• No results found

7. Diskussion

7.1 Metoddiskussion

7.1.4 Tolkningen och problemet

Resultatet baserades på vår tolkning av respondenternas svar och reaktioner på frågorna. Vid frågor där svar uteblev kunde vi istället konstatera att ungdomarna var ovetande och/eller ointresserade av

ämnet. Självklart spelar våra personliga erfarenheter in då vi var i samma ålder även om vi under projektets gång har eftersträvat att vara så objektiva som möjligt.

De identifierade problemen är omfattande nog för att behöva återgärdas. En bank som önskar att nå ut till en yngre målgrupp måste ändra attityd till målgruppen och bemöta dem på ett ungdomligt men ändå seriöst sätt.

Vi konstaterar även att målgruppen bör ha varit mer avgränsad till ungdomar som har specifika målsättningar med sin ekonomi – sparande till exempelvis körkort eller inför en resa utomlands. Det är lättare att nå ut till ungdomar med behov än att skapa ett behov hos dem.

7.1.5 Designarbete

Brainstormingen genererade lösningar på det identifierade problemet efter flertal diskussioner. Vi anser att metoden var viktig för att få ut många idéer snabbt och kunna bearbeta dem. Många idéer uppkom under brainstormingen vilket förde vårt arbete framåt. Fler brainstormingtillfällen med målgruppen borde ha genomförts för att få en konkret uppfattning om vad målgruppen söker. De spontana idégenereringar som har uppkommit i gruppen bör ha dokumenterats, då vi är osäkra på hur många idéer som gick förlorade.

I samband med brainstormingen gjorde vi flertal lågupplösta prototyper både på papper och på whiteboardtavla. På ett snabbt och enkelt sätt får man en visualisering av idén och kan jobba vidare med den. Att skissa på whiteboardtavla visade sig vara en bra metod att visa, ändra och förklara sin idé för gruppen och tillåta dem att på enkelt ändra placering och form. Problemet med att använda whiteboardtavla är att dokumenteringen blev bristfällig. Mycket information kan gå förlorad då man gör mindre korrigeringar eller helt raderar en idé. Ett bra sätt att spara alla idéer hade varit att antingen fotografera alla idéer eller använda sig av en Smartboard4 som erbjuder möjlighet att digitalt

lagra alla idéer.

Vi anser designen väl användaranpassad. Ungdomarna ville att bankärenden ska vara seriösa, där av bör en ungdomsanpassad webbplats utstråla ett seriöst intryck. Tidiga idéer kring designen var att kunna utnyttja ekonomibaserade spel, exempelvis Monopol, men valdes bort. Inför designarbetet var vi enade om att inte använda en klassisk navigering, en listformad meny. Av egen uppfattning kring vilka former som kan relateras till bankväsendet valdes det tredimensionella cirkeldiagrammet då vi anser att grafer ofta kan kopplas till statistik och används till presentation av fakta, vilket utstrålar en seriös känsla. Inspiration till menyn är hämtad från dels från iPhones5 menysystem men även från ett

Aganovic & Åhrberg

Designen har genomgått flera ”Quick and Dirty”-utvärderingar och diskussioner i gruppen för att tidigt uppmärksamma eventuella brister. Förslaget som presenteras är i utvecklingsstadiet vilket medför att det krävs mycket arbete för att färdigställa den. Samtliga sidor måste utökas med

information. De verktyg som ska presenteras måste anpassas för målgruppen. Banken bör ta ställning till om användaren ska kunna spara sin information i de olika verktygen, om de ska tvingas att skaffa ett konto för att kunna spara sin information eller om det automatiskt ska sparas i webbläsaren. Vad gäller supportpersonalen och chattfunktionen ligger det i Bankens ansvar att ta ställning till

öppettider och tillgänglighet.

För att utvärdera designen bör användartest genomföras med målgruppen. En ny, oberoende fokusgrupp kan vara en metod för utvärdering av problemet, interaktionen och designen.

7.1.6 Utvärdering

Kontrollen mot användbarhetsprinciperna genererade inga misstag. Detta beror på att vi använde samma designprinciper i kontrollen som i designutvecklingen. Utomstående parter bör genomföra heuristiska utvärderingar med andra designprinciper. De påståenden som utvärderingen genererar ska appliceras innan användbarhetstester med målgruppen genomförs.

7.2 Vidare arbete

Det identifierade problemet kan ytligare kontrolleras med fler fokusgrupper och intervjuer. Efter utvärdering av designarbetet, gällande navigation och grafiskt utseende, bör banken undersöka och målgruppsanpassa de befintliga verktygen för sparande, budget och kassabok, eller utveckla nya verktyg med mindre rum för misstolkning hos målgruppen. Det finns även fler ungdomsanpassade applikationer på bankens webbplats, som kan vara användbara för målgruppen. Dessa måste samlas och få samma grafiska utseende som ungdomsapplikationen.

8. Källförteckning

8.1 Litteratur

Sharp, H. Rogers, Y. & Preece, J. (2007). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. (2.uppl).

John Wiley & Sons, Ltd.

Kotler, P. Keller, K (Lane). (2006) Marketing Management. (12.uppl). Pearson Prentice Hall, Upper

Saddle River, New Jersey.

Åberg, J. (2002). Live Help Systems: An Approach to Intelligent Help for Web Information Systems. Linköping

University – Institute of Technology.

Östlund, M. (2008) Assistance Plus – 3D-mediated Advice-giving on Pharmaceutical Products, Linköping

University – Institute of Technology.

8.2 Elektroniska källor

Nielsen, J (2010-1). Focus Groups. Tillgänglig URL:

http://www.useit.com/papers/focusgroups.html [2010-05-06]

Nielsen, J (2010-2). About Jakob Nielsen. Tillgänglig URL: http://www.useit.com/jakob/ [2010-05-20] Nielsen, J (2010-3). 113 Design Guidelines for Homepage Usability. Tillgänglig URL:

http://www.useit.com/homepageusability/guidelines.html [2010-05-20]

Nielsen, J (2010-4). Heuristic Evaluation. Tillgänglig URL: http://www.useit.com/papers/heuristic

[2010-05-24]

Centrala studiestödsnämnden (2010) Hur mycket studiebidrag får jag? Tillgänglig URL:

http://www.csn.se [2010-05-11]

Statistiska Centralbyrån (SCB, 2009) Privatpersoners användning av datorer och internet 2009. Tillgänglig

URL: http://www.scb.se/statistik/_publikationer/LE0108_2009A01_BR_IT01BR1001.pdf [2010- 05-19]

Bloomberg (2010), World’s Most Influential Designers. Tillgänglig URL:

http://images.businessweek.com/ss/10/02/0201_worlds_most_influential_designers/21.htm [2010-

05-23]

Aganovic & Åhrberg

Wikipedia (2010). Quick-and-Dirty. Tillgänglig URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Quick-and-dirty

[2010-05-24]

9. Bilagor

9.1 Bilaga 1: Dr. Jacob Nielsens Användbarhetsprinciper

Related documents