• No results found

6. Slutsats

6.1 Kunskapsbidrag

Bidraget som den här studien generar är av både empirisk och teoretisk karaktär och undersöker framförallt två kunskapsluckor.

Värdeskapande

Studien identifierar ett antal interaktionsmönster och undersöker hur de är

värdeskapande. De undersöks på interaktionsnivå i ett OBC, vilket är en mer ingående nivå än tidigare. Det medför en djupare förståelse för hur värdeskapande, med hjälp av varumärkeskapital och innovation, ter sig inom ett OBC. Den fördjupade förståelsen blir således ett teoretiskt bidrag. Denna förståelse är något som företag kan ta till sig när de vill skapa värde genom sitt OBC. Genom att bidra med en fördjupad förståelse för värdeskapande interaktioner och aktiviteter kan företag försöka skapa, och interagera i, OBC:n för att uppnå dessa värden. Således bidrar den här uppsatsen med empiriskt kunskap.

Skillnader

Förutom att skapa en djupare förståelse kring värdeskapandet inom ett OBC så skänker studien även ett kunskapsbidrag i form av en beskrivning av skillnaderna i de

interaktioner och aktiviteter som identifieras. Genom att beskriva skillnaderna i

interaktioner och aktiviteterna för de två OBC:erna beskriver denna uppsats ett område som inte undersökts tidigare. Det medför att uppsatsen ger ett teoretiskt bidrag. Vidare kan insikterna om skillnaderna vara till värde för företag som vill bemöta sitt OBC på ett bättre sätt. Genom att förstå de skillnader som beror på OBC:ernas fokusområde, så kan företaget enklare bemöta sitt OBC. Det medför att det på ett bättre sätt kan skapa en god relation med OBC:n. Således ger den här uppsatsen ett empiriskt bidrag.

84

6.2. Förslag till vidare forskning

Denna studie har genomförts på två specifika fall, Minecrafts och Netflix OBC:er. Detta gör att resultatet endast är generaliserbart för de två OBC:erna. Dock har studien skänkt både ett empiriskt och teoretiskt bidrag som författarna hoppas kan inspirera till att undersöka fler fall som kan bidra med ett mer generaliserbart resultat.

Författarna har använt sig av netnografi som forskningsmetod. Metoden var lämplig för att undersöka interaktioner och aktiviteter i OBC:er. Författarna utförde dock inte några kompletterande intervjuer. Intervjuer kunde ha bidragit med två fördelar. Dels kunde de validera interaktionerna och ge en djupare förståelse för vad de innebar. De kunde även skänka en djupare förståelse för communitymedlemmarnas och företagens engagemang och intentioner med att agera i OBC:er.

6.3 Diskussion

Studien ger ett resultat som är till gagn för såväl företag som akademiker. Studien kan beskriva hur interaktionerna och aktiviteterna i Minecrafts och Netflix OBC:er är värdeskapande samt hur de skiljer sig åt mellan OBC:erna. Dock kan resultatet inte användas för att generaliseras till fler OBC:er. Detta är en problematik författarna och Muniz och O’Guinn (2001) är medvetna om och även anledning till varför författarna av denna studie undersöker skillnaderna. OBC:er har unika kulturer, regler och motiv som gör det väldigt svårt att generalisera resultat. Författarna nöjer sig således med att belysa skillnaderna i Minecrafts och Netflix OBC:er. Vilket belyser problemet med att OBC:er bör bemötas olika, då de i sin sammansättning och fokus är olika.

Vidare skänker studien en fördjupad förståelse kring värdeskapande i OBC:er och skillnader i desamma. Tidigare forskning beskriver hur OBC:er och brand communityer bidrar med värde i form av ny innovation och genom att stärka varumärkeskapitalet. De studier som har gjorts undersöker dock inte värdeskapandet på interaktion- och

aktivitetsnivå. Därmed erbjuder den här studien ett nytt sätt att beskriva de värdeskapande aktiviteterna i ett OBC

Författarna ställer sig ödmjuka till att deras klassificering av ett innovativt respektive varumärkeskapitalsbyggande OBC påverkar analysen och således slutsatsen. De påverkar vissa interaktionsmönster eftersom de förklaras utifrån klassificeringarna.

85

Författarna känner sig dock trygga med sin klassificering av Minecrafts och Netflix OBC:er. Tryggheten skapas av att klassificeringarna är uppbyggd på etablerad teori kring innovation och varumärkeskapital.

I studien förekommer bortfall i form av sökord som ej går att finna i de undersökta OBC:erna. Detta medför att studien endast speglar en bild av de sökord som går att finna i Minecrafts och Netflix OBC:er. Författarna anser att detta inte ger en skev bild av resultatet. Snarare ger den en god bild av det som är framträdande i OBC:erna. Detta eftersom endast de sökord som är framträdande för de specifika OBC:erna identifieras. För att finna fler sökord kunde de ha anpassats mer utifrån de undersökta OBC:erna. Valet på att inte anpassa sökorden berodde mer på att författarna ville ha teoretiskt stöd vid val av sökorden.

Slutligen berör författarna interaktionsmönstret ”Sociala aspekter” och hur den

teoretiska referensramen ej kan förklara huruvida interaktionsmönstret skapar värde för företaget. Författarna ser dock ett värde för medlemmarna i dessa interaktioner och aktiviteter. Bagozzi och Dholakia (2002) menar att sociala aspekter har en viktig roll i OBC:er. De beskriver hur medlemmar deltar för att få känna en grupptillhörighet och för att få utbyta idéer. Något som benämns som socialt värde. Det implicerar att vidare forskning bör undersöka ett sådant interaktionsmönster.

87

7. Referenslista

Aaker, D. & Shansby, G. (1982) Positioning Your Product. Business Horizons, Vol. 25, issue 3, pages 56-62.

Aaker, D. (1996) Measuring Brand Equity Across Products and Markets. California Management Review Vol. 38. No. 3.

Algesheimer, R Dholakia, U & Herrmann, A (2005) The Social Influence of Brand Community: Evidence from European Car Clubs. Journal of Marketing. Vol. 69, 19–34 American Marketing Association. (1960) Marketing Definitions: A Glossary of

Marketing Terms, AMA, Chicago, IL.

American Marketing Association. (2016) Dictionary: Brand Equity.

https://www.ama.org/resources/Pages/Dictionary.aspx?dLetter=B [Hämtad 2016-05-27] Bagozzi, R.P. & Dholakia, U.M.,(2002) Intentional social action in virtual communities. Journal of interactive marketing, 16(2), pp.2-21.

Bagozzi, R.P. & Dholakia, U.M. (2006) Antecedents and purchase consequences of customer participation in small group brand communities. International Journal of research in Marketing, 23(1), pp.45-61.

Barret, B. (2016) Minecraft passes 22 million PC sales, might be the best selling PC game of all time. PCGamesN Network Limited. Publicerad 2016-01-02

http://www.pcgamesn.com/minecraft/minecraft-passes-22-million-pc-sales-might-be- the-best-selling-pc-game-of-all-time [Hämtad 2016-05-10]

Belk, R. & Tumbat, G. (2005) The Cult of Macintosh. Consumption, Markets and Culture, Vol. 8, No. 3, September, pp. 205–217

Berg, M. (2015) Netnografi: Att forska på internet Lund. Studentlitteratur

Brodie, R.J., Ilic, A., Juric, B. & Hollebeek, L. (2013) Consumer engagement in a virtual brand community: An exploratory analysis. Journal of Business Research 66. 105–114

Bruckman, A., Luther, K. & Fiesler, C. (2011) When Should We Use Real Names in Published Accounts of Internet Research? Digital Research Confidential.

88

Bryman, A. & Bell, E. (2011). Business Research Methods. 3. Edition. Oxford University Press Inc., New York .

Cova, B. & Pace, S. (2006) Brand community of convenience products: new forms of customer empowerment-the case “My Nutella The Community”. European Journal of Marketing, 40(9/10), pp.1087-1105.

De Valck, K. (2005) Virtual Communities of Consumption: Networks of Consumer Knowledge and Companionship. Erasmus Research Institute of Management. Dholakia, U.M., Bagozzi, R.P. & Pearo, L.K. (2004) A social influence model of consumer participation in network- and small-group-based virtual communities. Intern. J. of Research in Marketing 21. 241 – 263.

Elliott, R. & Jankel‐Elliott, N. (2003) Using ethnography in strategic consumer

research. Qualitative Market Research: An International Journal, Vol. 6 Iss: 4, pp.215 – 223.

Farfan, B. (2016) NetFlix NetFlix Movie Rentals Mission Statement - A Vision, A Promise and Nine Values. About, Inc. Publicerad 8 januari

http://retailindustry.about.com/od/retailbestpractices/ig/Company-Mission- Statements/Netflix-Movies-Mission-Statement.htm [Hämtad 2015-04-16] Forbes. (2015) The world’s most valuable brands.

http://www.forbes.com/companies/netflix/ [Hämtad 2016-05-06]

Freud, S (1928/2010) The Future of an Illusion,Wilder Publications Inc, Blacksburg Füller, J., Bartl, M., Ernst, H. & Mühlbacher, H. (2006) Community based innovation: How to integrate members of virtual communities into new product development. Electron Commerce Res 6: 57–73.

Füller, J., Matzler, K. & Hoppe, M. (2008) Brand Community Members as a Source of Innovation. Journal of Product Innovation Management, Volume 25, Issue 6, pages 608–619.

Guba, E. G., & Lincoln, Y. S. (1994) Competing paradigms in qualitative research. In N. K. Denzin & Y.S. Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative research (pp. 105-117). Thousand Oaks, CA: Sage

89

Hockenson, L. (2013) Surprise, surprise: Netflix says users love to binge-watch. 13 December 2013. https://gigaom.com/2013/12/13/suprise-surprise-netflix-says-users- love-to-binge-watch/ [Hämtad 2016-04-06]

InSites. (2016) Developing the club of the future for heineken http://www.insites- consulting.com/case/heineken-concept-club-community/ [Hämtad 2016-04-06]

Keller, K.L. (1993) Conceptualizing, Measuring, and Managing Customer-Based Brand Equity. Journal of Marketing, Vol. 57, No. 1, pp. 1-22

Keller, K.L. (2001) Building Customer-Based Brand Equity: A Blueprint for Creating Strong Brands. Marketing Science Institute, Report Summary # 01-107

Keller, K.L. (2003) Brand synthesis: The multidimensionality of brand knowledge. Journal of consumer research, 29(4), pp.595-600.

Kornberger, M. (2010) How brand communities influence innovation and culture. Brand Society, Cambridge University Press, 21

Kozinets, R. (1999) E-Tribalized Marketing?: The Strategic Implications of Virtual Communities of Consumption. European Management Journal, Vol. 17, No. 3, pp. 252–264.

Kozinets, R. (2002) The Field Behind the Screen: Using Netnography For Marketing Research in Online Communities. Journal of Marketing Research Vol. XXXIX, 61-72. Kozinets, R. (2010) Netnography: Doing Ethnographic Research Online, Saga

Publications Ltd.

Langer, R. & Beckman, S. (2005) Sensitive research topics: netnography revisited. Qualitative Market Research: An International Journal, Vol. 8 Iss 2 pp. 189 – 203. Lawler, R. (2014) Netflix Will Shut Down Public API Support For Third-Party Developers On November 14. Techcrunch 13 Juni 2014.

http://techcrunch.com/2014/06/13/netflix-api-shutdown/ [Hämtad 2016-04-10] Lee, L. (2009)The Power Of Community In Marketing. Forbes

http://www.forbes.com/2009/04/06/lara-lee-community-branding-leadership-cmo- network-marketing.html [Hämtad 2016-04-06]

Lincoln, Y.S. & Guba, E.G. (1985) Naturalistic Inquiry. Newbury Park, CA: Sage Publications.

90

Lovely, S (2016) Netflix Subscribers Prefer Netflix Originals. Cordcutting.com. Publicerad 7 april. http://cordcutting.com/netflix-subscribers-prefer-netflix-originals/ [Hämtad 2016-05-27]

Marx, K (1867/1990) Capital, Penguin Books Ltd, London

McAlexander, J.H. & Schouten, J.W. (1998) Brandfests: Servicescapes for the cultivation of brand equity. Servicescapes: The concept of place in contemporary markets, pp.377-402.

McAlexander, J.H., Schouten, J.W. & Koenig, H. (2002) Building Brand Community. Journal of Marketing, Vol. 66, No. 1, pp. 38-54.

McColl-Kennedy, J.R., Vargo, S.L., Dagger, T.S., Sweeney, J.C. and van Kasteren, Y., (2012) Health care customer value cocreation practice styles. Journal of Service

Research, p.1-20

Minecraftforum.net (2016) http://www.minecraftforum.net/ [Hämtad 2016-04-11] Merritt, R. L (1966) Symbols of American Community, 1773–1775, New Haven, CT: Yale University Press.

Mojang AB (2016) Community https://minecraft.net/community [Hämtad 2016-03-06] Muniz, A.M. & O'Guinn, T. (2001) Brand Community. Journal of Consumer Research, Vol. 27, No. 4, pp. 412-432.

Muniz, A.M. & Schau, H.J.(2005) Religiosity in the Abandoned Apple Newton Brand Community. Journal of Consumer Research, Vol. 31, No. 4, pp. 737-747.

Nam, J., Ekinci, Y. and Whyatt, G., (2011) Brand equity, brand loyalty and consumer satisfaction. Annals of Tourism Research, 38(3), pp.1009-1030.

Netflix Inc. (2016) Investor relations. http://ir.netflix.com [Hämtad 2016-05-10] Ouwersloot, H. & Odekerken-Schröder, G. (2008) Who's who in brand communities – and why? European Journal of Marketing, Vol. 42 Iss 5/6 pp. 571 – 585

Park, W., C., MacInnis, D.J., Priester, J., Eisingerich, A.B. & Iacobucci, D. (2010) Brand attachment and brand attitude strength: Conceptual and empirical differentiation of two critical brand equity drivers. Journal of marketing, 74(6), pp.1-17.

91

Passariello, C. (2016) In Silicon Valley, Pitching Parental Leave to the Converted. Wall Street Journal. 29 Januari 2016. http://blogs.wsj.com/digits/2016/01/29/in-silicon- valley-pitching-parental-leave-to-the-converted/ [Hämtad 2016-05-17]

Patel, R. & Davidson, B. (2013) Forskningsmetodikens grunder: att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur, upplaga 4:4.

Piller, F. Schubert, P. Koch, M. & Möslein, K. (2005) Overcoming Mass Confusion: Collaborative Customer Co-Design in Online Communities. Journal of Computer- Mediated Communication. Volume 10, Issue 4, page 00, July

Pongsakornrungsilp, S. and Schroeder, J.E. (2011) Understanding value co-creation in a co-consuming brand community. Marketing Theory, 11(3), pp.303-324.

Porter, M.E.& Millar, V.E. (1985) How information gives you competitive advantage. Prahalad, C.K. & Ramaswamy, V. (2004) Co-Creation Experiences: The Next Practice in Value Creation. Journal of Interactive Marketing, Vol. 18. No 3.

Reddit.com/r/Netflix (2016) https://www.reddit.com/r/netflix [Hämtad 2016-04-06] Retter, E. (2016) Netflix, Uber and Spotify: 'Disruptor' businesses which changed how world works. Mirror. 11 Februari 2016. http://www.mirror.co.uk/tech/netflix-uber- spotify-disruptor-businesses-7354782 [Hämtad 2016-04-06]

Rosenbaum, M., Ostrom, A.L. & Kuntze, R. (2005) “Loyalty programs and a sense of community”, Journal of Services Marketing, Vol. 19 No. 4, pp. 222-33.

Schau, H.J., Muniz, A.M. & Arnould, E.J (2009) How Brand Community Practices Create Value. Journal of Marketing, Vol. 73, 30-51.

Schouten, J.W. & McAlexander, J.H. (1995) Subcultures of consumption: An ethnography of the new bikers. Journal of consumer research, pp.43-61. Seybold, P.B. (2014) Outside innovation. HarperCollins e-books.

Sloan, S., Bodey, K. & Gyrd-Jones, R. (2015) Knowledge sharing in online brand communities. Qualitative Market Research: An International Journal, 18(3), pp.320- 345.

Stokburger-Sauer, N. (2010) Brand Community: Drivers and Outcomes. Psychology & Marketing, Vol. 27(4): 347–368.

92

Sveningsson E.M., Lövheim, M. & Bergquist, M. (2003) Att fånga nätet: kvalitativa metoder för Internetforskning. Lund: Studentlitteratur AB.

Tråd nummer: 1 “Why do you love Minecraft?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/191430-why- do-you-love-minecraft [Hämtad 2016-04-01]

Tråd nummer: 2 “What I love about Minecraft”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/191292-what-i- love-about-minecraft [Hämtad 2016-03-15]

Tråd nummer: 3 “What so u love in minecraft and why?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/177390-what- so-u-love-in-minecraft-and-why [Hämtad 2016-03-13]

Tråd nummer: 4 “Minecraft is Educational”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/116640- minecraft-is-educational [Hämtad 2016-04-11]

Tråd nummer: 5 “Has Minecraft had a positive or negative impact on your life” http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/123820-has- minecraft-had-a-positive-or-negative-impact-on [Hämtad 2016-03-05]

Tråd nummer: 6 “Is jeb taking Minecraft in the right direction?”

http://www.minecraftforum.net/forums/archive/future-updates/384879-is-jeb-taking- minecraft-in-the-right-direction [Hämtad 2016-03-27]

Tråd nummer: 7 “Does Notch really care about the community?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/survival-mode/234045- does-notch-really-care-about-the-community [Hämtad 2016-04-02]

Tråd nummer: 8 “MCCE Develpers don’t care about players”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-xbox-one-edition/mcxone-recent- upcoming-updates/2500599-mcce-develpers-dont-care-about-players [Hämtad 2016-04- 02]

Tråd nummer: 9 “Does Notch really care about the community?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/survival-mode/234045- does-notch-really-care-about-the-community [Hämtad 2016-03-10]

93 Tråd nummer: 10 “A Personal Message to Notch”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/114290-a- personal-message-to-notch [Hämtad 2016-03-19]

Tråd nummer: 11 “What is Your, Perspective, you Passion, About Minecraft?” http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/184646-what- is-your-perspective-you-passion-about [Hämtad 2016-03-28]

Tråd nummer: 12 “How has minecraft changed your life?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/177270-how- has-minecraft-changed-your-life [Hämtad 2016-04-01]

Tråd nummer: 13 “Has Minecraft had a positive or negative impact on your life“ http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/123820-has- minecraft-had-a-positive-or-negative-impact-on [Hämtad 2016-04-05]

Tråd nummer: 14 “How you discovered minecraft?.“

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/148566-how- you-discovered-minecraft [Senast hämtad 2016-03-10]

Tråd nummer: 15 “Any Help please?”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/118518-any- help-please [Hämtad 2016-03-11]

Tråd nummer: 16 “Minecraft Tips and Tricks”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/discussion/195756- minecraft-tips-and-tricks [Senast hämtad 2016-03-12]

Tråd nummer: 17 “Need some feedback on the castle”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/creative-mode/2655464- need-some-feedback-on-the-castle [Hämtad 2016-03-12]

Tråd nummer: 18 “Small Suggestions”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/suggestions/48925-small- suggestions [Hämtad 2016-03-14]

Tråd nummer: 19 “[1.1] Piston patch - updated for 1.1”

http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft- mods/1272764-1-1-piston-patch- updated-for-1-1 [Hämtad 2016-03-29]

94

Tråd nummer: 20 “Mo' Creatures - v8.0.1 with Ghost Wyverns - Minecraft 1.8” http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-

mods/1272337-mo-creatures-v8- 0-1-with-ghost-wyverns-minecraft-1 [Hämtad 2016- 04-07]

Tråd nummer: 21 “A Message For Notch”

http://www.minecraftforum.net/forums/minecraft-discussion/suggestions/5359-a- message-for-notch#c11 [Hämtad 2016-03-09]

Tråd nummer: 22 ” Netflix might need to work on their suggestions [meta]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/2iea7k/netflix_might_need_to_work_on_th eir_suggestions/?sort=old [Hämtad 2016-03-15]

Tråd nummer: 23 ”A fifth of US Netflix users have cut the cord”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/1iprjs/a_fifth_of_us_netflix_users_have_cut _the_cord/? [Hämtad 2016-04-02]

Tråd nummer: 24 ” Surprise, surprise: Netflix says users love to binge-watch [US]” https://www.reddit.com/r/netflix/comments/1swfr5/surprise_surprise_netflix_says_user s_love_to/? [Hämtad 2016-03-15]

Tråd nummer: 25 ”Dear Netflix, I am hard of hearing. Could you cut me a break please? [ALL]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/3iakof/dear_netflix_i_am_hard_of_hearing _could_you_cut/?sort=old [Hämtad 2016-03-15]

Tråd nummer: 26 ”Yes, we all know Netflix can suck here and there, but it's things like this Netflix, that make me love you.”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/ithdx/yes_we_all_know_netflix_can_suck_ here_and_there/? [Hämtad 2016-03-18]

Tråd nummer: 27 ”[Rant] Why should I pay the same price for Netflix if I only get a fraction of the shows? [All] [Not USA].”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/49n4ei/rant_why_should_i_pay_the_same_ price_for_netflix/?sort=old [Hämtad 2016-03-13]

Tråd nummer: 28: ”OK, people? For $2 you are willing to cancel your Netflix subscription? [US]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/252p15/ok_people_for_2_you_are_willing_ to_cancel_your/?sort=old [Hämtade 2016-03-18]

95

Tråd nummer: 29 ”Reddit, "Netflix corporate needs customer feedback to justify continuing a dual plan". Let's tell them what we think!”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/inzzg/reddit_netflix_corporate_needs_custo mer_feedback/?sort=old [Hämtade 2016-03-18]

Tråd nummer: 30 ”I'm having high anxiety from a personal issue right now and need something funny to cheer me up. Anybody got any good suggestions for just pure funny on Netflix?”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/1muz5i/im_having_high_anxiety_from_a_p ersonal_issue/?sort=old [Hämtad 2016-03-25]

Tråd nummer: 31 ”Subtitle quality has been going downhill. [US]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/3z7aig/subtitle_quality_has_been_going_do wnhill_us/? [Hämtad 2016-04-06]

Tråd nummer: 32 ” Super Netflix - Chrome Extension to Changing Video quality, Upload Custom subtitles And so much More [META] ”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/2m3bg4/super_netflix_chrome_extension_t o_changing_video/?sort=old [Hämtad 2016-03-25]

Tråd nummer: 33 ” [META] How much do you think Netflix cares about people using versions of its service intended for other countries. It sort of seems like they tacitly accept people using things like Hola because they know it's better for their bottom line.” https://docs.google.com/spreadsheets/d/16GdtQcbAyf4jtxtuQX3ATLT1touFbJBwdZX u777zRNo/edit#gid=0 [Hämtad 2016-04-03]

Tråd nummer: 34 ”[US] Am I the only one who dislikes the new UI? ”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/1r2rfx/us_am_i_the_only_one_who_dislike s_the_new_ui/?sort=old [Hämtad 2014-04-07]

Tråd nummer: 35 ”[ALL]Netflix Offers its Employees Full Year of Paid Parental Leave and Benefits!”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/3vw53o/allnetflix_offers_its_employees_fu ll_year_of_paid/ [Hämtad 2016-04-13]

Tråd nummer: 36 ”Are documentaries getting a surge in popularity due to Netflix?” https://www.reddit.com/r/netflix/comments/1c82xt/are_documentaries_getting_a_surge _in_popularity/? [Hämtad 2016-03-09]

96

Tråd nummer: 37 ”Netflix Subscribers Prefer Netflix Originals [ALL]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/4dr9e3/netflix_subscribers_prefer_netflix_o riginals_all/?sort=old [Hämtade 2016-03-18]

Tråd nummer: 38 ”Smartflix Christmas Selection [ALL]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/3wn8px/smartflix_christmas_selection_all/? sort=old [Hämtad 2016-04-06]

Tråd nummer: 39 ”Netflix user ratings gone? [US]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/48ngqg/netflix_user_ratings_gone_us/? [Hämtad 2016-03-15]

Tråd nummer: 40 ” Netflix needs movie trailers [USA]”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/2iea7k/netflix_might_need_to_work_on_th eir_suggestions/?sort=old [Hämtad 2016-04-03]

Tråd nummer: 41 ”[Suggestion] Netflix should do something like Steams's Greenlight program and let subscribers vote on pitches and ideas that they would like to see developed”

https://www.reddit.com/r/netflix/comments/33atm4/suggestion_netflix_should_do_som ething_like/?sort=old [Hämtad 2016-03-18]

Tråd nummer: 42 “Am I the only one who likes the new website layout? [ALL]” https://www.reddit.com/r/netflix/comments/3aiwkk/am_i_the_only_one_who_likes_the _new_website/?sort=old [Hämtad 2016-04-06]

Vargo, S.L. & Lusch, R.F. (2004) Evolving to a New Dominant Logic for Marketing. Journal of Marketing, Vol. 68, 1-17

Vargo, S.L. & Lusch, R.F. (2008) Service-dominant logic: continuing the evolution. Journal of the Academy of marketing Science, 36(1), pp.1-10.

Von Hippel, E. (2005) Democratizing innovation: the evolving phenomenon of user innovation. International Journal of Innovation Science, 1(1), pp.29-40.

Von Hippel, E & Euchner, J. (2013) User Innovation: An Interview with Eric von Hippel, User innovation. Research Technology Management, 56 (3), 15-20.

Wanhemert, K. (2013) The Secret Sauce Behind Netflix's Hit, "House Of Cards": Big Data Fastcodesign. 19 Februari 2013. http://www.fastcodesign.com/1671893/the-secret-

Related documents