• No results found

VALUES IN PLAY – INTERACTIONAL LIFE WITH THE SIMS SWEDISH SUMMARY

In document Values in Play (Page 197-200)

BAKGRUND OCH SYFTE

Denna studie tar avstamp i diskussionen om datorspelens pedagogiska potential. Mer specifikt utgår studien från en av flera argumentationslinjer kring spel och lärande; idén om att öppna spel utan specifika mål leder till en form av ”utforskande” där spelaren kan lära sig ett specifikt kunskapsinnehåll. Dessa så kallade ”open-ended simulation (sandbox) games”

(Squire, 2008, p. 170). Kännetecknas av en öppen karaktär där det inte finns någon absolut rätt eller fel väg i spelet (härefter används akronymen OESG). Spelen öppnar upp för spelaren att välja alternativa spelvägar efter egna intressen, något som möjliggör för spelarna att spela efter egna uppsatta mål och välja sin egen väg genom spelet. Denna egenskap hos spelen har ansetts ha en potential för utforskande (Rieber, 2005) i den mening att den lärande kan experimentera med innehållet i en mikrovärld, simuleringsprogram digitalt spel och liknande på ett sätt som gör att den lärande förstår någon vetenskaplig princip eller utvecklar begreppsförståelse av något kulturellt fenomen. Det här sättet att resonera är starkt i den konstruktionistiska traditionen. I denna tradition betonas spelarens (den lärandes) egna intressen, motivation och engagemang att ta kontroll och följa sina egna vägar till lärande (Harel & Papert, 1991; Kafai & Resnick, 1996; Papert, 1980, 1993, 1998). Squire (2008, p.

179) föreslår att OESG kan ses som ”possibility spaces” och som sådana kan de fungera på minst två sätt: 1) som intellektuella spelmiljöer där spelarna kan utforska samspelet mellan olika historiska idéer, 2) som spelmiljöer där nya identiteter kan skapas och utvecklas av spelarna i spelaktiviteten. Vidare hävdar Squire att sett som en miljö för lärande, kan dessa spel även fungera som utrymmen för design och skapande där spelarna kan få nya

erfarenheter, samt utvecklar nya sätt att lära sig och få kunskap om världen. Avhandlingen tar sin utgångspunkt i att de konstruktionistiska argumenten som beskriver potentialen hos dessa öppna interaktiva digitala miljöer behöver granskas i ljuset av empiriska studier.

Utifrån ett interaktionsanalytiskt perspektiv, fokuserar denna studie på den sociala datorspelsaktiviteten med OESG som The Sims (Maxis, 2000) och The Sims 2 (Maxis, 2004).

Studien analyserar hur olika intressen förhandlas och medieras, vilka strategier och spelvägar spelare väljer i en social aktivitet med ett öppet spel som The Sims, vilka kreativa uttryck spelarna visar och hur de olika rollerna som tas av spelarna synliggörs i spelaktiviteten. Som exempel har antytts att ett OESG som The Sims kan ha en progressiv potential i det att det kan utmana stereotypa mönster (se t.ex. Consalvo, 2003a; Curlew, 2005; Sicart, 2003). I sådana studier är spelarnas motivation i centrum och relateras här till begrepp som exploring och immersion. Det finns dock studier som pekar i en helt annan riktning, där spel inte beskrivs ha dessa kvalitéer (Linderoth, 2004).

Det finns således behov av att ytterligare studera vad som egentligen sker vid själva spelaktiviteten. Det är viktigt att förstå denna typ av spel och villkoren för en sådan spelaktivitet innan vi använder det i undervisningen (Linderoth, 2004). I ett sådant perspektiv blir analysenheten spelarnas kommunikation och samspel (Säljö & Mäkitalo, 2002). Fokus i denna studie är den interaktion och kommunikation som sker när spelare i grupper om två (eller tre) spelar The Sims och The Sims 2 under en timme. Syftet är att kartlägga samspelet, och att studera hur spelaktiviteten organiseras med särskilt syfte att diskutera dess resultat i relation till den pedagogiska diskussionen kring OESG. Studien är främst fokuserad på två teman – exploring och immersion. Genom att analysera spelarnas interaktion och kommunikation med fokus på i vilken utsträckning spelarna väljer sina egna vägar i spelet, spelstilar och personliga agendor (Juul, 2007). Det som studeras är exempelvis på vilket sätt spelare gör upp egna planer och mål i ett spel som saknar explicita spelmål (jmf. Björk, 2007), på vilket sätt spelarna väljer att utforska och experimentera med spelets innehåll samt hur de gör detta synligt för varandra.

Studien tar sig an följande frågor:

• På vilket sätt utforskar och experimenterar spelarna med innehållet i spelet?

• Hur visas och förhandlas spelarnas olika intressen och möjliga spelvägar?

• Hur görs spelarnas kreativa uttryck och roller synliga i spelaktiviteten?

TEORETISKA UTGÅNGSPUNKTER

Studien tar sin teoretiska utgångspunkt i ett sociokulturellt perspektiv på lärande med avstamp i Vygotsky’s (1978, 1986) arbete. Några av hans idéer kring fantasi och kreativitet (Vygotsky, 2004) undersöks, samt skissar några av Goffmans idéer kring social interaktion.

Sociokulturella perspektiv

Sociokulturella perspektiv på lärande har kommit att bli betydande inom samtida utbildningsvetenskaplig forskning. Med avstamp i Vygotskys (1978, 1986) arbeten och något om dess ursprung och uppkomst, diskuteras det sociokulturella perspektiv i teorikapitlet.

teorikapitlet. Vygotskys arbeten har influerat många olika strömningar av socio-historiskt-kulturellt tänkande. Dessa har som gemensam nämnare att de ser kulturen och den sociala miljön som omger människan som väsentlig. I teorikapitlet skissas också Vygotskys syn på kreativitet. Enligt Vygotskys definition är kreativitet de mänskliga handlingar som ger uppkomst till något nytt.

Steget mellan spel och spelaktivitet

Centralt i inom det sociokulturella perspektivet är att individens tänkande inte kan separeras från den sociala och materiella miljö inom vilken individen handlar. Den materiella miljön kan inte direkt uppfattas, utan är alltid medierad genom språk och andra symbolsystem och artefakter som används i en aktivitet. Inom sociokulturella perspektiv ses lärande som en social process som inte bara är reserverad för utbildningssammanhang. Lärande ses som en del av sociala aktiviteter. Kultur och historia är inbyggt i artefakter, och när spelare spelar ett datorspel interagerar de också med kultur, ideologi och historia (Säljö, 2000). Lärande kan då förstås i relation till de kommunikativa praktiker som deltagarna tar del i. Dessa praktiker, som i denna studies datorspelsaktiviteter, kan inte förstås på förhand, utan som något deltagarna hela tiden återskapar genom sina interaktioner i aktiviteten. Vi kopierar inte tidigare situationer för att veta hur vi ska samspela, utan vi tolkar och bedömer situationen för att veta hur vi ska bidra i samspelet. Men i centrum av vårt interaktionella liv är dock de kognitiva relationer vi har med dem före oss, utan vars relationer vi inte skulle kunna socialt ordna vårt samspel på ett meningsfullt sätt, varken verbalt eller icke-verbalt (Goffman, 1983b, p. 4). Det är detta som gör en sociohistorisk förändring möjlig. Om vi tillämpar detta på

datorspel och spelande kan artefakter och relaterade praktiker inte visa en fördefinierad mening. Mening är således något som spelarna skapar och ger innehåll i spelaktiviteten (Goffman, 1961; Goffman, 1983a, 1983b) Hur aktiviteter som datorspelande upplevs beror på hur erfarenheterna organiseras, eller om man ska låna Goffmans begrepp framing (Goffman, 1986). Spelarna definierar situationen som något. Det är viktigt att understryka att denna definition inte ska ses som något statiskt, utan det är något som hela tiden pågår i en situation, vilket kan ses som en process att skapa mening. Deltagarnas dialog och hur de visar rörelse, humör, kognition, kroppslig orientering och muskelarbete är också en del i hur de visar att de positionerar sig i förhållande till varandra (Goffman, 1983a, 1983b).

METODOLOGISKA UTGÅNGSPUNKTER

I denna kvalitativa studie undersöks spelaktiviteter med datorspel tillhörande genren som i denna studie definieras som OESG. Det empiriska materialet i den här studien består av videoinspelningar där spelare spelar i par, eller om tre, ett datorspel av tillhörande genren OESG, The Sims och The Sims 2. Studien bygger på delvis tidigare insamlat datamaterial som består av videoinspelningar av datorspelsaktiviteter med The Sims. Videomaterialet har kompletterats med nya videoinspelningar av datorspelsaktiviteter med The Sims 2.

Tillsammans utgör det basen för analyserna i den här studien och behandlas som ett empiriskt material. Materialet involverar 39 spelare som grupperades i par, eller (som i ett fall) tre, medan de spelade The Sims, eller The Sims 2, under loppet av en timme. Varje spelare svarade också på ett kort frågeformulär i samband med videoinspelningarna, vilket utgör bakgrundsinformation.

Tabell 4.1

En översikt av det empiriska materialet Involverade

spelare

Videoinspelade spelsessioner

Kort frågeformulär

The Sims 18 9 16 (2 bortfall)

The Sims 2 21 10 21

Totalt: 39 19 37 (2 bortfall)

Videoinspelningarna genomfördes i hemmiljö. I de flesta fall användes en kamera som placerades bakom spelarna för att fånga vad som hände på skärmen. En spegel placerades

In document Values in Play (Page 197-200)

Related documents