• No results found

Slutsatser och reflektion

In document Spel och Träning (Page 32-38)

I början av arbetet presenterades två frågeställningar, vilka nu ska besvaras. Den första

frågeställningen var formulerad på följande sätt: ”På vilket sätt förändras barn och ungdomars motivation till träning om spel designas så träning ger belöningar?” utifrån arbetets resultat

framgår det tydligt att frågan inte går att besvara. Problematiken kring att besvara frågan ligger i att enkätundersökningen inte var tillräckligt genomtänkt vid utformningen vilket resulterade i att frågorna kring belöningar och spel inte gick att koda om och sedan analysera. Problemet

härstammar ifrån att forskaren inte var tillräckligt insatt i analysprocessen när enkäten utformades. Den andra frågan är formulerad såhär: ” På vilket sätt förändras barn och ungdomars motivation till träning vid användandet av Virtuix plattformen?” Utifrån SDT går det att se att i alla fall kortvarigt uppfyller Virtuix för vissa grupper behoven av tillhörighet och autonomi för att träna. Gällande kompetens som även är betraktat som behovet som påverkar individers drift till att fortsätta en aktivitet så saknas samband mellan Virtuix och ökad träning vilket indikerar att kortsiktigt kommer Virtuix leda till att individer tränar mer men att översikt kommer de återgå till samma mängd träning som tidigare.

Resultatet från undersökningen är inte helt pålitliga utifrån en större population då det endast blev ett fåtal svar och då endast en enkät användes. För djupare förståelse av fenomenet skulle ett experiment kunna genomföras där respondenterna först får testa att spela med Virtuix och sedan fylla i en enkät alternativt bli intervjuade. Ifall det finns mycket tid skulle samma respondenter kunna få spela spel med Virtuix upprepade gånger för att se vilken effekt det har på deras beteende. Anledningen till att en mer experiment driven metod är föreslagen beror på att Virtuix är en relativt ny plattform och ny teknik som inte så många har kunskap om vilket är anledningen till att ett experiment borde genomföras.

29

6 Källförteckning

Bergström, K & Wolk, A. (2008). Hur vanlig är fetma?. Available:

http://www.forskning.se/nyheterfakta/teman/fetma/tiofragorochsvar/hurvanligarfetma.5.61c03dad11 80e26cb8780005234.html

Bishop, Todd. (2013). Xbox 360 vs. Wii vs. PS3: Who won the console wars?. Available: http://www.geekwire.com/2013/xbox-360-wii-ps3-won-console-generation/. Last accessed 7th December 2015.

Brittany Walker. (2014). The Positive and Negative Impacts Technology Has On Our Daily

Lives. Available: http://www.uwplatt.edu/icet-news/positive-and-negative-impacts-technology-has-our-daily-lives. Last accessed third November 2015.

Brühlmann Florian. (2013). Gamification From the Perspective of Self-Determination Theory and Flow. Institute of Psychology University of Basel.

Charlotte Samuelsson, Anna Hagman. (2012). Vi växer på bredden. Available:

http://www.scb.se/statistik/_publikationer/LE0001_2012K03_TI_07_A05TI1203.pdf. Last accessed third November 2015.

Covington, M & Elliot, A. (2001). Approach and Avoidance Motivation.Educational Psychology Review. 13 (2), 73-92.

Creative Research Systems. (2012). Sample Size Calculator. Available: http://www.surveysystem.com/sscalc.htm. Last accessed 16th mars 2016. Dentzel, ZD, 2014. CH@NGE. 1st ed: OpenMind.

Edward L. Deci & Richard M. Ryan (2000) The "What" and "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior, Psychological Inquiry, 11:4, 227-268, DOI:

10.1207/S15327965PLI1104_01

Fulton, Will. (2016). Virtuix Omni Hands-on: Walk across virtual worlds from the comfort of your living room. Available: http://www.digitaltrends.com/gaming/virtuix-omni-hands-on/. Last accessed 18th Feb 2016.

Lee, Y., Lee, J. and Hwang, Y. (2015). Relating motivation to information and communication technology acceptance: Self-determination theory perspective. Computers in Human Behavior, 51, pp.418-428.

30 Human Performance. 3 (2), 157-189.

Loop, Erica. (2015). Do Video Games Contribute to Childhood Obesity?.Available:

http://www.livestrong.com/article/376383-obesity-in-children-video-games/. Last accessed 7th December 2015.

Nintendo. (2009). Wii Sports Resort. Available: http://www.nintendo.se/wii/spel/wiisportsresort. Last accessed 4th Feb 2016.

Nordh, Nina. (2010). Fetmaepidemin sprider sig över världen.Available:

http://www.vetenskaphalsa.se/fetmaepidemin-sprider-sig-over-varlden/. Last accessed 7th December 2015.

Oates, Briony J. (2006). Researching information systems and computing. London: SAGE

Patrick, H & Canevello, A. (2011). Methodological overview of a self-determination theory-based computerized intervention to promote leisure-time physical activity. Psychology of Sport and Exercise. 12 (1), p13-19.

Ryan, R. Rigby, C. and Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion, 30(4), p.344-360.

Ryan, R. Williams, G. Patrick, H. Deci, E. (2009). Self-determination theory and physical activity: The dynamics of motivation in development and wellness. Hellenic Journal of Psychology. 6, 107-124.

SCB Uppsala. (2016). Folkmängd efter region, ålder, kön och år. Available:

http://www.statistikdatabasen.scb.se/pxweb/sv/ssd/START__BE__BE0101__BE0101A/Befolkning Ny/table/tableViewLayout1/?rxid=daee014f-3183-4f92-ae0a-65e700e081bb. Last accessed 16th mars 2016.

SCB Riket. (2016). Folkmängd efter region, ålder, kön och år. Available:

http://www.statistikdatabasen.scb.se/pxweb/sv/ssd/START__BE__BE0101__BE0101A/Befolkning Ny/table/tableViewLayout1/?rxid=daee014f-3183-4f92-ae0a-65e700e081bb. Last accessed 16th mars 2016.

http://www.statistikdatabasen.scb.se/pxweb/sv/ssd/START__BE__BE0101__BE0101A/Befolkning Ny/table/tableViewLayout1/?rxid=daee014f-3183-4f92-ae0a-65e700e081bb

Skolbarns hälsovanor inom fysisk aktivitet, tv-tittande och datoranvändning [Elektronisk resurs] : Trender och sociala skillnader 2001-2010. Delresultat från undersökningen om skolbarns

31 Tillgänglig på Internet: http://www.folkhalsomyndigheten.se/pagefiles/12635/A2011-06-Skolbarns-halsovanor-fysakt-tv-dator-Ett-friskare-Sverige.pdf

Taormina, and Gao, (2013). Maslow and the Motivation Hierarchy: Measuring Satisfaction of the Needs. The American Journal of Psychology, 126(2), p.155-177.

Teixeira, P., Carraça, E., Markland, D., Silva, M. and Ryan, R. (2012). Exercise, physical activity, and self-determination theory: A systematic review. Int J Behav Nutr Phys Act, 9(1), p.78.

Thomée, S & Lissner, L & Hagberg, M & Grimby-Ekman, A. (2015). Leisure time computer use and overweight development in young adults – a prospective study. BMC Public Health. 15 (839) World Health Organization. (u. å.). BMI classification. Available:

32

7 Bilaga 1 Enkät

Spel, Motivation & Träning

Spel som redskap för ökad motivation till träning

*Obligatorisk

Frågor om träning Fråga 1) *

1. Hur intresserad är du av träning?  Inte alls intresserad

 Lite intresserad  Ganska intresserad  Mycket intresserad

Fråga 2) *

2. Hur ofta tränar du?

 gånger i veckan  2-3 gånger i veckan  4-5 gånger i veckan  6+ gånger i veckan

Fråga 3) *

3. Hur långa är dina träningspass?

 Kortare än 30min  30 - 60 min  61-90 min  Längre än 90min Frågor om spel Fråga 4) *

4. Hur intresserad är du av dator/tv-spel?

 Inte alls intresserad  Lite intresserad  Ganska intresserad  Mycket intresserad

Fråga 5) *

5. Hur ofta spelar du dator/tv-spel?

 0-1 gånger i veckan  2-3 gånger i veckan  4-5 gånger i veckan  6+ gånger i veckan

Fråga 6) *

6. Hur länge brukar du sitta och spela i sträck?

 Kortare än 30min  30 - 60 min  61-90 min  Längre än 90min

33

Frågor om ökad motivation

Titta på videoklippet och svara sedan på frågorna relaterade till Virtuix Omni.

Virtuix Omni är en virituell verklighets rörelse plattform där spelarens handlingar som att gå eller springa styr navigeringen i spelet. Virtuix Omni – Videoklipp (Bifogat youtube klipp)

Fråga 7) *

7. Hur intresserad skulle du vara på att spela spel med Virtuix plattformen?

 Inte alls intresserad  Lite intresserad  Ganska intresserad  Mycket intresserad

Fråga 8) *

Vid spelande med Virtuix plattformen blir spelaren själv tvungen att röra sig.

8. Svara med ett av alternativen för de två kommande påståendena

a. Hur tror du att Virtuix plattformen skulle påverka din förmåga att spela olika spel?

b. Vilka effekter tror du annan fysisk träning skulle ha på din förmåga att spela spel med Virtuix plattformen?

o Mycket svårare o Svårare o Ingen skillnad o Lättare o Mycket lättare Fråga 9) *

Utifrån antagandet att fysisk träning skulle göra det lättare för dig att spela spel med Virtuix plattformen.

9. Hur många pass skulle du kunna tänka dig att träna för att blir bättre på att spela spel med Virtuix plattformen?

 0 gånger i veckan  1 gånger i veckan  2 gånger i veckan  3 gånger+ i veckan

Fråga 10) *

10. Skulle du känna dig tvungen att träna mer för att kunna spela spel med Virtuix platformen?

 Nej, inte alls  Ja, lite  Ja, mycket

Fråga 11) *

11. Svara med ett av alternativen för de två kommande påståendena

a. Hur skulle ditt intresse för träning förändras ifall du hade möjlighet att träna med dem som du brukade spela med?

b. Hur skulle ditt intresse för träning förändras om dem du spelar med uppmuntrade dig till att träna mer?

o Minska mycket o Minska

o Ingen skillnad o Öka

34

Fråga 12) *

Det finns många spel som är gratis att börja spela men där det går att köpa hjältar (League of Legends, Heroes of the Storm) kort (Heartstone) utseenden (CS:GO) för riktiga pengar eller förtjäna dem i spelet.

12. Svara ja eller nej för de tre kommande påståendena

a. Spelar du idag något spel som är gratis och som erbjuder tillägg som antingen går att köpa för pengar eller tjäna in genom att spela?

b. Har du spenderat pengar på att köpa tillägg till ett spel som är gratis?

c. Skulle du känna dig tvungen att träna ifall träning gav belöningar i spelen du spelar?

o Ja o Nej

Fråga 13) *

13. Om du kunde få tillägg till spel genom att träna hur många pass skulle du kunna tänka dig att träna?

 0 gånger i veckan  1 gånger i veckan  2 gånger i veckan  3+ gånger i veckan

Fråga 14) *

14. Vilken typ av belöning skulle du vilja ha i spel du spelar för att träna oftare?

 Nya utseenden  Extra gubbar/kort

 Nya banor/spelupplevelser  Speltid

 Du blev bättre på spelet av belöningarna

 Belöningar på spel skulle inte motivera mig till att träna oftare  Övrigt:

Fråga 15) *

15. Markera de alternativ som skulle motivera dig till att träna mer.

 Dem du spelar med uppmuntrar dig till att träna för att du ska få belöningarna

 Dem du spelar med planerar att träna för att få belöningar i spelet ni spelar och frågar om du vill följa med

 Många som spelar samma spel som dig har börjat träna i en närliggande träningslokal för att få belöningar och du har möjligheten att träffa nya människor.

 Inget av alternativen skulle motivera mig att träna mer.  Övrigt: Frågor om dig 16. Ålder (år exempelvis 16 år) * 17. Biologiskt kön *  Kvinna  Man

18. Vikt (hela kilon) *

19. Längd (I centimeter) *

20. Övriga kommentarer

In document Spel och Träning (Page 32-38)

Related documents