• No results found

Carr och Kemmis argumenterar för att aktionsforskaren ska belägga begrepp och teori i data och förlita sig till begreppsinduktiva kvalitativa metoder, t.ex. grundad teori (Carr Kemmis 1986: 124-125). Aktionsforskningsmodellen som återger i figuren 3.1 inkluderar induktion i processen från observation till reflektion.

Grundad teori skapades av under sextiotalet av Barney Glaser och Anselm Strauss (1967). Metoden ger ett stöd för att systematiskt tolka data och att forma nya begrepp om verklighetens komplexa sociala processer belagda i data. Grundad teori tillämpas främst inom sociologisk grundforskning (Patton 2001: 127, 215). Glaser (1999) menar samtidigt att metoden är generell och inte begränsas till ett specifikt fält. Den är avsedd att användas för kvalitativa data och används inom en lång rad olika områden. Kvalitativa data är rika på inne- håll och mening, de ger mycket vid insamling och analys (Glaser 1999).

Problemlösning - att få designen rätt

Problemlösning är den delen av designloopen då interaktionsdesigners bygger interaktiva prototyper. Interaktionsdesigners ser designlösningar för våra sinnen i ikonisk, auditiv och haptisk varseblivning och för tanken i beteende förkroppsligat i kod. Att bygga interaktiva prototyper är nödvändigt för att kunna genomföra användarstudier. Användarstudierna för in designen i användarnas situation och påverkar därmed deras praktik och den kontext för vilken designprocessen påbörjades.

Ju mer av kvaliteterna formbarhet, engagemang, och socialt samspel som studeras desto större är kraven på prototypens tekniska utförande eftersom dessa kvalitéer kräver att designen utvärderas in situ. Värdering av en koncept- design genererar fler idéer och insikter om problemets grund, medan utvärdering av interaktiva prototyper ger data som klargör och hjälper designers att dra slutsatser om de har fått designen rätt.

Interaktionsdesigners har en repertoar av interaktionsstilar som de kan applicera för olika problem (Löwgren Stolerman 2004: 218-219). Digitalt artisteri och skapande av elegant utseende, speciellt för grafiska användargränssnitt, står sig slätt om det inte finns en helhet och anpassning till situationen. För att verkligen kunna utforma bra interaktion bör interaktionsdesigners behärska programmeringsspråk, det är en del i att vara förtrogen med designmaterialet, “Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.” Steve Jobs (2003). Samtidigt som interaktionsdesigners kan förverkliga en design genom att komponera mjukvara, får de inte förföras av teknikens möjligheter för teknikens egen skull. Det är helt avgörande att resurserna används till att få designen rätt.

Designers bemästrande av teknik är likaså en del av deras designrepertoar. Denna förmåga måste upprätthållas och utökas genom repetition och övning. Implementation av en designlösning visar att det är möjligt att förverkliga och bygga teknik i en ingenjörsprocess efter det att designprocessen avslutats. Jag kallar detta att designen är tekniskt belagd.

Våga börja om

Kritik på den interaktiva prototypen kan mycket väl leda till en situation där dissonansen inför designlösningen ligger i att det grundläggande konceptet är fel. Det som under den problemgrundande fasen verkade rätt visade sig inte stämma. Då krävs mod att påbörja ett nytt varv av designloopen, och att ta

med sig erfarenheterna från utvärderingen av prototypen. Detta gör bilden i den problemgrundande fasen rikare och designers får därmed förbättrade möjligheter att få designen rätt. Att starta om processen betyder inte nödvän- digtvis att designlösningen var fel, det handlar snarare om att skisser och kartongprototyper ger en annan form av talk-backs än en interaktiv prototyp. Modet ligger i att påbörja en ny designloop och inte börja glida iväg i imple- mentation vilket leder till en lösning på ett ogrundat problem. Interaktions- designens medium och språk omfattar både att skissa gränssnittets utseende och att skriva källkod för gränssnittets beteende.

Alla metoderna ovan användes i olika sammanhang under mitt designarbete med prototypen för att skapa en komposition av designen, se kapitel fyra. De avgörande ögonblicken i designarbetet var ofta ett resultat av introspektion och reflektion, det handlade om att bedöma designens komposition (Löwgren och Stolterman 2004: 75). Samtidigt måste interaktionsdesigners arbeta di- sciplinerat med praktiker och metoder som ingår i deras repertoar (Stolterman 2008). Aktionsforskning ger ett ramverk för forskning genom design. Schöns reflektion-i-handling och reflektion-över-handling förklarar det praktiska arbetet och designbidraget epistomologi. I de kommande styckena presenteras grundad teori (Glaser Strauss 1967) som en konkret metod för att tolka data och formulera bruksvärden vid den sista interventionen.

Grundad teori

Carr och Kemmis argumenterar för att aktionsforskaren ska belägga begrepp och teori i data och förlita sig till begreppsinduktiva kvalitativa metoder, t.ex. grundad teori (Carr Kemmis 1986: 124-125). Aktionsforskningsmodellen som återger i figuren 3.1 inkluderar induktion i processen från observation till reflektion.

Grundad teori skapades av under sextiotalet av Barney Glaser och Anselm Strauss (1967). Metoden ger ett stöd för att systematiskt tolka data och att forma nya begrepp om verklighetens komplexa sociala processer belagda i data. Grundad teori tillämpas främst inom sociologisk grundforskning (Patton 2001: 127, 215). Glaser (1999) menar samtidigt att metoden är generell och inte begränsas till ett specifikt fält. Den är avsedd att användas för kvalitativa data och används inom en lång rad olika områden. Kvalitativa data är rika på inne- håll och mening, de ger mycket vid insamling och analys (Glaser 1999).

I fältstudien som beskrivs i kapitel fem finns det data som samlats in med olika tekniker: video, ljudinspelningar och anteckningar av observationer, in- tervjuer samt systemlogg. Grundad teori användes för att forma begrepp ur dessa data.