• No results found

För att på ett systematiskt tillvägagångssätt ta fram en konceptuell lösning av en framtida bilinteriör används en produktutvecklingsprocess med diverse designmetoder. Enligt Cross (2008) baseras en produktutvecklingsprocess och dess designmetoder på de aktiviteter en designer utför. Målet för processen är att närma (konvergera) ett utvärderat, slutligt designförslag. Under processens gång är det också nödvändigt att bredda (divergera) sökandet för att finna nya idéer (Cross, 2008). I projektet kommer en modifierad version av Cross (2008) produktutvecklingsprocess att användas då den är övergripande och därmed enkel att anpassa efter projektet. Processen består av de fyra huvudfaserna: utforska, generera, utvärdera och kommunicera (se Figur 14). Inom dessa huvudfaser kombineras kreativa och nyskapande metoder med rationella och systematiska (Cross, 2008). De olika faserna i processen överlappar och itereras vid behov under projektets gång. Processen är heuristisk och generella riktlinjer används tillsammans med tidigare erfarenheter för att leda designern i rätt riktning, dock finns ingen garanti om framgång (Cross, 2008).

Inledningsvis utforskas det vagt definierade problemområdet, vilket innebär att designproblemet är vagt definierat av uppdragsgivaren. Många kriterier och begränsningar är odefinierade och designmålen kan därför omdefinieras under projektets gång (Cross, 2006). I nästa steg genereras lösningsförslag i form av designkoncept. Koncepten utvärderas mot de satta målen och behoven för att erhålla ett slutligt koncept, vilket avslutningsvis kommuniceras och går vidare till förverkligande (Cross, 2008). Utvärderingssteget leder inte alltid direkt till ett tillfredsställande slutkoncept, utan nya lösningsförslag måste genereras. En iterativ feedback-loop från utvärderingssteget till genereringssteget uppstår (Cross, 2008).

I de tre sista faserna används skissning, tillsammans med andra designmetoder, som ett effektivt kommunikationsmedel för att uttrycka idéer (Buxton, 2007). Enligt Buxton (2007) är skissning en grundläggande teknik i genereringsfasen för att möjliggöra iterativ testning och validering av lösningar tidigt i processen. Vid skissning finns användaren alltid i åtanke och det viktiga med skissning är själva aktiviteten, inte skissen i sig. Det väsentliga för skissningsprocessen är att börja med enkla, övergripande skisser som möjliggör tolkning och öppnar upp för fantasi (Buxton, 2007). Eftersom ett stort antal alternativa lösningar är möjliga för ett definierat problem, räcker det inte att skapa endast en skiss (Cross, 2006).

Genom flertalet skisser testas nya idéer och oväntade problem kan upptäckas (Buxton, 2007).

Skisserna är, som en del av utforskningen, till för att bli kritiserade, inte beundrade (Cross, 2006). Genom användning av kopior tillåts vidareutveckling av befintliga skisser, samtidigt som arbetet förblir intakt (Buxton, 2007).

Figur 14. Designprocessen och dess huvudfaser.

I en marknadsanalys kartläggs potentialen i en viss verksamhet i syfte att identifiera utvecklingsmöjligheter (Wikberg-Nilsson, Törlind & Ericson, 2015). Metoden kan utföras genom analys av tillfälligt och framtida arbete hos konkurrenter, samt genom externa faktorer såsom forskning och ny teknologi (Wikberg-Nilsson et al., 2015). En svårighet med metoden kan vara att stora mängder information upplevs överväldigande och svårhanterligt (Albaum

& Smith, 2012).

Genom intervjuer kan information samlas in från experter inom ett visst område. I en intervju kan respondenterna muntligt besvara förberedda frågor och metoden kan vara strukturerad, semistrukturerad, eller ostrukturerad (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Semistrukturerade intervjuer låter respondenterna fritt utveckla sina tankar kring ett förvalt ämne (Wikberg-Nilsson et al., 2015). En intervju är en kvalitativ undersökningsmetod där människan är det primära mätinstrumentet för informationssamling (McQuarrie, 2016). Verkliga situationers komplexitet speglas på ett detaljerat sätt genom att frågorna vad, hur och varför besvaras (Cooper, Reimann & Cronin, 2007). En nackdel med intervjuer är att databearbetningen är tidskrävande. Enligt Bryman (2001) kräver en timme inspelning fem timmar för bearbetning.

En funktionsanalys kan användas för att tydliggöra syftet med en produkt och vilka egenskaper den ska ha för att vidare kunna söka lösningar för respektive funktion (Österlin, 2011). Huvudfunktionen uppfylls tack vare de övriga funktionerna, vilka hierarkiskt illustreras med en trädstruktur. Funktionerna beskrivs kortfattat med ett verb och ett substantiv, t ex. ”medge grepp” (Österlin, 2011). En funktionsanalys behöver inte utformas efter reglerna, om funktionerna specificeras för snävt lämnas ett mindre utrymme åt att söka lösningar. Om funktionerna istället är för generella blir syftet med funktionsanalysen otydligt och metoden svår att använda (Österlin, 2011).

I en fokusgrupp diskuterar användare från en viss målgrupp givna frågeställningar i syfte att identifiera åsikter om en produkts egenskaper. Fördelen med metoden är att deltagarna kan bygga vidare på varandras åsikter, men risken finns att en dominant tar över samtalet

I en behovsanalys analyseras användares åsikter och djup förståelse för användarens behov erhålls. Syftet med metoden är att få kvalitativ information om användare genom att söka behov snarare än lösningar. Det faktum att användare oftast enbart kan beskriva grundläggande behov är viktigt att ha i åtanke (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Med personas kan en eller flera användare ur målgruppen beskrivas visuellt med personliga detaljer (Wikberg-Nilsson et al., 2015). En persona är inte en verklig människa, utan baserad på verkliga människors beteende och motivationer. Det är lätt att tro att en bred funktionalitet tilltalar flest användare, detta är dock fel. Att istället designa för specifika typer av individer med specifika behov, är det bästa sättet för att tillmötesgå en mix av användare (Cooper et al., 2007). Det mänskliga minnet begränsar hur många personas en människa klarar av att arbeta med, oftast skapas 2-6 personas. Om personas är fler än sex stycken kan de olika persona och deras specifika detaljer vara svåra att minnas och hålla isär (Nielsen, 2013). För att skapa en persona räcker det inte med stereotyper och generaliseringar, detaljer måste användas för att kunna identifiera betydelsefulla mönster och användarbeteende (Cooper et al., 2007). Det finns en risk att personas blir nyanslösa och obetydliga (Österlin, 2011). Krav kan beskrivas i form av personas i syfte att få en abstrakt kravlista mer konkret (Österlin, 2011), snarare än att bygga arbetet på en mängd data och statistik (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Ett scenario beskriver hur en persona använder en produkt eller tjänst. Metoden används för att identifiera och definiera möjligheter för en ny eller förbättrad produkt (Wikberg-Nilsson et al., 2015). En risk med scenarier är att användarens mål och motivationer inte lyfts fram tydligt nog i beskrivningen. Det är viktigt att tydligt visa på det mänskliga beteendet för att undvika att den slutliga produkten blir svåranvänd och felanpassad (Cooper et al., 2007).

Personas kan användas som representanter i olika persona-baserade scenarier. Scenarierna är kortfattade och berättar om en persona som uppnår specifika mål genom användandet av en produkt. Personans upplevelser och tankar hjälper till att besvara frågorna: ”vad ska denna produkt göra?” samt ”hur ska denna produkt se ut och uppträda” (Cooper et al., 2007).

I ett kollage samlas bilder för att visualisera designkriterier och för att kommunicera dessa visuellt. Valet av bilder ska stödja den upplevelse som den slutliga lösningen ska bidra till.

Bilderna samlas och placeras ut, eventuellt ihop med stödord (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Det finns fyra olika typer av kollage: lifestyle board, moodboard, styling board och usage board (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Ett kollage syftar till att väcka associationer, inte visa hur en produkt ska se ut (Österlin, 2011). Det kan vara svårt att avgöra vilken upplevelse kollaget ska bidra till (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Brainwriting är en alternativ brainstormingmetod där varje individ skriver ner idéer under en viss tid för att undvika att alla idéer går i samma spår (Österlin, 2011). Sedan skickas idéerna vidare till nästa deltagare för att bygga vidare på idén (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Idéerna diskuteras och kategoriseras utifrån områden. I metoden är kritik inte tillåtet, men galna och vilda idéer välkomnas och kvantitet är viktigare än kvalitet. Metoden syftar till att använda hela gruppens kreativa potential genom att alla är med och bidrar (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Det kan upplevas svårt att förstå och vidareutveckla andra deltagares idéer, samtidigt kan andras idéer starta kreativiteten om idéarbetet går trögt (Österlin, 2011).

Med metoden brainstorming kan ett stort antal idéer genereras genom text eller skissning.

Kritik är inte tillåtet, galna och vilda idéer välkomnas och kvantitet är viktigare än kvalitet.

Deltagarnas kreativa potential stimuleras av att höra och se andras idéer (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Det svåra med metoden är att få deltagarna att känna sig trygga och inte kritisera

sig själva eller varandra. Detta kan undvikas genom att låta alla komma till tals och kalla till brainstorming i god tid, gärna dagen innan (Österlin, 2011).

Vid en behovsutvärdering organiseras och listas tidigare identifierade behov efter primära, sekundära och, ibland även tertiära behov. Primära behov är mer generella, medan sekundära behov är mer detaljerade. Behoven är ofta många och detaljerade, vilket gör de svåra att arbeta vidare med i fortsatta utvecklingsaktiviteter. Viktning av behoven sker genom tidigare kunderfarenheter eller genom ytterligare kundundersökningar. En svårighet kan vara att se bortom behov relaterade till existerande produkter för att fånga de outtalade behoven hos en målgrupp (Ulrich & Eppinger, 2012).

Concept scoring är en process som används för utvärdering av lösningar med hänsyn till kundens behov och andra kriterier. Jämförelse av respektive lösningars styrkor och svagheter leder vidare till att en eller flera lösningar väljs för fortsatt utveckling (Ulrich & Eppinger, 2012).

Metoden prickar används för att snabbt och enkelt utvärdera idéer. Varje deltagare röstar genom att tilldela respektive idé max fem prickar. Det viktigaste i metoden är diskussionen, som förklarar rösterna. För att förbättra och kombinera idéerna kan brainstorming användas vidare (Österlin, 2011).

I scenariobaserad utvärdering utvärderas löningsförslag med avseende på målgruppen och deras behov. Slutprodukten ska fungera för många olika kroppar, funktioner, funktionsbegränsningar och behov, vilket kan upplevas som en stor utmaning (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Skissprototyper kan användas för visuell kommunikation av lösningar till uppdragsgivare och användare (Wikberg-Nilsson et al., 2015). Visualiseringen kan bestå av enkla tankeskisser, renderade skisser, detaljerade renderade skisser eller beskrivande tekniska illustrationer. Att förmedla hur en tänkt lösning ska se ut, är en utmaning (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Med 3D-datormodelleringsverktyg kan en 3D-datormodell skapas för att påvisa brister med en lösnings design och funktion, samt skapa ett verklighetstroget utseende med hjälp av datorrendering (Wikberg-Nilsson et al., 2015). En modell som skapas tidigt i designprocessen för kommunikation med uppdragsgivare kan upplevas ”färdig” och därmed svår att diskutera eller utveckla (Wikberg-Nilsson et al., 2015).

Related documents