• No results found

Att använda gruppintervjuer och deltagande observation har gett möjligheter till förståelse för vad deltagarna tyckte om applikationens varianter. Genom att ställa frågorna på plats var det lätt att följa upp med frågor, om det skulle behövas, för att få djupare svar. Även att använda gruppintervju har varit fördelaktigt för studien i det att deltagarna har kunnat diskutera mellan sig om hur de kan tänka sig använda AR men också vad de tyckte om applikationen och om hur den kan användas. Detta är i linje med det Wibeck (2010, s.51) som skriver att deltagarna i gruppen kan gemensamt resonera sig fram till åsikter och idéer.

Den problematik som finns med gruppintervju är dock att grupptryck kan göra svaren eller åsikten till något som en person inte verkligen tycker. Detta uppmärksammades främst hos barnen som tenderade att följa varandras svar. Möjligheten att kunna ställa följdfrågor till alla deltagarna gjorde dock att detta till viss del kunde kompenseras.

Det skulle fungerat att intervjua en person i taget. I detta kan man ställa samma samma frågor och följdfrågor. Det som skulle missats i detta är dock det resonerande som pedagogerna gjorde i grupp. Samtidigt skulle enskilda intervjuer kunnat ge svar om deras egna åsikter och resonemang utan påverkan. I slutändan tror jag att gruppintervju har gett mest till studien i det faktum att pedagoger i förskolorna jobbar i grupp hela tiden. Detta gör att det är naturligt för dem att diskutera saker som har med lärandet att göra tillsammans.

Observationerna har i linje med det Bryman (2011, s. 262) skriver, varit givande i det att jag fått se hur barnen använde applikationen både som det var tänkt och för att leka. Det har gett idéer till att utveckla användandet av applikationen utöver det som var tänkt från början. Missivbrev till förskolor och föräldrar tillsammans med den garanterade anonymiteten säkrar de etiska aspekterna. Inget av barnen ville avbryta testet. De visade en viss försiktighet till en början, som antagligen berodde på att testet var ett avbrott från det vardagliga, men detta föreföll snabbt övergå till att de tyckte det var roligt att delta. Draken Kim föreföll fungera på ett igenkännbart och inkluderande sätt även om den inte uppfattades vara så könsneutral som tänkts. Detta är en lärdom inför framtida studier.

39

7 Framtida arbete

Under studien har idéer kommit upp om hur AR-applikationen kan utvecklas vidare. En av dessa idéer är att användarna först ska kunna skanna in en markörbild genom en läsplattas kamera, vilket lägger till 3D-karaktären i miljön. Användarna kan sedan gå och leta efter ett föremål tillsammans med karaktären. Detta gör att denna variant av en AR-applikationen liknar tillvägagångssättet i boken Jurassic World: Där Dinosaurier Väcks Till Liv (Rowlands 2015). I denna bok kan läsaren skanna in en bild med en läsplatta, genom läsplattan läggs en dinosaurie till i miljön som läsaren kan styra när den rör sig. Dinosaurierna är här mer typer än karaktärer. Det blir fotavtryck efter dem när de går och de kan fås att ryta. Dock finns inget specifikt att leta efter eller ytterligare pedagogiska uppgifter.

Om förfarandet att leda karaktären runt i miljön kombineras med att något ska hittas blir deltagarna mer delaktiga i letandet. Samtidigt används den omgivande miljön mer eftersom användare och karaktär tillsammans letar i miljön. Detta kan ge fler anledningar till att använda prepositioner. Möjligen kan det finnas olika inställningar som beror på markörbilden. Inställningar som exempelvis påverkar hur långt från karaktären föremålet som ska hittas finns. Det går också att tänka sig att det finns flera föremål att hitta. Flera klädesplagg eller saker att äta etc. Saker som karaktären kan ta upp, sätta på sig eller samla för att bygga något och så vidare. På detta sätt kan spelmekanik läggas till. En annan idé är att utveckla ljud till applikationen. Detta kan göra att spelet känns mer uppfyllande och roligare. Vidareutvecklingen kan i olika grad göras tillsammans med pedagoger och barn som medutvecklare. Det är en lärdom från detta arbeta att särskilt barnen kan ge nya perspektiv som inte förutsetts.

40

Referenser

Adobe Systems (1990-2018). Adobe Photoshop Version (2017.0.1) [Programvara]. Tillgänglig: https://www.adobe.com/se/#

Autodesk, Inc. (1998-2018). Autodesk Maya (Version 2018) [Programvara]. Tillgänglig: https://www.autodesk.com/

Bolibompa (1999). Bolibompa [TV-Program]. Sveriges Television, SVT1.

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson A. & Grover, D. (2013). Augmented Reality in duction – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), ss. 1-15. DOI: 10.1080/09523987.2014.889400

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2., [rev.] uppl. Malmö: Liber.

Carr, D. (2006). Play and Pleasure. I Carr, D., Buckingham, D., Burn, A., & Schott, G. (red.)

Computer Games: Text, Narratives and Play. Cambrigde: Polity, ss. 45-58.

How to train your dragon (2010) [Film]. Regissör: Chris Sanders & Dean Deblois. Glendale:

Dreamworks Animation.

Jansson, T. (1945) Småtrollen och den stora översvämningen. Helsingfors: Schildts.

Kihlström, S. (2012). Observation som redskap. I Björkdahl Ordell, S. & Dimenäs, J. (red.).

Lära till lärare: att utveckla läraryrket - vetenskapligt förhållningssätt och vetenskaplig metodik. 1. uppl. Stockholm: Liber.

Kukkonen, K. (2013). Studying comics and graphics novels. Chicester: Wiley Blackwell. Lim. J. S. (2017). The Development of Measurement of Empathy in Digital Games.

International Journal for Education Media and Technology, 11(1), ss. 123-126.

Larson, C. L., Aronoff, J. & Stearns, J. J. (2007) The shape of threat: Simple geometric forms evoke rapid and sustained capture of attention. Journal of Emotion. 7, ss. 526-534. DOI: 10.1037/1528-3542.7.3.526

Plass, J., Homer, B. & Kinzer, C. (2015) Foundations of Game-Based Learning. Educational

Psychologist, 50(4), ss. 258-283. DOI: 10.1080/00461520.2015.1122533

Pramling-Samuelsson, I. & Sheridan, S. (1999). Lärandets grogrund: perspektiv och

förhållningssätt i förskolans läroplan. Lund: Studentlitteratur.

Persson, A. (2006). Rumsuppfattning och bygglek. I Doverborg, E., Doverborg, E. & Emanuelsson, G. (red.) Små barns matematik: erfarenheter från ett pilotprojekt med barn 1

- 5 år och deras lärare. 1. uppl. Göteborg: NCM, Göteborgs universitet.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9(6), ss. 1-6. Rasalingam, R., Muniandy, B. & Rasalingam R. (2014). Exploring the Application of Augmented Reality Technology in Early Childhood Classroom in Malaysia. IOSR Journal of

41

Rambli, D., Matcha, W. & Sulaiman, S. (2013). Fun Learning with AR Alphabet Book for

Preschool Children. Procedia Computer Science, 25, ss. 211-219. DOI:

10.1016/j.procs.2013.11.026

Rowland, C. (2015). Jurassic World: Där Dinosaurier Väcks Till Liv. London: Carlton Books Limited.

Schmalstieg, D. & Höllerer, T. (2016). Augmented reality: principles and practice. Boston, Massachusetts: Addison-Wesley.

Skolverket (2015). It-användning och it-kompetens i skolan.

https://www.skolverket.se/publikationer?id=3617 [2017-12-28]

Skolverket (2016). Läroplanen för förskolan Lpfö 98 (2016). Stockholm: Skolverket. http://www.skolverket.se/publikationer?id=2442 [2018-01-25]

Snowman, J. & McCown, R. (2015). Psychology applied to teaching. 14th ed. Stamford: Cengage Learning, Inc.

Squire, K. & Klopfer, E. (2007). Augmented reality simulations on handheld computers.

Journal of the Learning Sciences, 16(3), ss. 371-413. Doi: 10.1080/10508400701413435

Thomas, F. & Johnston, O. (1995). The Illusion of life: Disney Animation, 1. Hyperion ed. New York: Hyperion.

Tomi, A. & Rambli, D. (2013). An interactive Mobile Augmented Reality Magical Playbook: Learning Number With The Thirsty Crow. Procedia Computer Science, 25, ss. 123-130. DOI: 10.1016/j.procs.2013.11.015

Unity Technologies (2005 - 2018). Unity (Version 2017.3.1p1) [Programvara]. Tillgänglig: https://unity3d.com/

Visit Sundsvall (2015). Bolibompadraken [Illustration]. https://visitsundsvall.se/sm-veckan-2015/bolibompadraken-pa-sm/ [2018-03-04]

Vipsjö, L. & Bergsten, K. (2014). Tecknad karaktär : anatomi, fysionomi och psykologi. 1. Uppl. Lund: Studentlitteratur.

Wenneberg, S. B. (2010). Socialkonstruktivism: positioner, problem och perspektiv. 2. Uppl. Malmö: Liber.

Wibeck, V. (2010). Fokusgrupper: om fokuserade gruppintervjuer som

undersökningsmetod. 2., uppdaterade och utök. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Wilhelmsson, U. (2007). Datorspel som lekplats och skådeplats: Rummets roll i lek och narration. I Linderoth, J. (red.) Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kultur. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Wu, H., Lee, S., Chang, H. & Liang J. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers and education, 62, ss. 41-49. DOI: 10.1016/j.compedu.2012.10.024

42

Zarzuela, M., Pernas, F., Martínez, L., Ortega, D. & Rodríguez, M. (2013). Mobil Serious Games using Augmented Reality for Supporting Children’s Learning about Animals. Procedia

43

Related documents