• No results found

Genom studien kan jag dra slutsatsen att samliga marknadsföringsstrategier används i datorspelen som jag har studerat. De marknadsföringsstrategier som dominerade igenom datorspelen var Product Placement och Advergames. Dessa strategier användes i samliga datorspel som innehöll marknadsföring. Av studien kan jag också dra slutsatsen att Viral Marketing inte används i någon större utsträckning och det är bara i två av spelen som jag observerade denna strategi. En tanke som först slog mig var att det hade att göra med strategins ålder och därför kanske inte denna strategi existerar i äldre spel beroende på att strategin inte var lika använd i början på 2000 talet som den är idag. Tanken fick dock inget empiriskt stöd från min studie då aktörerna använder sig av marknadsföringsstrategin i FIFA 2001 från 2001. I min studie ställde jag frågan om marknadsföringsstrategierna i datorspel har förändras de senaste tio åren. Av min analys kan jag dra slutsatsen att det inte tycks ha skett någon större förändring. Marknadsförarna i spelserierna FIFA och NBA har använt sig av

marknadsföringsstrategierna Advergames, Real World Analogs och Product Placement oavsett spelets lanseringsår. Den serie som talar mot detta mönster är dock GTA. I den första

observerade versionen av GTA från 2000 observerades inga marknadsföringsstrategier, men sedan verkar marknadsförarna fått upp ögonen för spelet och i spelet GTA IV från 2010

observerade jag tre stycken marknadsföringsstrategier. Om detta är ett undantag från hur det ser ut överlag kan jag inte säkerhetsställa men jag tolkar ändå resultatet som att marknadsföringen i datorspel ständigt växer.

Genom min analys kan jag urskilja flertalet aktörer som marknadsför sig i datorspel. Det som är en intressant fråga är vilka dessa aktörer är och om det finns något skäl till att just dessa aktörer får exponeras på den virtuella arenan. Alla de aktörer som jag observerat i datorspelet har varit väletablerade företag med stort aktieinnehav. De dominerande aktörerna i datorspelen har varit skotillverkarna Adidas och Nike samt elektronikföretag. Adidas och Nike exponeras i nästan samliga datorspel. Jag är medveten om att merparten av datorspelen är sportspel och där är det vanligt att spelaren kan välja mellan klädesplagg och skor. Trots detta så upptäckte jag att skotillverkarna även förekom i spelserien GTA som ingår i en helt annan genre. Av mina

49 observationer verkar det som att skobranschen samt elektronikbranschen är särkilt framträdande i datorspel.

En orsak till att jag enbart observerade stora aktörer kan bero att dessa spelserier är väletablerade och spelas av miljontals användare världen över och därför stiger också prislappen för en plats i kanalen. Jag tror att det är dyrare att köpa en annonsplats på en annonstavla i ett välkänt

datorspel än att köpa en plats i tidning med massupplaga därför är det säkerligen inte så många mindre aktörer som har det ekonomiska kapitalet som krävs för att marknadsföra sig i datorspel. Alltså får de små aktörerna söka sig till de datorspel som inte har samma omfattning. I spelet

Volvo – The Game exponeras flertalet mindre aktörer såsom webbportalen Gamersgate och

magasinet Bilsport. Enligt min uppfattning handlar allting i slutändan om att tjäna pengar och därför är de mindre spelen inte lika attraktiva för de väletablerade aktörerna.

Marknadsföring i datorspel är ett fenomen som jag uppfattar som omedvetet för de flesta. Trots detta så finns marknadsföringen där i allra högsta grad och studier tyder på att den breder ut sig. Att aktörerna har flyttat in i denna kanal är inte speciellt konstigt anser jag. Denna utveckling är ett naturligt steg i dagens medielandskap som genomsyras av masskonsumtionen och där vi stöter på massor av reklam nästan oberoende var vi befinner oss. Reklamen finns där för att företagen vill tjäna pengar och de utnyttjar varenda ny möjlighet de får. När då möjligheten för att marknadsföra sig i datorspel erbjuds är företagen inte sena med att haka på. Idag finns

tillexempel möjligheten att beställa ett spel som syftar till att marknadsföra företagets varumärke. Marknadsföringen i datorspel kan ha ökat i takt med att datorspelet har fått en större plats i medielandskapet och att det blivit en etablerad populärkultur i dagens samhälle. En annan faktor som kan ha lett till utbredningen av reklam i datorspel är att datorspelen utvecklas snabbt det senaste decenniet och fått mer realistisk grafik och nya funktioner och därmed har möjligheterna för företagen att marknadsföra sig i kanalen vuxit.

Integreringen av reklamen i populärkulturen reser också en etisk fråga kring problematiken med att reklam blir så pass integrerad i populärmediet att det kan vara svårt att skilja på vad som är reklam och vad som inte är det. I mitt fall stötte jag på svårigheten när jag observerade GTA där jag fick spendera en hel del tid innan jag kunde urskilja vad som var marknadsföring.

50 Sammanfattningsvis verkar det som att marknadsföring i datorspel är ett utbrett fenomen.

Företagen använder sig av en kombination av strategier för marknadsföring och ibland köper de ”hela paketet”. När företagen såg vilken potential som sociala medier hade kastade man sig över denna kanal. Nu när företagen uppmärksammat datorspelens popularitet och dessutom hos en målgrupp som för företagen är svåra att nå normal tvekar inte företagen att hoppa på tåget. Datorspel är den nya heta kanalen.

5.1 Självkritik

Det finns vissa delar i mitt arbete som jag skulle kunna förbättrat. Den första delen handlar om att om jag från början hade en högre kunskapsgrad om marknadsföring i datorspel kunde jag snabbare ha funnit relevant litteratur och marknadsföringsstrategier för mediet. Eftersom jag inte hade några utbredda kunskaper om ämnet så fick jag ödsla mycket tid på att få en inblick i området och leta efter teorier som kunde användas i studien.

En annan del är att jag skulle ha kunnat ge en mer representativ bild av fenomenet ifall jag inkluderat fler spelgenrer. Nu valde jag av tidsskäl att välja tre stycken spelserier där det slumpade sig så att två stycken av dessa tillhörde sportgenre och dessutom var utgivna från samma spelproducent. Detta kan ha påverkat utgången av studien eftersom det kan finnas avtal mellan producenten och aktörer som innefattar ett antal spel från spelproducenten.

51

6. Källförteckning

Related documents