• No results found

8. Reflektioner

8.1 Teorin

När det kommer till den valda teorin består den främst av vetenskapliga artiklar. Artiklarna är skrivna under perioden 2007 till 2016 med ett undantag, vilket gör att de känns relevanta och i tiden. De flesta artiklarna berör dock ämnet spel, få handlar om retorik vilket är något som kunde ha gjorts annorlunda. Den mesta teorin som rör retoriken kommer från litteratur och webbsidan Ne.se. De recensioner som studerades under studien valdes främst ut beroende på längd och om de handlade om det valda spelet, vilket baserades på att anses källor ha lika status i diskursanalysen (se 4.3). Detta kan påverka studiens trovärdighet i och med att materialet kommer från olika källor vars trovärdighet ibland kan ifrågasättas. Försök att reparera detta har gjorts i den mån att så många källor som möjligt har hämtats från större källor med god renommé.

8.2 Metoden

Teorin kring diskurser och diskursanalyser är svår att förstå ibland och stundtals diffus och det tar tid att få ett grepp om metoden. När man väl har fått ett grepp om den är den däremot relativt enkel att använda eller anpassa för ändamålet. En av nackdelarna med att använda sig av diskursanalysen var tiden det tog att få grepp om begreppet diskurs och hur metoden fungerade, men en fördel var som tidigare skrivet att metoden är enkel att använda beroende på vald typ av diskursanalys. Antalet recensioner som behövdes analyseras för att få ett starkt underlag för studiens resultat är även det en nackdel då det blev ett väldigt stort material som stundtals kunde vara svår överskådat.

Andra metoder som hade kunnat användas istället hade kunnat vara intervjuer av den

kvalitativa typen eftersom de ger en djupare inblick i den intervjuades tankar och för att frågor hade kunnat formats som gav svar på forskningsfrågorna på ett mindre tidskrävande sätt. Även den typen av underlag hade i och för sig kunnat bli väldigt stort.

8.3 Resultatet

Det resultat som studien kom fram till var inte direkt oväntat, eftersom författaren i

förstudiens svar sett indikationer av vad som kunde förväntas dyka upp i recensionerna. Även författarens egna erfarenhet av spel och recensioner spelade in. Dels eftersom författaren hade en ide om vad som brukar stå med i recensioner, men också eftersom författaren kunde utgå ifrån vad som kunde påverka valet att köpa eller inte köpa utifrån egen erfarenhet. Resultatets

39

trovärdighet känns bra i och med materialets omfång. Det som skulle kunna påverka resultatets trovärdighet, är som tidigare skrivet recensionernas ursprung, men i och med diskursanalysens syn på källor och försöket att reparera detta (se 4.3) känns resultatet ändå acceptabelt. Något som kan vara intressant att reflektera över är om resultatet sett annorlunda ut om en annan metod av diskursanalys använts. Hade en annan typ av metod använts hade resultatet mycket möjligt påverkats eller varit ett helt annat.

8.4 Bidraget

Vad som är viktiga delar för spel i sig för att de ska vara intressanta för köpare är ett ämne som studerats förut, likaså hur retorik kan användas i övertalningssyfte och i recensioner, men måhända inte i samband med recensioner om spel. Det som studien bidrar med är främst metoden, hur en diskursanalys kan användas för att undersöka vad som kan bli starka

argument i exempelvis ett marknadsföringssyfte och vad en text egentligen innehåller utifrån en läsning mellan raderna. När det kommer till intern respektive extern relevans finns bägge. I och med spel och spelutvecklingens uppgång (se 1.) blir studien intressant externt eftersom det kan hjälpa utvecklare med vad de behöver fokusera på under utvecklingen. Intern har det en relevans i och med att studien kan hjälpa med att visa vad som bör tryckas på i

marknadsföringssyfte, men också då metoden kan användas för liknande studier av andra produkter.

40

9. Fortsatt forskning

Spel och spelutveckling är något som tidigare skrivet (se 1.) är på uppgång, vilket gör att ämnet spel i sig är relevant och intressant att undersöka. Ämnet för uppsatsen har som tidigare skrivet (se 1.) en vikt för det framtida yrkesutövandet, både för designers, men också för utvecklare. Ämnet är även något som jag själv finner intressant, dels eftersom jag spelar mycket på fritiden, men också då det är något jag skulle vilja arbeta med i framtiden. Det är dock inte att säga att det inte finns flera andra relevanta ämnen inom området som hade kunnat studeras, istället för det valda.

Förslag på fortsatt forskning skulle kunna vara till exempel hur allmänheten uppfattar recensioner och hur stor del de har i deras beslutsfattning i samband med köp av spel. Ett annat alternativ till fortsatt forskning kan vara hur marknadsföringen av spel ser ut idag och vilken typ av marknadsföring av spel som har mest inflytande och varför det är så. Det kan även vara intressant att forska om hur retorik används i olika typer av marknadsföring av spel, både textbaserad och visuell marknadsföring. Ett annat förslag på fortsatt forskning skulle kunna vara att studera om andra metoder påverkar resultatet av studien, hur och till vilken grad.

41

10. Referenslista

Amare, N, & Manning, A (2007) 'The Language of Visuals: Text + Graphics = Visual Rhetoric', IEEE Transactions On Professional Communication, 50, 1, pp. 57-70, Business Source Premier, EBSCOhost, viewed 19 February 2017.

Andersson, E. (2014, 3 December) Recension: Dragon Age Inquisition (X1). Playerselect. Hämtad från: http://www.playerselect.se/recension-dragon-age-inquisition-x1/ [hämtad 170405]

Arnott, L (2012) 'Unraveling "Braid": Puzzle Games and Storytelling in the Imperative Mood', Bulletin Of Science, Technology & Society, 32, 6, pp. 433-440, ERIC, EBSCOhost, viewed 19 February 2017.

Beck, A. (2014, 11 November) Review: Dragon Age: Inquisition. Hardcoregamer. Hämtad från: http://www.hardcoregamer.com/2014/11/11/review-dragon-age-inquisition/ [hämtad 170405]

Bergström, B (2012). Effektiv visuell kommunikation: om nyheter, reklam och profilering i vår visuella kultur. 8., [rev.] uppl. Stockholm: Carlsson

Bioware. (2017) Games: Dragon Age inquisition Hämtad 30 Mars, 2017, från Bioware Hemsida, http://www.bioware.com/en/games/#dragon-age-inquisition [hämtad 170405] Brage, J. (2014, 30 November) Recension: Dragon Age: Inquisition. Playstation Sverige. Hämtad från: http://www.ps3sverige.se/?p=25267 [hämtad 170405]

Brorsson, L. (2014, 21 December) Dragon Age: Inquisition. Gameelite. Hämtad från: http://www.gameelite.se/all-review-list/dragon-age-inquisition/ [hämtad 170405]

Börjesson, M & Palmblad, E (red.) (2007). Diskursanalys i praktiken. 1. uppl. Malmö: Liber Cragoe, N (2016) 'RPG Mythos: Narrative Gaming as Modern Mythmaking', Games And Culture, 11, 6, p. 583-607, Scopus®, EBSCOhost, viewed 15 March 2017.

Dragon Age Inquisition. (2017) In wikipedia.org. Hämtad 30 Mars, 2017, från https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Age:_Inquisition [hämtad 170405]

42

Erdem, N. A & Halici, U. 'Applying Computational Aesthetics to a Video Game Application Using Machine Learning' 2016, IEEE Computer Graphics And Applications, Computer Graphics And Applications, IEEE, IEEE Comput. Grap. Appl, 4, p. 23, IEEE Xplore Digital Library, EBSCOhost, viewed 27 May 2017.

Eriksson, S. (2014, 11 November) Dragon Age: Inquisition. Gamereactor. Hämtad från: https://www.gamereactor.se/recensioner/202564/Dragon+Age+Inquisition/?page=1 [hämtad 170405]

Hamilton, K. (2014, 18 November) Dragon Age: Inquisition: The Kotaku Review. Kotaku. Hämtad från: http://kotaku.com/dragon-age-inquisition-the-kotaku-review-1659833205 [hämtad 170405]

Harper, T (2011) 'Rules, rhetoric, and genre: Procedural rhetoric in Persona 3', Games And Culture: A Journal Of Interactive Media, 6, 5, pp. 395-413, PsycINFO, EBSCOhost, viewed 15 March 2017.

Hellspong, L (2013). Argumentationens retorik. Handbok. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur Holmberg, A. (2014, 11 November) Drakar och Demoner. IGN Nordic. Hämtad från: http://nordic.ign.com/se/dragon-age-iii-xbox-one/75667/review/dragon-age-inquisition [hämtad 170405]

Ingemark Milos, A (2010). Stockholms stadsbibliotek och Moderna museet: en analys av arkitekturkritik i svensk press. Diss. Lund : Lunds universitet, 2010. Tillgänglig på Internet: http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=1547970&fileOId=15479 95

Ingenito, V (2014, 11 November) Dragon Age: Inquisition Review. IGN US. Hämtad från: http://www.ign.com/articles/2014/11/11/dragon-age-inquisition-review [hämtad 170405] Juhlin, L (2005). Den goda kommunikationen: rösten, kroppsspråket och retoriken. 2., [omarb. och utök.] uppl. Lund: Studentlitteratur

43

Kasik, D. 'The Third Wave in Computer Graphics and Interactive Techniques' 2011, IEEE Computer Graphics And Applications, Computer Graphics And Applications, IEEE, IEEE Comput. Grap. Appl, 4, p. 89, IEEE Xplore Digital Library, EBSCOhost, viewed 27 May 2017.

Kilman, J. (2014, 11 November) Recension Dragon Age: Inquisition. FZ. Hämtad från: http://www.fz.se/artiklar/recension/20141111/dragon-age-inquisition/?page=3 [hämtad 170405]

Kjeldsen, J. E. (2008). Retorik idag: introduktion till modern retorikteori. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

Kollar, P. (2014, 11 November) Dragon Age: Inquisition review: by faith alone. Polygon. Hämtad från: http://www.polygon.com/2014/11/11/7134385/dragon-age-inquisition-review- ps4-xbox-one-playstation-4-pc [hämtad 170405]

Kroon, J (2016) Game developer index 2016. Stockholm: Swedish Games Industry. Hämtad från:

http://www.dataspelsbranschen.se/media/154926/gamedeveloperindex_2016.pdf [hämtad 170405]

Laréz Marcano, E. B (2014), 'Graphics, playability and social interaction, the greatest

motivations for playing Call of Duty. Educational reflections',Journal Of New Approaches In Educational Research, Vol 3, Iss 1, Pp 34-41 (2014), 1, p. 34, Directory of Open Access Journals, EBSCOhost, viewed 27 May 2017.

Lin, Y, Lin, H, & Yang, Y 2017, 'Players’ value structure in digital games', Games And Culture: A Journal Of Interactive Media, 12, 1, pp. 72-99, PsycINFO, EBSCOhost, viewed 27 May 2017.

Linderborg, R & Sima, L. (2015, 9 Juli) Rekordmånga vill bli spelutvecklare. SVT Nyheter Inrikes. Hämtad från: http://www.svt.se/nyheter/inrikes/rekordmanga-vill-bli-spelutvecklare [hämtad 170405]

Makuch, E. (2014, 6 December). Dragon Age: Inquisition Wins GOTY at Game Awards. Hämtad från: https://www.gamespot.com/articles/dragon-age-inquisition-wins-goty-at-game- awards/1100-6424005/ [hämtad 170405]

44

Markstedt, C. J & Blomström, V (2015). Svenska impulser. En handbok i retorik. 1. uppl. Stockholm: Sanoma

Moser, C, & Fang, X (2015) 'Narrative Structure and Player Experience in Role-Playing Games', International Journal Of Human-Computer Interaction, 31, 2, pp. 146-156, Academic Search Premier, EBSCOhost, viewed 15 March 2017.

Retorik (u.å a) i Nationalencyklopedin. Hämtad 16 Mars, 2017, från http://www.ne.se Nino. (2014, 30 December) Recension - Dragon Age Inquisition. Ctrlaltelite. Hämtad från: http://ctrlaltelite.se/2014/12/30/recension-dragon-age-inquisition/ [hämtad 170405]

Nordenson, Magdalena (2008). Opinionsjournalistik: att skriva ledare, kolumner och recensioner. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

Prada, R, & Paiva, A (2009) 'Teaming up humans with autonomous synthetic characters', Artificial Intelligence, 173, 1, pp. 80-103, Academic Search Premier, EBSCOhost, viewed 15 March 2017.

Robison, A (2008) 'The Design is the Game: Writing Games, Teaching Writing', Computers And Composition, 25, 3, p. 359-370, Scopus®, EBSCOhost, viewed 19 February 2017

Rydelius, D. (2014, 11 December) Dragon Age: Inquisition Recension. Varvat. Hämtad från: http://varvat.se/dragon-age-inquisition/recension/ [hämtad 170405]

Savage, P. (2014, 11 November) Dragon Age: Inquisition review. Pcgamer. Hämtad från: http://www.pcgamer.com/dragon-age-inquisition-review/ [hämtad 170405]

Sheila C., M (2004) ''Live in Your World, Play in Ours': The Spaces of Video Game Identity', Journal Of Visual Culture, 3, 2, pp. 223-238, Academic Search Premier, EBSCOhost, viewed 19 February 2017.

Stilfigur (u.å b) i Nationalencyklopedin. Hämtad 9 Maj, 2017, från http://www.ne.se Soylucicek, S 2012, 'Graphic Design on Educational Computer Games', Procedia - Social And Behavioral Sciences, 46, 4th WORLD CONFERENCE ON EDUCATIONAL

SCIENCES (WCES-2012) 02-05 February 2012 Barcelona, Spain, pp. 2083-2087, ScienceDirect, EBSCOhost, viewed 27 May 2017.

45

Suma, D. 'Multimedia, animation, and computer graphics — Mapping of study of virtual characters to cognitive understanding' 2013, 2013 IEEE International Conference In MOOC, Innovation And Technology In Education (MITE), Innovation And Technology In Education (MITE), 2013 IEEE International Conference In MOOC, p. 75, IEEE Xplore Digital Library, EBSCOhost, viewed 24 May 2017.

Toma, E (2015) 'Self-reflection and morality in critical games. Who is to be blamed for war?', Journal Of Comparative Research In Anthropology & Sociology, 6, 1, p. 209, Publisher Provided Full Text Searching File, EBSCOhost, viewed 19 February 2017.

VanOrd, K. (2014, 11 November) One for the ages. Gamespot. Hämtad från:

https://www.gamespot.com/reviews/dragon-age-inquisition-review/1900-6415949/ [hämtad 170405]

Voorhees, G (2009) 'The character of difference: Procedurality, rhetoric, and roleplaying games', Game Studies, 9, 2, Scopus®, EBSCOhost, viewed 19 February 2017.

Wærn, Y, Pettersson, R & Svensson, G (2004). Bild och föreställning: om visuell retorik. Lund: Studentlitteratur

Winther Jørgensen, M & Phillips, L (2000). Diskursanalys som teori och metod. Lund: Studentlitteratur

Related documents