• No results found

TILLGÄNGLIGHETEN TILL SPEL I RELATION TILL SPELVANOR OCH HÄLSA : En kvantitativ studie bland gymnasieelever i årskurs 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "TILLGÄNGLIGHETEN TILL SPEL I RELATION TILL SPELVANOR OCH HÄLSA : En kvantitativ studie bland gymnasieelever i årskurs 3"

Copied!
39
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Akademin för hälsa, vård och välfärd

TILLGÄNGLIGHETEN TILL SPEL I

RELATION TILL SPELVANOR OCH

HÄLSA

En kvantitativ studie bland gymnasieelever i årskurs 3

FREJA GRABMÜLLER

Folkhälsovetenskap Grundnivå 15 hp Folkhälsoprogrammet Examensarbete i folkhälsovetenskap FHA032

Handledare: Lina Nilsson

Examinator: Charlotta Hellström Seminariedatum: 2018-04-23 Betygsdatum: 2018-05-15

(2)

SAMMANFATTNING

Spelproblem klassas idag som ett folkhälsoproblem. Den största delen av Sveriges befolkning har någon gång spelat om pengar och spelfrekvens utgör en riskfaktor för att utveckla ett spelproblem. Betoning bör läggas på det förebyggande arbetet då spelproblem kan leda till allvarliga ekonomiska-, hälsomässiga- och sociala konsekvenser för en individ. Syftet med studien är att undersöka spelvanor, självskattad hälsa och tillgängligheten till spel bland gymnasieelever samt undersöka om det finns samband mellan deras spelvanor, självskattade hälsa och tillgänglighet till spel.

Studien baserades på en kvantitativ data med en enkätundersökning som insamlingsmetod där totalt 164 gymnasieelever deltog. För att redovisa resultatet användes deskriptiva analyser och för att undersöka eventuella samband mellan variablerna användes statistiska analyser i form av chitvå-test. Resultatet visar att majoriteten av gymnasieeleverna skattar sin hälsa som bra och har någon gång spelat om pengar. Det finns könsskillnader när det kommer till gymnasieelever spelvanor, där killar spelar om pengar i större utsträckning än tjejer. Det finns ett samband mellan upplevd tillgängligheten till spel om pengar och

gymnasieelevers spelvanor. Som teoretisk anknytning diskuterades resultatet med koppling till delar av den utarbetade biopsykosociala modellen som är anpassade för att förstå

utvecklingen av ett problem- och missbruksbeteende.

(3)

ABSTRACT

Gambling problems are today classified as a public health problem. The largest part of Sweden´s population has sometime gambled about money and the games frequency is a risk factor for developing gambling problems. Emphasis should be placed on preventive work as gambling problems can lead to serious economic-, health- and social consequences for an individual. The aim of the study is to investigate game habits, self-assessed health and accessibility to games among high school students as well as investigate whether there is a connection between their game habits, self-assessed health and accessibility to games. This study was based on a quantitative data with a survey as a collection method in which a total of 164 high school students participated. In order to report the results, descriptive analyzers and to investigate possible relationships between the variables, statistical analyzer was used in the form of chi-square test. The result is shown that majority of high school students rate their health as good and have once played for money. There are gender differences when it comes to high school students gambling habits, where boys gambling about money to a greater extent than girls. There is a connection between perceived

accessibility to games about money and high school students gaming habits. As a theoretical connection, the outcome is discussed with links to parts of the elaborated biopsychosocial model that are adapted to understand the development of a problem- and drug abuse behavior.

Key words: accessibility, games about money, gambling problems, high school students, self-assessed health.

(4)

INNEHÅLL

1 INTRODUKTION ... 1

2 BAKGRUND ... 2

2.1 Självskattad hälsa ... 2

2.2 Spel om pengar, spelproblem samt spelmarknaden ... 3

2.3 Tillgänglighet till spel om pengar ... 4

2.4 Teoretiskt perspektiv ... 5

2.4.1 Biopsykosocial modell... 5

2.5 Problemformulering ... 6

3 SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 7

4 METOD ... 7

4.1 Studiedesign ... 8

4.2 Studiepopulation och urval ... 8

4.3 Datainsamling... 8

4.3.1 Enkätutformning ... 9

4.3.2 Genomförande ... 9

4.3.3 Bortfall ... 9

4.4 Databearbetning och analys ... 10

4.5 Forskningsetik... 12

4.6 Kvalitetskriterier ... 13

5 RESULTAT ... 14

5.1 Gymnasieelevers spelvanor ... 14

5.2 Könsskillnader bland gymnasieelevers spelvanor ... 15

5.3 Gymnasieelevers självskattade hälsa ... 16

5.4 Tillgänglighet till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor ... 16

5.5 Gymnasieelevers spelvanor och den självskattade hälsan ... 18

(5)

6.1 Metoddiskussion ... 18

6.1.1 Studiedesign ... 18

6.1.2 Studiepopulation och urval ... 19

6.1.3 Datainsamling och bortfall ... 19

6.1.4 Databearbetning och analys ... 20

6.1.5 Forskningsetik och kvalitetskriterier... 21

6.2 Resultatdiskussion ... 23

6.2.1 Teoretisk koppling ... 24

7 SLUTSATS ... 26

7.1 Förslag till framtida studier ... 26

REFERENSLISTA ... 27

BILAGA A; MISSIVBREV

BILAGA B; ENKÄT

(6)

1

INTRODUKTION

Folkhälsan påverkas av flera olika faktorer som kan beskrivas utifrån hälsans

bestämningsfaktorer som inkluderar faktorer på individ-, grupp- samt samhällsnivå samt individers levnadsvanor. Spel om pengar kan ses som en bestämningsfaktor för hälsan. Utifrån individens spelvanor kan det leda till utveckling av ett spelproblem och klassas idag som ett folkhälsoproblem. Spelproblem kan medföra allvarliga ekonomiska-, hälsomässiga- och sociala konsekvenser för individer och bidrar till ojämlikheter i hälsa bland befolkningen. Men med rätta förutsättningar och rätt kunskap kan spelproblem förebyggas.

Majoritet av den svenska befolkningen har någon gång spelat om pengar. Åldersgruppen 16 till 24 år är en riskgrupp för att utveckla ett spelproblem utifrån sina spelvanor, samma åldersgrupp har även haft en långsamt nedåtgående trend när det kommer till den

självskattade hälsa. Då spelproblem kan bidra till exempelvis hälsomässiga konsekvenser för en individ fanns ett intresse att undersöka om det finns något samband mellan

gymnasieelevers spelvanor och deras självskattade hälsa.

Tillsammans med den tekniska utvecklingen har tillgängligheten till spel om pengar ökat. Individer blir matade av olika spelreklamer via olika kanaler dagligen och med internets utveckling finns det inga begränsade öppettider utan individen kan spela om pengar dygnet runt. Tillgängligheten kan därför tänkas påverka omfattningen av spel om pengar som i sin tur utgör en ökad risk för utveckling av spelproblem, vilket blev den tredje variabeln att beakta i studien.

Under utbildningen inom folkhälsoprogrammet gjordes en praktik på fem veckor hos en ANDT-samordnare på Länsstyrelsen Västmanland. Efter årsskiftet 2017 tillkom spel i uppdraget gällande alkohol, narkotika, doping och tobak (ANDT), vilket skapade ett intresse för ämnet. Studien ämnar att skapa en övergripande bild över gymnasieelevers spelvanor samt vilka faktorer som kan påverka spel om pengar.

(7)

2

BAKGRUND

Hälsan är ett komplext begrepp (Scriven, 2013), som kan förklaras utifrån World Health Organization´s (WHO) definition från år 1948:

”hälsa är ett tillstånd av fullständigt fysiskt, psykiskt och socialt välbefinnande och inte enbart avsaknad av sjukdom och handikapp” (World Health Organization, 1948, s.100).

Hälsan påverkas av politiska-, ekonomiska-, kulturella-, miljömässiga-, sociala-, beteende- samt biologiska faktorer. Det hälsofrämjande arbetet måste därför beakta samtliga faktorer för att skapa lika förutsättningar för individer att ta kontroll över sin hälsa samt kunna förbättra den (World Health Oranization, 1986). I Sverige finns ett nationellt övergripande folkhälsomål, att skapa samhälleliga förutsättningar för en god hälsa på lika villkor för befolkningen. För att kunna uppnå det övergripande folkhälsomålet har regeringen arbetat fram 11 målområden utifrån hälsans bestämningsfaktorer vilket är de faktorer i individers levnadsvanor och livsvillkor som påverkar deras hälsa (Prop. 2002/03:35). Målområde 11 handlar om att skapa samhälleliga insatser för:

”minskat bruk av alkohol och tobak, skapa ett samhälle fritt från narkotika och doping samt minskade skadeverkningar av överdrivet spelande” (Prop. 2002/03:35, s.24).

Spelproblem klassas idag som ett folkhälsoproblem då cirka två procent, 134 000 individer av den svenska befolkningen har ett utvecklat spelproblem. Spelproblem medför allvarliga ekonomiska-, hälsomässiga- och sociala konsekvenser för en individ och är en bidragande faktor till ojämlikhet i hälsa bland befolkningen. Men det går att förebygga spelproblem, det är därför viktigt att kartlägga bakomliggande faktorer till utvecklingen av ett spelproblem (Folkhälsomyndigheten, 2017). Spelproblem är associerat med individers självskattade hälsa. Bland de individer som skattar sin allmänna hälsa som dålig eller mycket dålig är det ett större antal spelare med viss risk att utveckla ett spelproblem än de som skattar sin allmänna hälsa som bra eller mycket bra (Folkhälsomyndigheten, 2016c).

2.1 Självskattad hälsa

Självskattad hälsa är det vanligaste hälsomåttet i samhällsvetenskaplig forskning för att mäta individens allmänna hälsotillstånd (Au & Johnston, 2014). Hälsomåttet mäts utifrån en femgradig skala från mycket bra till mycket dålig upplevd hälsa som länder inom EU har enats om för att kunna kartlägga hälsoutvecklingen i Europa (Robine & Jagger, 2003; Folkhälsomyndigheten, 2016b). Självskattad hälsa ses som en subjektiv bedömning över en individs upplevda hälsotillstånd som inte enbart tar hänsyn till funktionsnedsättning utan ger en holistisk syn över begreppet hälsa (Robine & Jagger, 2003). Den självskattade hälsan påverkas av individens psykosociala faktorer som upplevd livsglädje eller positivt humör i större utsträckning än de fysiska faktorerna som kroppslig funktion eller förekomsten av

(8)

sjukdom. Det har även visats att individens levnadsvanor även påverkar den självskattade hälsan (Au & Johnston, 2014).

Det är ungefär 70 procent av den svenska befolkningen i målgruppen 16 till 84 år som uppger sig ha mycket bra eller bra hälsa utifrån EU:s fem gradiga skala över det självskattade

allmänna hälsotillståndet. Det påvisades viss könsskillnad i det självskattade allmänna hälsotillståndet, 76 procent av männen och 70 procent av kvinnorna uppgav sig ha bra eller mycket bra allmänt hälsotillstånd. Hälsan har de senaste decennierna har haft en långsam positiv utveckling i alla åldersgrupper förutom den yngsta (16-29 år) där utvecklingen haft en långsam nedåtgående trend (Folkhälsomyndigheten, 2016a).

2.2 Spel om pengar, spelproblem samt spelmarknaden

Spel om pengar kan definieras som spel med satsning av pengar där slumpen till viss del är inblandade. I Sverige finns det en åldersgräns för spel om pengar som är 18 år

(Folkhälsomyndigheten, 2017).

Spelvanor kan definieras som frekvensen av individers spelande om pengar

(Folkhälsomyndigheten, 2016c). I denna studie kommer spelvanor om pengar benämnas som enbart spelvanor.

Spelproblem uppstår när en individ vid flera tillfällen tappat kontrollen över sitt spelande om pengar och medför allvarliga konsekvenser. Mätinstrumentet Problem Gambling Severity Index (PGSI) kan användas för att kartlägga om individer har ett utvecklat spelproblem och hur stora problemen är. Spelproblem ökar risken för att senare utveckla ett spelberoende (Folkhälsomyndigheten, 2017).

Spelberoende klassas som en impulskontrollstörning som är klinisk diagnos inom

psykiatriska vården. Spelberoende diagnostiseras utifrån Diagnostic and Statical Manual of Mental Disorders (DSM) 10 kriterier (Wramner, Pellmer & Hellström, 2010).

Hos den svenska befolkningen i åldersgruppen 16 till 84 är det 92 procent som någon gång har spelat om pengar. Det är 70 procent som någon gång under de senaste 12 månaderna spelat om pengar och 44 procent som spelar om pengar minst en gång i månaden. De

vanligaste spelformerna är elektroniska automatspel, lotterier, nummerspel, bingo, sportspel samt kasinospel (Folkhälsomyndigheten, 2016c). De olika spelformerna har även olika hög riskpotential för att en individ ska utveckla ett spelproblem. Spel som har lång tid mellan insats och utfall samt få variationer i spelet utgör en låg riskpotential. Spel med kort tid mellan insats och utfall, snabb utbetalning av vinster, erbjuder variationer i spelet samt är lättillgängligt har en hög riskpotential (Binde, Romild & Volberg, 2017). Binde et al. (2017) påvisade att elektroniska automatspel, poker, kasinospel och bingo var i högre utsträckning associerade med utvecklat spelproblem än spelformerna lotterier och sportspel.

Den svenska spelmarknaden utgörs av tre olika delar, den reglerade spelmarknaden, den oreglerade spelmarknaden samt den illegala spelmarknaden. Den reglerade

(9)

bedriva spel om pengar på den svenska spelmarknaden måste aktörerna ha tillstånd utifrån lotterilagen (SFS 1994:1000), kasinolagen (SFS 1999:355) samt lagen om anordnande av visst automatspel (SFS 1982:636). Svenska Spel AB är en stor aktör på den svenska

spelmarknaden och erbjuder olika spelformer. Det finns i nuläget ett begränsat antal aktörer som beviljas tillstånd för att få bedriva spel om pengar på den svenska spelmarknaden. Den oreglerade spelmarknaden utgör de aktörer som inte har tillstånd enligt den gällande lagstiftningen, det kan tillexempel vara internetspel hos utländska spelbolag. Det kan handla om bolag som Betsson, Mr. Green, Leo Vegas och Unibet som har sitt bolag på exempelvis Malta, Gribaltar och Kanalöarna. Illegalt spel kan handla om spel om pengar på

spelautomater samt pokerturneringar som bedrivs i vinstsyfte men inte tillhör Svenska Spel (Lotteriinspektionen, 2016a).

Den svenska spelmarknaden har utvecklats till en mångmiljardindustri

(Folkhälsomyndigheten, 2016c). År 2016 hade den reglerade spelmarknaden i Sverige en bruttoomsättning på 46,7 miljarder kronor och nettoomsättningen, efter utbetalda vinster uppgick till 17,1 miljarder kronor. Den oreglerade spelmarknaden utgör ungefär 23 procent av den svenska spelmarknaden. Det är svårt att räkna ut omsättningen på den oreglerade spelmarknaden då det inte finns någon tillsyn, men nettoomsättningen uppskattas till 5,1 miljarder kronor år 2016 (Lotteriinspektionen, 2016a). Den statliga kontrollen utifrån dagens spelregleringar finns inte för den oreglerade spelmarknaden, konsumentskyddet är begränsat samt kan de verka skattefritt i Sverige. Att det inte finns någon statlig kontroll över den oreglerade marknaden begränsar det förebyggande arbetet för spelproblem och

spelberoende. En ny reglering har förslagits, där den svenska spelmarknaden ska baseras på ett licenssystem, där aktörer utan licens inte ska få verka på den svenska spelmarknaden. Den nya regleringen ska leda till att det skapas en bättre offentlig kontroll över

spelmarknaden. Spelen ska utgöra ett högt konsumentskydd med hög säkerhet. Målet är att begränsa tillgängligheten till den oreglerade spelmarknaden för att minska negativa

konsekvenserna av spelandet (Statens offentliga utredningar, 2017).

2.3 Tillgänglighet till spel om pengar

Den tekniska utvecklingen har varit en bidragande faktor för den snabba utvecklingen inom den svenska spelmarknaden. Aktörerna på den svenska spelmarknaden strävar efter att öka tillgängligheten för olika typer av spelformer med hjälp av större utbud och längre öppettider via internet, dygnet runt. Det läggs mycket fokus från spelaktörerna på den digitala

plattformen för att öka tillgängligheten till spel om pengar genom att erbjuda fler

distributionskanaler, fler spelställen och ett ökat utbud av spelformer (Lotteriinspektionen, 2016b). År 2014 var det åtta procent som använde sig av surfplatta vid spelandet av pengar, 14 procent använde mobilen och 27 procent använde sig av datorer för att spela om pengar (Lotteriinspektionen, 2015).Den ökade tillgängligheten till spel om pengar har varit en bidragande faktor till att omfattningar av spel om pengar har ökat som i sin tur är kopplat till ökad risk för att utveckla ett spelproblem (Socialdepartementet, 2015).En forskningsstudie i Norge undersökte individers spelfrekvens vid införande av förbud mot elektroniska

(10)

spelmarknaden. Studien visade på en statistisk signifikansnivå mellan minskat tillgänglighet till elektroniska spelautomater och minskat deltagande samt minskad spelfrekvens (Lund, 2009).

År 2014 investerade spelbolagen 3,7 miljarder kronor på spelreklam, där aktörerna utan tillstånd i Sverige stod för två tredjedelar av de investerade pengarna (Lotteriinspektionen, 2015). Den tekniska utvecklingen har även bidragit till att sociala medier är en vanlig

plattform för att sprida information och skapa en tvåvägskommunikation mellan brukare och företag, vilket gör att den lämpar sig för spelaktörernas marknadsföring av spelformer. Spelreklam i sociala medier framställer spel som spännande, roliga och stimulerande. Spelreklamerna skapar en normaliserande bild över spel om pengar i samhället (Gainsbury, Delfabbro, King & Hing, 2016). Marknadsföring och reklam för spelbolag i svenska medier är enligt lotterilagen (SFS 1994:1000) inte tillåtet om spelbolaget saknar tillstånd för den svenska spelmarknaden. Trots den svenska regleringen förekommer ändå reklam och annonsering för oreglerade spelbolag i den svenska median. Det beror på att Tv-bolag som TV3 och Kanal5 bygger på EU-direktiv som reglerar deras TV-sändingar som gör det möjligt för spelbolag utan tillstånd i Sverige att nå ut till svenska konsumenter (Lotteriinspektionen, 2016a).

2.4 Teoretiskt perspektiv

2.4.1 Biopsykosocial modell

Den biopsykosociala modellen utvecklades utifrån den tidigare modell biomedical model som hade ett mer patogent synsätt där fokus låg på orsaker till sjukdom. Biopsykosociala

modellen vill skapa ett helhetsperspektiv där samspelet mellan biologisk-, psykologisk- och social dimension spelar roll för förståelsen över en individens hälsa eller ohälsa (Engel, 1980). Den biopsykosociala modellen (Bilaga C) har sedan utvecklats och anpassats för att skapa en förståelse över hur ett missbruk- och problembeteende utvecklas, etableras samt förvärras. Den utvecklade modellen beaktar åtta olika komponenter som har betydelse för utvecklingen av ett missbruk- och problembeteende. De åtta komponenterna är

potentierande variabler, antecedenter (diskriminativa stimuli), kognitiva faktorer,

alternativa beteenden, Self-efficacy (kapacitet), konsekvenser, identitet samt andlighet och värderingar (Ajdahi & Wolgast, 2008). Denna studie kommer att beakta tre av dessa åtta komponenter, vilket är potentierande variabler, antecedenter samt Self-efficacy (kapacitet). Potentierande variabler (Bilaga C) kan förklaras som sårbarhetsfaktorer och har inte någon direkt påverkan på beteendet (Ajdahi & Wolgast, 2008). Potentierande variabler ser till ursprungs modellens biologiska-, psykologiska- och sociala dimensioner (Engel, 1980). Den biologiska sårbarheten innefattar faktorer som individen själv inte kan påverka som

tillexempel neurokemi och genetik (Engel, 1980; Ajdahi & Wolgast, 2008). När en individ spelar om pengar aktiveras signalsubstansen dopamin som är kopplat till hjärnans

belöningssystem. Dopamin skapar en behaglig känsla i kroppen och individen tappar kontrollen över sitt spelande (Bergh, Eklund, Södersten & Nordin, 1997). Psykologiska

(11)

sårbarheten ser till personliga faktorer som intelligens, personlighet, temperament, stress, motivation, självkänsla, hantering och hälsoproblem (Engel, 1980; Ajdahi & Wolgast, 2008). För en individ som har en personlighetstyp som impulsiv leder till att individen spelar i större omfattning vilket i sin tur leder till ökad risk att utveckla ett spelproblem

(Socialdepartementet, 2015). Sociala sårbarheten ser till familjerelationer, kön, ålder och sociokulturella faktorer som ras, etnicitet, socioekonomisk status (Engel, 1980; Ajdahi & Wolgast, 2008). I Fröberg et al. (2015) studie visade det sig att åldersgruppen 16 till 24 löper tre gånger högre risk att utveckla ett spelproblem än vuxna. Det har även påvisats att

omfattningen av spel om pengar skiljer sig mellan grupper i samhället, män spelar om pengar i fyra gånger högre omfattning än kvinnor (Fröberg, Hallqvist & Tengström, 2013). Fröberg et al., (2013) visade även att svenskfödda individer hade en högre spelfrekvens är

utlandsfödda individer, dock hade utlandsfödda individer högre risk att utveckla ett spelproblem.

Antecedenter (diskriminativa stimuli) (Bilaga C) ser till de omgivningsfaktorer som kan öka sannolikheten för att en individ ska utveckla ett missbruk- och problembeteende (Ajdahi & Wolgast, 2008). Idag investerar spelbolagen miljoner med kronor på reklam och

marknadsföring för att på så sätt öka tillgängligheten till spel om pengar och värva flera spelare (Lotteriinspektionen, 2015). Den ökade tillgängligheten till spel om pengar har vart en bidragande faktor till att omfattningar av spel om pengar har ökat som i sin tur är kopplat till ökad risk för att utveckla ett spelproblem(Socialdepartementet, 2015). Spelets

utformning påverkar vilken riskpotential som spelet har för ökad risk att utveckla ett spelproblem (Binde et al., 2017).

Self-efficacy (kapacitet) (Bilaga C) är den sista komponenten som denna studie kommer att ta i beaktande. Self-efficacy handlar om individens tillit till den egna förmågan att förändra eller hantera en specifik situation. Self-efficacy är en central del för att en individ ska motiveras till en beteendeförändring och även öka sannolikheten för att beteendet ska

vidmakthållas. Högre upplevd self-efficacy är assossierat med effektivare beteendeförändring genom ökad motivation, informationsbearbetning samt graden av ansträngning (Bandura, 1982).

2.5 Problemformulering

Spel om pengar klassas idag som ett folkhälsoproblem där allvarliga ekonomiska-,

hälsomässiga- och sociala konsekvenser påverkar en individs hälsa. Det finns vissa faktorer som är associerade med att en individ har ökad risk att utveckla ett spelproblem utifrån sina spelvanor. Det kan handla om personliga faktorer som kön, ålder eller vilken

personlighetstyp en individ har, men även miljö- och omgivningsfaktorer som spelens utformning samt tillgängligheten till spel om pengar. Genom att skapa rätt kunskap om vad som ökar risken för utveckling av ett spelproblem kan leda till ett effektivare förebyggande arbete att minska skadeverkningar av överdrivet spelande, som är en del i målområde 11. Åldersgruppen 16 till 24 år utgör en riskgrupp för att utveckla ett spelproblem, därför ansågs gymnasieelever som en lämplig målgrupp. I och med den ökade tillgängligheten till spel om

(12)

pengar och spelproblems påverkan på individers hälsa ansågs dessa variabler intressanta att undersöka i relation till gymnasieelevers spelvanor.

3

SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR

Syftet med studien är att undersöka spelvanor, självskattad hälsa och tillgängligheten till spel bland gymnasieelever samt undersöka om det finns samband mellan deras spelvanor,

självskattade hälsa och tillgänglighet till spel.

1. I vilken omfattning spelar gymnasieelever om pengar?

2. Finns det några könsskillnader bland gymnasieelevers spelvanor? 3. På vilket sätt uppskattar gymnasieelever sin självskattade hälsa?

4. Finns det något samband mellan tillgängligheten till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor?

5. Finns det något samband mellan gymnasieelevers spelvanor och deras självskattade hälsa?

4

METOD

En kvantitativ ansats valdes för att besvara studiens syfte och frågeställningen. En kvantitativ ansats kan användas vid insamling av en större mängd kvantifierbar data. Den kvantitativa ansatsen använder sig av siffror för att förklara förekomsten av en specifik variabel samt om det finns eventuella skillnader eller samband mellan olika variabler (Bryman, 2011).

Kvantitativ ansats lämpar sig för studien då det finns ett behov av större mängd kvantifierbar data under en tidsbegränsad period för att kunna undersöka samband mellan

tillgängligheten till spel, gymnasieelevers spelvanor samt deras självskattade hälsa.

Forskaren i en kvantitativ ansats ska vara objektiv i sitt förhållningssätt till resultatet för att inte påverka trovärdigheten i resultatet med egna värderingar eller förförståelse (Bryman, 2011). Vid en kvantitativ ansats utgår studien ifrån ett deduktivt perspektiv, vilket innebär att studien utgår ifrån en redan bestämd teori som sedan ska prövas i empirin Studien utgår ifrån biopsykosociala modellen för att kunna pröva den i empirin, på gymnasieelevers spelvanor.

(13)

4.1 Studiedesign

Studien har en tvärsnittsdesign vilket innebär att insamling av data från flera respondenter sker vid ett specifikt och tidsbestämt tillfälle. Tvärsnittsstudie syftar till att samla in en större kvantifierbar data för att skapa en variation i de variabler som studien ämnar att undersöka, det handlar oftast om två eller fler variabler. Ett vanligt sätt att genomföra en tvärsnittsstudie är genom en enkät som beaktar de variabler som studien ämnar att undersöka (Bryman, 2011). I en tvärsnittsstudie undersöks exponering och utfall vid samma tillfälle, vilket begränsar möjligheten att undersöka eventuella kausala samband. Confounding anses som ett problem i användning av tvärsnittsstudie då ingen hänsyn tas. Confounding kan leda till att relationen mellan exponering och utfall blir felaktig då en tredje faktor, också kallad störfaktor kan ha påverkan på resultatet (Pandis, 2014). Tvärsnittsstudie är ett kostnads- och tidseffektivt alternativ (Bryman, 2011), vilket lämpar sig för studiens tidsbegränsning. En tvärsnittsstudie ansågs lämpa sig så studien ämnar att undersöka eventuella samband mellan olika variabler.

4.2 Studiepopulation och urval

En population är den målgrupp som studien ämnar att undersöka, det är från populationen som ett urval görs som ska representera populationen (Bryman, 2011). Populationen för denna studie var gymnasieelever. För att rekrytera respondenter till enkätundersökningen (Bilaga B) användes ett bekvämlighetsurval, vilket enligt Bryman (2011) är de individer som finns tillgängliga vid undersökningstillfället. Kontakt togs med flera gymnasieskolor för att rekrytera respondenter till enkätundersökningen. Det var tre skolor som hade möjlighet att erbjuda ett tillfälle för distribution av enkätundersökning. Utifrån åldersgränsen på 18 år för spel om pengar riktades urvalet för studien till elever i årskurs 3 på gymnasiet, eftersom de flesta har då fyllt 18 år. Elever i årskurs 3 på gymnasiet från tre olika skolor blev

bekvämlighetsurvalet för studien. Det var totalt 164 gymnasieelever i årskurs 3 som deltog i enkätundersökningen. Bekvämlighetsurval anses vara tidsparande och sannolikheten för att få tillbaka nästan alla enkäter är hög vilket genererar en hög svarsfrekvens. Vid användning av ett bekvämlighetsurval kan det vara svårt att generalisera resultatet i någon större

utsträckning då urvalet inte är representativt för hela populationen (Bryman, 2011). Det var gymnasieelever som var närvarande under den tidpunkt som enkäterna delades ut som blev studiens urval, i detta fall under lektionstid. De elever som inte var närvarande under lektionstid av olika anledningar var inte med i urvalet. Bekvämlighetsurval ansågs lämpa sig för studiens tidsbegränsning.

4.3 Datainsamling

För studiens datainsamling användes en enkätundersökning (Bilaga B), vilket är en vanlig datainsamlingsmetod för en kvantitativ ansats. En enkät utgörs av frågor som respondenten själv läser och besvarar. Enkät anses som ett bra alternativ då studien ämnar att undersöka

(14)

fler variabler samt nå ut till ett större urval av respondenter. Enkät är billigare och snabbare att administrera (Bryman, 2011).

4.3.1 Enkätutformning

Enkäten (Bilaga B) utgörs av till viss del egenutformade frågor och till viss del frågor

inspirerade av andra enkäter (Folkhälsomyndigheten, 2016b; Centralförbundet för alkohol- och narkotikaupplysning CAN, 2013). Enkäten utarbetades utifrån Bryman (2011) allmänna regler vad gäller ordningsföljden i enkätutformning. Enkäten bestod av tio frågor som

ämnade besvara studiens syfte och frågeställningar. Som rubrik till enkäten användes en kort inledande beskrivning av syftet med enkätundersökningen samt vilka frågor som de skulle komma att besvara. För att skapa tydliga instruktioner vad gällde ifyllning av enkäten var det en kort instruktion under varje enkätfråga om de skulle fylla i ett eller flera svarsalternativ. Enkäten inleddes med två bakgrundsfrågor om kön och ålder, där svarsalternativen var man, kvinna eller vill inte ange samt om de hade fyllt 18 år eller inte.

Vidare frågades det om det upplevda allmänna hälsotillståndet. Enkätfrågan var tagen från folkhälsomyndighetens nationella folkhälsoenkät ”Hälsa på lika villkor?”

(Folkhälsomyndigheten, 2016b). Det är ett hälsomått som ska ge en övergripande helhetssyn över det upplevda hälsotillståndet som länder inom EU har enats om för att kunna kartlägga hälsoutvecklingen (Robine & Jagger, 2003). Till sist var det sju frågor om spelvanor och tillgängligheten till spel om pengar. Frågorna gällande vilka spelvanor respondenterna hade var tagna från tagna från Centralförbundet för alkohol- och narkotikaupplysning (CAN) skolundersökning (CAN, 2013). Enkätfrågorna som användes för att mäta tillgängligheten till spel om pengar var egenutformade.

4.3.2 Genomförande

Utifrån studiens urval, kontaktades rektorer på gymnasieskolor i Västerås med förfrågan om att få genomföra en enkätundersökning på deras gymnasieelever i årskurs 3 som handlade om tillgängligheten till spel om pengar, deras spelvanor samt deras självskattade hälsa. Det genomfördes en pilotundersökning av enkäten för att kunna uppskatta hur lång tid det skulle ta att fylla i, vilket blev fem minuter. Den totala tidsåtgången för att dela ut, besvara samt samla in enkäterna beräknades till 15 minuter, vilket rektorn informerades om. Rektorer på tre gymnasieskolor godkände förfrågan och fick ta del av missivbrevet (Bilaga A) samt enkäten (Bilaga B). Utifrån rektorernas önskemål på grund av tidsbrist, levererade den studieansvariga enkäterna till rektorn som i sin tur tog hjälpa av lärare med distributionen av enkäterna tillsammans med det tillhörande missivbrevet under lektionstid, enkäterna

hämtades sedan av den studieansvariga.

4.3.3 Bortfall

I en kvantitativ ansats kan det förekomma två typer av bortfall, externt och internt bortfall. Externt bortfall innefattar de individer som erbjuds att delta i undersökningen men av någon anledning väljer att avstå deltagandet helt (Bryman, 2011). Internt bortfall kan identifieras

(15)

när respondenterna av olika anledningar valt att inte svara på en enkätfråga (Patel & Davidsson, 2011).

Vid distributionen av enkäterna (Bilaga B) var inte den studieansvarige på plats vilket resulterade i att ingen statistik över urvalets storlek kunde genomföras och därmed är det externa bortfallet okänt. Efter distribution av enkäterna var 164 enkäter i fyllda. Av de 164 ifyllda enkäterna blev det interna bortfall på frågorna fem, sex, sju a-i och tio vilket redovisas i tabell 1.

Tabell 1: Studiens interna bortfall för respektive variabel redovisas i antal

Fråga

(Nr) bortfall Antal Ämne/Objekt

5 2 Kontakt med spel om pengar

6 2 Kontakt med spel om pengar

7a 18 Spelautomater 7b 15 Lotter 7c 17 Nummer spel 7d 16 Sportspel 7e 18 Poker på internet 7f 18 Bingo på internet

7g 15 Andra spel via internetbolag

7h 15 Poker

7i 19 Övriga spel

10 2 Lätt att spela om pengar

4.4 Databearbetning och analys

För att bearbeta enkäterna (Bilaga B) och kunna genomföra statistiska analyser användes statistikprogrammet IBM SPSS Statistics 24 (SPSS). Innan enkäterna matades in i SPSS skapades en kodbok, där varje enkätfråga och svarsalternativ kodades. Enkäterna kodades med ID-nummer från 1 till 164, för att kunna spåra enskild enkät och kunna kontrollera eventuella avvikelser. När kodboken och enkäterna var kodade matades variablerna och respondenternas svar in i SPSS. Studiens interna bortfall identifierades genom att lämna rutan tom i statistikprogrammet SPSS.

Innan bearbetning och analys för varje enskild frågeställning påbörjades genomfördes frekvenstabeller på varje enskild variabel för att skapa en överblick över resultatet och även kartlägga eventuella interna bortfall.

För att besvara första frågeställningen användes enkätfråga fyra: Har du någon gång spelat om pengar? Där svarsalternativen kategoriserades om till två möjliga utfall, vilket enligt (Ejlertsson, 2012) beskrivs som en dikotom variabel. Svarsalternativen ja, under de senaste 30 dagarna, ja, under de senaste 12 månaderna och ja, för mer än 12 månader sedan dikotomiserades till ja och svarsalternativ nej förblev detsamma. En ytterligare fråga som

(16)

användes för att besvara första frågeställningen var enkätfråga sju: Vilka spel eller lotterier om pengar har du deltagit i de senaste 12 månaderna? Där frågan även var uppdelad i delfrågor utifrån spelformerna spelautomater, lotter, nummer spel, sportspel, poker på internet, bingo på internet, andra spel via internetbolag, poker och övriga spel.

Svarsalternativen flera gånger i veckan och flera gånger i månaden dikotomiserades till ofta och en gång i månaden eller mer sällan och inte de senaste 12 månaderna

dikotomiserades till sällan. Analysmetoden som användes för att besvara frågeställning ett var deskriptiva analyser i form av frekvenstabeller. Frekvenstabell används för att illustrera förekomsten av en viss variabel bland respondenterna (Ejlertsson, 2012). Frekvensen över gymnasieelevers spelvanor redovisades i en frekvenstabell med antal och procent. För att redovisa frekvensen över de ungdomar som spelade om pengar ofta uppdelat i de olika spelformerna användes en deskriptiv redogörelse i form av stapeldiagram.

För att besvara frågeställning två användes dels bakgrundsvariabeln kön som identifierades genom enkätfråga ett: Är du man eller kvinna? svarsalternativen kategoriserades om där vill inte ange kategoriserades som missing och svarsalternativen man och kvinna förblev

detsamma. Detta för att kunna utföra en statistisk analys i form av ett chitvå-test med variablerna kön och gymnasieelevers spelvanor för att kunna besvara frågeställning två. För att genomföra ett chitvå-test krävs det att variablerna är kategoriska, vilket betyder att det redan finns bestämda värden. Vid ett chitvå-test bör inte urvalsstorleken understiga 30 och det måste minst finns fem i varje cell för att resultatet ska vara trovärdigt. Chitvå-test är en analys metod som används på korstabeller för att påvisa hur säkert det är att det finns ett samband eller skillnad mellan variabler (Ejlertsson, 2012). Frekvensen över gymnasieelevers spelvanor fördelat på kön redovisades med en deskriptiv redogörelse i form av ett

stapeldiagram medan chitvå-värdet och det signifikanta värdet redovisades i flytande text. För att ett samband ska uppnå en signifikansnivå får inte p-värdet överstiga 0,05, vilket menas att det med 95 procent säkerhet inte är slumpen som påverkat resultatet (Ejlertsson, 2012).

Enkätfråga tre: Hur bedömer du ditt allmänna hälsotillstånd? användes för att besvara frågeställning tre. Där svarsalternativen mycket bra och bra dikotomiserades till bra och någorlunda, dåligt och mycket dåligt dikotomiserades till dåligt. Deskriptiv analys i form av frekvenstabell användes som analysmetod för att besvara frågeställning tre. Frekvenstabellen redovisades i antal och procent över frekvensen av gymnasieelevers självskattade hälsa. För att mäta tillgängligheten till spel om pengar samt kunna besvara frågeställning fyra användes enkätfråga sex: Hur ofta kommer du i kontakt med spel om pengar? Där

svarsalternativen flera gånger per dag, flera gånger i veckan och flera gånger i månaden dikotomiserades till ofta och svarsalternativen en gång i månaden eller mer sällan och inte de senaste 12 månaderna dikotomiserades till sällan. En ytterligare fråga som användes för att mäta tillgängligheten till spel om pengar var enkätfråga tio: Anser du att det är lätt att spela om pengar? Frågan hade dikotoma variabler, ja och nej som svarsalternativ. För att besvara frågeställning fyra ställdes enkätfråga tio mot enkätfråga fyra i en statistiskanalys i form av ett chitvå-test. Det genomfördes även chitvå-test mellan den spelform som hade högst frekvens, som var sportspel, och enkätfråga sex respektive enkätfråga tio. Det tre olika

(17)

chitvå-testen som användes för att besvara frågeställning fyra redovisades i tre olika tabeller där frekvensen redovisades i antal medan det chitvå-värdet och det signifikanta värdet som var användbart redovisades i flytande text.

Det genomfördes en deskriptiv analys i form av frekvenstabell på enkätfråga fem: Hur kommer du i kontakt med spel om pengar? Där frågan kunde besvaras med flera alternativ utifrån svarsalternativen radio, TV, sociala medier, tidning/reklamblad och annat

alternativ. För att kunna läsa ut frekvensen för respektive kanal som ungdomarna kan komma i kontakt med spel om pengar via delades svarsalternativen upp i delfrågor med dikotoma svarsalternativ, ja och nej. Detta innebar att om radio var ikryssat blev det ett ja (kommer i kontakt med spel om pengar via radio) och en icke ikryssad ruta blev ett nej. Den deskriptiva analysen redovisade hur individer kommer i kontakt med spel om pengar i form av ett stapeldiagram.

För att besvara frågeställning fem användes enkätfrågorna tre och fyra för att ställa mot varandra i en statistisk analys i form av ett chitvå-test. Resultatet redovisades i flytande text.

Tabell 2: Enkätfrågor och analysmetod

Frågeställning Enkätfråga Analysmetod

1 4 & 7: spelvanor Deskriptiv analys – frekvens

2 1: kön

4: spelvanor Chitvå-test

3 3: självskattad hälsa Deskriptiv analys - frekvens

4 5: hur de kommer i kontakt med spel 6 & 10: tillgänglighet till spel om pengar

4 & 7: spelvanor

Deskriptiv analys – frekvens Chitvå-test

5 4 & 7: spelvanor

3: självskattad hälsa Chitvå-test

4.5 Forskningsetik

Det är viktigt att ta hänsyn till det forskningsetiska principerna vid forskning som inkluderar människor för att inte utsätta de för psykisk eller fysisk skada, förödmjukelse eller kränkning (Vetenskapsrådet, 2017). Det forskningsetiska principerna är informationskravet,

samtyckeskravet, konfidentialitetskravet samt nyttjandekravet (Bryman, 2011).

Respondenterna för studien blev informerade muntligt vid utdelning av enkäterna (Bilaga B) och skriftligt via missivbrev (Bilaga A) som delades ut tillsammans med enkäten att deras deltagande var frivilligt och kunde när som helst under studiens gång avbrytas.

Respondenterna blev även informerad om att en inlämnad enkät var detsamma som samtycke till deltagande i enkätundersökningen. Missivbrevet avslutades med

(18)

kontaktuppgifter till den studieansvariga samt handledaren för att kunna besvara eventuella frågor som dykt upp. Vilket gör att studien beaktar informationskravet samt samtyckeskravet (Bryman, 2011). Det är endast den ansvariga av studien som har varit i kontakt med

rektorerna på skolan, vilket gör att det endast är den studieansvariga samt skolan i fråga som vet att enkäterna har delats ut just där. Bearbetningen av de insamlade enkäterna kommer ske av den studieansvariga med viss hjälp från handledaren som dock inte kommer kunna identifiera någon individ då enkäten var anonym. Efter godkänt arbete kommer materialet att makuleras. Vilket gör att respondenternas identitet behandlas med största möjliga konfidentialitet och deras identitet inte går att röja, studien tar med detta hänsyn till

konfidentialitetskravet (Bryman, 2011). De insamlade enkäterna kommer endast använda till studiens ändamål, vilket gör att studien beaktar nyttjandekravet (Bryman, 2011).

4.6 Kvalitetskriterier

I en kvantitativ ansats finns det tre vanligt förekommande kvalitetskriterier, vilket är reliabilitet, validitet och generaliserbarhet. Reliabilitet ser till studiens pålitlighet. Om resultatet blir detsamma om undersökningen genomförs igen eller om det kan påverkas av eventuella omgivningsfaktorer är studien pålitlig och därmed har en hög reliabilitet (Bryman, 2011). Metoden har tydligt beskrivit samtliga delar och inmatningen av data i SPSS har skett med högst noggrannhet för att säkerhetsställa att kodningen skett på ett säkert och rätt sätt, vilket kan tänkas höja reliabiliteten i studien.

Validitet är ett sätt att mäta trovärdigheten i resultatet, det vill säga om studien mäter det som var avsatt att mätas (Bryman, 2011). Studiens använde enkät som datainsamlingsmetod, vilket gör att enkäten ska vara utformad på ett sätt som gör att det som var avsett att mätas verkligen mäts, för att öka trovärdigheten i studien. Det genomfördes en noggrann analys vid utformningen av enkäten där frågorna redan innan bestämde vilka frågor som var relevanta för att besvara studiens frågeställningar. Studiens enkät hade till viss del validerade

enkätfrågor som ökar trovärdigheten i att de variabler som var avsatta att mätas verkligen mättes, vilket i sin tur höjer validiteten i studien.

Det sista kvalitetskriteriet är generaliserbarhet och ser till om resultatet av studien kan generaliseras till en annan kontext än den som studien ämnar att undersöka för att skapa ett bredare perspektiv över betydelsen för studiens resultat (Bryman, 2011). Studien använde sig av ett bekvämlighetsurval vilket gör att inte resultatet går att generalisera till en kontext utanför studiens urval, vilket medför att generaliserbarheten för studiens resultat blev begränsat. Studien har inte tagit hänsyn till confounders, vilket kan tänkas begränsa

generaliserbarheten i studien. Confounders kan förklaras som de variabler som har en yttre påverkan på det som undersöks (Bryman, 2011).

(19)

5

RESULTAT

Resultatet för studien presenteras utifrån studiens fem frågeställningarna. Totalt deltog 164 gymnasieelever i enkätundersökningen (Bilaga B), det var 99 antal killar och 65 antal tjejer och en individ som deltog i undersökningen ville inte ange sitt kön. En övervägande majoritet av deltagarna har fyllt 18 år och där med myndiga och får lagligt spela om pengar.

5.1 Gymnasieelevers spelvanor

I tabell 3 redovisas frekvensen över gymnasieelevers spelvanor. Utav de 164 svarande visar resultatet att det är mer än hälften som någon gång har spelat om pengar. De är alltså vanligare bland ungdomar att någon gång spelat om pengar än att aldrig ha gjort det.

Tabell 3: Frekvensen över gymnasieelevernas spelvanor i antal och andel (n=164)

Antal Procent

Spelat om pengar 100 61

Inte spelat om pengar 64 39

Totalt 164 100

Bland de ungdomar som någon gång spelat om pengar var det 44 ungdomar som ofta spelar om pengar, vilket motsvarar 2,7 procent av samtliga respondenter. Hos de ungdomar som ofta spelar om pengar påvisades vissa skillnader när det kommer till olika spelformer, vilket redovisas i figur 1. Utifrån intresse för studien valdes det att endast redovisa vilka spelformer som ungdomar som spelar om pengar ofta spelar, dock utgör n antal individer som totalt har svarat på frågan. Av de nio spelformerna som det frågades om var det nummer spel,

sportspel, poker på internet, andra spel via internetbolag, poker och övriga spel som de ungdomar som spelar om pengar ofta spelar. Den spelformen som är överrepresenterad av de olika spelformerna är sportspel.

(20)

Figur 1: Frekvensen av de gymnasieelever som spelar om pengar ofta uppdelat på de olika

spelformerna i antal (n= 145-149)

5.2 Könsskillnader bland gymnasieelevers spelvanor

För resultatet av gymnasieelevers spelvanor påvisas könsskillnader, som redovisas i figur 2. Det är högre antal killar som spelar om pengar än tjejer. Det finnas även skillnader mellan spelvanorna för respektive kön, bland killar är det högre antal som spelar om pengar än inte spelar om pengar och bland tjejer är det högre antal som inte spelar om pengar än de som spelar om pengar. Resultatet påvisar ett statistiskt signifikant samband mellan

gymnasieelevers spelvanor och kön (x2=27,174, p=0,000).

23 76 41 23 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Tjejer Killar

Spelar om pengar Spelar inte om pengar

Figur 2: Frekvensen över gymnasieelevers spelvanor uppdelat i kön i antal (n=163)

2 23 3 3 5 8 0 5 10 15 20 25

Nummerspel Sportspel Poker på internet Andra spel på internet

Poker Övriga spel Spelar om pengar ofta

(21)

5.3 Gymnasieelevers självskattade hälsa

Majoriteten av ungdomarna upplever sitt allmänna hälsotillstånd som bra, vilket redovisas i tabell 4.

Tabell 4:Frekvensen över gymnasieelevers självskattade hälsa i antal och andelar (n=164)

Antal (N)

Procent (%)

Skattade sin hälsa som bra 132 80,5

Skattade sin hälsa som dålig 32 19,5

Totalt 164 100

5.4 Tillgänglighet till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor

För att undersöka samband mellan tillgängligheten till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor undersöktes även genom vilka kanaler som de kommer i kontakt med spel om pengar. Av de fem olika alternativen, som redovisas i figur 3, är det via TV, social medier samt annat alternativ som majoriteten av gymnasieeleverna kommer i kontakt med spel om pengar. 121 72 78 141 77 41 90 84 21 85 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180

Radio TV Sociala medier Tidning/reklamblad Annat alternativ Nej Ja

Figur 3: Vilka kanaler som gymnasieelever kommer i kontakt med spel om pengar i antal (n=162 för

varje stapel/kanal)

I tabell 5 redovisas resultatet över tillgängligheten till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor. Resultatet visar att det är ett högre antal ungdomar som anser att tillgängligheten

(22)

till spel om pengar är lättillgänglig än de som inte anser att det är lättillgängligt att spela om pengar. Bland de ungdomar som anser att tillgängligheten till spel om pengar är

lättillgängligt är det även ett högre antal ungdomar som spelar än inte spelar. Resultatet påvisar ett statistisk signifikant samband mellan tillgänglighet till spel om pengar och gymnasieelevers spelvanor (x2=4,208, p=0,040).

Tabell 5: Tillgängligheten till spel om pengar samt gymnasieelevers spelvanor i antal (n=162)

Spelar om pengar Spelar inte om pengar

Lättillgängligt 72 36

Inte lättillgängligt 27 27

Det går att utläsa från resultatet att majoriteten av gymnasieeleverna kommer i kontakt med spel ofta. Det är ett högre antal ungdomar som spelar sportspel bland de som kommer i kontakt med spel ofta än de som kommer i kontakt med spel sällan, vilket redovisas i tabell 6.

Tabell 6: Gymnasieelevers kontakt med spel om pengar samt deras spelvanor när det kommer till

sportspel i antal (n=146)

Spelar sportspel

ofta Spelar sportspel sällan

Kontakt med

spel ofta 23 89

Kontakt med

spel sällan 0 34

Resultatet visar även att majoriteten av gymnasieeleverna som spelar sport spel anser att tillgängligheten till spel om pengar är lättillgänglig. Det är högre antal individer som spelar sportspel bland de som anser att tillgängligheten till spela om pengar är lättillgängligt än de som anser att det inte är lättillgängligt, vilket redovisas i tabell 7.

Tabell 7: Tillgängligheten till spel om pengar samt gymnasieelevers spelvanor när det kommer till

sportspel i antal (n=147)

Spelar sportspel

ofta Spelar sportspel sällan

Lättillgängligt 20 80

Inte

(23)

5.5 Gymnasieelevers spelvanor och den självskattade hälsan

Majoriteten av gymnasieeleverna skattar sin hälsa som bra. Bland de gymnasieelever som skattar sin hälsa som bra är det ett högre antal som spelar om pengar än som inte spelar om pengar. Bland de gymnasieelever som skattar sin hälsa som dåligt syntes en marginell skillnad mellan de som spelar om pengar och de som inte spelar om pengar. Resultatet visar inte något statistiskt signifikant samband mellan gymnasieelevers spelvanor och deras självskattade hälsa (x2=0,373 p=0,541).

6

DISKUSSION

6.1 Metoddiskussion

Valet av kvantitativ ansats som metod grundar sig att studiens syfte och frågeställningar ämnar att undersöka förekomsten av flera variabler samt eventuella skillnader och samband mellan variablerna, vilket enligt Bryman (2011) är utmärkande egenskaper inom den

kvantitativa ansatsen. Hade syftet med studien varit att undersöka upplevelser eller attityder till spel om pengar hade en kvalitativ ansats vart att föredra eftersom det skulle ge en djupare förståelse (Bryman, 2011).

6.1.1 Studiedesign

Tvärsnittsdesign valdes utifrån studiens tidsbegränsning, då insamlingen av kvantifierbar data skedde på given tidpunkt. Med en tvärsnittsdesign undersöks både utfall och exponering vid samma tidpunkt vilket medför att inga kausala samband går att undersöka (Pandis, 2014). Det går därför inte att säga vilken variabel som påverkar vilken i studiens resultat, utan det går bara att säga om det finns ett statistiskt signifikant samband mellan variablerna eller inte. Innan enkätundersökningen genomfördes formulerades studiens syfte som

ämnade att undersöka kausala samband mellan variabler om, då det inte kan genomföras med en tvärsnittsstudie och därför ansågs studiens syfte bristfälligt. Studiens syfte

formulerades under studien gång om för att skapa mer relevans för vad studien ämnade att undersöka, vilket var samband och skillnader mellan variabler. Det var de första syftet som nådde ut till respondenterna för enkätundersökningen, men ändringarna i det andra och nuvarande syftet ansågs inte påverka studiens resultat då variablerna var det samma i båda syftena. För att kunna undersöka kausala samband mellan två variabler hade en longitudinell studie behövt genomföras då resultatet kan påverkas över tid, vilket utifrån studiens

tidsbegränsning inte var möjligt. Med en tvärsnittsdesign tas ingen hänsyn till eventuella confounders som kan haft en yttre påverkan på studiens resultat (Pandis, 2014). Det kunde ha kompenserats med specifika statistiska analyser som tar hänsyn till confounders, men då enkätundersökningen inte hade beaktat några confounders kunde inte detta genomföras.

(24)

6.1.2 Studiepopulation och urval

För att rekrytera respondenter till enkätundersökningen användes ett bekvämlighetsurval. Bekvämlighetsurvalet valdes att riktas mot gymnasieskolor för att det ansågs vara en ypperlig arena för att nå studiens målgrupp som var gymnasieelever. Urvalet valdes sedan att

begränsas till enbart klasser i årskurs tre eftersom de flesta har fyllt 18 år och där med lagligt får spela om pengar. Valet av urvalsmetod kan vara en förklaring till den uppskattningsvis höga svarsfrekvensen för studien, då Bryman (2011) lyfter det som en fördel vid användning av bekvämlighetsurval. En nackdel som förekommer vid användning av ett

bekvämlighetsurval är att resultatet inte går att generalisera till en annan kontext utanför de urval som undersökningen genomfördes på (Bryman, 2011), då studiens urval inte är

representativt för alla gymnasieelever.

6.1.3 Datainsamling och bortfall

Studien tog hänsyn till Bryman (2011) allmänna regler om ordningsföljden i

enkätutformning, vilket kan ha ett positivt inflytande på studiens kvalité. Enkäten är utarbetad utifrån studiens syfte för att skapa relevanta frågor utifrån vad studien ämnar att undersöka. Enkäten som användes i studien var till viss del egenutformad och till viss del inspirerad av andra tidigare validerade frågor, vilket kan anses som positivt för studiens trovärdighet.

Enkätfråga tre som användes för att mäta gymnasieelevernas självskattade hälsa var tagen från den årliga nationella folkhälsoenkäten ”Hälsa på lika villkor?” (Folkhälsomyndigheten, 2016b). Det är en femgradig skala som alla länder inom EU har enats om för att kunna kartlägga hälsoutvecklingen inom Europa (Robine & Jagger, 2003). Hälsomåttet kan dock diskuteras då det ska ge en övergripande blick över ett komplext begrepp som hälsa vilket kan medföra att det inte mäter vissa aspekter av hälsa och det kan leda till att viktiga hälsoeffekter missas (Au & Johnston, 2014). Men då studien ämnade att skapa en generell överblick över gymnasieelever självskattade hälsa valdes måttet att användas.

Enkätfråga fyra, sju, åtta och nio var inspirerade av CAN skolundersökning (CAN, 2013). I ursprungsenkäten (CAN, 2013) fick respondenterna besvara om de någon gång spelat om pengar (studiens enkätfråga fyra), hade de aldrig spelat om pengar hänvisas de vidare till nästa frågedel och där med hoppade över de frågor om spel om pengar som denna studie valde att ta med i utformning av enkäten. Det kan medföra att enkätfråga sju i denna studie blev felaktigt i fylld eller lämnades helt tom då det inte finns något svarsalternativ för de respondenterna som aldrig har spelat om pengar och kan vara förklaringen till det interna bortfallet för denna fråga. Det hade därför varit fördelaktigt om svarsalternativen hade kompletterats med ett ytterligare svarsalternativ i form av jag har aldrig spelat om pengar för att minska de interna bortfallen. Dock ansågs enkätfråga sju kunna användas i

analysprocessen för att undersöka gymnasieelevers spelvanor när det kommer till olika spelformer då studien enbart beaktade de ungdomar som spelade ofta på de olika spelformerna.

(25)

Enkätfrågorna fem, sex och tio användes för att mäta tillgängligheten till spel och var egenutformade då det inte hittades någon tidigare undersökning som hade beaktat den variabeln. Vid inmatning av data samt analysprocessen framkom det att enkätfråga tio kan tänkas ha misstolkats och inte mätte det som var avsatt att mätas, vilket var hur lättillgängligt det ansågs vara att spela om pengar. Det hade vart fördelaktigt med en omformulering av frågan från Anser du att det är lätt att spela om pengar? till Anser du att det är

lättillgängligt att spela om pengar?

Utifrån önskemål av rektorerna av olika anledningar var det rektorerna som delegerade enkäterna vidare till respektive lärare för klasserna som hjälpte till med distributionen av enkäterna på lektionstid. På grund av att den studieansvariga inte var på plats vid

distributionen av enkäterna fanns det inte möjlighet för respondenterna att ställa eventuella kompletterande frågor. Om det uppstod eventuella oklarheter när enkäterna besvarades kan detta ha påverkat resultatet, dock delades missivbrevet ut i samband med enkäten där viktig information om undersökningen syfte vilket kan anses som positivt. Att den studieansavariga inte deltog vid distributionstillfället medförde att inte statistik om studiens externa bortfall kunde dokumenteras. Då det var rektorernas önskemål att det skulle ske på detta vis ansågs det viktigare att distributionen av enkäterna ägde rum än inte alls. Det framgick innan distributionen av enkäterna att sju klasser i årskurs tre på tre olika skolor skulle besvara enkäten och uppskattningsvis gick det 25 elever per klass vilket utgör en ungefärlig urvalsstorlek på 175 elever. Efter insamlade enkäter var 164 ifyllda vilket skulle kunna generera en hög svarsfrekvens på 93,7 procent, dock är det externa bortfallet okänt då det fanns en osäkerhet i antalet elever som enkäten delades ut till.

Enkätfrågorna åtta och nio som ämnade att undersöka eventuellt riskbeteende valdes att inte beaktas i studiens resultat då det fanns för lite underlag för att undersöka om ungdomarna visar tecken på ett utvecklat spelproblem. Enkätfrågorna kan koppliteras med

mätinstrumentet Problem Gambling Severity Index (PGSI) som ämnar att undersöka om individer har ett utvecklat spelproblem (Folkhälsomyndigheten, 2017), för eventuella framtida studier.

6.1.4 Databearbetning och analys

För att besvara studiens frågeställningar användes enkätfrågorna ett, tre till sju samt 10. För att besvara studiens första frågeställning användes en deskriptiv analys i form av

frekvenstabell som enligt (Ejlertsson, 2012) skapar en lättöverskådlig bild över frekvensen. Resultatet presenteras i en frekvenstabell med både antal och procent för att skapa en överblick över gymnasieelevernas spelvanor. Svarsalternativen till de frågor som användes i analysprocessen har dikotomiseras på samma sätt för samtliga frågeställningar.

Svarsalternativen för de olika spelformerna som redovisades i frågeställning ett

dikotomiserades flera gånger i veckan och flera gånger i månaden till ofta och en gång i månader eller mer sällan och inte de senaste 12 månaderna blev sällan. Det dikotomiserade svarsalternativet ofta kan tänkas diskutera utifrån om flera gånger i månaden anses som ofta, men för att kunna genomföra statistiska analyser valdes gränsen att dras där. Gruppen

(26)

ungdomar som spelade om pengar sällan på de olika spelformerna valdes att inte beaktas i studiens resultat då det inte var av intresse.

För att kunna besvara frågeställning två genomfördes ett chitvå-test. Frågeställning två hade två kategoriska variabler som var kön och gymnasieelevers spelvanor, vilket är ett krav för användning av chitvå-test som analysmetod (Ejlertsson, 2012). Men innan chitvå-testet kunde genomföras var svarsalternativen för kön tvungen att kategoriseras om. Alternativet vill inte ange kategoriserades till missing och man och kvinna förblev detsamma. Det kan tänkas att kategorisera alternativet vill inte ange som missing inte är etiskt försvarbart, men då frågeställningen ämnade att besvara eventuella könsskillnader hos gymnasieelevers spelvanor behövdes enbart alternativen man och kvinna beaktas. Svarsalternativet vill inte ange ansågs värdig att ha med i enkätundersökningen då det tar in ett större urval samt kunde datan användas till alla frågeställningar förutom studiens andra frågeställning. Utifrån det genomförda chitvå-testet framkom ett p-värde som inte översteg 0,05 och kan därför med 95 procent säkerhet säga att inte slumpen har påverkat resultatet och det finns ett statistiskt signifikant samband mellan variablerna (Ejlertsson, 2012).

För att besvara frågeställning tre användes en deskriptiv analys i form av frekvenstabell för att redovisa gymnasieelevers självskattade hälsa. Frekvenstabellen valde att redovisa förekomsten i antal och procent för att skapa en överblick över ungdomarnas självskattade hälsa. Dikotomiseringen för svarsalternativen till de upplevda allmänna hälsotillståndet kan tänkas att diskuteras då alternativen mycket bra och bra dikotomiserades till bra och någorlunda, dåligt och mycket dåligt dikotomiserades till dåligt. Att alternativet

någorlunda valdes att dikotomiseras till dåligt kan tänkas ha påverkat studiens resultat åt något håll.

För att besvara studiens två sista frågeställningar användes statistiska analyser i form av chitvå-test, vilket är en lämplig analysmetod för att mäta eventuella samband (Bryman, 2011). Vid användning av chitvå-test går det inte påvisa hur starkt ett samband eller en skillnad är (Ejlertsson, 2012), dock ämnade studiens frågeställningar enbart undersöka eventuella skillnader och samband vilket gör att chitvå-test lämpar sig. Användningen av chitvå-test kan anses som begränsad då det krävs en tillräckligt stor uppsättning data i de olika cellerna. Det får minst vara fem i varje cell för att inte riskera precisionen i statistiken (Ejlertsson, 2012). Då resultatet för studien påvisade mindre än fem antal i en cell i två olika chitvå-test, kan resultatet vara missvisande och därför togs inga statistiska samband med i redovisningen av resultatet från dem två chitvå-testen. Resultaten valdes istället att redovisas i deskriptiv form, då de ändå ansågs intressanta.

6.1.5 Forskningsetik och kvalitetskriterier

Enligt vetenskapsrådet (2017) är det viktigt att ta hänsyn till forskningsetiska principer för att skydda deltagarna från psykisk eller fysisk skada, förödmjukelse eller kränkning. Studien har under hela forskningsprocessen tagit hänsyn till de fyra forskningsetiska principerna som är information-, samtyckes-, konfidentialitet-, och nyttjandekravet (Bryman, 2011), vilket kan ses som en styrka för studiens kvalité samt att studiens etik kan klassas som hög. Vid

(27)

kravet hänsyn till. Via ett väl formulerat missivbrev som innehöll väsentlig information om studiens syfte och ända mål samt att inlämnad enkät samtycker de om deltagande i

undersökningen. Enkäten besvaras anonymt och varje enskild enkät kodades från 1-164. Den insamlade datan behandlades med största möjliga konfidentialitet för att inte individernas identitet ska kunna röjas, med de har hänsyn tagits till konfidentialitetskravet. Resultatet redovisades på gruppnivå vilket gör att ingen enskild individ kan komma att identifieras i efterhand och med det har studien fortsatt att tagit hänsyn till konfidentialitetskravet. För att säkra kvalitén i en studie finns det tre olika kriterier som är viktiga att beakta vilket är, reliabilitet, validitet och generaliserbarhet (Bryman, 2011). Reliabilitet handlar om studiens pålitlighet, om resultatet blir detsamma om undersökningen genomförs igen eller om eventuella omgivningsfaktorer kan ha haft en påverkan (Bryman, 2011). Studiens metod har beskrivits med största noggrannhet och det går lätt att följa varje enskilt steg i processen. Vidare har inmatning av data skett på ett säkert och korrekt sätt vilket kan anses som positivt för resultatets pålitlighet och där med höja studiens reliabilitet. Det hade kunnat vara

fördelaktigt att genomföra ett test-retest, vilket innebär att undersökningen genomförs på nytt för att se om resultatet blev detsamma. Men utifrån studiens tidsbegränsning var inte genomförandet av ett test-retest möjligt.

Validitet handlar om studiens trovärdighet, om de mätinstrument som används verkligen mäter de som är avsett att mätas (Bryman, 2011). Studien använde sig till viss del av

validerade enkätfrågor och till viss del egenutformade enkätfrågor. Enkätfrågan som studien använde för att mäta gymnasieelevers självskattade hälsa används årligen inom länder inom EU för att kartlägga hälsoutvecklingen (Folkhälsomyndigheten, 2016b; Robine & Jagger, 2003) och kan därmed anses som validerad. Enkätfrågorna som var avsatta att mäta

gymnasieelever spelvanor var inspirerade av CANs skolundersökning som genomförs årligen för att mäta bland annat skolungdomarnas spelvanor (CAN, 2013), vilket medför att frågorna kan anses som validerade. Att studien har använt sig till viss del av validerade frågor i

enkätutformningen kan studiens validitet höjs, dock kan de egenutformade enkätfrågor som ämnar att mäta tillgängligheten till spel om pengar påverka studiens validitet negativt då missförstånd kan ha förekommit.

Generaliserbarhet handlar om i vilken utsträckning som resultatet går att generaliseras till en annan kontext utanför studiens urval (Bryman, 2011). Ett bekvämlighetsurval användes, vilket enligt Bryman (2011) kan leda till svårigheter att generalisera resultatet i någon större utsträckning så urvalet inte är representativt för hela populationen. Det hade därför kunna anses som fördelaktigt med ett större urval för att kunna generalisera resultatet i större utsträckningen. En till aspekt som kan ha påverkat studiens generaliserbarhet är då den studieansvarige inte var delaktig vid distributionen av enkäten och det externa bortfallet därför blev okänt och studiens svarsfrekvens kan inte säkerställas. Dock uppskattades urvalet omfatta 175 gymnasieelever och med det 164 ifyllda enkäterna skulle det externa bortfallet vara relativt lågt samt en hög svarsfrekvens på 93,7 procent. Den höga svarsfrekvensen kan ses som positivt för studiens generaliserbarhet, men kan diskuteras då det externa urvalet är okänt. Studien har inte tagit hänsyn till confounders vilket kan påverka resultatets

generaliserbarhet, då resultatet kan ha påverkats av en annan faktor som inte studien har beaktat. Studiens generaliserbarhet beaktas som låg.

(28)

6.2 Resultatdiskussion

Resultatet angående gymnasieelevers spelvanor kan kopplas till socialdepartementet (2015) som lyfter att en hög spelfrekvens kan ha betydelse för att senare utveckla ett spelproblem. Resultatet påvisar att sportspel är bland de vanligaste spelformen hos gymnasieelever som spelar om pengar ofta, vilket enligt Binde et al. (2017) inte är en högriskabel spelform. Poker var också en av spelformerna som spelades bland ungdomarna, vilket är en högriskabel spelform tillsammans med elektroniska spelautomater, kasino spel och bingo (Binde et al., 2017). Sportspel som är överrepresenterad spelform bland ungdomar som spelar om pengar ofta, kan stärkas genom tidigare studier där sportspel tillsammans med kasinospel, lotto och bingo har högst andel högfrekventa spelare (Folkhälsomyndigheten, 2016c). Dock är

resultatet representativt för hela befolkningen (16-84år) och kan tänkas se annorlunda ut för specifikt den yngre målgruppen 16 till 24 år och även för de som inte spelar om pengar ofta. Det kan även tänkas skilja sig i tillvägagångssättet mellan åldersgrupperna när det kommer till att spela om pengar, ungdomar kan tänkas använda sig av sina smartphones i större utsträckning än den äldre generationen där de kanske går till närmaste spelombud i en fysisk butik som inte anses lika lättillgängligt som internet på grund av exempelvis öppettiderna. Resultatet visar att det finns könsskillnader när det kommer till gymnasieelevers spelvanor, vilket kan styrkas i tidigare forskning där män spelar om pengar i fyra gånger högre

omfattning än kvinnor (Fröberg et al., 2013). Studiens urval hör till åldersgruppen 16 till 24 år, som enligt Fröberg et al. (2015) är den åldersgrupp som har hög risk att utveckla ett spelproblem. Tidigare speldebut ökar risken för att utveckla ett spelproblem senare i livet (Socialdepartementet, 2015). Fröberg et al. (2015) belyser åldersgruppen 16 till 24 som en riskgrupp för att utveckla ett spelproblem, då åldersgränsen för spel om pengar är 18 år kan det diskuteras varför ungdomar som är 16 till 17 år gamla tillhör den riskgruppen. Det kan tänkas handla om att det inte finns tillräcklig kontroll över den oreglerade spelmarknaden, vilket kan tänkas medföra att det inte finns någon åldersgräns för att få spela om pengar hos aktörerna på den oreglerade spelmarknaden. Studiens urval var riktat mot gymnasieelever i årskurs tre för att nå den gruppen som var 18 år fyllda, det två individer som var under 18 år och en som spelat om pengar vilket anses vara en för liten urvalsgrupp för att undersöka eventuella skillnader i åldrar när det kommer till deras spelvanor.

Något som framkom i resultatet och framstår som förvånande var hur många ungdomar som kommer i kontakt med spel om pengar samt genom vilka kanaler de kommer i kontakt med spel. Utifrån lotterilagen (SFS 1994:1000) är det inte tillåtet med marknadsföring av spel om pengar om spelbolagen saknar tillstånd på svenska spelmarknaden (Lotteriinspektionen, 2016a). Trots den svenska regleringen kan spelbolagen utan svenskt tillstånd nå ut till svenska konsumenter då Tv-bolag som TV3 och Kanal5 arbetar utifrån EU-direktiv

(Lotteriinspektionen, 2016). Spelbolagen investerar flera miljoner på marknadsföring för att öka tillgängligheten till spel om pengar och därmed värva fler spelare (Lotteriinspektionen, 2015) medan samhället arbetar för att minska överdrivet spelande (Prop. 2002/03:35). Samhället försöker skapa rättvis kunskap om spel om pengar betydelse för hälsan, för att individer och deras omgivning tidigare ska kunna identifiera ett riskbeteende

(Folkhälsomyndigheten, 2017). Genom att begränsa marknadsföringen kan det begränsa tillgängligheten till spel om pengar samt tänkas bidra till minskad spelfrekvens, då

Figure

Tabell 1: Studiens interna bortfall för respektive variabel redovisas i antal   Fråga
Tabell 2: Enkätfrågor och analysmetod
Figur 1: Frekvensen av de gymnasieelever som spelar om pengar ofta uppdelat på de olika  spelformerna i antal (n= 145-149)
Tabell 4: Frekvensen över gymnasieelevers självskattade hälsa i antal och andelar (n=164)  Antal
+2

References

Related documents

Genom att ta stöd i de verksamheter som jag har urskilt i studien och de förutsättningar för lärande i matematik som finns där, finns möjlighet för lärare att på ett mer

nyttan av att kunna använda sådana uppgifter lorefaller det ologiskt och otidsenligt att inte ge Myndigheten möjlighet att använda sådana uppgifter. Exempelvis skulle

Eftersom miljösamordnaren inte var med när energiplanen togs fram kan denne inte svara direkt på frågan, men tror att en anledning till att uppföljningen inte fungerat är att det

Under punkten 1–3, s 41, ska det stå att en sammanställning av materialet under punkterna 1–2 finns i bilaga 2.. Träffar i Google ska stå under punkten 3,

But as in graphene nanoribbons, the band structure and bandgap depend on not only the neck width, but also on the detailed atomic structure of

Ett mera direkt för- hållande mellan de båda parterna befrämjas också därigenom, att arbetsgivareorganisationer i svensk mening saknas- därför kunna relationerna

för en jämförelse mellan de båda efterkrigsvalen. Förändringarna i denna indelning, som delar upp landet i stads- och landsbygds- valkretsar inom de historiskt givna

SEDAN vapenstilleståndet i Europa ha de flesta av våra indu- strier haft sju goda år. Produktionen ligger nu totalt sett 55 °/o över 1945 års nivå,