• No results found

Undersökningens nytta

6.2 Diskussion

6.2.1 Undersökningens nytta

Undersökningen skulle kunna hjälpa personer med att förstå varför de gör de valen de gör. Om personer får reflektera över de handlingar de utför kan det bidra till ökad förståelse, både personen själv men även för samhället i sig.

Dessa typer av undersökningar är också till stor nytta för spelutvecklare, speciellt de som skapar spel med starka narrativ och som erbjuder multipla val i sina spel. För att skapa ännu djupare spelupplevelser kan spelutvecklare bygga sina val kring strukturen för hur lömska

problem är uppbyggda. Faktorer som skuld och skada som spelare nämner som två

huvudsakliga som de har i åtanke när de gör ett val då dessa två faktorer uppenbarligen verkar vara det som påverkar spelare mest. Argumentet att spelare följer sin moraliska kompass har stärkts ytterligare. En risk att designa sina val efter ovannämnda faktorer kan bli att det skapar en mättnad hos spelarna om de överanvänds, de ska används effektivt.

6.3 Vidare forskning

Då denna undersökning innehöll få respondenter kan en större kvantitativ undersökning behöva genomföras med en utökning av antalet deltagare för att på ett mer övertygande sätt stärka och bekräfta de slutsatser som dragits här men även slutsatser som dragits i tidigare forskning. Intervjumetod skulle också kunna användas för att se om till exempel miljön de spelar i har någon påverkan på deras svar men också för att enklare kunna följa upp på en respondents svar och ställa relevanta följdfrågor. Att försöka förutse personers svar och skriva följdfrågor för enkäter går inte.

Göra undersökningar som enbart forskar kring den moraliska kompassen eller vad för typ av val som påverkar spelare skulle kunna öka kunskapen för moral i spel. Då forskningen idag är väldigt bred kring ämnet behöver vi börja forska på detaljnivå och rikta in oss istället för att

36

göra undersökningar som dessa som egentligen bara skrapar på ytan och bekräftar det tidigare forskning kommit fram till. Mer nyanserad forskning behövs.

Att göra samma undersökning fast med bara kvinnor skulle kunna vara ett tillvägagångssätt för att forska om de finns en skillnad mellan könen och hur könen ställer sig mot varandra och resonerar kring moral i spel. Undersökningen som utfördes lämnar mycket utrymme för liknande typer av undersökningar där man skulle kunna byta ut någon faktor. Alla respondenter i denna undersökning var i 20-års ålder, en undersökning med till exempel personer i 60-års åldern skulle kunna utföras för att sedan jämföras med andra liknande undersökningar för att se om det till exempel finns moraliska skillnader mellan olika åldersgrupper. En annan faktor som man kan byta ut är spelvanan och ersätta den med personer som inte alls har någon spelvana och sedan jämföra den med datan från de som har spelvana och analysera skillnader och likheter.

37

Referenser

2K Boston (2007). Bioshock [Datorspel]. 2K Games. Askaboutgames. (2007). Facts and Figures.

https://web.archive.org/web/20070613033013/http://www.askaboutgames.com/?c=%2Fp ages%2FfactsFigures.jsp [2019-03-09]

Banks, J. D. & Bowman, N. D. (2013). Close intimate playthings? Understanding player-avatar relationships as a function of attachment, agency, and intimacy, paper presented at the Annual Meeting of Association of Internet Researchers. Denver, October 2013. Bartel, C. (2015). Free Will and Moral Responsibility in Video Games. Ethics and

Information Technology, 17(4), s. 285–293.

Bethesda Game Studios (2008). Fallout 3 [Datorspel]. Bethesda Softworks.

Bethesda Game Studios (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim [Datorspel]. Bethesda Softworks.

BioWare (2007). Mass Effect [Datorspel]. Microsoft Game Studios.

Boyan, A., Grizzard, M. & Bowman, N. (2015). A Massively Moral Game? Mass Effect As a Case Study to Understand the Influence of Players’ Moral Intuitions on Adherence to Hero or Antihero Play Styles. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 7(1), s. 41–57.

Bryman, A. (2002). Samhällsvetenskapliga metoder. Malmö: Liber.

Cambridge Dictionary (u.å.). https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/salience [2019-02-13]

Department of the Army (2007). The Soldier’s Guide: The Complete Guide to US Army

Traditions, Training, Duties, and Responsibilities. New York: Skyhorse Publishing.

Ermi, L och Mäyrä, F. (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Changing Views: Worlds in Play. Selected Papers of the 2005 Digital

Games Research Association’s Second International Conference, s. 15–27.

38

Frankfurt, G. H. (1971). Freedom of the Will and the Concept of a Person. The Journal of

Philosophy, Vol. 68, No. 1, s. 5-20. New York: Journal of Philosophy, Inc.

Hefner, D., Klimmt, C. & Vorderer, P. (2007). Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment. I Entertainment Computing – ICEC 2007. Ma, L., Rauterberg, M. & Nakatsu, R. (red.). Lecture Notes in Computer Science, vol 4740. Springer, Berlin, Heidelberg.

Joeckel, S., Bowman, N. D. & Dogruel, L. (2013). The Influence of Adolescents' Moral

Salience on Actions and Entertainment Experience in Interactive Media. Journal of Children

and Media, 7(4), s. 480–506.

Katsarov, J., Christen, M., Mauerhofer, R., Schmocker, D. & Tanner, C. (2017). Training Moral Sensitivity Through Video Games. Games and Culture.

Lange, A. (2014). “You're just gonna be nice”: how players engage with moral choice systems.

Journal of Games Criticism, 1(1), s. 1-16.

Lone Survivor (2013) [film]. Regissör: Peter Berg. Kalifornien: Universal Pictures.

Murray, J.H. (1998). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Cambridge: MIT Press.

Nationalencyklopedin (u.å.). Konsekvensetik.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/enkel/konsekvensetik [2019-02-12]

Nationalencyklopedin (u.å.). Utilitarism.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/enkel/utilitarism [2019-02-13]

Nationalencyklopedin (u.å.). Pliktetik.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/enkel/pliktetik [2019-02-13]

Nationalencyklopedin (u.å.). Determinism.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/determinism [2019-03-13]

Nationalencyklopedin (u.å.). Euklides.

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/euklides-(2) [2019-03-13] Ostenson, J. (2013). Exploring the Boundaries of Narrative: Video Games in the English Classroom. English Journal, 102(6).

39

Oxford Dictionaries (u.å). https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/moral [2019-02-13]

Oxford Dictionaries (u.å). https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/ethics [2019-02-13]

Pippi Långstrump (1969). Pippi flyttar in i Villa Villekulla [TV-program]. Sveriges

Television, SVT, 8 februari.

Quantic Dream (2010). Heavy Rain [Datorspel]. Sony Computer Entertainment. Rockstar North (2013). Grand Theft Auto V [Datorspel]. Rockstar Games.

Rules of Engagement (2000) [film]. Regissör: William Friedkin. Kalifornien: Paramount

Pictures.

Schulzke, M. (2009). Moral decision making in fallout. Game Studies, Volume 9, Issue 2, November 2009. Available online: http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke [2019-02-13]

Schulzke, M. (2013). Ethically Insoluble Dilemmas in War. Journal of Military Ethics, 12(2), s. 95–110.

Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge, Mass.: MIT Press. Sicart, M. (2013). Moral Dilemmas in Computer Games. Design Issues, 29(3). Spark Unlimited (2004). Call of Duty: Finest Hour [Datorspel]. Activision.

Supermassive Games (2015). Until Dawn [Datorspel]. Sony Computer Entertainment. Telltale Games (2012). The Walking Dead [Datorspel]. Telltale Games.

Vsauce. (2017). The Greater Good - Mind Field S2 (Ep 1) [video]. https://youtu.be/1sl5KJ69qiA?t=98 [2019-04-09]

Van Lent, M. & Swartout, W. (2007). Games: Once More, with Feeling. Computer (00189162), 40(8).

40

Weaver, A. & Lewis, N. (2012). Mirrored Morality: An Exploration of Moral Choice in Video Games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(11), s.610-614.

Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K., Larsen, L.O. (2004). Metodbok för medievetenskap. Solna: Liber AB.

41

42

Related documents