• No results found

4. Diskussion

4.5 Slutsats

Det som framgår tydligt av vårt projekt samt intervjun med Syed [39] är att det finns en naturlig ordning i en pipeline. Självklart så kan man ej animera innan man har modellerat och riggat men man kan även skapa och integrera många unika lösningar till sin pipeline beroende på projektet. Det som är viktigast är att man har ett tydligt mål med projektet så att man kan planera detaljrikt innan man startar. Vi har utformat detta projekt för en handling med troll och därför kan denna pipeline skilja sig från från projekt med en annan berättelse.

Vi vill poängtera att Syeds åsikt om att studenter borde tänka som regissörer då de startar är mycket vettig. Till exempel så inriktar sig folk sig ofta inom ett specifikt område i datagrafik. I animation kanske en animatör bara jobbar på läpparna medan en annan endast gör kroppsrörelser. En datagrafiker kanske bara arbetar med modellering och andra arbetar med allt som generalister. Det är orimligt att en person även om den arbetar som generalist skulle vara bäst på allt därför borde studenter inte känna obehag att tänka som en regissör och delegera arbetet vidare om det kan göras bättre. Vi delegerade riggningsarbetet inte för att vi har bristande kunskap utan snarare för att det skulle ta för lång tid för oss och vi skulle inte uppnå samma resultat på den tiden vilket skulle göra att det andra arbetet blev lidande.

Det finns ingen absolut pipeline som man måste förhålla sig till för att uppnå ett resultat. Vi gjorde en egen pipeline och klarade tidsschemat mycket väl. Men som vi tidigare nämnt finns det en naturlig ordning som är logisk att följa och det bästa tipset som vi har för att göra projektet som man arbetar på så tidseffektivt som möjligt är att tänka igenom projektet innan start så att alla datagrafiska element som finns med har en anledning till att göra det. Denna åsikt delas även med Echavarria [38], Syed [39]

och Donati [13]. Om man inte tänker igenom varför man skall göra på ett visst sätt innan och bara arbetar efter exempelvis en häftig design och bland annat inte skapar

Mikael Borghult

en storyboard eller motsvarig animatic, är det lätt att animatören bland annat animerar fötterna på ett klipp där inte ens fötterna är med i bild vilket leder till mycket onödigt jobb.

Sammanfattningsvis kom vi fram till att det inte finns någon absolut standard pipeline, arbetsflödet kan variera mycket beroende på projekt. Alla pipelines går i en naturlig riktning men ser olika ut främst beroende av handlingen, antalet personer som arbetar med filmen och vilka program som skall användas.

Referenser

[1] B. A. Klintberg, Folkloristiska grundfakta kort översikt i anslutning till kursen Folktro och folkdikt inom grundkursen i etnologi, särskilt europeisk, Stockholms universitet, 2003.

[2] J. Swahn, Trollen : Deras Liv, Land Och Legender. Stockholm: Bonnier fakta, 1984.

[3] S. Harper, "Zombies, Malls, and the Consumerism Debate: George Romero's Dawn of the Dead”, vol. 1, 2002.

[4] (2011 May 5). Know Your Trolls: A guide to troll science from the director of Troll Hunter [Online]. http://io9.com/5799118/know-your-trolls-a-guide-to-troll-science-from-the-director-of-troll-hunter (besökt 2014-04-05).

[5] N. Niall, Monsters and the Monstrous: Myths and Metaphors of Enduring Evil.

Amsterdam; New York, NY: Rodopi, 2007.

[6] E. Siomacco, J. L. Kundert-Gibbs, T. A. Davis. Developing Efficient Pipeline Tools for Animation Production. ACM-SE 44: Proceedings of the 44th Annual Southeast Regional Conference, 2006.

[7] J.Kundert-Gibbs, D. Derakhshani. Maya Secrets of the Pros. Alameda, CA:

SYBEX, 2005.

[8] Anonymous, Beowulf, Stockholm: Natur och kultur, 1983: Översättning B.

Collinder.

[9] L. Rudström, Trollskogen. Stockholm: Bonnier, 1978.

[10] E. Schön, Svenska Sägner. Stockholm: Bilda, 2008.

[11] E. Schön, Älvor, Troll Och Talande Träd : Folktro Om Svensk Natur. Sundbyberg:

Semic, 2000.

[12] De Bästa Sagorna Ur Bland Tomtar Och Troll. Sundbyberg: Semic i samarbete med Åhlén & Åkerlund, 1973.

[13] J. Donati. Exploring Digital Cinematography . Delmar, 2007, pp. 19-41.

http://books.google.se/books?id=g7lyS_7StBgC&pg=PA41&dq=character+making+p rocess&hl=sv&sa=X&ei=KvEpU4OuAsrNygOwqoC4DA&ved=0CDcQ6AEwATgy

#v=onepage&q&f=false (besökt2014-03-20).

Mikael Borghult

[14] K. Sullivan, G. Schumer. Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories. Burlington, MA: Focal Press, 2013.

http://books.google.se/books?id=s4hLI3cg8vMC&pg=PA5&dq=evil+character+featu res+animation&hl=en&sa=X&ei=0FQ9UDJGMOBywPN24DACw&ved=0CHEQ6A EwCQ#v=onepage&q&f=false (besökt 2014-04-06).

[15] B. Tillman. Creative Character Design. Waltham, MA: Focal Press, 2011.

http://books.google.se/books?id=m4c6P4tmj8C&printsec=frontcover&dq=character+

design&hl=en&sa=X&ei=KRs8U8SFKcnK4ASoqYHwBA&ved=0CC0Q6AEwAA#

v=onepage&q=character%20design&f=true (besökt 2014-04-06).

[16] H. Ekström. How Can a Character's Personality be Conveyed Visually, through Shape. Högskolan på Gotland, 2013.

http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:637902/FULLTEXT01.pdf (besökt 2014-04-06).

[17] M. Haake, A. Gulz. Visual Stereotypes and Virtual Pedagogical Agents.

Educational Technology and Society 11 (4), 2008.

[18] S. Spencer. ZBrush Creature Design: Creating Dynamic Concept Imagery for Film and Games. Indianapolis, IN: John Wiley & Sons, Inc, 2012

[19] C. Maraffi. Maya Character Creation: Modeling and Animation Controls. USA:

New Riders Publishing, 2003.

[20] I. V. Kerlow. The Art of 3D: Computer Animation and Effect. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2004, pp. 290-293.

http://books.google.se/books?id=5G5iyasSk8C&pg=PA325&dq=3d+character+mons ter&hl=sv&sa=X&ei=XvwpU9neJebJygPlrYC4DA&ved=0CG8Q6AEwBzgK#v=on epage&q=3d%20character%20monster&f=false (besökt 2014-03-20).

[21] A. Cuddy. "Your Body Language Shapes Who You Are". [Online].

http://www.ted.com/talks/amy_cuddy_your_body_language_shapes_who_you_are, 2012 (besökt 2014-04-06).

[22] C. Solarski. Drawing Basics and Video Game Art, first edition. New York:

Watson-Guptill Publications, 2012.

[23] P. Lankoski, S. Heliö, & I. Ekman. Characters in Computer Games: Toward Understanding Interpretation and Design. Utrecht, University of Utrecht, 2003.

[24] W. Vaughan. Digital Modeling. Berkeley, CA: New Riders, 2012.

[25] D. Salvator. "ExtremeTech 3D Pipeline Tutorial." [Online].

http://www.extremetech.com/computing/49076-extremetech-3d-pipeline-tutorial/5, 13 Juni 2001 (besökt 22 Maj 2014).

[26] M. de la Flor, B. Mongeon. Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Burlington, MA: Focal Press, 2010.

[27] Wikipedians. 3D Rendering. [Online].

http://en.wikipedia.org/wiki/Book:3D_Rendering, Inget datum (besökt 22 Maj 2014).

[28] R. Dunlop. Production Pipeline Fundamentals. Burlington, MA: Focal Press, 2014.

[29] Thomas, F., Johnston, O., “The illusion of life – Disney animation”, Walt Disney Productions, NY, 1981.

[30] Lasseter, John. "Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation," SIGGRAPH B7, Computer Graphics, Volume 21 (4), pp. 35-44, July 1987.

[31] Frank Thomas and Ollie Johnston's website, (2014, April 24) [Online].

http://www.frankanollie.com/PhysicalAnimation.html (besökt 2014-04-05).

[32] C. Brandtieng, Creating Believable Acting in Animation, 2012.

[33] D. Brooker. Essential CG Lighting Techniques. Burlington, MA: Focal Press, 2003.

[34] J. Birn. Digital Lighting and Rendering. USA: New Riders, 2014.

[35] A. Chopine. 3D Art Essentials. Burlington, MA: Focal Press, 2011.

[36] M. Pharr, G. Humphreys. Physically Based Rendering: From Theory to Implementation, Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2010.

[37] S. Wright. Digital Compositing for Film and Video. Burlington, MA: Focal Press, 2010.

[38] Intervju A. Echavarria, lead effects technical director Weta Digital, 2014-04-02, Gävle.

[39] Intervju R. Syed, senior lighting technical director Weta Digital, 2014-04-02, Gävle.

Mikael Borghult

Related documents