• No results found

Slutsats och diskussion

Syftet med denna uppsats har varit att undersöka hur kvinnor representeras i det populära spelet Overwatch. Genom att utföra en semiotisk bildanalys på de kvinnliga karaktärerna i spelet har jag kunnat utläsa detaljer och företeelser i detta analysexempel som

uppmärksammats i tidigare forskning och nämnts i tidigare teorier. Dessa är de frågeställningar som låg till grund för denna studie:

• Hur gestaltas kvinnor i spelet Overwatch?

• Hur väl stämmer representationen av karaktärerna i spelet Overwatch överens med de använda teorier om hur kvinnor framställs i tv-spel?

Resultatet av studien har visat att det finns många tydliga likheter i detta spel som

uppmärksammats som fenomen i tidigare spel gällande genusrepresentationer, främst kring hur kvinnor gestaltats gällande kroppstyper. Fenomen som kvinnan som belöning, the male gaze och bristen på varierande kroppstyper hos kvinnor har bland annat identifierats.

Hur gestaltas kvinnor i spelet Overwatch?

Utifrån en första anblick går det ganska fort att utläsa en tydlig skillnad mellan hur männen och kvinnorna i spelet har gestaltats, särskild med de tidigare teorierna nämnda i denna studie i åtanke. Samtliga kvinnor i spelet har mer eller mindre följt samma mall vad gäller

kroppstyper medan männen har en betydligt bredare representation och är fria att se ut på det sätt som passar deras karaktär och egenskaper bäst. Detsamma gäller för ålder, ingen av kvinnorna ser ut att vara äldre än 30 år medan männen ser ut att ha en bredare variation av åldrar. Detta bekräftas dessutom vid en närmre titt på spelets officiella hemsida som visar karaktärernas åldrar. Detta är i linje med Anita Sarkeesians teori om att manliga karaktärer är fria att förkroppsliga den kroppsbyggnad som representerar deras personlighet eller förmåga bäst, medan samma kreativitet och möjlighet sällan existerar hos kvinnliga karaktärer när spelutvecklarna gestaltar dem. Det enda som skiljer karaktärerna åt som kan tänkas definiera deras personligheter eller särskilda förmågor finns enbart i olika typer av klädsel eller frisyrer eftersom kvinnorna i spelet har alla samma kroppstyp.

Vid en djupare anblick genom semiotisk bildanalys faller det sig tydligt att Overwatch gör som många andra spelutvecklare gjort förr och sexualiserar kvinnorna i tv-spelet. Detta sker genom att gestalta kvinnor på så vis att de är lättklädda eller med åtsittande kläder, att kroppstyperna är typiskt snäva med exempelvis anormalt smala midjor och tydliga kurvor som höfter och bröst, men även att samtliga kvinnor delar samma mall gällande kroppstyp.

Hur väl stämmer representationen av karaktärerna i spelet Overwatch överens med de använda teorier om hur kvinnor framställs i tv-spel?

Precis som Dill och Thill skriver om hur tidigare forskning visat att kvinnor gestaltas i sexualiserande former genom att vara lättklädda, smala eller med ”välformade” kurvor i tv-spel så sker även detta i Overwatch. Männen i detta tv-tv-spel har inte nödvändigtvis typiska hypermaskulina drag som stora muskler, vilket Anita Sarkeesian skriver är vanligt i särskilt actionspel som detta. Istället har de dock en betydligt bredare variation av kroppstyper

representerade, vilket hon också skriver om. Alltså att män ofta gestaltas i olika kroppsformer som passar deras karaktär och dess egenskaper bäst. Männen har en betydligt bredare

kroppsvariation än kvinnorna och följer inte samma typ av mall som kvinnorna gör när de gestaltas. Hon skriver också att män kan vara hjälten i tv-spel när de är i åldern mellan 40 - 60 år, precis som karaktärerna Reinhardt och Torbjörn har i spelet, medan detta sällan är fallet för kvinnor.

Företeelser som the male gaze, vilket Laura Mulvey myntade i feministiska filmstudier och Sarkeesian skrivit om i tv-spel, konkretiseras också i detta spel genom hur de valt att gestalta kvinnorna i tv-spelet. Det kan argumenteras för att Tracers så kallade segergest sätter spelaren i denna ”manliga blick” genom att kameran fokuserar på hennes bakdel, även om denna nu inte längre existerar i spelet. Samma sak gäller karaktären Widowmakers officiella

porträttbild som fokuserar på hennes sensuella blick, bröst och bakdel (se bilaga 15). Sarkeesian menar att denna manliga blick konkretiseras i tv-spel när kameran vilar på en kvinnas kroppsdelar, genom sättet hon är klädd eller något så grundläggande som hur hon rör på sig (Sarkeesian 2016b).

Även det Sarkeesian kallar för ”kvinnan som belöning” går att se även i detta spel. Det inträffar när ett spel använder kvinnan, eller kvinnans kropp, som belöning för spelarens insatser i spelet (Sarkeesian 2015). I Overwatch går det att köpa så kallade skins till alla karaktärerna, även männen, i spelet genom spelets egna valuta. Dessa skins möjliggör att förändra karaktärens klädsel eller utseende. Valutan i fråga tjänar man in genom att spela matcher och spelet belönar sedan spelaren med dessa ”pengar” när matchen är slut. Spelaren har då möjligheten att köpa ett av dessa skins, bland annat till karaktären Symmetra som mer eller mindre klär av henne (se bilaga 14). Istället för hennes ursprungliga klädsel som täcker hennes mage, knän, rygg och axlar så bär hon enbart en form av bikini som istället visar dessa kroppsdelar.

Vilka tänkbara faktorer kan ligga bakom denna typ av karaktärsdesign i

spelet?

Det är svårt att bedöma hur det kan komma sig att en spelutvecklare av sådan popularitet som Blizzard Entertainment besitter ändå har misslyckats med att kunna utveckla ett spel med breda kvinnliga representationer istället för sexualiserande sådana, ett spel som kan avspegla hur människor faktiskt ser ut i verkligheten.

Vad som kan tänkas att vara en anledning till detta är att dessa spel är utvecklade av män som medvetet, eller omedvetet, projicerar sina egna sexuella preferenser när de designar de

kvinnliga karaktärerna. Detta är i linje med Carrie Heeters teori om att tv-spelbranschen är manligt dominerad, både vad gäller användare och i yrkessammanhang.

Hennes tes är att könsroller är sociala konstruktioner som leder till ojämlikheter i samhället och att detta avspeglas i medium, som exempelvis tv-spel (Heeter, refererad i Perron & Wolf 2009: 352 - 353). Anita Sarkeesian, likt Carrie Heeter, skriver hur designutveckling av kvinnliga karaktärer ser ut som det gör på grund av faktumet att det ska tillfredsställa en antagen manlig publik (Sarkeesian 2016b). Det kan spekuleras i om detta används som en (medveten eller omedveten) marknadsföringsprocess, det vill säga att gestalta kvinnor på ett vis som estetiskt tilltalar den manliga publiken. Ett så stort och populärt företag som Blizzard Entertainment kan tänkas ”veta bättre” för att 2016 nå ut till en bredare publik och undvika dessa klassiska misstag vad gäller representationer av kvinnor i tv-spel som, sett till historien, skett så många gånger förr.

7.1 Följder och kritiken mot Blizzard Entertainment

Denna uppsats har enbart undersökt de första presenterade karaktärerna i spelet Overwatch. Dessa karaktärer presenterades i samband med den första släppta trailern till spelet och Blizzard Entertainment har kontinuerligt adderat nya karaktärer till spelet, delvis under den tiden denna uppsats skrevs. Blizzard har lyssnat på kritiken från bloggare, forumdiskussioner och de artiklar som skrevs om hur företaget misslyckats med karaktärsdesigner som ska utgöra en bred representation av kvinnor. I skrivande stund har Overwatch lagt till kvinnliga karaktärer som exempelvis en kort och ”bredare” kvinna (i förhållande till de tidigare nämnda i denna studie), en äldre kvinna och en väldigt muskulös kvinna utan typiska feminina kurvor

som de tidigare karaktärerna har. De karaktärerna analyserade i denna studie är fortfarande oförändrade vad gäller deras utseende (Kotaku.com 2016).

I detta exempel är det glädjande och positiva nyheter att ett så stort företag som Blizzard Entertainment kan lyssna på användarna av deras spel och den kritik de fick ta på grund av sina gestaltningar av karaktärerna i spelet. Det har varit tydligt att de följt samma negativa mönster som funnits i tidigare spel genom historien men det är också glädjande att de kan rätta till sina misstag för att kunna ha en produkt som kan tilltala och få alla spelare att känna sig bekväma med. Förhoppningsvis kommer de att fortsätta med denna progressiva utveckling när de utvecklar sina nästkommande spel och föregå ett gott exempel som bidrar till en ny ton och norm för övriga spelutvecklare att följa vad gäller gestaltning av kvinnliga karaktärer i tv-spel i framtiden.

7.2 Förslag till vidare forskning

Denna studie har enbart analyserat ett spel genom metoden semiotisk bildanalys. Det hade varit intressant att utföra en utökad analys kring genusrepresentation i tv-spel med flera olika spel som analysexempel genom att istället använda en kvantitativ metod. Det hade möjliggjort att få en bredare överblick kring hur dagens spel gestaltar män och kvinnor, samt hur dessa skiljer sig åt i ett bredare spektrum. På så vis kan det tänkas vara enklare att finna mönster, eller normer i tv-spelvärlden om hur karaktärer designas efter exempelvis klädsel och

kroppstyper. Det hade också varit intressant att samla ihop data och statistik kring hur många män som syns i tv-spel kontra kvinnor, hur många procent av männen som innehar en

huvudroll i spelen kontra kvinnor och så vidare.

Det hade också varit intressant att utföra någon form av studie som behandlar spelens

användare och deras attityder kring genusfrågor och representationer av kvinnor inom tv-spel, det verkar nämligen vara väldigt delade åsikter kring detta ämne. Genom en enkel sökning på YouTube med exempelvis sökorden ”gender overwatch” så har ett flertal olika spelbloggare delade åsikter kring detta. Inte sällan är jargongen ganska hård och rå spelarna emellan i tv-spelvärlden och stämningen kan anses vara ganska infekterad vad gäller frågor som

Källförteckning

Tryckta källor

Berger, John (1972). Ways of Seeing. British Broadcasting Corporation, Penguin Books. Borchers, Timothy (2006). Rhetorical Theory. Belmont, California: Thomson Wadswort Bussey, K., & Bandura, A. (1999). Social cognitive theory of gender development and differentiation. Psychological Review

Dill, Karen. E & Thill, Kathryn. P (2007). Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depiction. Springer Science,

Business Media.

Dawn, M. Szymanski, B. Moffitt and R. Carr, E (2011). Sexual Objectification of Women: Advances to Theory and Research. The Authors. Sagepub

Ekström, M, Larsson, L. (2010). Metoder i kommunikationsvetenskap. Studentlitteratur. Upplaga 2.

Fiske, John (1990). Introduction to Communication Theory. Second Edition, Routledge New York.

Gauntlett, David. Media, Gender and Identity: An Introduction (2005). Routledge, London, New York.

Gill, Rosalind (2007). Gender and the media. Cambridge: Polity

McMahan, Alison (2008). Video Game Stars: Lara Croft,” In The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. Mark J.P. Wolf (Westport, Conn.

Greenwood Press.

Mulvey, Laura (1992) Visual pleasure and narrative cinema In the sexual subject. A screen Reader in sexuality. New York and London: Routledge.

Perron, Bernard & Wolf, Mark J. P. (2003). An Introduction to Video Game Theory. Routledge, Taylor New York.

Routledge.

Sheri, Graner Ray (2004). Game Inclusive Game Design: Expanding the Market. Charles River Media.

Elektroniska källor

Behm-Morawitz, Elizabeth & Mastro, Dana. (2009). (Hämtad 2016-11-11).

The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept. 61: 808. doi:10.1007/s11199-009-9683-8.

http://link.springer.com/article/10.1007/s11199-009-9683-8 CNET (2016) (Hämtad 2016-10-15).

https://www.cnet.com/news/blizzard-trying-to-crack-down-on-overwatch-porn/

Kondrat, X (2015) (Hämtad 2016-11-15)

JOURNAL OF COMPARATIVE RESEARCH IN ANTHROPOLOGY AND SOCIOLOGY. Gender and video games: How is female gender generally represented in various genres of video games? http://compaso.eu.

Critical-Distance (2015) (Hämtad 2016-11-02).

http://www.critical-distance.com/2015/10/22/metroids-samus-aran/

Dagens Nyheter 2014 (Hämtad 2016-10-15).

http://www.dn.se/nyheter/har-ar-varldens-dyraste-spel/

Dagens Nyheter 2014 (Hämtad 2016-10-16).

http://www.dn.se/spel/spel-hem/kvinnoforaktet-i-spelbranschen-ar-knappast-nagot-nytt/

Dataspelbranschen, Spelutvecklarindex (2015) (Hämtad 2016-10-11)

Sarkeesian, Anita (2013) (Hämtad 2016-11-01).

https://feministfrequency.com/video/damsel-in-distress-part-1/

Sarkeesian, Anita (2015) (Hämtad 2016-11-10).

https://feministfrequency.com/video/women-as-reward/

Sarkeesian, Anita (2016a) (Hämtad 2016-11-29).

https://feministfrequency.com/video/all-the-slender-ladies-body-diversity-in-video-games/

Sarkeesian, Anita (2016b) (Hämtad 2016-12-13).

https://feministfrequency.com/video/strategic-butt-coverings/ Forbes (2016) (Hämtad 2016-11-19). http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2016/03/29/overwatch-stumbles-into-controversy-by-cutting-sexualized-tracer-victory-pose/#119154fa1c5c Game (2016) (Hämtad 2016-11-15). http://www.game.co.uk/webapp/wcs/stores/servlet/HubArticleView?hubId=936764&articleId =936765&storeId=10151 Gamespot (2012) (Hämtad 2016-11-10). http://www.gamespot.com/articles/from-samus-to-lara-an-interview-with-anita-sarkeesian-of-feminist-frequency/1100-6382189/ IGN (2010) (Hämtad 2016-11-05). http://uk.ign.com/articles/2010/09/07/the-origins-of-metroid

D’Anastasio, Cecilia (2016) (Hämtad 2016-12-10).

http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287

Mashable (2016) (Hämtad 2016-11-20).

PlayOverwatch (2016) (Hämtad 2016-12-15).

https://playoverwatch.com/en-us/heroes/

USA-Today (2014) (Hämtad 2016-11-19).

Bilagor

Bilaga 1:

(Samus Aran, Super Metroid 1994)

Bilaga 2:

Bilaga 3:

Bilaga 4:

(Manliga karaktärer i Overwatch, alternativt karaktärer utan uttalat kön med manliga röstskådespelare).

Bilaga 5:

(Kvinnliga karaktärer i Overwatch, alternativt karaktärer utan uttalat kön med kvinnliga röstskådespelare).

Bilaga 6:

(Karaktären Mercy, Overwatch)

Bilaga 7:

Bilaga 8:

(Karaktären Pharah, Overwatch)

Bilaga 9:

Bilaga 10:

(Karaktären Symmetra, Overwatch)

Bilaga 11:

Bilaga 12:

(Karaktären Tracer, Overwatch. Den kritiserade segergesten till vänster och den nya till höger)

Bilaga 13:

(Karaktären Hanzo, Overwatch)

Bilaga 14:

Bilaga 15:

Related documents