• No results found

Augmented reality står inför en hel del utmaningar för att verkligen slå igenom, det finns en anledning till varför vi inte ser mer av det idag. Teknologin finns här, möjligheterna finns för att skapa applikationer som behövs och som hjälper oss i vår vardag. Även fast teknologin har funnits ett tag tror jag att ökningen av smartphones kommer göra att utvecklingen går snabbare framåt. Likt applikationerna som jag utvecklade finns det ett behov för dessa applikationer, företag som säljer sina produkter via internet har ett stort problem när det gäller att framföra sina produkter för potentiella kunderna. Det är svårt att förutse hur produkter ser ut i verkligheten och A.R. kan hjälpa till med detta.

Branscher som kan tillämpa augmented reality behöver inte enbart finnas på internet för att det ska ha nytta av teknologin, det finns mängder med användningsområden bara lite tankearbete läggs bakom det. Att gå ifrån stadiet att augmented reality huvudsakligen används för marknadsföring av produkter är inte heller särskilt svårt. Det handlar nu om att företag ser vad andra företag har gjort och kopierar det istället för att försöka se nya möjligheter med teknologin. En applikation som en potentiell kund har nytta av kommer troligtvis skapa en betydligt bättre effekt än om applikationen enbart är till för att informera om ett företags produkter.

Genom detta arbete har ett stort antal aspekter behandlats som berör augmented reality.

Även fast jag hade velat gå in mer i detalj på vissa områden, exempelvis den tekniska biten av augmented reality, så har en stor del av området täckts. Till en början trodde jag inte att detta område var särskilt stort, men som med alla områden man inte kan så mycket om visar det sig att området bara blir större och större desto mer man lär sig om det. Att bara gå igenom all information och för att skapa mig en uppfattning om vad som har gjorts och kan göras tog närmare en månad. Förundersökningen var det område som tog längst tid men för att kunna skapa den förståelse som krävs, för att genomföra ett sådant här arbete, så var den nödvändig. De områden som jag skulle vilja utforska mer förutom att få djupare teknisk förståelse på ämnet är att utforska möjligheterna för augmented reality för smartphones då jag är rätt säker på att det är för detta medium vi kommer att se den framtida utvecklingen av augmented reality Ett annat område som är intressant är den markerlösa igenkänningen, markeringen som används idag är enligt mig en bromskloss i utvecklingen. Visst det är lätt att använda sig av den om man utvecklar augmented reality applikationer, men för användaren som måste skriva ut den, fästa den på väggen och så vidare, blir det ett jobbigt moment. Kan vi komma ifrån den pappersbaserade markeringen och byta ut den mot någon annan algoritm kommer det också vara ett stort steg i utvecklingen.

Det sägs att möjligheterna för augmented reality är oändliga och visst är det så. Genom arbetet med den här uppsatsen startade jag med denna uppfattning men den övergick rätt snabbt till en mer tvivelaktig bild när man blir varse om de problemområden som tekniken står inför. Men nu i slutskedet av detta arbete finns inte mycket av denna tvivel kvar, det är enbart problemområden som har sina lösningar. Jag är säker på att augmented reality en dag kommer vara en teknik som vi använder oss av i stor utsträckning och likt mobiltelefonen eller internet, något som vi tar för givet.

44

Referenser

3DS Max (2010). 3ds Max - 3D modeling, animation, and rendering software – Autodesk.

Tillgänglig på: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?siteID=123112&id=13567410 (2010-05-25).

Andel, M & Petrovski , A. (2006). Interactive Collaborative Augmented Reality using a Distributed Scene Graph on Mobile Phones. Linköping.

Apple (2010). Apple – iPhone – Technical Specifications. Tillgänglig på:

http://www.apple.com/iphone/specs.html (2010-05-20).

ARToolkit (2010). ARToolKit Home Page. Tillgänglig på:

http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ (2010-05-20).

Avison, D. & Fitzgerald, G. (2006). Informations systems Development, 4th edition.

Maidshead: McGraw-Hill learning Europe. 139-140.

Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and VirtualEnvironments, 6(4):355–385, Aug. 1997.

Carpenter, T. (2009). 10 Things Your AR App Must Have to Succeed. Tillgänglig på:

http://thomaskcarpenter.com/2009/08/23/10-things-ar-app-succeed/ (2010-05-25).

Cannonballz (2010). Cannonballz – An Augmented Reality Game using ZugMo Motion Capture Technology, Flash and Facebook. Tillgänglig på:

http://www.cannonballzthegame.com/ (2010-05-25).

Ciborra C. (1996). Groupware and teamwork: invisible aid or technical hindrance? John Wiley & Sons, Inc. New York, NY, USA.

Cooper, A. (1999). The inmates are running the asylum. Indianapolis, Ind.:Sams. 123-124.

Delamater, J. & Myers, D. (2006). Social psychology, sixth edition. U.S.A, Wadsworth Publishing Company.

Engadget (2010). Hands-on with TAT's dual-screen phone concept and augmented reality app. Tillgänglig på: http://www.engadget.com/2010/02/16/hands-on-with-tats-dual-screen-phone-concept-and-augmented-real/ (2010-05-25).

FLARToolkit (2010). Saqoosa/FLARToolkit/en – Spark project. Tillgänglig på:

http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en (2010-05-24).

Gartner (2010). Gartner Says Nearly 50 Percent of Worldwide Mobile Phones Will Have a Camera in 2006 and 81 percent by 2010. Tillgängligt på:

http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=498310 (2010-05-24).

Google trends (2010). Google Trends: augmented reality. Tillgänglig på:

http://www.google.com/trends?q=augmented%20reality (2010-05-25).

45

GroundTruth (2010). Ground Truth: Half of All Time Spent on the Mobile Internet Is on Social Networking Sites. Tillgänglig på: http://www.groundtruth.com/ground-truth-half-of-all-time-spent-on-the-mobile-internet-is-on-social-networking-sites (2010-05-25).

Hartman, J. (2004). Vetenskapligt tänkande: från kunskapsteori till metodteori. Lund:

Studentlitteratur. 206-207, 273, 281.

Henrysson, A. (2007). Bringing Augmented Reality to Mobile Phones. Linköping, LiU-Tryck.

5-17.

HTC Desire (2010). HTC- Products – HTC Desire – Specifications. Tillgänglig på:

http://www.htc.com/www/product/desire/specification.html (2010-05-25).

HTC Hero (2010). HTC- Products – HTC Hero – Specifications. Tillgänglig på:

www.htc.com/www/product/hero/specification.html (2010-05-25).

Hulbert, I. & French, J. (2001). The accuracy of GPS for wildlife telemetry and habitat mapping. Journal of Applied Ecology 2001 38, 869–878.

IKEA (2010). Billy 30 år. Tillgänglig på: http://www.billy30.se/ (2010-05-24).

KZero Worldwode (2010). Augmented Reality brand tracking presentation. Tillgänglig på:

http://www.kzero.co.uk/blog/?p=3859 (2010-05-24).

Layar (2010). Augmented Reality Browser: Layar. Tillgänglig på: http://www.layar.com/

(2010-05-24).

MacWorld (2010). Tillgänglig på: http://macworld.idg.se/2.1038/1.318522/macieks-somnproblem-blev-till-iphone-succ%C3%A9 (2010-05-26).

Newsdegeek.com (2010). Bild. Tillgänglig på: http://www.newsdegeek.com/wp-content/uploads/2009/12/stella-artois-le-bar-guide.png (2010-05-24).

Nissan (2010). Nissan 370z Augmened Reality. Tillgänglig på:

http://takethewheel.nissan.com.au/ (2010-05-26).

Ono, H. & Zavodny, M. (2002). Gender and the internet. SSE/EFI Working Paper Series in Economics and Finance, No. 495.

OpenCV (2010). FaceDetection – OpenCV Wiki. Tillgänglig på:

http://opencv.willowgarage.com/wiki/FaceDetection (2010-05-25).

Ray-Ban (2010). Ray-Ban Official Web Site | Virtual Mirror – UK. Tillgänglig på:

http://www.ray-ban.com/uk/science/virtual-mirror (2010-05-24).

Rogers, Everett M. (2003). Diffusion of Innovations, 5th edition. New York: Free Press.

Rouli. (2009). Augmented Times: Stop Using AR to sell CARS. Tillgänglig på:

http://artimes.rouli.net/2009/04/stop-using-ar-to-sell-cars.html (2010-05-25).

46

Rubicon Consulting (2008). The Apple iPhone: Successes and Challenges for the Mobile Industry. A study of iPhone users. Tillgänglig på:

http://rubiconconsulting.com/downloads/whitepapers/Rubicon-iPhone_User_Survey.pdf (2010-05-25).

Schmalsteig, D. & Wagner, D (2008). Mobile Phones as a Platform for Augmented Reality.

Graz University of Technology.

Sharp, H., Rogers, Y. & Preece, J.(2001). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, U.S.A. 14-20, 241-246.

Stella Artois (2010). Stella Artois — Le Bar Guide for iPhone, iPod touch, and iPad on the iTunes App Store. Tillgänglig på: http://itunes.apple.com/us/app/id335624129?mt=8 (2010-05-25).

Stolterman, E. (1991). Designarbetets dolda rationalitet: en studie av metodik och praktik inom systemutveckling. Umeå Universitet. 8-12.

Sutherland, Ivan E. (1968). A head-mounted three dimensional display. Proceedings of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, pages 757-764. The university of Utah, Salt lake city, Utah.

Teehan, G. (2009). iPhone GUI PSD 3.0. Tillgänglig på:

http://www.teehanlax.com/blog/2009/06/18/iphone-gui-psd-30/ (2010-05-26).

The Astonishing Tribe (2010). TAT – The Astonishing Tribe. Tillgänglig på:

http://www.tat.se/site/showroom/latest_design.html (2010-05-25).

Tinker.com (2010). Bild. Tillgänglig på:

http://fileserver.tinker.com/tinker/events/7/7909_main_image_1249641287.jpg (2010-05-25).

47

Appendix A

48

49

50

51

52

53

Appendix B

54

55

Related documents