• No results found

Här kommer vi stöta och blöta den metod gruppen använt för att nå resultat.

6.2.1

Utvecklingsmetod

Det är värt att fundera över hur verktygen har utformat produkten. Hur hade t.ex. 3D- renderingen fungerat om vi skrivit en egen 3D-motor? Hade samarbetet blivit bättre om vi hade kontaktat varandra över Skype? Hur hade arbetet utförts om vi ej följt en agil arbetsme- todik?

Unity 3D

Att jobba i en färdig 3D-motor var bekvämt. Det sparade oss en hel del tid som annars ha- de gått åt till implementation, och resultatet hade eventuellt inte blivit lika stabilt. Dock bör det upprepas att Unity främst är en spelmotor, medan vi använt det för att utveckla en pro- gramvara. Det är också en väldigt generellt utformad plattform, som har funktionalitet för att täcka det mesta. Detta innebär att vi använder en ganska liten del av Unitys utbud.

Kommunikationskanaler

Rent generellt upplever gruppen att kommunikationen varit god genom hela projektet. Vi har hållit kontakten nästan varje dag, och har kallat till möten när det behövts. Men en stor komponent till dess framgång ligger i personkemin gruppmedlemmarna emellan, medan mindre kan kopplas till de kanaler vi kommunicerat över. Vi använde främst 4 vägar för kommunikation: fysiska möten, Messenger, Discord och Slack.

• Möten: Den mest effektiva vägen för att kommunicera. Att kunna se varandra medan man pratar gör underverk för förståelsen och att slippa den fördröjning som uppstår när man pratar över nätet gör också att vi inte pratar i munnen på varandra. Att sedan ha en skrivtavla eller projektor tillhands är också praktiska verktyg för demonstration och att kunna visualisera abstrakta koncept. En nackdel med denna kommunikations- väg är att samtliga medlemmar fysiskt måste ta sig till mötesplatsen, vilket tar tid, fram- förallt om det är långt dit. Sedan förutsätter det att gruppen har tillgång till mötesrum, vilket inte alltid har varit en självklarhet.

• Messenger: En informell men praktisk väg. I textform efterliknade kommunikationen ett avslappnat samtal, där generella kommentarer eller upplysningar delades. En fördel var att det var det snabbaste och effektivaste sättet att nå ut till gruppen när vi inte var på samma plats, medan dess liststruktur gjorde att eventuellt viktig information behövde letas upp genom att bläddra upp i listan.

• Discord: Vår primära ersättare för fysiska möten. Här kunde vi kommunicera med mik- rofon och dela media i en tillhörande chatt. Fördelen med Discord var att det var lättare att kommunicera med röst än med text, då det närmare efterliknar ett fysiskt samtal. Nackdelar var dock att fördröjning kunde göra kommunikationen bitvis klumpig, att medlemmarna ibland kände sig begränsade i sin förmåga att demonstrera utfört arbete, och att det upplevdes svårt att se till att samtliga medlemmar kopplade upp sig. • Slack: Den minst använda vägen. Ett annars bra program, som löser informationsför-

lusten som Messenger innebär genom att dela in kommunikationen i separata kanaler. Det gör det både lättare att leta information, och att det som skrivs inte försvinner li- ka lätt i historiken. En annan fördel var att Slack kunde interageras med både Git och Trello, så att förändringar på dessa synliggjordes med inlägg i en dedikerad kanal på Slack. Nackdelar hos Slack var dock att det upplevdes svårt att få notiser när folk gjorde

6.3. Arbetet i ett vidare sammanhang

inlägg, att Messenger var mer lättillgängligt samt att vi redan använde oss av tre andra kommunikationsvägar. Detta gjorde Slack ganska oanvänt i slutändan.

Slutsatsen som kan dras är att vi kunde ha skurit ned på antalet kommunikationsvägar. Att ha information och samtal så spritt gör det i sinom tid svårare att finna den, när tanken egent- ligen var det motsatta.

Arbetsmetodik

De metoder vi använde var till största del effektiva och fungerade bra. Genom att nästintill alltid jobba med en gruppmedlem i Discord gav det möjligheten att diskutera problem och fråga efter hjälp vid behov. Att försöka hjälpa varandra gav också en bra förståelse för de områden som andra medlemmar jobbade på och bidrog till kunskapsöverföring mellan medlemmarna på ett sätt som hade varit betydligt svårare om inte kontakten mellan med- lemmarna funnits vid arbetstillfället. Discord gav också möjligheten att jobba hemifrån vilket bidrog till att arbetet effektiviserades och att produkten kunde framställas snabbare . Steget till att börja jobba är mindre om man endast behöver starta datorn än om det krävs att man bokar ett rum och ses där för att arbeta.

Att använda Scrum som arbetsmetod uppskattades av gruppmedlemmarna. Att dela upp arbetet i sprintar gjorde det lätt att få struktur på vad som ska göras och när. Det gjorde också det lätt att skifta fokus under arbetets gång och att korrigera vårt arbetssätt så att utvecklandet blev mer effektivt. En nackdel med metoden var dock att den totala översikten blev sämre, då vi inte gick igenom alla arbetsuppgifter från start. Att också ha regelbundna möten tar tid som annars hade gått till att utveckla programmet, och det fanns heller inte alltid nog med diskussionssubstans för att ett möte skulle vara givande.

6.2.2

Källor

Syftet med en stor del av källorna som använts är för att beskriva programvara som använts under projektets gång. Dessa källor är från programmens hemsidor skapat av utvecklarna och är därför trovärdiga källor.

6.3

Arbetet i ett vidare sammanhang

Här funderar gruppen över vilken innebörd arbetet har i ett bredare perspektiv och fokuserar på aspekterna samhälle, miljö och etik.

6.3.1

Samhällsaspekt

Eftersom det program som tagits fram påverkar en av landets största demokratiska grund- pelare i form av rättegångar så kan produkten komma att få stor påverkan på samhället. Produktens direkta påverkan är att domare och jurister i rättegångssituationer tydligare kan få en bild av vad som skett och på så sätt lättare bilda sig en uppfattning av fallet, vilket underlättar beslutstagandet. Detta kan leda till att fler domar blir korrekta och färre skyldiga förövare går fria, vilket långsiktigt minskar kriminaliteten i samhället. Den största påverkan produkten kan ha på samhället kommer dock att vara indirekt. Eftersom polisens modellera- re och kriminaltekniker kan lägga all tid som tidigare lagts på visualisering av skadorna på andra uppgifter så kommer polisen att gynnas ekonomiskt. Detta kan komma att leda till en poliskår med större resurser och på så sätt större möjlighet att bekämpa brott som tidigare blivit bortprioriterade på grund av ekonomiska skäl. Sammanfattningsvis så kan produkten bidra till att rättsväsendet i samhället får större möjlighet att utföra sina uppgifter och därmed ett säkrare samhälle.

6.3.2

Miljöaspekt

Programvaran som tagits fram har en relativt låg miljöpåverkan då den dels inte kräver myc- ket datorkraft och eftersom den är skriven i Unity kan programmet kompileras till flera olika operativsystem. Därför kommer programmet kunna köras på de flesta befintliga datorer som används och inga eller få datorer behövs köpas in för att köra programmet. Det medför att endast strömmen som programmet drar påverkar miljön negativt. Genom att använda pro- grammet för att visa skador på en 3D-modell istället för på en fysisk docka kan produkten ge en positiv miljöpåverkan. Eftersom ingen docka behövs tillverkas och fraktas runt används mindre förbrukade resurser och det blir mindre koldioxidutsläpp.

6.3.3

Etisk aspekt

Etik var något vi fick fundera över flitigt under programmets utveckling. Då programmet potentiellt kommer att användas i mordfall så behöver man fråga sig hur det bör presen- teras. En stor poäng med att representera offret med en modell är att just abstrahera bort personliga drag, så att det ej framgår vem som har tagit emot våld. Detta är av respekt för offret och de anhöriga. En annan poäng är just att abstrahera våldet, utan att förlora viktiga detaljer. Att i en rättsprocess, som redan är ansträngande för de utsatta, få se faktiska bilder från brottsplatsen är tungt. Är också materialet av en morbid natur så blir det svårare för åhörarna att ta in den information som sägs.

Med det sagt, om programmet istället är för abstrakt och inte lyckas representera brottet på ett sanningsenligt sätt så kan det påverka utfall i rättsprocessen. Om vårt program då kommer i vägen för en rättvis dom så kan man ifrågasätta om programmet är etiskt. Tillåter också programmet stöd för subjektivitet - som de säkerhetsnivåer vi till slut tog bort - så blir programmet ett verktyg för att styra ett narrativ, vilket går emot vad programmet var skapat för.

Related documents