• No results found

Prestanda och processtid

2 Tillgänglig geografisk data

6.2 Prestanda och processtid

Att lagra datastrukturen tar mycket plats på disken, och den är därför osmidig att hantera. Eftersom det är mycket data tar det även lång tid att skapa hela området. Till exempel tar ett område på 25×25 km ca 5 timmar att skapa och kräver runt 500 MB utrymme på disken.

Att ladda in terrängen går fort, vilket var ett av målen. Därför sker ingen

fördröjning vid uppstart av simuleringsprogrammet. Tiden från programstart tills att terrängen syns på skärmen ligger på under 10 sekunder.

Bildfrekvensen vid visualisering av terrängen sjunker sällan under 30 bilder per sekund. Lägst frekvens fås då träd tar upp en stor del av bildytan. Detta beror på den kostsamma texturbländning som träden kräver.

7 Framtida arbete

De TIN som nu skapas utgår alltid från originalrastret. Om istället hänsyn tas till tidigare skapade TIN skulle många beräkningar inte behöva göras om igen. Alla de rasterpunkter som har tagits med i en viss LOD-nivå kommer även att vara med i nästkommande nivå med bättre upplösning. På så vis skulle genereringen av terrängen gå snabbare.

Fördelarna med TIN skulle kunna ha utnyttjats på ett bättre sätt. Genom att öka antalet vertexar i gränserna mellan olika texturområden så skulle skarpare övergångar fås mellan texturerna.

Även vägarna skulle kunna utnyttja möjligheterna med TIN bättre genom att inkludera väggeometrierna i terrängen istället för att som nu ha dem som separata objekt. På så vis skulle övergången mellan väg och mark se naturligare ut och ingen risk finns att vägen bitvis försvinner under marken.

Trots att de geografiska data som används är i vektorformat utnyttjas inte dess noggrannhet i upplösning maximalt. Marktäckningen omvandlas nu från polygoner till raster vid texturering av marken. Små detaljer i terrängen, som till exempel mindre vattendrag, kan därför gå förlorade. Om polygonernas

kantpunkter istället direkt infördes som vertexar i höjdmodellen skulle fler detaljer komma med.

Byggnader finns ännu ej stöd för så där finns mycket att göra. Enskilda hus där konturen är definierad i kartan innebär inget större problem. Värre är att automatiskt generera en trovärdig stadsmiljö från den extremt bristfälliga information som ges i kartan. En hel stadsmiljö kan vara definierad som enstaka polygoner utan information om vart vägar finns. Precis som det i skogen inte får hamna träd på vägar får det här inte heller hamna hus på vägarna.

Referenser

Åtkomst till samtliga internethänvisningar kontrollerades senast vid rapportens färdigställande, den 27 april 2005.

Litteratur:

[1] Eklund, Lars (1999) ”Geografisk informationsbehandling – metoder och tillämpningar”, Byggforskningsrådet, ISBN 91-540-5841-4

[2] Lantmäteriverket (1996), ”HMK – Geodesi, kartografi”, ISBN 91-7774-062-9

[3] Lantmäteriverket (1996), ”HMK – Geodesi, GPS”, ISBN 91-7774-061-0 [4] Egeltoft, Tomas & George Stoimenov, (1997), ”Map Projections”, KTH,

ISSN 1400-3155

[5] Sheldon M. Ross (2002) ” Simulation 3rd Edition”, Academic Press ISBN 0-12-598053-1

[6] W. Shroeder & K. Martin & B. Lorensen , ”Visualization Toolkit 3rd Edition”, Kitware, ISBN1-930934-07-6

[7] A. Watt, (2000), ”3D Computer Graphics 3rd Edition”, Pearson Edication Limited, ISBN 0-201-29855-9

[8] M. Pharr and R. Fernando, eds., Addison-Wesley, (Mars 2005), ”GPU Gems 2: Programming techniques for high-performance graphics and general- purpose computation”, ISBN 0-321-33559-7 .

Artiklar:

[9] C. Silva & J. Mitchell, (1998), ”Greedy Cuts: An Advances Front Terrain Triangulation Algorithm”, http://www.cs.utah.edu/~csilva/papers/gis98.pdf [10] M Garland & Paul S Heckbert (1995) ”Fast Polygonal Approximation of

Terrains and Height Fields”, Carnegie Mellon University, http://graphics.cs.uiuc.edu/~garland/papers/scape.pdf

[11] R Seidel ”A simple and fast incremental randomized algorithm for computing trapezoidal decompositions and for triangulating polygons”. Comput. Geom. Theory Appl., 1(1):51-64, 1991

[12] H Pedrini, ”Multiresolution terrain modeling based on triangulated irregular networks” (2001),

[13] Mark Duchaineau, Murray Wolinsky, et al, ”ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes”. IEEE Visualization ’97 Proceedings, 1997, http://www.llnl.gov/graphics/ROAM/

[14] Peter Lindstrom, D. Koller, et al, ”Real-time continuous level of detail rendering of height fields”. Computer Graphics (SIGGRAPH ’96 Proceedings), p.109-118, 1996,

http://www.cc.gatech.edu/gvu/people/peter.lindstrom/papers/siggraph96 [15] Cyril Zeller, ”Balancing the Graphics Pipeline for Optimal Performance

Balancing”, http://developer.nvidia.com/attach/4093

[16] Frank Losasso, Hugues Hoppe, ”Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids”,

http://research.microsoft.com/~hoppe/geomclipmap.pdf

[17] James E. Fowler, et al, ”Decoding of Large Terrains Using a Hardware Rendering Pipeline”,

http://www.ece.msstate.edu/~fowler/Publications/Papers/FZT2000.pdf [18] Hanna Holst, ” Avoiding cracks between terrain segments in a visual terrain

database.”, http://www.ep.liu.se/exjobb/itn/2004/mt/072/exjobb.pdf [19] Stefan Röttger, ” Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for

Height Fields”, http://wwwvis.informatik.uni- stuttgart.de/~roettger/data/Papers/TERRAIN.PDF

[20] Li-Yi Wei, Marc Levoy, ” Fast Texture Synthesis using Tree-structured Vector Quantization”, http://graphics.stanford.edu/papers/texture-synthesis- sig00/

[21] Charles Bloom, ” Terrain Texture Compositing by Blending in the Frame- Buffer (aka "Splatting" Textures)”,

http://cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt

[22] Tom Nuydens, ”Terrain texturing: An approach to blending multiple tiled textures”, (2002), http://www.delphi3d.net/articles.php

Internetadresser:

[23] Open Scene Graph, http://www.openscenegraph.org [24] Virtual Terrain Project, http://www.vterrain.org [25] OGR Simple Feature Library, http://ogr.maptools.org [26] ESRI, http://www.esri.com

[27] GeoTiFF, http://www.remotesensing.org/geotiff [28] Terra Vista, http://www.terrex.com

[29] MultiGen ”Createor Terrain Studio”, http://www.multigen-paradigm.com [30] OpenGL, http://www.opengl.org

[31] ShapeLib, http://shapelib.maptools.org [32] GDAL, http://www.remotesensing.org/gdal

[34] Blueberry3D, http://www.bionatics.com/Blueberry3D [35] nVidia, http://www.nvidia.com

Övrigt:

[36] ”ESRI Shapefile Technical Description”, An ESRI White Paper – July 1998, Environmental Systam Research Institute, Inc 1998,

http://dl.maptools.org/dl/shapelib/shapefile.pdf [37] Allmän beskrivning: GSD – Höjddata, Lantmäteriet

Appendix A - Bilder från applikationen

Inflygningssekvens, bild 1

Inflygningssekvens, bild 2

Inflygningssekvens, bild 4

Inflygningssekvens, bild 5

Enskilda träd

Detaljerad marktextur

Related documents