• No results found

Webbsidor innheållande X3D är vad jag kan se mest fokuserade på bara ett 3D-innehåll. Innehål- let presenteras i de fall jag har sett i en separat ruta på webbsidan utan större möjlighet till inter- aktion med övrigt innehåll på webbplatsen. Därför känns standarden inte speciellt rik, och blir därmed inte att räkna med när man ska ta fram rika webbsidor i syfte att informera och instruera. Den har däför inte så mycket att säga till om i jämförelse med Flash och Shockwave när det gäller rika applikationer. Dessutom blir den uppsjö av utvecklingsverktyg och insticksprogram som finns, ett problem för både utvecklare och användare. Då jag har letat efter sidor innehållande X3D på nätet har jag fått ladde ner en hel massa olika insticksprogram för att kunna läsa innehål- let (ett innehåll som dessutom sällan är speciellt imponerande).

Flash har som sagt ingen från början inbyggd standard för implementering av 3D, men det finns tredjepartstillverkade sådana. Jag anser att dessa bör vara ett bättre alternativ än att jobba med de som finns för X3D. Flash har många år på nacken och är gjort för att möjliggöra skapandet av rika webbsidor, så varför inte använda beprövade metoder? För att ytterligare förstärka denna ståndpunkt, är det bara att titta på de applikationer med 3D-innehåll som finns tillverkat i Flash eller Director i jämförelse med det som är tillverkat med X3D. Det som är gjort i de förstnämnda är långt mer imponerande.

Den 3D som implementeras i Flashapplikationer är egentligen inte riktig 3D. D.v.s. den mod- ell som användaren interagerar med är egentligen inte i 3D. Den består av ett antal bilder som tillsammans täcker av alla vinklar av den ursprungliga 3D-modellen. Detta i jämföelse med 3D i en macromedia Director applikation, där användaren interagerar med en verklig 3D-modell. Fördelen med Director blir därför att det möjliggör mer avancerad användarinteraktion. På en modell av en bil skulle användaren i ett directortillverkat webbsammanhang tex kunna öppna dörrar, ta av hjulen etc. På en Flashtillverkad webbplats är detta mycket värre för tillverkaren att ordna, då detta alltså skulle kräva en hel massa bilder av vår ursprungliga 3D-modell. Letar man efter shockwavematerial på internet idag hittar man många avancerade 3D-spel, något som vittnar om Directors stora möligheter.

Det man i form av 3D kan göra med hjälp av Flash är i många fall säkert tillräckligt. Tröskeln för webbdesignern att börja programmera i Flashs ActionScript är inte speciellt hög. Väldigt många som arbetar med webbdesign behärskar idag dessutom Flash. Programmet har utvecklats under många år och har bara blivit mer användarvänligt och kommit att få fler egenskaper. Flash Players spridning är överlägsen alla andra insticksprogram.

Director är ett utmärkt program för att tillverka rika applikationer innehållande 3D. Dessvärre nådde programmet inte den popularitet man kanske hade hoppats, och har inte släppts i någon ny version sedan 2004.

Jag anser att en Flashversion med ett tillägg i form av Directors implementering av 3D filer, skulle vara något alldeles utmärkt. Något sådant känns dock i nuläget inte speciellt troligt. I samband med Adobes nyliga lansering av CS3 paketet innehållande bland annat Photoshop och Illusrator släpptes också en ny version av Flash som inte har något utökat stöd för 3D. Kanske beror detta på att shockwave inte blev så stort som man hade hoppats. En annan anledning kan vara Adobes satsning på 3D i programmet Acrobat 8, har resulterat i att 3D stöd för Flash har prioriterats bort.

Uppdraget

I fallet med AssistansPlus till vilket jag inför den här rapporten tillverkat 3D-animationer, an- vänds Director till 3D-delen. AssistansPlus erbjuder användaren möjligheten att zooma in och vrida kameran, för att se modellen i valfri vinkel etc.. Detta är något som möjliggörs tack vare att användaren interagerar med en verklig 3D-modell. Motsvarande användarinteraktion hade varit svår att tillverka i Flash. I något av de program som är baserade på X3D standarden hade det säk- ert varit möjligt att tillverka ett liknande innehåll, eller med hjälp av något Javabaserat program. Med Flash som utvecklingsverktyg hade innehållet sannolikt kunnat läsas av vem som helst utan nedladdning av insticksprogram, då det är högst sannolikt (över 99% till skillnad från shockwaves spridning på 58,5%) att detta redan finns installerat hos användaren. Användarinteraktionen hade dock sannoikt behövt bantas då Flash inte hanterar riktig 3D. Vid närmare eftertanke hade det nog varit omöjligt att med bilder täcka upp alla de positioner som möjliggörs av kamerarotation och zoomning.

Något av alla de utvecklingsvertyg som är baserade på X3D borde också ha fungerat. Funk- tionaliteten och möjligheterna i dessa är inget jag kan uttala mig så mycket om, men de hanterar precis som shockwave riktig 3D. Shockwaves spridning på nästan 60% är långt högre än för de insticksprogram som krävs för att köra X3D, något som talar för shockwave.

Kanske är frågan om tillgänglighet av insticksprogram inte så viktig i frågan om AssistansPlus, då användarinteraktionen ändå kräver visst förarbete t.ex. i form av videouppkoppling mellan rådtagare och rådgivare. I detta förarbete kanske inte en nedladdning av ett insticksprogram är ett större hinder.

En webb i 3D

Idéer om en webb baserad på 3D är något som dyker upp i olika sammanhang, och det har det väl egentligen gjort ända sedan internet blev stort. Ett utdrag ur McConnons (2007) artikel Just Ahead: The Web As A Virtual World: ” In this future scenario, you could go mall shopping with a gang of friends during a lunch break, even while you remain miles apart. In reality, you’d all be pinned to your work terminals, but on that screen you would be transported to a digital replica of the shopping center. As you walk by a sale at a virtual jeans store, Web cameras in the real store let you see how crowded it actually is, in case a popular item is selling out. Your avatar, set to your body’s measurements, tries on the jeans and spins around to show them to your pals. You might buy the pants online or visit the physical store later. Either way, you’d have had a fun after- noon without leaving your cubicle.”

Ett intressant scenario skulle någon tycka, skrämmande skulle någon annan säga. Här ser vi kombinationen av olika media, tekniskt mer krävande typ av media i det här fallet. Verkligheten flyttas in i datorn ännu mer påtagligt. Liknande scenario finns redan idag i second life, där t.ex. den svenska ambassaden har flyttat in. Att handla produkter på nätet efter att först ha interagerat med en 3D modell kan man göra redan idag, även om det inte helt har slagit igenom. Tekniska och ekonomiska hinder ligger i vägen. Kanske är det också intresset och nyttan med en 3D webb som stoppar utvecklingen.

Slutsatser

Jag tycker mig se att man med 3D har stora möjligheter att göra en webbsida både intressant och informationsrik. Ska 3D användas måste den dock utformas på ett sätt så att den för användaren inte blir för svår att hantera. Filstorlek är en viktig del i detta. I arbetet med sprutorna och med checklistan har jag kommit fram till ett antal effektiva sätt med hjälp av vilka man kan hålla ner filstorleken, dessa bör kunna användas inom den mesta webb3D-produktion. Enkelt sammanfat- tat handlar det om att använda så få polygoner som möjligt, samt att begränsa antalet texturer och filstorleken på dessa, detta naturligtvis i förhållande till hur visuellt tilltalande materialet ska vara. För att komma runt användarens ofta högt satta visuella krav på ett 3D-material kan det ofta vara en god idé att använda modeller som användaren förstår ska se stiliserade ut (det finns tex flera lämpliga shaders för detta ändamål). Ett stiliserat material blir ofta också mer överskådligt för an- vändaren, speciellt då det handlar om att ta till sig instruktioner av något slag; irrelevanta detaljer kan vara ivägen.

För att Webb3D ska fungera så bra som möjligt krävs det att användaren enkelt kan komma åt materialet från sin hemdator. För att detta ska vara möjligt måste nedladdningen av instickspro- gram minimeras så mycket som möjligt. I slutskedet av arbetet med den här rapporten har jag fått kännedom om Papervision3D, som är ett insticksprogram för Flash. I första numret av Cap & Design år 2008 intervjuar Per Torberger (s. 64-66) Carlos Ulloa som är upphovsmannen bakom insticksprogrammet. Ulloa menar att vi kommer att få se många jordglobar och flygande papper på webben framöver, och avslöjar att han tillsammans med medutvecklarna har börjat sammar- beta med Adobe för en bättre kompabilitet med Flash 10. I Flash 11 räknar han med ett hårdvar- ustöd för programmet. Flash är ledande när det gäller utveckling av rika webbapplikationer. Att med hjälp av Flash implementera 3D i webbapplikationer tror jag skulle lösa standardproblema- tiken.

Ulloa förklarar vidare att en av fördelarna med interaktiv 3D på Internet är att webbplatsen blir mer intressant och unik för varje användare, eftersom användaren själv, i högre grad än på en traditionell webbplats kan styra innehållet. Om väl standardproblematiken är löst tror jag att vi kommer få se mer 3D på nätet. 3D kombinerad med de traditionella medietyperna tror jag kom- mer att resultera i en mer intressant och rik webb.

Referenslista

Carlson, Wayne (2003). A Critical History of Computer Graphics and Animation [Elektronisk] Tillgän- glig: http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.html [2008-02-19]

Ferm, Andreas & Kristoffersen, Jani (2003). Spelet om arkitekturen [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.arkitekt.se/s7746> [2008-01-24].

Bar-Ze’ev, Avi, (2006). Web 3D [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.brownianemotion. org/2006/09/20/web-3d-part-1/> [2008-01-24].

Chittaro, Luca & Ranon, Roberto (2005). A Brief Introduction to Web3D Technologies in Education:

Motivations, Issues, Opportunities [Elektronisk] Tillgänglig: <www.hpv.cs.bangor.ac.uk/s2005/work-

shops/Chittaro.pdf> [2008-01-24].

Shneiderman, Ben (2002). 3D or not 3D. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.cs.umd.edu/hcil/ pubs/presentations/Web3D-4_files/frame.htm> [2008-01-24].

X3D [Elektronisk] Tillgänglig: <http://en.wikipedia.org/wiki/X3D> [2008-02-25].

Smith, Joshua (2004). Q&A. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.3d-test.com/interviews/ kaon_2.htm> [2008-02-25].

Abouaf, Jeffrey (2001). Macromedia Director Support Center - Basics of Director 3D. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.adobe.com/support/director/work_3d/models_use_in_sw/> [2008-01-24].

Flash Player Penetration (2007) [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.adobe.com/products/play-

er_census/flashplayer/> [2008-02-25]

McConnon, Aili (2007). Just Ahead: The Web As A Virtual World. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.businessweek.com/magazine/content/07_33/b4046064.htm?chan=search> [2008-01-24].

Torberger, Per (2008). Super 3D på webben med Flash. Cap & Design, 1 2008, s. 64-66.

Scholes, Carl (2006). Short history of 3D animation. [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.qua- zen.com/Arts/Graphic-Design/Short-history-of-3D-aniamtion.273> [2008-01-31].

The Board of Trustees of the University of Illinois (1995). Virtual Reality: History. [Elektron- isk] Tillgänglig: <http://archive.ncsa.uiuc.edu/Cyberia/VETopLevels/VR.History.html> [2008-01-31].

Festa, Paul (2004). Intel’s 3D divorce rate [Elektronisk] Tillgänglig: <http://www.news.com/Intels- 3D-divorce-rate/2100-1038_3-5238357.html?tag=item> [2008-01-24].

Parisi, Tony (2004). Like a Phoenix From the Ashes: X3D and the Rebirth of Reason [Elektronisk] Tillgänglig: <http://flux.typepad.com/> [2008-01-24].

Bilagor

Checklista

• Här följer en checklista över de viktigaste sakerna att tänka på vid framtagning av 3D-anima tioner till AssistansPlus.

Modellering

Lägg en skalenlig bild av produkten i bakgrunden av modelleringsprogrammet och modellera •

efter denna. Bilder av de flesta läkemedelsprodukter kan hittas på www.fass.se, där handha vandeinstruktioner för läkemedelsprodukter finns att ladda ner. En skalenlig, detaljerad bild är att föredra.

Vid export till w3d-formatet konverteras filen till polygonbaserad. För att undvika att stora •

förändringar sker i modellen vid export, är det därför klokt att modellera med polygonmod- ellering från början. Man får då en bra kontroll över vad som händer med filen vid exporten. Det finns ingen egentlig övre gräns för hur många polygoner Director kan hantera. Blir de för •

många blir det dock problem både med nedladdning av för stora filer samt att det blir tungt för användarens dator att köra. En polygonbudget runt 3000 för det som visas på skärmen samtidigt, är en riktlinje som länge har använts inom spelindustrin (http://www.adobe. com/support/director/work_3d/models_use_in_sw/models_use_in_sw03.html). Mina två scener hade vardera 704 och 1500 polygoner.

Används så få polygoner som möjligt för att begränsa storleken på filen. Det är en god idé att •

begränsa antalet ytor på objekt som kommer att synas mindre eller vara mindre viktiga för skeendet och istället göra viktigare delar mer detaljerade.

Modellera de olika delarna av produkten var för sig. Detta för att undvika att behöva dela upp •

modellen och eventuellt bygga om delar i animeringsfasen.

Använd funktioner som t.ex. smooth för att göra objekt mjukare. Detta påverkar inte stor- •

leken på filen nämnvärt. Detta är effektivt att använda på objekt som annars skulle kräva många polygoner, som t.ex. cylindrar. Man bör dock inte använda smooth i onödan, på objekt som redan ser tillräckligt mjuka ut eller på objekt som inte kommer att synas speciellt mycket i animationen.

Texturer

Texturer utgör ofta en stor del av filstorleken. Man bör därför inte använda texturer i onö- •

dan. För att minimera storleken på texturerna kan man: Använda så få färger som möjligt. Inte

använda bilder med onödigt hög upplösning. Inte använda bilder med onödigt stora dimensioner. Ofta får

man prova sig fram för att få en bra balans mellan, tillräckligt visuellt tilltalande resultat och filstorlek.

Texturer kan ibland vara ett bra alternativ till modellering när det kommer till att begränsa fil- •

storlek. En vit indikator med svarta siffror och markeringar skulle t.ex. kräva väldigt många ytor om den skulle modelleras, och därmed resultera i en stor filstorlek. Använder man istäl- let en textur med bara två färger och precis tillräckliga dimensioner för ett tydligt resultat, blir filstorleken betydligt mindre. Det är dessutom betydligt enklare att tillverka en textur av 31

Texturernas storlek ska begränsas till ett minimum för vad som krävs visuellt. Png är ett bra •

format för enklare texturer, så som indikatorer och text. Tiff kan användas då genomskin- lighet eller övertoning behövs.

Vid export konverteras alla bildfiler (texturer) till formatet jpg. Eftersom jpg är ett förstörande •

format sker viss förändring i texturen. Används jpg från början får filen genomgå två ”förstörande moment”, varför formatet inte bör användas vid modelleringen. Samma gäller för övriga bildformat med förstörande komprimering.

Texturer med genomskinlighet kan innebära problem vid exporten och inte bli synliga i W3D- •

filen. De kan då behöva monteras efter export, i Macromedia Director.

W3D formatet använder bara shadern Gouraud. Denna finns inte i 3D-Studio Max. Använd •

blinn eller phong för en lyckad export till W3D, de översätts på ett bra sätt.

Namngivning

Alla objekt måste ha unika namn vid export, annars kommer bara ett av objekten med samma •

namn exporteras.

Related documents