• No results found

Problem under översättningsfasen: Utrymmesbrist

In document En hyllning till spelet (Page 57-60)

Ett stort problem under översättningsfasen av ett romhackningsprojekt utgörs av rom-filens begränsade utrymme, något som direkt inverkar på översättningen av spelet. Som tidigare nämnts under avsnitt 8.2.2, vilket behandlar att infoga svenska bokstäver i rom-filen, så har varje rom-fil enbart en begränsad mängd utrymme. Detta gäller dock inte enbart de ändringar som kan göras i spelets grafik, utan även den mängd text som översättaren kan använda sig av i sin översättning av spelets textmässiga innehåll. Cyndeline Translations noterar att romhackaren

eller översättaren inte kan använda hur mycket text som helst för sin översättning eftersom den totala mängden text i varje script inte får överstiga dess ursprungliga längd. Det är i detta syfte inte nödvändigt att se till så att varje mening är exakt lika lång, eller kortare, än originalet – utan i stället att se till att den totala textmängden som helhet som inte överstiger ursprungslängden. Därför måste den översatta texten oftast vara lika lång, eller i vissa fall kortare, än källtexten (Cyndeline Translations: Script, 2010). Mattias Thorelli beskriver problemet som härstammande från det faktum att det bara finns ”en viss plats, ett visst antal hexadecimala tal i rommen, som är tillägnad texten” (Thorelli 2010b). Han hävdar därför att problemet är ”att få plats med så mycket text man vill för att kunna formulera sig på ett sätt som inte blir för korthugget”:

Det är utrymmesbrist som är det stora problemet som översättare av spel får tampas med (som regel innehåller också officiella engelska översättningar av spel från den här tiden betydligt mer kortfattad text än de japanska originalen, just på grund av den anledningen)

(Thorelli 2010b).

I de flesta fall har också många spel en begränsning för hur många bokstäver som ryms på varje rad och romhackaren måste därför ofta se till så att ingen rad blir för lång eftersom detta kan leda till att texten inte ryms i spelets textrutor, vilket i värsta fall kan leda till att spelet inte fungerar (Cyndeline Translations: Script, 2010). Detta är enligt Muñoz Sánchez (2009: 176) även ett problem för romhackare i andra länder, då han påpekar att ”romhackers face a handicap when trying to achieve a good translation, as they cannot use more characters than in the original message because the text may not appear properly on screen, so concision sometimes plays a key role in the translation”. Om man som översättare får slut på plats måste man enligt Mattias Thorelli ”försöka formulera om sig, och det är där som det ofta blir fel i svenska översättningar” (Thorelli 2010b).

Lösningen som de flesta romhackare och/eller översättare använder sig av är således att manipulera de delar av rom-filen som tillåter dem att få plats med mer text i en översättning. Detta kan ske på ett flertal sätt, av vilka de tre vanligast förekommande – pointers, DTE och MTE – kommer att redovisas nedan.

8.5.1 Pointers

Med ”pointers” avses särskilda hexadecimaler (se stycke 4.2.1) som i en rom-fil justerar längden på varje mening. Detta sker genom att hexadecimalerna i fråga ”pekar” på en viss adress i romfilen (därav namnet) och på detta sätt anger från vilken plats i rom-filen spelet ett visst stycke text ska börja visas från. Om en romhackare kan lära sig att kartlägga och manipulera dessa hexadecimaler innebär det att han eller hon inte längre är begränsad av det utrymme som varje textstycke ursprungligen hade i den oöversatta versionen av spelet (Cyndeline Translations: Info om Pointers, 2010). I stället kan spelets olika textstycken göras längre så att översättaren får plats med mer text i varje stycke, något som kan underlätta med tanke på det svenska språkets annorlunda meningskonstruktioner och ordlängd. Detta kräver dock att romhackaren är bekant med den process som krävs för att räkna ut och lokalisera pointers i rom-filen; något som kan ta lång tid och kräva förhållandevis omfattande tekniska och matematiska färdigheter (Cyndeline Translations: Räkna med pointers, 2010). C_Cliff

identifierar att hitta pointers som ”[d]et […] som brukar ta längst tid, och det som är svårast att hitta”, men påpekar också att ”[p]ointers är bra för att få plats med mer text” (C_Cliff 2010c).

Muñoz Sánchez (2009: 176) anmärker också hur det är vanligt även bland utländska romhackare att manipulera pointers, och hur de genom att göra detta ”can expand some messages and shorten others so the entire script fits into the ROM”.

8.5.2 Dual Tile Encoding (DTE) och Multiple Tile Encoding (MTE)

Ytterligare ett sätt på vilket översättaren kan få plats med mer text i spelet är via att utnyttja en form av komprimering som kallas DTE, vilket står för ”Dual Tile Encoding”. Som redan

omnämnts i stycke 4.2.2 är varje bokstav i spelets alfabet lagrad i rom-filen i form av grafik – så kallade ”tiles”. Då översättaren i normala fall ändrar den hexadecimal som hänvisar till en viss tile ändras samtidigt texten i spelet en bokstav i taget. DTE är således, som namnet antyder, ett sätt att med en enda hexadecimal skriva två bokstäver eller tecken samtidigt. Cyndeline

Translations förklarar begreppet på följande sätt:

Om vi på något sätt kunde göra så, att en hexdecimal i koden resulterade i TVÅ bokstäver på skärmen […] skulle ju det innebära att vi antingen skulle kunna visa dubbelt så mycket text, eller spara hälften av utrymmet som krävs för att skriva den. I spel med mycket text (FF3 någon?) så är detta värt sin vikt i guld, och sparar högvis med utrymme (Cyndeline Translations: DTE – Va ä dé?, 2010).

C_Cliff ger, i ett inlägg på Cyndeline Translations diskussionsforum, en mer detaljerad bild av vad som menas med begreppet och med de förkortningar det står för:

DTE kortfattat menas med [sic] att ett hexvärde representerar två bokstäver, typ:

BA=De BB=tt

BC=a (mellanslag efter a) BD=är

BE= D (mellanslag innan D) BF=TE

(Cyndeline Translations: Bart Simpson – Escape from Camp Deadly, 2008)

Om romhackaren kan finna de hexadecimaler som står för DTE-kombinationerna i rom-filen, kan detta således hjälpa till att spara väldigt mycket plats. Om kombinationerna i den oöversatta rom-filen kan bytas ut mot sådana som är vanligt förekommande i svenskan, som exempelvis ”vi”, ”ng” eller ”tt”, innebär detta att inte lika många tecken som i annat fall skulle krävas nu behövs användas för att förfärdiga översättningen. Översättaren kan således få plats med dubbelt så mycket text, eftersom det program romhackaren använder sig av automatiskt infogar DTE-kombinationer när det upptäcker att sådana kan användas (Cyndeline Translations: DTE i praktiken, 2010).

Det förekommer även att spel har en typ av komprimering som kallas MTE, vilket står för ”Multiple Tile Encoding”. Enligt Mattias Thorelli, som begagnade sig av MTE vid sin översättning av spelet Terranigma, innebär detta att två hexadecimala tal kas fås att stå för ett helt ord i stället för, som ovan, två bokstäver. Detta gör att vanliga ord kan fås att ta mindre plats, vilket sparar mycket plats om översättaren känner till hur man använder sig av tekniken på rätt sätt:

Exempelvis kunde jag ändra E55D från "anything, " (inklusive kommatecken och mellanslag) till "att". Då sparade jag en bokstav varje gång jag skrev "att" eftersom "att" är tre tecken och E55D bara två. I originalet sparades åtta tecken varje gång det stod "anything, ", men det användes mera sällan. Jag kunde lätt göra MTE:n mer effektiv än det var från början, så jag fick plats med nästan vad som helst. :) (Thorelli 2010b).

Att spara utrymme med hjälp av denna teknik kräver dock ändå att romhackaren till fullo har bemästrat den och har den erforderliga tekniska kompetens som krävs. Att inte ha detta kan enligt Mattias Thorelli leda till att ett projekt trots allt måste läggas ned, även om det teoretiskt sett vore möjligt att spara utrymme vid översättningen med hjälp av DTE eller MTE:

Problemet vi råkade på i Chrono Trigger21 var att bokstavskombinationerna som stod i DTE var anpassade för engelska och dessutom de bokstavskombinationer som förekom just i texten i det spelet. DTE:n hjälpte inte så mycket i den svenska texten som det gjorde i den engelska. DTE går att ändra till andra bokstäver som passar bättre till svenska språket, men vi visste inte hur (vid den tiden) eller till vilka bokstavskombinationer vi i så fall skulle ändra, så projektet lades ner (Thorelli 2010b).

9 Granskning av översatta spel

In document En hyllning till spelet (Page 57-60)