• No results found

3 Syfte och frågeställningar

5.4 Spelregler i Shadow of the Colossus

Som påpekats tidigare är de digitala spelens särart viktiga att ta hänsyn till vid näranalys av spel som text. För att nå större förståelse för det digitala berättande som erbjuds, måste aspekter av den digitala interaktiviteten och dess regelsystem tas i beaktande.

5.4.1 Ludusregler

Ludusregler definierades alltså som de regler eller system av regler som bestämmer hur ett spel avgörs, hur man vinner. Precis som påpekat tidigare i analysramen är flerparten av spel idag ludusbaserade, man måste utföra vissa handlingar för att nå ett visst resultat; att klara spelet. Även Shadow of the Colossus är ett ludusbaserat spel. Vårt huvudsakliga mål är att rädda flickan Wanda lagt på altaret; att återfå henne från de döda. För att nå detta mål måste vi som spelare komma över de hinder och problem som presenteras genom spelets gång. Spelaren måste finna kolosserna i den vidsträckta världen, och väl på plats hos dessa finna lösningen till hur de ska besegras. Med Siang Angs begrepp kring ludusregler kan vi sammanställa följande tabell:

Ludusregler Innestående (intrinsic) Utomstående (extrensic) Finna kolossernas plats där de

håller till i den diegetiska världen, att finna en lösning till hur deras ömma punkter skall hittas och nås för att besegra dem.

Rädda flickan på altaret tillbaka från de döda

5.4.2 Paidearegler

Ett spels uppsättning av paidearegler är alltså betydligt mer omfattande och komplicerade än dess ludusregler, även om spelet ifråga är av ludustyp, ett spel där det finns bestämda mål. Det är paideareglerna som definierar spelvärlden. Siang Ang delade in paiderelgerna i underkategorierna symboliska och semantiska. De symboliska reglerna bestämmer vad spelaren kan och inte kan göra i den virtuella diegetiska världen. Här ingår även själva överföringen av de fysiska handlingarna

spelaren genomför, i detta fall knapptryckningar och kombinationer med kontrollen, och de virtuella svaren på dessa handlingarna. Med andra ord hur vi kontrollerar vår avatar och dess omgivning i den virtuella världen. De semantiska paideareglerna definierar kausaliteten av våra handlingar; hur dessa sammanfaller och vilka konsekvenser de kan få i den virtuella världen. I tabell 7 visas ett exempel på detta samband i spelet:

Paidearegler Symboliska (symbolic) Semantiska (semantic) Tryck på rätt

knappkombinationer för att Agro skall närma sig spelaren på skärmen så denne kan bestiga hästen

Rid på hästen för att transportera Wanda runt den stora världen och utforska den

Tabell 7: Paidearegler i Shadow of the Colossus

5.4.3 Regelsystem i den diegetiska världen och relationen till narrativ

Den diegetiska världen i Shadow of the Colossus, består av ett vidsträckt område som skiftar i utseende och funktion allteftersom man rör sig genom den. De här utforskande momenten beskrivet av både Carlquist (1999) och Siang Ang (2006) är väldigt påtagliga här: spelaren introduceras till en enorm värld i vilken man är fri att röra sig efter eget tycke. Vegetation och utseende ändrar sig i de olika områden man kan besöka. Avataren rör sig genom såväl ökenlandskap som skogar, dalar, över vattendrag, genom grottor och mörka, fientliga områden med gejsrar. Alla dessa mikrovärldar inom spelets sammansatta diegetiska värld har egna uppsättningar av paidearegler som styr vad man som spelare kan och inte kan göra. Ändringar av paideareglerna kan exempelvis betyda att man i vissa områden inte kan röra sig framåt till häst, då denne inte kan simma över vattendrag eller klättra upp för bergsväggar. Eller att man i andra delar av världen måste använda sig av hästen för att ta sig framåt, exempelvis då ett avstånd mellan två klippavsatser är för långt för att avataren själv skall kunna hoppa över, eller vid kolosstrider där kolosserna är för snabba för Wanda att undkomma från utan hjälp.

5.4.3.1 Relationen mellan regler och narrativ

Som tidigare visat presenterar berättande element spelets ludusregler, alltså dess mål. I figur 9 kan vi se var dessa narrativa element presenteras. Vi får med andra ord veta vad vi skall utföra för

spelmoment för att föra spelets berättelse vidare, och den informationen presenteras alltid genom berättande filmsekvenser spelaren inte har någon kontroll över, förutom de tips som Dormin ger spelaren i realtid vid strider som pågått under en längre tid utan framgång.

Däremot står det spelaren helt fritt att röra sig i den diegetiska, eller spatiala, världen. Paideareglerna för världens samtliga mikrovärldar är desamma; spelaren kan utforska hela världen fritt från början, förutom området där den sista kolossen finns, i vilken man inte får tillträde innan de femton föregående kolosserna är besegrade. Dock infinner sig inte kolosstriderna fritt efter spelarens tycke; även om vi kan resa fritt i världen och nå den plats där koloss nummer två finns, så kan vi bara strida mot den om vi först besegrat koloss ett och så vidare. Ludusreglerna ändras inte efter hur vi som spelare rör oss i spelvärlden. Har vi inte besegrat koloss ett är inte koloss två på plats där han senare finns. Därmed ändras inte heller paideareglerna för området, då de omgivande miljöerna vid flera av kolosstriderna ändras och påverkar spelarens möjligheter att röra sig och utföra manövrar. De narrativa händelserna är alltså direkt förbundna med ludusreglerna, vilket ger spelet en i högsta grad linjär berättarstruktur enligt Carlquists första modell (s. 7). Ett tydligt exempel på hur spelets narrativa inslag direkt påverkar spelandet är spelets sista spelmoment, där Wandas kropp fullt övertagits av Dormin, och man då för en kort tid får spela som honom. I den sekvensen har både de innestående ludusreglerna ändrats; man försöker sätta stopp för Emon och hans män i templets stora sal. Likväl har paideareglerna ändrats: avatarens kropp är gigantisk, man rör sig inte på samma sätt som tidigare och istället för att hugga med svärd eller skjuta pilbåge slår man nu med knytnäven i marken och skjuter eld ur monstrets käftar.

Med andra ord är spelets berättande och dess struktur styrt och kontrollerat av dess regler.

Berättandet följer en linjär struktur, och då måste även spelandet följa denna linjära struktur för att klara spelets mål. Men den diegetiska världen är vidsträckt, och är helt utan icke-diegetiska inslag som musik som enbart infinner sig vid filmsekvenser och strider. Med andra ord består resten av världen enbart av omgivningsljud och ljud från karaktärerna. Detta skapar en stämning av ensamhet och immersion i spelvärlden; man träffar aldrig på några andra karaktärer. Hur lång tid man vill spendera i världen utan att följa ludusreglerna är helt upp till spelaren, så därmed kan alltså speltiden variera.

6 Diskussion

6.1 Hur ser berättandet ut – på vilket sätt presenteras narrativa

Related documents