• No results found

Syftet med denna uppsats är att beskriva dataspelandet i en miljö där det är en vardaglig och återkommande aktivitet som inte frammanats på grund av ett visst studiesyfte. I denna uppsats utgörs denna miljö av en fritidsklubb där en deltagande observation ägt rum i åtta dagar. Genom att utgå från två olika analytiska perspektiv att närma sig spelandet bidrar dessa till förståelsen av aktiviteten.

Det första av dessa riktas mot själva spelet och hämtas främst från fältet game studies och de diskussioner kring hur en förståelse av dataspel bör se ut. Detta utmynnar i Aki Järvinens metod för hur det är möjligt att analysera spel genom att utgå från spelet som ett tematiserbart system. Denna metod används sedan för att analyser det spel som till störst del spelades under den deltagande observationen. Den andra av dessa försöker fånga in den sociala och kulturella kontext som spelandet ingår i. Främst riktas fokus i detta fall mot makt, plats och rumslighet. Tillsammans utgör dessa perspektiv två motsatta punkter från vilka intresset riktas mot spelandet som även kombineras med tidigare forskning om det.

I analysen blir det tydligt hur en väldigt stor del av spelandet i denna specifika miljö består av ett förhandlande med varandra om vilket sätt spelet ska spelas på. Främst handlar detta om vilket ordningssystem som ska tillämpas i samband med spelandet. De pojkar som är först till fritidsklubben har här en stor möjlighet att påverka detta men när fler barn ansluter sig till aktiviteten kan de använda sig av olika strategier för att få spela. Dessa kan vara retoriska eller fysiska sätt att försöka få till en ändring i spelordningen och ta kontroll över spelandet. Ytterligare saker som visar sig i analysen är barnen blir mer målinriktade i samband med den del av spelet som är utformat för en person. I detta erbjuder dataspelet ett motstånd som pojkarna försöker övervinna och fäster därför större vikt vid varandras prestationer. När de istället möter varandra är tävlandet beroende av att pojkarna etablerar en konkurrens mellan varandra. I de fall när pojkarna känner varandra bra händer detta sällan men förekommer vid spel mot någon de inte känner så bra.

Studien visar även hur spelets gränssnitt som består av en gitarr inte nödvändigtvis gör att pojkarna kopplar detta till en verklig gitarr. Exempel på detta är regler som finns i spelet som kan kopplas till hur en gitarr fungerar inte används. Istället använder pojkarna sin kunskap om andra gränssnitt och ser spelandet mer som en fråga om knapptryckningar.

Källförteckning

Tryckta källor

Aarsand, Pål & Aronsson, Karin (2007): Spel, familjer och virtuella rum, ur Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur, (red.) Jonas Linderoth. Studentlitteratur: Lund.

Aarseth, Espen (2007): Forskning på spel: Metodologiska ansatser till spelanalys, ur Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur, (red.) Jonas Linderoth. Studentlitteratur: Lund.

Alvisi, Alberto (2006): The economics of digital games, ur Understanding Digital Games, (red.) Rutter, Jason & Bryce, Jo. SAGE: London.

Björk, Staffan (2007): Spelforskningens spelplan: En möjlig kärna för ett nytt kunskapsfält, ur Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur, (red.) Jonas Linderoth. Studentlitteratur: Lund.

Brun, Mats (2005): När livet blir ett spel: och andra utmaningar för den digitala generationens föräldrar. Bokförlaget Langenskiöld: Stockholm.

Caillois, Roger (2001/1958): Man, Play and Games. Övers.: Mayer Barash. University of Illinois Press: Urbana & Chicago.

Consalvo, Mia (2007): Cheating: Gaining Advantage in Videogames. MIT Press: London. Corsaro, William A. (2005): The sociology of childhood (2:a uppl.). Pine Forge Press:

Thousand Oaks.

Drotner, Kirsten (1993): Media Ethnography: An other story?, ur Nordisk forskning om kvinnor och medier, (red.) Ulla Carlsson. Nordicom: Göteborg.

Ehn, Billy & Löfgren, Orvar (2001): Kulturanalyser. Gleerups: Malmö.

Esaiasson, Peter m.fl. (2004): Metodpraktikan: Konsten att studera samhälle individ och marknad (2:a uppl.). Nordstedts Juridik: Stockholm.

Fairclough, Norman (1995): Media discourse. Oxford University Press: New York. Fiske, John (1990): Kommunikationteorier. Övers.: Lennart Olofsson. Wahlström &

Widstrand.

Frasca, Gonzalo (2003b): Simulation versus Narrative: Introduction to ludology, ur The Video Game Theory Reader, (red.) Wolf, Mark J.P. & Perron, Bernard. Routledge: London. Gee, James Paul (2007): What video games have to teach us about learning and literacy.

Palgrave Macmillian, Hampshire.

Giddens, Anthony (1990): Modernitetens följder. Studentlitteratur: Lund.

Holloway, Sarah & Valentine, Gill (2002): Cyberkids: Children in the Information Age. Routledge: London.

Huizinga, Johan (2004/1938): Den lekande människan: homo ludens. Övers.: Ingebord Löfgren. Natur och kultur.

Hård af Segerstad, Peder (2002): Kommunikation och information: en bok om människans förmåga att tänka, tala och förstå. Uppsala Publ. House: Uppsala.

Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where old and new media collide. New York University Press: New York.

Johansson, Barbro (2000): Kom och ät! Jag ska bara dö först... Etnologiska föreningen i Västsverige: Göteborg.

Juul, Jesper (2005): Half-real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press: London.

Kline, Stephen m.fl. (2003): Digital play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. McGill-Queen’s University Press: Montreal & Kingston.

Linderoth, Jonas (2004): Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. Acta Universitatis Gothoburgensis: Göteborg.

Linderoth, Jonas (2007): Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur. Studentlitteratur: Lund.

Lindgren, Sven-Åke (1999): Michel Foucault, ur Klassisk och modern samhällsteori, (red.) Andersen, Heine & Kaspersen, Lars Bo. Övers.:Andersson, Sten. Studentlitteratur: Lund.

Lindgren, Sven-Åke (2003): Michel Foucault och sanningens historia, ur Moderna samhällsteorier: Traditioner, riktningar, teoretiker (6:e uppl.), (red.) Månson, Per. Prisma: Stockholm.

Lister, Martin m.fl. (2003): New media: a critical introduction. Routledge: London.

Malterud, Kirsti (1998): Kvalitativa metoder i medicinsk forskning. Studentlitteratur: Lund. McQuail, Denis (2005): McQuail’s Mass Communication Theory (5:e uppl.). SAGE: London. Miegel, Fredrik & Johansson, Thomas (2002): Kultursociologi (2:a uppl.). Studentlitteratur:

Lund.

Murray, Janet H. (1997): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press: Cambridge.

Måseide, Per (1997): Uppslagsord: Sociokulturell, ur Sociologiskt lexikon, (red.) Brante, Thomas m.fl. Universitetsförlaget: Stockholm.

Peterson, Louise & Munters, Anna (2007): Man kan beställa ett hembiträde: Om pojkars interaktion i The Sims, ur Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur, (red.) Jonas Linderoth. Studentlitteratur: Lund.

Repstad, Pål (1999): Närhet och distans. Övers.: Björn Nilsson. Studentlitteratur: Lund. Rosengren, Karl Erik & Arvidson, Peter (2002): Sociologisk metodik. Liber: Malmö. Rutter, Jason & Bryce, Jo (2006): Understanding Digital Games. SAGE: London.

Salen, Katie & Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press: London.

Sutton-Smith, Brian (1997): The Ambiguity of Play. Harvard University Press: London. Säljö, Roger (2007): Förord, ur Datorspelandet dynamik: lekar och roller i en digital kultur,

(red.) Jonas Linderoth. Studentlitteratur: Lund.

Willis, Paul (1999/1977): Varför jävlas?, ur Samtidskultur: Karnevaler, karaoke och kulturella koder, (red.) Johansson, Thomas m.fl. Nya Doxa: Nora.

Winther Jørgensen, Marianne & Phillips, Louise (2000): Diskursanalys som teori och metod. Övers.: Sven-Erik Torhell. Studentlitteratur: Lund.

Wolf, Mark J.P. (2001): The Medium of the Video Game. University Texas Press: Austin.

Elektroniska källor

Aarsand, Pål (2007): Around the Screen: Computer activities in children’s everyday life. Linköpings universitet. Nedladdad 12/10 2007 från <http://www.ep.liu.se/theses/ abstract.xsql?dbid=8883>.

Aarseth, Espen (2001): Computer Game Studies, Year One, ur Game Studies, vol.1, nr.1. Nedladdad 2/11 2007 från <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>. Carlquist, Jonas (1999): Berättelsens framtid eller den framtida berättelsen, ur Human IT,

nr.1. Nedladdad 25/3 2008 från <http://www.hb.se/bhs/ith/1-99/jc.htm>.

Carlquist, Jonas (2000): Att läsa ett dataspel: Om digitaliserade rollspel som berättelser, ur Human IT, nr.2/3. Nedladdad 26/3 2008 från <http://www.hb.se/bhs/ith/1-99/jc.htm>. Consalvo, Mia & Dutton, Nathan (2006): Game analysis: Developing a methodological

toolkit for the qualitative study of games, ur Game Studies, vol.6, nr.1. Nedladdad 19/1 2008 från <http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton>.

Eskelinen, Markku (2001): The Gaming Situation, ur Game Studies, vol.1, nr.1. Nedladdad 2/11 2007 från <http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/>.

Fjellman, Erik & Sjögren, Jan (2000): Interaktiv underhållning inför framtiden. TELDOK Rapport 133. Nedladdad 9/10 2007 från <http://www.teldok.org/pdf/133.pdf>. Frasca, Gonzalo (2003a): Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took

place. Nedladdad 2/2 2008 från <http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf>. Gunder, Anna (2004): Harry Ludens: Harry Potter and the Philosopher’s Stone as a Novel and

Computer Game, ur Human IT, nr.7:2. Nedladdad 25/3 2008 från <http://www.hb.se/ bhs/ith/2-7/ag.pdf>.

Hagen, Ulf (2003): Samtal i Syberia: dialogens funktion i ett äventyrsspel. Nedladdad 3/3 2008 från <http://www.goodgame.se/files/spelakademin/Samtal_i_Syberia.pdf>. Järvinen, Aki (2008): Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and

Design. Acta Electronica Universitatis Tamperensis; 701. Nedladdad 23/2 2008 från <http://acta.uta.fi/pdf/978-951-44-7252-7.pdf>.

Linderoth, Jonas & Bennerstedt, Ulrika (2007): Att leva i World of Warcraft: tio ungdomars tankar och erfarenheter. Medierådet. Nedladdad 4/12 2007 från <http://www.

medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/Att_leva_i_World_of_Warcraft.pdf>.

Rambusch, Jana (2006): Situated learning and Galperin’s notion of object-oriented activity. Nedladdad 12/12 2007 från <http://www.cogsci.rpi.edu/CSJarchive/Proceedings/2006/ docs/p1998.pdf>.

Uppdragsplan 2007-2008 (2007-01-25). Barn- och ungdomsnämnden, Uppsala kommun. Nedladdad 29/3 2007 från <http://www.uppsala.se/Upload/Dokumentarkiv/Externt/ Dokument/Politik_o_paverkan/Uppdragsplan_BUN_2007-2010.pdf>.

Zöger, Nicole (2004): Redskapens roll: Interaktionsmönster och lärprocesser i olika

rollspelsformer. Nedladdad 12/2 2008 från <http://www.ituniv.se/intranet/portfolio_log _request.php?file=203&ref=web>.

Spel

Guitar Hero (2006). RedOctane: Activision, Inc. (PS2).

Guitar Hero 2 (2006). Harmonix Music Systems, Inc.: Activision, Inc. Myst (1996). Cyan Productions: Brøderbund Software (PC).

Syberia (2002). Microids: The Adventure Company (PC). Tetris (1985). Pazhitnov, Alexey: Spectrum Holobyte (PC). The Sims (2000). Maxis: Electronic Arts (PC).

Appendix

Brev till föräldrar

Hej,

mitt namn är Peter Brandberg och jag är student vid Uppsala universitet där jag läser medie- och kommunikationsvetenskap. Det har nu blivit dags för mig att skriva min D-uppsats och det är därför jag skriver detta brev till er.

Min tanke är att jag vill studera TV-spelande i en vardaglig miljö och har kommit fram till att det vore intressant att titta lite närmre på hur det är på en fritidsklubb. Därför hoppas jag att det går bra för er att jag tillbringar cirka två veckor på fritidsklubben och är med under dagarna. Eventuellt kommer jag att göra några intervjuer som spelas in på band men ingen som inte vill delta behöver det.

Jag kommer inte att använda mig av några verkliga namn i uppsatsen och kommer inte nämna fritidsklubben vid namn. Allt material som jag samlar in under dessa två veckor kommer endast att användas till min uppsats. Om ni har några frågor eller funderingar så går det utmärkt att skicka e-post till mig på:

peter.brandberg@gmail.com eller ringa på:

0733-261161

Bilder på spelet och dess gränssnitt

Bild 1.

Bild 2.

Bild 3.

Related documents