• No results found

7. Avslutande diskussion

7.4 Vidare forskning

Vi kunde se att plats och tid kunde ha inverkan på hur spelandet upplevdes. Med tanke på att pokéstop och pokémon är ojämnt fördelade kan detta innebära att människor på olika

geografiska platser kan ha olika upplevelser av spelandet. Det skulle därför vara intressant att forska på hur plats och andra geografiska förutsättningar som klimat kan inverka på

upplevelsen. I avseendet att speltillverkaren får ett värde av att insamla data kan olika demografiska och geografiskt situerade grupper (i andra länder till exempel) vara av större eller mindre värde för speltillverkaren. Det kan påverka hur speltillverkaren väljer att utforma spelet vilket i sin tur kan exkludera grupper eller göra spelet svårare för vissa grupper.

Naturligtvis är det inte en rättighet att spela ett visst spel, dock har spel och digitala plattformar en förmåga att bli globala fenomen i dagens läge som vi också såg i fallet med Pokémon Go sommaren 2016. I ett vidare perspektiv kan man också se att tekniken med

augmented reality troligen kommer att appliceras i andra kontexter, hur sådana funktioner kan påverka och påverkas av olika grupper är relevant att undersöka.

Referenser

Adorno, T.W. & Horkheimer, M. (2012). The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception. I Kellner, D.M. & Durham, M.G. (red), Media and Cultural Studies Keyworks.

2:nd ed. Chichester: Wiley-Blackwell.

Alexandersson, M. (2018). [Elektronisk] Cambridge Analytica-historien – vad har hänt?. TT Nyhetsbyrån. 9 april. Tillgänglig: Mediearkivet.

Althoff, T., White, R.W. & Horvitz, E. (2016). Influence of pokémon go on physical activity:

Study and implications. Journal of Medical Internet Research, vol. 18(12) ss. e315. DOI:

10.2196/jmir.6759

Andrejevic, M. (2011). Surveillance and alienation in the online economy. Surveillance &

Society, 8(3), ss. 278-287. Tillgänglig: http://ezproxy.its.uu.se/login?url=https://search-proquest-com.ezproxy.its.uu.se/docview/856445664?accountid=14715 [2019-10-17]

Andrejevic, M. (2012) Exploitation in the data mine. I Fuchs, C., Boersma, K.,

Albrechtslund, A. & Sandoval, M. (red). Internet and Surveillance: The Challenges of Web 2.0 and social media. New York: Routledge.

Brooks, J., McCluskey, S. , Turley, E. (2015). The Utility of Template Analysis in

Qualitative Psychology Research. Qualitative Research in Psychology. vol. 12, ss. 202-222.

Tillgänglig: https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14780887.2014.955224 [2019-10-37]

Broom, D.R., Lee, K.Y., Lam, M.H.S. & Flint, S.W. (2019). "Gotta catch ‘em all or not enough time: Users motivations for playing Pokémon Go™ and non-users’ reasons for not installing", Health Psychology Research, vol. 7, no. 1. Tillgänlig:

https://www.pagepressjournals.org/index.php/hpr/article/view/7714/7991

Chang, H., Ngunjiri, F.W. & Hernandez, K.C. (2013). Collaborative autoethnography.

Walnut Creek, Kalifornien: Left Coast Press

Ehn, B. & Löfgren, O. (2011). Kapitel 12. Att fånga det undflyende. i Fangen, K. &

Sellerberg, A. (red) Många möjliga metoder. Lund: Studentlitteratur AB

Eriksson-Zetterquist, U., Ahrne, G. (2015). Intervjuer. I Ahrne, G., Svensson, P. (red.).

Handbok i kvalitativa metoder. 2 uppl. Stockholm: Liber, 34-54

Esaiasson, P., Gilljam, M., Oscarsson, H., Towns, A., Wängnerud, L. (2017).

Metodpraktikan. 5 uppl. Stockholm:Wolters Kluwer

Feber. (2016). Antalet dagliga Pokémon GO spelare sjunker. Tillgänglig:

https://feber.se/spel/antalet-dagliga-pokemon-go-spelare-sjunker/353960/ [2019-11-26]

Fisher, E. (2012). How Less Alienation Creates More Exploitation? Audience Labour on Social Network Sites. tripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society. vol. 10(2) ss. 171-183.

Fuchs, C & Fisher, E (2014). Reconsidering Value and Labour in the Digital Age. New York:

Palgrave Macmillan Limited.

Fuchs, C. (2014). Digital labour and Karl Marx. (E-bok) Routledge, New York: Taylor &

Francis Group. Tillgänglig: http://tinyurl.com/qleeuev

Fuchs, C. & Sevignani, S. (2013). What Is Digital Labour? What Is Digital Work? What’s their Difference? And Why Do These Questions Matter for Understanding Social Media?.

tripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society. vol. 11(2), ss. 237-293.

Graells-Garrido, E. Ferres, L. Caro, D. Bravo, L. (2017). The effect of Pokémon Go on the pulse of the city: a natural experiment. EOJ Data Sience. vol. 6, no. 23. ss.1-11

Iqbal, M. (2019-05-10). Pokémon GO Revenue and Usage Statistics (2019). Business of Apps. Tillgänglig: https://www.businessofapps.com/data/pokemon-go-statistics/ [2019-11-26]

Keogh, B. & Richardson, I. (2018). Waiting to play: The labour of background games.

European Journal of Cultural Studies. Vol. 21(1) ss. 13 –25

Küklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.

Fibreculture Journal, , no. 5.

Lalander, P. (2015). Observationer och etnografi. i Ahrne, G. & Svensson, P. (red).

Handbok i kvalitativa metoder. Stockholm: Liber AB

Lund, A. (2014). Playing, Gaming, Working and Labouring: Framing the Concepts and Relations. tripleC: Communication, Capitalism & Critique. Open Access Journal for a Global Sustainable Information Society, vol. 12, no. 2, pp. 735–801.

Lund, A. (2015). A Contribution to a Critique of the Concept Playbour. In Fuchs & Fisher (Eds). Reconsidering Value and Labour in the Digital Age. New York: Palgrave Macmillan Limited.

Malik, A., Hiekkanen, K., Hussain, Z., Hamari, J., Johri, A. (2019). How players across gender and age experience Pokémon Go?. Universal Access in the Information Society.

Tillgänglig:

https://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10209-019-00694-7 [2020-01-08]

Marquet, O. Alberico, C. Adlakha, D. Hipp, A. (2017). Examining Motivations to Play Pokémon GO and Their Influence on Perceived Outcomes and Physical Activity. JMIR Serious Games. vol. 5(4), ss. 1-11

Marx, K. ([1887] 1999). Capital. A Critique of Political Economy. Volume 1. Tillgänglig:

https://www.marxists.org/archive/marx/works/download/pdf/Capital-Volume-I.pdf [2020-01-08]

Nardi, B. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Michigan: The University of Michigan Press.

Niantic. (2019a). Adventures on Foot. Webbsida: https://nianticlabs.com/ [2019-12-04]

Niantic. (2019b). Niantic Privacy Policy. 3. Who we share information with. Webbsida:

https://nianticlabs.com/privacy/ [2019-12-09]

Niantic. (2019c). Sponsored Locations for Business. Webbsida:

https://nianticlabs.com/sponsoredlocations [2019-12-10]

Niantic. (2019d). The Niantic Story. Webbsida: https://nianticlabs.com/about/ [2019-12-10]

Nilsson, M. (2014). Att samla in kvalitativ data - halvstrukturerade intervjuer. I Hjerm. M., Lindgren, S., Nilsson, M. (red.). Introduktion till samhällsvetenskaplig analys. 2 uppl.

Malmö: Gleerups, 149-165

Schwartzman, H. B. (1978). Transformations: The Anthropology of Children’s Play. New York: Plenum Press.

Sohlberg, P., Sohlberg, B-M. (2013). Kunskapens former: vetenskapsteori och forskningsmetod. 3 uppl. Stockholm:Liber

Terranova. T. (2000). Free Labor: producing culture for the digital economy. Social Text. vol 18(2). s. 33-58.

Thanem, T. & Knights, D. (2019). Embodied research methods. London; Los Angeles: SAGE The Pokémon Company. (2019). Company History. Tillgänglig:

https://www.pokemon.co.jp/corporate/en/history/ [2019-11-18]

Vetenskapsrådet. (2017). God forskningssed. Stockholm:Vetenskapsrådet. Tillgänglig:

https://www.vr.se/analys/rapporter/vara-rapporter/2017-08-29-god-forskningssed.html [2019-01-08]

Wajcman, J. (2019). Fitter, happier, more productive. i Rosa, H., King, V. & Gerisch, B.

(Red). Lost in perfection: impacts of optimisation on culture and psyche. London; New York:

Xian, Y., Xu, H., Xu, H., Liang, L., Hernandez, A.F., Wang, T.Y. & Peterson, E.D. (2017).

An initial evaluation of the impact of Pokémon GO on physical activity. Journal of the American Heart Association. vol. 6(5). https://doi.org/10.1161/JAHA.116.005341 Yee, N. (2006). The Labour of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play. Games and Culture. vol 1(1) ss. 68-71. Tillgänglig:

http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Labor%20of%20Fun%20(2006).pdf

Zhao, B. & Zhang, S. (2019). Rethinking Spatial Data Quality: Pokémon Go as a Case Study of Location Spoofing. The Professional Geographer, vol. 71(1), ss. 96-108.

Bilagor

Bilaga 1

Related documents