• No results found

Under 2020 har PC gaming-marknaden vuxit mycket kraftigt, delvis drivet av COVID-19.1) Exempel på data-punkter som visar på det är:

f

fGaming-plattformen Steams användare har spelat 31,3 miljarder timmar under 2020, en ökning med 50,7 procent jämfört med 2019.2)

f

fStreaming-plattformen Twitchs användare har streamat 18,6 miljarder timmar under 2020, en ökning med 69,1 procent jämfört med 2019.3) Bolaget bedömer att gamers generellt ändrade sitt beteende 2020 i större utsträckning än tidigare år.

Enligt Simon-Kucher & Partners ökade andelen gamers som spelar mer än fem timmar i veckan från 63 procent innan COVID-19 till 82 procent under COVID-19.

Summan som gamers månatligen spenderar på gaming ökade med 39 procent under COVID-19 jämfört med innan COVID-19.

Simon-Kucher & Partners bedömer vidare att denna förändring till stor del kommer att överleva COVID-19. Andelen gamers som spelar mer än fem timmar i veckan kommer att öka från 63 procent innan COVID-19 till 74 procent efter COVID-19. Månatliga summan gamers spenderar på gaming kommer att öka med 21 procent efter COVID-19 jämfört med innan COVID-19.4)

Bolaget bedömer att marknadsutvecklingen under 2020 var extraordinär ur ett historiskt perspektiv där det nu finns en stor och attraktiv marknad som bas för framtida tillväxt. Bolaget bedömer att utvecklingen under 2020 har accelererat ett skifte i konsument-beteende som gynnar Bolagets marknad.

Den kraftiga marknadstillväxten under 2020 gör att Bolaget bedömer att det finns en relativt hög osäkerhet kring den förväntade marknadstillväxten under 2021. Bolaget bedömer att de långsiktiga tillväxtdrivande trenderna fortsatt existerar, men att marknadstillväxten relativt det väldigt starka året 2020 kommer att vara begränsad.

1) Simon-Kucher & Partners (2020). Global Gaming Study: More Gamers Spending More Money in COVID lockdowns – Which Publishers Will Benefit?

2) www.steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/2961646623386540827.

3) twitchtracker.com/statistics.

4) Simon-Kucher & Partners (2020). Global Gaming Study: More Gamers Spending More Money in COVID lockdowns – Which Publishers Will Benefit?

Introduktion till Fractal

Fractal är enligt Bolagets bedömning ett ledande1) bolag inom premiumsegmentet av PC gaming-produkter. Koncernen grundades år 2010 och dess produkter säljs idag i fler än 50 marknader världen över. Det nuvarande moderbolaget, Fractal Gaming Group AB (publ), bildades 2016 och förvärvade det dåvarande moderbolaget i Koncernen, Fractal Gaming AB. Fractal är marknadsledande inom premium datorchassin i flera geografiska marknader, till exempel i Norden, är topp två i Japan och innehar en topp tre-position globalt.2) Bolaget anser sig även ha en stark marknadsposition inom nätaggregat, kylningsprodukter och fläktar till gaming-datorer.3) Under år 2020 stod försäljning av chassin (Segment Cases) och övriga produkter (Segment Other) för 83 respektive 17 procent av Bolagets nettoomsättning.4)

Sedan Fractal grundandes har Bolaget levererat en lönsam tillväxt genom att Bolaget framgångsrikt kombinerat design, prestanda och kvalitet som efter-frågas av konsumenter, samtidigt som Bolaget utökat sitt produktutbud och sin geografiska närvaro. Huvud-kontoret är baserat i Göteborg (Sverige), och Bolaget har kontor i Dallas (USA), Dongguan (Kina) och Taipei (Taiwan).

Bolaget outsourcar all tillverkning av dess produkter till tillverkare i Kina. Bolaget bedömer att det finns flera fördelar med att outsourca tillverkningen, inte minst att det låter Bolaget vara mer specialiserat på att utveckla sina produkter och sitt varumärke.

Försäljningen av Fractals produkter sker genom försäljning till distributörer och direktförsäljning till åter-försäljare och systemintegratörer. I försäljningskana-lerna använder sig Bolaget av ett brett distributions-nätverk, bland annat genom globala partnerskap

med flera stora distributörer såsom Exertis Captech, ASK Corporation och Ma Labs, såväl som stora åter-försäljare såsom New Egg, Amazon och JD.com.

Fractal avser även att i framtiden öppna en ”direkt till konsument”-kanal, genom en egen online-shop, i syfte att stärka relationen till slutkunden och erbjuda ett bredare sortiment till fler slutkunder. Den egna online-shopen skulle främst sälja tillbehör som i viss utsträck-ning inte tillhandahålls till slutkunderna via distributörer.

Bolagets ambition är inte att genom den egna online-shopen ersätta försäljning via återförsäljare, utan primärt att fungera som ett komplement och möjlig-göra ytterligare tillväxt. Bolaget planerar att, till en början, lansera den egna online-shopen i Nordame-rika och i Europa under 2022 och i nyckelmarknader i Asien under 2024.

Fractal är ett globalt bolag med försäljning över stora delar av världen. Under 2020 stod Americas, EMEA och APAC & Other för 45, 43 respektive 12 procent av Bolagets nettoomsättning.5) I Americas bedömer Fractal att man innehar en topp tre-position bland premium datorchassin i termer av nettoomsätt-ning. Fractals största marknader i EMEA respektive APAC & Other i termer av netto omsättning är Sverige, Tyskland, Frankrike och Stor britannien respektive Japan, Australien och Nya Zealand, Sydkorea och Kina.6)

Under perioden 2018 till 2020 växte nettoomsätt-ningen från 325,2 MSEK till 635,7 MSEK, och den åter-rapporterade försäljningen från externa återförsäljare (i USD) från 34,3 MUSD till 68,3 MUSD.7) Under samma period ökade rörelsemarginalen (EBIT-marginalen) och den justerade rörelsemarginalen (justerade EBIT-marginalen) från 15,2 procent respektive 15,2 procent 2018 till 18,2 procent respektive 20,2 procent för 2020.8)

1) Med ledande avses att Bolaget, enligt sin egen bedömning, är ledande i termer av nettoomsättning inom segmentet för premiumdatorchassin (en nisch inom premium gaming-produkter).

2) Med marknadsledande avses att Bolaget, enligt sin egen bedömning, är ledande i termer av nettoomsättning inom segmentet för premiumdator-chassin (en nisch inom premium gaming-produkter). Bolagets bedömning baseras på marknadsdata från bland annat NPD Group och Bolagets interna marknadsundersökningar.

3) Med stark marknadsposition avses att Bolaget, enligt sin egen bedömning, har ett attraktivt produkterbjudande och väletablerat varumärke.

4) Se avsnitten ”Utvald finansiell information – Utvald segmentsinformation och utvald finansiell geografisk information” för finansiell information per geografisk marknad.

5) Se avsnitten ”Utvald finansiell information–Utvald segmentsinformation och utvald finansiell geografisk information” för finansiell information per segment.

6) I APAC & Other står Japan, Australien och Nya Zealand, Sydkorea och Kina för cirka 40 procent, 25 procent, 15 procent respektive 10 procent av Bolagets nettoomsättning under 2020. I Japan bedömer Bolaget att det under 2020 hade en marknadsandel om cirka 16 procent.

7) Se avsnitten ”Utvald finansiell information – Avstämningstabeller” och ”Utvald finansiell information – Definitioner av nyckeltal” för definitioner, förklaringar och avstämningar av återrapporterad försäljning från externa återförsäljare.

8) Se avsnitten ”Utvald finansiell information – Avstämningstabeller” och ”Utvald finansiell information – Definitioner av nyckeltal” för definitioner, förklaringar och avstämningar av rörelsemarginal (EBIT-marginal) och justerad EBIT-marginal.

Americas 45%

EMEA 43%

APAC och Övrigt 12%

Nettoomsättning per geografisk marknad, 2020

Chassin 83%

Övrigt 17%

Nettoomsättning per produktsegment, 2020

Sedan Bolaget grundades 20101) och fram till och med 2020 har Bolaget sålt fler än fem miljoner produkter.

Figuren nedan illustrerar vilka marknader Bolagets produkter säljs i och vilken andel av försäljningen som kommer från Bolagets geografiska samt produkt-relaterade segment.

1) Fractal Gaming Group AB (publ) bildades 2016 och förvärvade det dåvarande moderbolaget i Koncernen, Fractal Gaming AB som grundades 2010.

Related documents