• No results found

6. Slutsats och diskussion

6.2 Metodologisk diskussion

Studien är uppbyggd av en kombination av en heuristisk utvärdering, semistrukturerade intervjuer samt användartester, resultatet från varje test och utvärdering triangulerades avslutningsvis. Studiens ansats har varit att samla kvalitativa data, samt mindre mängder kvantitativa data för mönsteruppbyggnad.

Trovärdigheten för denna studie baseras på tillförlitlighet, överförbarhet, pålitlighet och bekräftelse på studiens utförande. Detta sker på rekommendation av Lincoln och Guba (1985).

Tillförlitlighet kan styrkas igenom fortsatt engagemang, observation och triangulering (Lincoln och Guba, 1985). Studien utvecklades, förbereddes och utfördes under en tid på ungefär 40 dagar. Fortsatt utvecklande av studien kunde ej ske på grund av brist på tid och resurser. En fortsatt utvecklingstid kunde tillåtit validering av studiens riktlinjer för att nå ännu högre tillförlitlighet. Dock var intervjuer och användbarhetstester inspelade med både ljud och bild så att detaljer inte skulle förglömmas under utvärderingen. Tillförlitligheten för denna studie bör anses som förbättrade då triangulering användes under studien och rapportens gång.

Överförbarheten relaterar till den externa validiteten av resultaten och om upptäckter från studien kan appliceras i annan kontext (Lincoln och Guba, 1985). Studiens kontext har tidigare i rapporten förklarats uttömmande och i detalj. Studien bör kunna användas i andra kontexter, men för att säkerställa funktion och överförbarhet så bör resultaten valideras först.

48 Pålitlighet kan uppnås om upptäckterna uppfattas som konsistenta och replikerbara (Lincoln och Guba, 1985). En aspekt att ta i åtanke gäller hur användarnas beteende, preferens och behov förändras med tid. Därför kan resultat och upptäckt aldrig vara fullständigt konsistent, även om studien replikeras med samma deltagare och omständigheter.

Bekräftelse relaterar till om en neutral och icke-färgad ansats har följts, om upptäckterna är baserade på deltagarnas svar och inte forskarens intresse (Lincoln och Guba, 1985). Detta uppfattas som uppnått i denna studie då författaren har tagit hänsyn till detta och förklarat hur detta har undvikits igenom studiens gång. Samtliga datainsamlingsmetoder har presenterats och förklarats i detalj i tidigare kapitel för att visa grunden till studiens resultat på ett transparent vis.

Under studiens gång så framkom val och problem som möjligen kan ha haft en förändrande inverkan på resultaten. Den heuristiska utvärderingen rekommenderades att utföras med ett flertal personer för att exponera samtliga användbarhetsproblem. I studiens fall var det enbart en person som utförde utvärderingen. Samma gäller för samtliga tester och intervjuer – flera moderatorer och testledare är att föredra för att inte få skeva resultat eller för att omedvetet skapa en bias. Som tidigare nämnt har bemanningen för denna studie enbart bestått av en person, som skött samtliga utvärderingar, tester och intervjuer. Dock har detta tagit i åtanke under studien och har aktivt försökts att minimera chansen för skeva resultat och biaser.

6.3 Brister och begränsningar

Studien har antagit en litterär och vetenskaplig grund för ämnena VR och grafiska gränssnitt. Till dessa ämnen har flera tillkommit efter studiens gång, exempelvis människoögats gränser. Studien anses därför stå på god grund med goda värden att utgå ifrån. Dock har ett flertal områden efterforskats och även använts i studien som inte direkt kan anses relatera till slutresultatet, men har för övrigt ett värde för studien. Exempelvis har tre av de initiala riktlinjerna i sektion 2.7 inte en direkt relation med de resultat och nya riktlinjer i kapitel 5. De initiala riktlinjerna ändras ej då dessa riktlinjer var den grund som antogs från studiens start och bör därför inte ändras då detta hade setts som ett sätt att få fram resultat som önskas. Detta är en brist som är svår att se i studiens början och svår att rätta vid studiens slut. Alltså de riktlinjer som inte direkt har berört resultatet för studien är gällande:

1. Att låta användaren vara still (gäller komfort och ergonomi) 2. Använd pekare vid head-gaze inmatning

3. Undvik snabba och skärrande rörelser samt tappa inte rörelsespårning

Även då dessa riktlinjer har haft en inverkan på studien bitvis så anses de inte ha haft en stor inverkan på det slutliga resultatet. Detta är mycket tack vare att de tappade mycket relevans efter testerna och analyserna.

Ett annat område som retrospektivt skulle har undersökts är uppfattningen av fastigheten i VR, hur den jämför sig med en verklig visning samt bilder på nätet. Fastighetsvisningen i VR fungerar likt en väldigt likt en riktigt visning och ger på så sätt en naturlig referens för fastigheten till användaren – bilder gör inte detta på samma sätt då det inte finns direkt visuell koppling mellan bilder. En studie för att finna likheter och skillnader mellan VR och motparter skulle kunna visa vidare konkreta belägg för hur VR-mjukvara för fastighetsvisning bör utvecklas.

I studien har flera tester och utvärderingar utförts. Dessa har tecken på brister, både i utförande och planering. Studiens första utvärdering gäller en heuristisk utvärdering som har som mål att lägga en grund baserat på tidigare vetenskapliga upptäckter. Denna grund används för vidare testning.

49

6.4 Framtida forskning

Detta arbete har haft fokus på huvudrörelsekontrollerade (head gaze) VR-gränssnitt vars största begränsning har varit den relativt strama tidsram som angivits, men även andra resurser har

uppfattats som en viss begränsning. Därför blir det första förslaget för fortsatta studier inom ämnet;

att ha en längre tidsram och anpassa övriga resurser till arbetes omfattning då detta kan ha viss inverkan på testfasen och potentiellt resultatet. Det andra förslaget för fortsatta studier gäller att anta en större mängd analysmetoder och olika utföranden vid samling av data – detta kan exempelvis innefatta prototyper, flera deltagare, bredare metoder i testerna. Datakvalité kan även förbättras om användning av med avancerade metoder och redskap tillåts.

Ett naturligt nästasteg i uppföljning av denna studie skulle vara en validering av denna studien och förfina de riktlinjer som framtagits. Detta kan innebära att utveckla testa riktlinjerna med prototyper som baseras på dessa riktlinjer. En följande fråga gäller även om riktlinjerna fungerar lika väl på andra former av VR-mjukvara och hårdvara och därmed observera potentiella skillnader för utveckling.

Vidare aspekter som olika miljöer och ställningar bör också undersökas, exempelvis användning sittandes, liggandes och i väldigt trånga miljöer.

Som tidigare nämnt skulle en vidare studie inriktat på användarens uppfattning och jämförelse mellan VR-visning, bilder och riktig fastighetsvisning jämföras för att se vilka aspekter som gör VR-visningar till ett mer slagkraftigt och användbart verktyg. Tidigare talades även om hur VR ger en naturlig

sammansättning och referens till användaren. Det blir alltså enklare för användaren att förstå exakt planlösning, utseende och mått (med hjälpelement), som kan vara svårt att uppfatta på bilder. Här finns åtminstone en idé för vidare uppföljning.

Även då semantik och kultur inte bör inverka markant på denna form av ämne som arbetet är baserat på bör en viss kulturskillnad antas vid vidare studier. Exempelvis användes bara svenska, svensktalande deltagare i testerna och intervjuerna – men en mer global uppfattning på grafiska gränssnitt i VR skulle potentiellt kunna stödja framtida utveckling över hela världen.

Slutligen bör riktlinjerna testat på mjukvara utanför fastighetsvisningsapplikationer för att säkerställa att de inte är för nischade. Samt detta bör undersökas i en fullständigt naturlig miljö.

6.5 Avslutande kommentarer

Detta arbete har påbörjat att svara på frågan över vilka aspekter som bör tas i åtanke vid utveckling av grafiska gränssnitt för VR, som är inriktad för frastighetvisning i VR. Oculus (2015a) menar på att i dagens läge så finns det ingen ideal inmatningsmetod för VR som passar samtliga appliceringar och som har egenskapen att följa den snabba utvecklingsskalan som sker just nu. Denna studien tillför en liten del till förståelsen för hur grafiska gränssnitt kan användas och utvecklas, dock krävs det fortfarande väldiga mängder forskning och kunskap för att VR ska bli den fungerande framtidsteknologi som vi vill ha och använda.

Även under tiden denna rapport var skriven så har utvecklingen av VR och likande koncept fortsatt i rasande fart och flera nya modeller, standarder och framförallt kunskap har tagits fram. Just nu är vi i mitten av utvecklingen och det hastigt rörande skede för allt rörande VR och ackompanjerande koncept. Om studien och testerna utförts idag så hade delar utförts på annorlunda vis, men annorlunda parametrar och modeller – dels beror detta på retroaktivt uppfattad kunskap, men mer beror detta på framkomsten av de nyheter som nämnts. I och med att VR-teknologi generellt ses som en framgång och fortsatt växande på marknaden så ökar även vikten för god användbarhet i VR-gränssnitt. Detta kommer förhoppningsvis tvinga forskningen om VR och grafiska gränssnitt att följa denna kurva samt fortsätta växa och potentiellt ersätta de etablerade plattformar som används för arbete och nöje idag.

50

51

Referenser

Adam, J. A. (1993) Virtual reality is for real. IEEE Spectrum, 30(10), 22-29.

Alger, M. (2015) VR interface design manifesto. Vimeo [video], 6 January, 2015. Tillgänglig https://vimeo.com/116101132 [2017-02-20]

Axbom. P. och Royal-Lawson, J. (2016) #125 Design doing with Don Norman (Part 1). UX Podcast [podcast], 15 April, 2016. Tillgänglig : http://uxpodcast.com/125-don-normanpart- 1/ [2017-02-20]

Bazrafkan, S., Kar, A. och Costache, C. (2015) Eye headgaze for consumer electronics: controlling and commanding intelligent systems. IEEE Consumer Electronics Magazine, 4, 65-71.

Bowman, D. A. (2013). 3D user Interfaces. In: M. Soegaard och R. F. Dam (eds.), Encyclopedia of human-computer interaction (2:nd edition). Aarhus, Denmark: The Interaction-Design.org Foundation. Tillgänglig : https://www.interaction-design.org/literature/

book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/3d-user-interfaces [2017-02-20]

Bowman, D. A., Coquillart, S., Froehlich, B., Hirose, M., Kitamura, Y., Kiyokawa, K. och Stuerzlinger, W.

(2008) 3D user interfaces: new directions and perspectives. IEEE Computer Graphics and Applications, 28(6), 20-36.

Bowman, D. A., Datey, A., Ryu, Y. S., Farooq, U. och Vasnaik, O. (2002) Empirical comparison of human behaviour and performance with different display devices for virtual environments. In:

Bridging fundamentals och new opportunities (p. 2134-2138). Proceedings of the human factors and ergonomics society 46th annual meeting, 30 September-4 October, 2002, Baltimore, Maryland.

Bowman, D. A. och Hodges, L. F. (1999) Formalizing the design, evaluation, and application of interaction techniques for immersive virtual environments. Journal of Visual Languages and Computing, 10, 37-53.

Bowman, D., Kruijff, E., LaViola, J. och Poupyrev, I. (2004) 3D user interfaces: theory and practice.

Boston: Addison-Wesley.

Brooks, F. P. (1999) What’s real about virtual reality? IEEE Computer Graphics and Applications, 19(6), 16-27. Butow, E. (2007) User interface design for mere mortals. Boston: Addison-Wesley.

Cellan-Jones, R. (2016) 2016: the year when VR goes from virtual to reality. BBC News [webpage], 1 January, 2016. Tillgänglig : http://www.bbc.com/news/technology-35205783

[2017-02-20]

Dorabjee, R., Bown, O., Sarkar, S. och Tomitsch, M. (2015) Back to the future: identifying interface trends from the past, present and future in immersive applications. In: B. Ploderer, M.

Carter, M. Gibbs, W. Smith och F. Vetere (eds.), OzCHI’15 (p. 540-544). Proceedings of the annual meeting of the Australian special interest group for computer human interaction, 7- 10 December, 2015, Melbourne, Australia.

Gibson, J.J. (1978). The Ecological Approach to the Visual Perception of Pictures. Leonardo, 11(3), p.227.

52 Google (2016) Google Cardboard. Google [website]. Tillgänglig :

https://www.google.com/get/cardboard/ [2017-02-20]

Hartson, R. (2003) Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design.

Behaviour och Information Technology, 22(5), 315-338.

Hartson, R. och Pyla, P. S. (2012) The UX book: process and guidelines for ensuring a quality user experience. Amsterdam: Morgan Kaufmann.

Hassenzahl, M. (2008) User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality.

In: E. Brangier, G. Michel, J. M. C. Bastien och N. Carbonell (eds.) Association Francophone d'Interaction Homme-Machine (p. 11-15). Proceedings of the 20th international conference of the association Francophone d’Interaction Homme-Machine, 2-5 September, 2008, Metz, France.

Hassenzahl, M., Beu, A., och Burmester, M. (2001). Engineering joy. IEEE Software, 18(1), 70–76.

Hassenzahl, M., och Tractinsky, N. (2006). User experience - a research agenda. Behaviour and Information Technology, 25(2), 91-97.

ISO (1998) Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs) - Part 11:

Guidance on Usability (ISO 9241-11:1998). ISO, Geneva.

ISO (2010) Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (ISO 9241-210:2010). ISO, Geneva.

Jacob, R. J. K. (1991) The use of eye movements in human-computer interaction techniques: what you look at is what you get. ACM Transactions on Information Systems, 9, 152-169.

Jacob, R. J. K. och Karn, K. S. (2003) Eye tracking in human-computer interaction and usability research:

ready to deliver the promises. In: J. Hyona, R. Radach och H. Deubel (eds.), The mind’s eye:

cognitive and applied aspects of eye movement research (p. 573-603). Amsterdam: Elsevier Science.

Lanier, J. och Biocca, F. (1992) An insider’s view of the future of virtual reality. Journal of communication, 42(4), 150-172.

Lubos, P., Bruder, G. Steinicke, F. (2014) Analysis of direct selection in head-mounted display environments. In: F. Steinicke, R. Lindemann och A. Lecuyer (eds.), 3DUI 2014 (p. 11-18).

Proceedings of IEEE Symposium on 3D user interfaces 2014, 29-30 March, 2014, Minneapolis, Minnesota, USA.

Mine, M. R. (1995) Virtual environment interaction techniques. Technical report, TR95-018. Chapel Hill: University of North Carolina.

Mine, M. R. (1996) Working in a virtual world: interaction techniques used in the Chapel Hill immersive modelling program. Technical report. TR96-029. Chapel Hill: University of North Carolina.

Mine, M. R., Brooks, F. P. och Sequin, C. H (1997) Moving objects in space: Exploiting proprioception in virtual-environment interaction. In: J. Anon (Ed.), SIGGRAPH 97 (p 19-26). Proceedings of

53 the ACM SIGGRAPH Conference on Computer Graphics, 3-8 August, 1997, Los Angeles, USA.

Nielsen, J. och Norman, D. (n.d.) The definition of user experience. Nielsen Norman Group [website].

Tillgänglig: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/

[2017-02-20]

Oculus VR (2015a) User interface guidelines. Mobile development documentation, version 1.0.0.

Tillgänglig: https://developer.oculus.com/documentation/mobilesdk/latest/concepts/mobile-uiguidelines-

intro/ [2017-02-20]

Oculus VR (2015b) User input and navigation. Oculus best practices. Tillgänglig:

https://developer.oculus.com/documentation/intro-vr/latest/concepts/bp_app_ui_nav/

[2017-02-20]

Samsung (2017) Using the Gear VR – Basic navigation https://product-guides.oculus.com/en-us/documentation/gear-vr/latest/concepts/ug-a-us-using-gear-vr/ [2017-03-22]

Serge, S. R. och Moss, J. D. (2015) Simulator sickness and the Oculus Rift: a first look. In: s.n. (ed.), Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 59th Annual Meeting (p. 761- 765). Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 59th Annual Meeting, 2015, Santa Monica.

Sherman, W. R. och Craig, A. B. (2003) Understanding virtual reality: interface, application, and design.

San Francisco, CA : Morgan Kaufmann.

Sundström, M. (2015) Immersive design – learning to let go of the screen. Backchannel [webpage], Tillgänglig: https://backchannel.com/immersive-design-76499204d5f6#.9llqb519t [2017-02-20]

Ware, C. (2011). Visual thinking for design. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann.

Welch, G. och Foxlin, E. (2002) Motion tracking: no silver bullet, but a respectable arsenal. IEEE Computer Graphics and Applications, 22(6), 24–38.

Wilson, M. (2011) 3 tips on designing for VR, from Google. Fastcodesign [website]. Tillgänglig:

http://www.fastcodesign.com/3053288/3-tips-on-designing-for-vr-from-google [2017-02-20]

Related documents