• No results found

I denna uppsats har vi undersökt vilka kompetenser spelare upplever att de har utvecklat eller förbättrat genom sitt spelande av MMORPGs.

De kompetenselement som spelare av MMORPGs upplever att de utvecklat eller förbättrat är:

- Förmåga att arbeta i grupp

Genom litteraturstudien kunde vi identifiera tio olika kompetenselement som vi delade in i tre egendefinierade huvudkategorier. Genom enkäten kunde vi identifiera ytterligare sju

kompetenselement och en ny huvudkategori. Vi utförde intervjuer med spelare från World of Warcraft där vi undersökte deras uppfattning av sitt utvecklande eller förbättrande av dessa sjutton kompetenselement. Genom vår studie kom vi fram till att kompetenselementet Mer social utanför spelet, som identifierats genom vår enkät inte upplevdes av någon av våra respondenter och därför finns detta element inte med i listan ovan. Alla respondenter upplevde inte en utveckling eller förbättring av de kompetenselement som vi presenterat i listan ovan. Vi har valt att presentera dem om det är mer än en person som upplevt en förbättring då det pekar på en uppfattning om kompetensutveckling. Under analysen av

intervjuerna tog vi även fram figurer över vilka spelmoment i spelet World of Warcraft som är kopplade till vilket kompetenselement utifrån spelarnas uppfattning. Genom detta uppfyllde vi även vårt syfte kring vilka spelmoment i spelet som bidrar till utveckling eller förbättring av olika kompetenselement. De spelmoment där spelare upplevde att kompetensutveckling skedde var främst i: instanser, raider och PvP.

6.1 F

ÖRSLAG TILL VIDARE FORSKNING

Som slutsats i denna uppsats har vi presenterat sexton kompetenselement som spelare upplever att de utvecklar eller förbättrar i MMORPGs. För att undersöka kompetensutveckling i MMORPGs djupare anser vi att en mer djupgående och geografiskt spridd studie hade varit givande. Detta även för att täcka in spelare med olika roller i spelet eftersom vi enbart kom åt spelare med en högre guildrank. En mer djupgående designstudie på hur MMORPG spel kan designas för att främja spelares kompetensutveckling är ytterligare något som vi finner kunde vara intressant att undersöka vidare.

35

R

EFERENSER

Achterbosch, L, Pierce, R & Simmons, G. (2008). Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: The Past, Present, and Future. ACM Computers in Entertainment, 5 (4), 1-32.

Ahrne, G & Svensson, P. (2011) Handbok i kvalitativa metoder. Malmö: Liber

Alvesson, M & Sköldberg, K. (2008). Tolkning och reflektion – Vetenskapsfilosofi och kvalitativ metod. Lund: Studentlitteratur.

Angrosino, M. (2007). Doing Etnographic and Observational Research. London: SAGE Publication Ltd.

Avison, D & Fitzgerald, G. (2006) Information Systems Development - methodologies, techniques & tools. New York: McGraw-Hills Company Inc.

Bennerstedt, U & Linderoth, J. (2009). The Spellbound Ones: Illuminating Everyday Collaborative Gaming Practices in a MMORPG. CSCL ’09 Proceedings of the 9th international conference on Computer supported collaborative learning – Volume 1. Page 404- 413.

Bowin, J. (2004). Strategisk kompetensförsörjning: en vägledning till standarden.

Ledningssystem för kompetensförsörjning. Stockholm: SIS Förlag.

Denscombe, M. (2009). Forskningshandboken – för småskaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. Lund: Studentlitteratur.

Ducheneaut, N & Moore, R. (2005). More than just ’XP’: learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology & Smart Education, vol (2), p 89-100.

Ducheneaut, N, Yee, N, Nickell, E & Moore, J. (2006). “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI’06 Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems, p 1-10.

Ducheneaut, N, Yee, N, Nickell, E & Moore, J. (2007). The Life and Death of Online Gaming Communities: A Look at Guilds in World of Warcraft. CHI ’07 Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, p 839-848.

Frank, I, Sanbou, N och Terashima, K. (2006). Some Positive Effects of Online Gaming. ACE

’06 Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology.

Fränkel, D. (2003) Råd med kompetens- Att planera för företagets kompetensförsörjning.

Höganäs: Bokförlaget Kommunlitteratur AB

36 Green, S C, Pouget, A och Bavelier, D. (2010). Improved Probabilistic Inference as a General Learning Mechanism with Action Video Games. Current Biology, Volume 20, Issue 17 p 1573-1579.

Hakken, David. (1999) Cyborgs@cyberspace? : An Ethnographer Looks at the Future.

London, GBR: Routledge. Hämtad den 15/3 – 11 klockan 12.57 från http://site.ebrary.com/lib/halmstad/Doc?id=10054912&ppg=51

Hansson, J. (2005) Kompetens som konkurrensfördel, Finland: Norstedts Akademiska Förlag Hine, C. (2000). Virtual Ethnography. London: SAGE Publications Ltd.

Jacobsen, D I. (2002). Vad, hur och varför? – Om metodval i företagsekonomi och andra samhällsvetenskapliga ämnen. Lund: Studentlitteratur.

Keen, K. (1993). Vad är kompetens? Malmö: Mitt Förlag.

Kozinets, R. (2010). Netnography – Doing Etnographic Research Online. London: SAGE Publications Ltd.

Kvale, S & Brinkmann, S. (2009). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund:

Studentlitteratur.

Kylén, J-A. (2004). Att få svar – intervju, enkät, observation. Vellinge: Bonnier utbildning AB.

Lindgren, R, Stenmark, D & Ljungberg, J. (2003). Rethinking competence systems for knowledge-based organizations. European Journal of Information Systems 12, 18-29.

Myers, M D. (1999). Investigating information systems with ethnographic research.

Communications of AIS Volume 2 Article 23.

Nardi, B och Harris, J. (2006). Strangers and friends: collaborative play in world of warcraft.

CSCW ’06 Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work.

Nilsen, P & Högström, M. (1996). Att Arbeta med Kompetensredskapet. Jönköping: TABS.

Papargyris, A och Poulymenakou, A. (2005). Learning to Fly in Persistent Digital Worlds:

The Case of Massively Multiplayer Online Role Playing Games. ACM SIGGROUP Bulletin – Special issue on online learning communities, Volume 25 Issue 1, 41-49.

Patel, R & Davidson, B. (2003). Forskningsmetodikens grunder – Att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur.

Rankin, Y, Gold, R och Gooch, B. (2006). Playing for Keeps: Gaming as a Language Learning Tool. SIGGRAPTH ’06 ACM SIGGRAPTH 2006 Educators program.

37 Raybourn, E M, Deagle, E, Menini, K och Heneghan J. (2005). Adaptive Thinking &

Leadership Simulation Game Training for Special Forces Officers. I/IT SEC 2005 Proceedings, Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference Proceedings.

Siitonen, M. (2009). Exploring the Experiences Concerning Leadership Communication in Online Gaming Groups. Mindtrek ’09 Proccedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era, p. 90- 93.

Sims Bainbridge, W. (2010). The wacraft civilization – social science in a virtual world.

Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology.

Stevrin, P. (1986) Kompetensutveckling. Lund: Studentlitteratur

Stewart, T. (1999). Intellektuellt kapital – Organisationers nya förmögenhet. Stockholm:

Nerenius & Santérus.

Suznjevic, M & Matijasevic. (2010). Why MMORPG players do what they do: relating motivations to action categories. International Journal of Advanced Media and Communication, Volume 4, Issue 4 p 1-20.

Suznjevic, M, Dobrijevic, O & Matijasevic, M. (2009). Hack, Slash, and Chat: A study of players’ behavior and communication in MMORPGs. NetGames ’09 Proceedings of the 8th Annual Workshop on Network and Systems Support for Games.

Yee, N. (2006) The psychology of massively multi-user online role-playing games:

motivations, emotional investment, relationships and problematic usage. I Schroeder, R och Axelsson, A.S (Red), Avatars at work and play. Nederländerna: Springer, 187-207.

Internetkällor

[1] Hämtad den 25/2 – 11 klockan 14.15 http://us.battle.net/wow/en/game/guide/

38

B

ILAGOR

Related documents