• No results found

5.2 Designarbetet

5.2.4 Prototyp

Här kommer ett exempel på en prototyp, att beskrivas, som är baserad och inspirerad, av några av de designförslag som framkom ovan. Endast övergripande designidéer kommer att motiveras, presenteras, och utvärderas. Prototypen berör alla tre kategorierna; organisering, beteende, och teknik samt de övergripande designimplikationerna.

Designbeslut

Många av de designförslag som framkom finns innan i någon form, såsom forum på Intranet, ” kompetens” – grupper o.s.v. Jag kommer att fokusera på att stödja

interaktion mellan konsulter. Det som har framkommit, från resultatet från analysen, är att konsulterna träffas sällan ” ansikte-mot-ansikte” (face-to-face). (Berger &

Luckman, 1966) hävdar att interaktionen mellan människor genom ” ansikte-mot-ansikte” är den viktigaste och den prototypiska sociala interaktionen, allt annat är arv från detta. All annan interaktion är på något sätt avlägsen (remote).

Designen skall stödja interaktion som är så ” nära” face-to-face upplevelse som möjligt. Med dagens teknik behöver inte människor vara på samma plats eller samma tid, för att interagera med varandra. Dessa nya förutsättningar uppmärksammas

mycket i forskningen kring CSCW (Computer Suported Collaborative Work), där man tittar på design och användning av s.k. Groupwares. Groupwares är teknik som är avsett att underlätta arbetet för grupper. Denna teknologi används för att

Trots att traditionella tekniker såsom telefonen skulle klassas i denna grupp, används termen oftast för att referera till en specifik grupp teknologier som bygger på moderna datornätverk, såsom email, newsgroups, videokommunikation, instant messenger tjänster, och chat o.s.v. Groupware teknologier är just indelade (som nämdes ovan) efter möjligheterna för kommunikation efter tid och rum.

Figur 5: Kategorisering av Groupware teknologier. Källa: www.usabilityfirst.com För att stödja konsulterna i deras interaktion med kollegor, skulle alltså innebära att designa någon form av groupware. Men att designa utifrån dessa parametrar är inte tillräckligt, då dessa antyder att människorna på något sätt är stilla under interaktionen. (Luff & Heath, 1998, Bellotti & Bly, 1996, Kristoffersen & Ljungberg, 1999) m.fl. menar att forskningen inom CSCW bara har fokuserat på ” traditionellt” kontorsarbete, och på så sätt missar många dimensioner av ” mobilt arbete” .

Det finns olika sätt att förstå och beskriva mobilitet (Kristoffersen & Ljungberg, 1999, Luff & Heath 1998, Belotti & Bly 1996, Kakihara & Sorensen 2002, Weilenman, 2003). Den modell jag väljer att använda, för att beskriva konsulternas mobilitet, är Kristoffersen & Ljungberg (1999); wandering, traveling och visiting. Wandering: är en aktivitet där personer går omkring i en byggnad. Man kanske går till ett möte i lokalen, eller diskuterar med en kollega längre bort i korridoren eller rent utav tar sig en kopp kaffe i fikarummet. Traveling: är en aktivitet som äger rum medan man reser i ett fordon. Man kanske åker från eller till en kund och samtidigt koordinerar saker med en kollega. Visiting: är en aktivitet äger rum på en plats under en sammanhängande men begränsad tid. Detta kan t.ex. vara konsulter som besöker kunder för att implementera ett system. Om implementationen är komplex kan tiden röra sig om ett par dagar. Denna typ av mobilitet kallas för visiting. Utifrån denna modell skulle man kunna säga att konsulterna som jag har studerat är alla tre, d.v.s. wandering, travelling, och visiting. Frågan är hur det blir om konsulten är på ett långt projekt? Då är konsulten knappast visiting, utan situationen påminner kanske mer om en stationär arbetsplats.

Designen skall stödja alla tre; wandering, travelling, visiting, samt stationärt arbete. Designen skall även stödja organisering av konsulter, d.v.s. det ska vara lätt att få en överblick och ” tillgång” till sina kollegor i en ” virtuell” mötesplats. Designen skall uppmuntra till användning och ” trigga” konversation.

Skiss

En enkel prototyp skissades fram utifrån de förslag, som bestämdes, skulle ingå i designen. Nedan beskrivs hur applikationen är tänkt att fungera och användas.

Figur 6: Prototypskiss. Källa: Egen skiss Beskrivning

Prototypen består av hårdvara och mjukvara. Applikationen (mjukvaran), ska kunna användas, både på en ” stationär” dator, laptop, och bärbar dator, eller smartphone. Skissen ovan, beskriver applikationen i tre olika tillstånd (modes), som visas av tre olika vyer. I vy 1b (se figur ovan), finns alla deltagare i gruppen representerade med en ansiktsbild. Tanken är att denna översikt av gruppen, ska fungera som en närvaro (awareness) –lista, där man ska kunna se, vilka i gruppen som är tillgängliga

(” online” ), för konversation. De personer som inte är tillgänliga, visas med ” utgråad” bild. I denna vy skall man även kunna se, status, på en person, exempelvis om någon person är nyanställd.

Dessutom ska det visas vilka två personer som konverserar med varandra för stunden, genom ett det visas ett streck mellan dessa två personers bilder. Om man är i vy 1b, och klickar på en bild, kommer man till vy 2. I denna vy får man upp, den personens (som klickades på) personliga presentationssida. Här visas personen med större foto, samt med en kort beskrivning om yrkesområde och fritidsintressen. Exempel på yrkesområde, skulle kunna vara; C++ programmering, databaser, SAP o.s.v. och fritidsintressen; dans, segling vinprovning o.s.v. Även i denna vy, skall personens status visas i någon form, exempelvis genom en färgad rektangel runt fotot eller i text. I denna vy skall även ” push-tjänster” kunna visas, såsom om någon fyller år,

Är man i vy 2 kan man sedan välja att starta en video konversation (videosamtal), med denna person, och detta gör man genom att klicka på den personens bild. Om personen är tillgänglig (online), eller inte upptagen i en annan konversation, startar

konversationen i samma fönster där bilden tidigare visades. En indikator visar att konversationen pågår. När konversationen är avslutad, återkommer man till vy 1. Exempel på gränssnitt

Gränssnittet är utvecklat i Macromedia Director MX, och har till syfte att ge ett illustrativt exempel på hur en applikation skulle kunna se ut, baserat på prototypen. Figuren visar applikationen på 3G telefonen Motorola A920, men skulle likaväl kunna implementeras på en PDA, laptop eller stationär dator. Med rapporten medföljer en interaktiv demo av applikationen.

Utvärdering

Hur väl motsvarar, eller uppfyller, prototypen då de övergripande designimplikationerna?

• möjliggöra interaktion och kommunikation mellan konsulter

• få konsulter att känna mer tillhörighet med varandra genom att stärka relationer mellan konsulter

• stödja kollaborativt arbete

• hjälpa nya konsulter att snabbt bli en del av den community of practice som skapas Prototypen stödjer interaktion och kommunikation genom video konversationer. Att designa stöd som stärker relationer mellan konsulter är svårt. Detta skulle givetvis vara lättare att bedöma resultat av designen om man studerade användningen av prototypen med ” riktiga” användare. Försöken att stärka relationer mellan konsulter i denna prototyp, bygger mycket på närvaro (awareness), visualisering och interaktion. Genom att se, vilka i gruppen som är närvarande, är det tänkt att man skall uppleva en ” känsla” av att inte vara ensam med sina problem, utan att det alltid finns en kollega man kan konsultera. Genom att representera kollegorna med ansiktsbilder, och inte bara med namn, i ” awareness” – listan, är tänkt att ge en mer ” personlig prägel” . Att ha en personlig presentationssida med både yrkesinriktning och personliga

intressen, ska hjälpa till att ” trigga” samtalsämnen som inte bara är yrkesinriktade, och på så sätt ge möjligheter att lära känna varandra bättre. Att även ha ” push-tjänster” som indikerar olika aktuella händelser, t.ex. om någon i gruppen har tillkommit, eller om någon fyller år, kan också skapa en ” känsla” av relation till kollegorna. Att ha stöd för video konversationer (videosamtal) i realtid, är ett försök att stödja en interaktion som är så nära ” face-to-face” upplevelse som möjligt. Prototypen möjliggör även kollaborativt arbete genom kommunikation som ”triggas” naturligt av ” bra” relationer mellan kollegor, men även genom att presentationssidan ger en pekare till vilken yrkesinriktning kollegorna har, och på så sätt kan göra det lättare att ” lokalisera” hjälp. Att delta i en community of practice är en process av lärande (Wenger, 1998)

(learning as doing, learning as belonging, learning as experience, learning as

becoming, se kapitel 3), och är mer intensivt för en ny konsult, då denna nya konsult är i periferin ” på väg” mot ett fullt deltagande. Genom att ha bilder och personliga

presentationssidor blir det lättare att ” lära känna” nya konsulter, dels genom bild, men även genom den andra informationen som finns där. Men även att det finns, som nämndes tidigare, information som kan ” trigga” samtalsämnen, och på så sätt ” lära känna” varandra lättare. Genom att det finns en status, såsom nyanställd o.s.v., blir det kanske lättare, och mer accepterat att fråga, men även att hjälpa.

Till sist, att ha linjer mellan bilderna på de personer som har en konversation, ser man givetvis vilka som är upptagna för stunden, och inte tillgängliga för konversation, (men även andra intressanta effekter, såsom se vilka som kommunicerar med vilka, o.s.v. skulle säkert också vara använbart, men lämnas åt läsaren att fundera kring). Självklart löser man inte allt med teknik, utan de krävs en kultur, en organisation, som uppmuntrar ett beteende bland konsulter att skapa relationer till sina kollegor, där

6 DISKUSSION

I detta kapitel diskuteras resultaten av studien samt förslag på vidare forskning. Till sist dras slutsatser kring inledande frågeställningar.

Att hantera kunskapen i ett företag är viktigt och många gånger kritiskt för

verksamheten. Hur företagen hanterar sin kunskap i företagen är en avgörande faktor, vilket argumenterades i inledningen. Kunskap är svårt att definiera, vilket innebär att kunskap också blir svårt att hantera.

“ It is argued that knowledge is ambiguous, unspecific and dynamic

phenomenon, intrinsically related to meaning, understanding and process, and therefore difficult to manage. There is thus a contradiction between knowledge and management.” (Alvesson, 2001, s.995)

Det är dags att börja se på kunskap på ett helt nytt sätt. Kunskap är inget objekt som går att förvara i en databas, det går inte att mäta, det går inte att värderas explicit (såsom t.ex. ” intellectual capital” ). Vad som är kunskap, definieras i relationer med andra. Kunskapen finns och tillämpas av individen i ett lärande som sker genom ett ömsesidigt engagemang tillsammans med andra i en gemensam praktik. Det är viktigt att företagen har en förståelse om var kunskap finns och används i praktiken, samt att förstå, vilka processer som ger upphov till lärande, för att på så sätt kunna stödja den.

“ … corporations must provide support that corresponds to the real needs of the community rather then just to the abstract expectations of the corporation. And what those needs are can only be understood by understanding the details and sophistications of actual practice.” (Brown & Duguid, 1991, s.45)

Jag vill inte påstå att företag inte hanterar sin kunskap. Kunskapen finns där ute, men det krävs en förståelse, ett språk, ett nytt sätt att tänka på kunskap, för att på så sätt kunna stödja den verkliga praktiken med rätt infrastruktur (såsom IT-stöd o.s.v.). Min förhoppning är att denna studie kan bidra till denna förståelse. Studien kanske i första hand belyser problematiken, kring frågeställningarna, än att föreslå allmängiltiga lösningar. Syftet är dock inte detta, utan att bidra till en förståelse, samt ge förslag på hur man kan resonera och tänka kring design, för att stödja verkliga användare i kollaborativt lärande i praktiken. Studien bidrar, i stort, att det finns kopplingar mellan individ, användande och teknik, för att inte bara ” bygga” teknik för teknikens skull. Studien visar också att det går att omsätta en förståelse, till design, och mer konkret, utveckla en prototyp. En förståelse och protoyp, som förhoppningsvis kan stimulera och ge inspiration för vidare forskning. Nedan ges några förslag på detta. Därefter besvaras frågeställningarna.

In document Kollaborativt Lärande i Praktiken (Page 42-47)

Related documents