• No results found

Spelande och arbetsminne

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spelande och arbetsminne"

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet/Linköping University | Institutionen för datavetenskap Examensarbete på grundnivå | Kognitionsvetenskap Vårterminen2021 | LIU-IDA/KOGVET-G--21/017--SE

Spelande och arbetsminne

Gaming and working memory

Samuel Collazo

Handledare: Rachel Ellis Examinator: Daniel Västfjäll

(2)

ii Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare – under 25 år från publiceringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida

https://ep.liu.se/ .

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet – or its possible replacement – for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances.

The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to download, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page:

(3)

iii

Sammanfattning

Denna studie har utförts med syfte att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer. Detta genomfördes med en enkät om spelvanor där deltagarna får skatta hur många timmar de spelar i veckan och där de även fick skatta i hur stor utsträckning de tyckte om olika spelgenrer. Efter enkäten fick deltagarna utföra ett 2-back test. Ett Kendall’s tau-b test genomfördes för att undersöka om det fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne. Även utfördes ett Student’s T-test för att undersöka om det fanns en signifikant skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och icke-FPS-spelare. Resultaten för båda frågeställningarna var icke-signifikanta. Trots icke-signifikanta resultat är det intressant att vidare undersöka sambandet mellan spelande och arbetsminne eftersom tidigare forskning visat att det finns ett samband mellan spelande och arbetsminne.

(4)
(5)

v

Författarens tack

Jag vill tacka min handledare Rachel Ellis för hennes stöd och hennes hjälp att komma på en rolig idé som efter mycket om och men kom att bli denna uppsats. Sist vill jag tacka den nature och nurture min familj gett mig som gjort att jag klarat av att ta en kandidatexamen.

(6)
(7)

vii

Innehållsförteckning

1. Introduktion ... 1

1.1 Genrer ... 1

2. Teoretisk bakgrund ... 2

2.1 Spelande och genrer... 2

2.2 Spelande och kognition ... 2

2.3 FPS-spelande och arbetsminne ... 3

3. Syfte & målsättning ... 4

3.1 Frågeställning ... 4

4. Metod ... 5

4.1 Deltagare och utformning ... 5

4.2 Etik... 5

4.3 Enkät om spelvanor ... 5

4.4 2-back test ... 6

4.5 Procedur ... 7

4.6 Val av statistiska tester ... 7

5. Resultat ... 9

5.1 Deskriptiv statistik ... 9

5.2 Frågeställning 1: Finns det en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne? ... 9

5.2.1 Explorativ analys mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne med exkludering av outlier.. ... 10

5.2.2 Explorativ analys mellan antal timmar spelande i veckan och arbetsminne, enbart för FPS-spelare. ... 11

5.3 Frågeställning 2: Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer? ... 12

5.3.1 Explorativ analys i skillnaden mellan arbetsminne hos FPS-spelare och spelare av andra genrer med exkludering av outlier. ... 13

6. Diskussion ... 15 6.1 Resultatdiskussion ... 15 6.2 Metoddiskussion ... 16 6.3 Framtida forskning ... 17 7. Slutsats ... 19 8. Referenser... 21

(8)
(9)

1

1. Introduktion

Att spela TV-spel idag är lika självklart som det var för barn på 90-talet att se på TV. Idag är spelande så pass stort att nästan 40% av hela världens befolkning bär sig åt det

(OppenheimerFunds & Reuters, 2018). Spel kan delas upp i flera olika genrer och alla dessa genrer av spel erbjuder en unik spelupplevelse. Forskning har visat att vissa av dessa genrer kan ge upphov till kognitiva förbättringar hos de individer som spelar dessa genrer (Colzato et al. 2010; Feng et al. 2007; Green & Bavelier 2007). Annan forskning har även visat att den genre som bäst förbättrar kognitiva förmågor hos spelarna är genren First Person Shooter (FPS) (Dobrowolski et al. 2015). Forskning visar även att det finns ett samband mellan

arbetsminne och FPS-spelande (Colzato et al. 2013). Denna studie har som syfte att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer.

1.1 Genrer

Nedanför anges en lista med genrer och beskrivningar för de spelgenrer som förekommer i den nuvarande studien:

First Person Shooter (FPS) – Spel med betoning på skjutande där spelaren får uppleva spelet ur karaktärens perspektiv. I dessa spel ser spelaren med andra ord inte hela sin karaktär utan enbart karaktärens armar och händer samt den/det vapen som karaktären har i sin ägo. Äventyr- och thrillerspel – Spel med betoning på äventyr och utforskande där thrillerelement som otäcka miljöer och våld kan förekomma.

Musik, dans- och sångspel – Spel med betoning på musikaliska aktiviteter, exempelvis dans, sång eller att spela instrument.

Fightingspel – Spel med betoning på kampsport där karaktärer engagerar sig i närstrid. Intelligens- och quizspel – Spel som utmanar deltagarna och sätter deras kunskap på prov. Strategispel – Spel med betoning på tänkande och planering för att uppnå vinst exempelvis i strid.

Sport, Racing- och simuleringsspel – Spel som emulerar sporter/racing eller simulerar delar av den verkliga världen eller en fiktiv värld.

Social- och fritidsspel – Äventyrla spel som även innehåller intensiva sociala interaktioner där spelare oftast sitter tillsammans och spelar i snabba sessioner.

Internet-kollaborativa spel inklusive MMORPG – Spel där upp till tusentals spelare befinner sig i samma spelvärld och kan interagera med varandra i realtid.

(10)

2

Real Time Strategy (RTS) – Denna genre undersöks inte i studien men förekommer i den teoretiska bakgrunden. Genren är en undergenre till strategispel som innebär att ett litet antal spelare befinner sig i samma spelvärld och spelar samtidigt i realtid.

2. Teoretisk bakgrund

2.1 Spelande och genrer

Tv-spelande (hädanefter spelande) är något som är väldigt populärt i dagens samhälle. Ekonomiskt talat är spelande större än all annan typ av mänsklig underhållning. Enligt OppenheimerFunds & Reuters (2018) genererade spelindustrin i världen totalt under år 2017 116 miljarder amerikanska dollar, detta är mer än både Tv- och musikindustrin. Under år 2020 rapporterades att fler än 3 miljarder människor spelar spel, alltså närmare 40% av hela jordens befolkning (IGN, 2020). Med andra ord är spelande stort, både sett till hur många människor som ägnar sig till spelande men också hur mycket pengar spelindustrin genererar.

Manero et al. (2016) menar att det vanligaste sättet att kategorisera spel är med hjälp av genrer. Spel grupperas oftast in i samma genrer om de erbjuder en liknande interaktiv spelupplevelse snarare än att spelen har likadana visuella upplevelser eller likadana

berättelser. Exempelvis kan spel kategoriseras i genren FPS oavsett om berättelsen i spelet utspelar sig på en rymdfarkost eller i en djungel i Sydamerika. En genre på ett spel påverkar nödvändigtvis inte enbart spelupplevelsen hos den som spelar. Frazer et al. (2008) undersökte sambandet mellan spelgenrer och spelande i utbildningssyfte och kom fram till att olika genrer erbjuder olika egenskaper som gör att olika genrer kan vara olika användbara i utbildningssyfte.

Det faktum att olika spelgenrer erbjuder olika egenskaper stämmer överens med en studie som Dobrowolski et al. (2015) utfört där de undersöker sambandet mellan kognitiva förbättringar och spelgenrer. I studien får FPS-spelare och Real-time-strategy-spelare (RTS-spelare) utföra en task switching-uppgift samt en multiple object tracking-uppgift. Det

förstnämnda används för att mäta deltagarnas förmåga att byta mellan olika typer av uppgifter (mental flexibilitet) och det sistnämnda används för att mäta deltagarnas förmåga att hålla koll på ett antal rörande objekt bland en mängd distraktioner (visuell uppmärksamhet). Resultatet indikerade att RTS-spelares kognitiva förmågor är bättre än FPS-spelare kognitiva förmågor om de spelat lika mycket och denna indikation verkade vara starkast för just visuell

uppmärksamhet. Dobrowolski et al. (2015) diskuterar detta resultat och menar att denna indikation skulle kunna bero på något som kallas common demands hypothesis. Denna hypotes menar att anledningen till att individer som spelar actionspel presterar bra på en viss kognitiv eller perceptuell uppgift har att göra med att det spel de spelar tränar just specifikt denna kognitiva eller perceptuella förmåga (Oei & Patterson 2014). Oavsett om denna hypotes stämmer eller inte verkar det hur som helst finnas något typ av samband mellan spelande och förbättringar i kognitiva förmågor.

2.2 Spelande och kognition

I takt med spelens framväxt i samhället har spelandet gett upphov till nya studier som

indikerat att spelande kan ha positiva effekter på människors kognitiva förmågor. Exempelvis utförde Green och Bavelier (2003) ett antal olika experiment på visuell uppmärksamhet på

(11)

3

spelare och icke-spelare. I studien utfördes även ett experiment där icke-spelare tränades på ett actionspel. Resultatet visade att spelandet hade en positiv påverkan på deltagarnas kapacitet för visuell uppmärksamhet. En annan studie uppvisar att action-spelande kan förbättra reaktionstidsförmågan och att denna förbättring kan generaliseras till andra typer av perceptions- och uppmärksamhets-uppgifter (Dye et al., 2009). Utöver dessa studier finns även fler som visar att spelande kan förbättra kognitiv förmåga. Exempelvis visar en studie att action-spelande, utan fonologisk eller ortografisk stimulering, kan öka läsförmågan hos engelsktalande barn med dyslexi (Franceschini et al. 2017). Studien utfördes på 28

engelsktalande barn med dyslexi (8 kvinnor, 20 män). Deltagarna delades slumpmässigt in i två grupper där den ena gruppen fick spela minispel från “Rayman Raving Rabbids” som inte hade actionspel-element, och den andra gruppen fick spela minispel från samma spel som bedömdes ha actionspel-element. Dessa minispel, med actionspel-element, karaktäriseras av: (1) snabba övergående event och snabba objekt i rörelse, (2) hög grad av perceptuell, kognitiv och motorisk belastning för att uppnå en noggrann motorisk plan, (3) oförutsägbarhet både vad gäller tid och rum, (4) en betoning på bearbetning av objekt i periferin. Barnen i gruppen som spelade actionspel förbättrade sin visuospatiala förmåga, sin förmåga att kunna skifta mellan visuospatial och temporal uppmärksamhet samt sin läsförmåga i jämförelse med gruppen barn som inte spelade actionspel. Utöver denna studie har Feng et al. (2007) utfört en studie med grund i att det finns en skillnad i spatial uppmärksamhet mellan kvinnor och män. Därför utför de studien där de undersöker vad action-spelande har för påverkan på denna skillnad. Resultatet indikerar att action-spelande nästan helt eliminerar gapet i spatial

uppmärksamhet mellan män och kvinnor. Detta resultat är intressant eftersom många studier som finns kring spelande och förbättringar i kognitiva förmågor till stor del haft urval där majoriteten av deltagarna varit män.

Som tidigare nämnt skriver Dobrowolski et al. (2015) att dessa kognitiva förbättringar en individ kan erhålla beror på vilket spel denna spelar, åtminstone när det handlar om

actionspel. Detta stämmer också överens med den studie som Spence och Feng (2010) utförde där resultatet visade att den genren av spel som hade bäst effekt när det kom till förbättrad kognitiv förmåga (specifikt sensoriska, perceptuella och spatiala kognitiva funktioner) var just FPS. Detta speglar sig även allmänt i litteraturen. En stor andel av de studier som skrivits kring spelande och dess påverkan på kognitiva förmågor har utforskat just genren FPS (Colzato et al. 2010; Colzato et al. 2013).

2.3 FPS-spelande och arbetsminne

Den kanske mest erkända modellen för arbetsminne idag är den Baddeley (2012) beskriver som består av fyra olika komponenter: Den fonologiska loopen, det visuospatiala

skissblocket, centralexekutiven och den episodiska bufferten. Han menar att det är dessa fyra komponenter som utgör arbetsminnet. Med dessa fyra komponenter kartlägger modellen flödet av information från perception till arbetsminne. Komponenterna har olika funktioner och tillsammans möjliggör de dels att visuell, auditiv och spatial information kan bevaras och manipuleras (Baddeley, 2012). Denna typen av bevarande och manipulation är något FPS-spelare gör.

Colzato et al. (2013) menar att FPS-spel kräver att spelaren utvecklar ett flexibelt tankesätt som tillåter denne att hastigt reagera och hålla reda på snabba visuella och auditiva stimuli. Deras studie testade hypotesen att det finns ett samband mellan FPS-spelande och förbättrad kognitiv förmåga som kan generaliseras till annat än spel. Detta åstadkoms genom att jämföra olika kognitiva förmågor mellan spelare och icke-spelare, varav en av dessa förmågor var arbetsminne. Typen av arbetsminnestest som användes i studien var

(12)

N-4

back test. Deltagarna, som bestod av 48 män och 4 kvinnor, fick utföra både ett 1-back test och ett 2-back test. Resultatet visade att den spelande gruppen presterade bättre på båda N-back testen. Således hade den spelande gruppen bättre förmåga att hålla koll på och uppdatera relevant information, med andra ord arbetsminne. Utöver denna studie finns även andra som har undersökt sambandet mellan spelande och arbetsminne (Moisala et al. 2017; Waris et al. 2019).

I litteraturen verkar det som att det finns ett samband mellan spelande och förbättringar i olika kognitiva förmågor. Detta samband verkar stämma bäst överens för FPS-spelande (Spence & Feng, 2010). En del forskning har fokuserat på sambandet mellan

arbetsminne och FPS-spelande. Detta samband skulle vara intressant att studera vidare. Även vore det intressant att undersöka om sambandet mellan arbetsminne och spelande, likt andra kognitiva förmågor, stämmer bäst överens för FPS-spelande. Detta samband är också intressant att undersöka i den aspekten att det eventuellt skulle kunna vara användbart för sådan forskning Frazer et al. (2008) har gjort, men även liknande forskning som studerar kring spelande i utbildningssyfte. Utöver detta kan denna typ av forskning eventuellt bidra till resultat för att vidare kunna studera den så kallade common demands hypothesis som Dobrowolski et al. (2015) diskuterar kan vara anledningen till varför personer som spelar actionsspel presterar bra på vissa kognitiva och perceptuella uppgifter.

Kan sambandet mellan spelande och kognitiva förbättringar replikeras med ett annat mått på arbetsminne? Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer?

3. Syfte & målsättning

Syftet med denna studie är att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och FPS-spelare av andra genrer.

Tidigare studier har visat att det finns ett samband mellan spelande och förbättrad kognitiv förmåga, varav en av dessa förmågor är arbetsminne. Med detta som bakgrund är det intressant att försöka replikera sambandet mellan spelande och arbetsminne med ett annat mått på arbetsminne. Tidigare forskning har även visat att alla spelgenrer inte har jämbördig effekt i förbättrande av kognitiva förmågor. FPS-spel verkar vara den genre som har störst effekt på förbättringar i olika kognitiva förmågor. Därför vore det intressant att undersöka om det finns skillnader i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer.

3.1 Frågeställning

1. Finns det en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne? 2. Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer?

(13)

5

4. Metod

4.1 Deltagare och utformning

Samtliga deltagare i studien rekryterades via ett bekvämlighetsurval. Alla studiens deltagare kontaktades via olika digitala kommunikationsmedel såsom Messenger och Discord.

Under rekryteringen kontaktades 32 individer och tillfrågades om de ville delta i studien. Endast 29 valde att delta, av dessa var 22 män och 7 kvinnor. Samtliga deltagare hade goda kunskaper i svenska och engelska. Detta var ett av kraven för att delta i studien eftersom första delen av studien var på svenska medan den andra delen av studien var på engelska. Ett annat krav för att kunna delta i studien, på grund av etiska skäl, var att individen var över 18 år gammal. Således var alla deltagare i studien mellan åldrarna 18 och 25 (M = 22.3).

4.2 Etik

Samtyckesdelen i början av enkäten skrevs i enlighet med det innehåll och den utformning som föreslås av Troeth & Kucharczyk (2018). Informationen som deltagarna fick ta del av innehöll kort beskrivning av studien och deltagarna fick också veta studiens syfte. Utöver detta fick deltagarna veta vad som förväntades om de valde att delta och också en kort beskrivning av hur enkäten var uppbyggd. Slutligen informerades deltagarna om viktig etisk information. Bland annat informerades deltagarna hur deras data skulle komma att användas. Deltagarna fick även veta att deras deltagande i studien var helt frivilligt och att de kunde upphäva sitt medgivande närhelst de ville. Efter denna informerande del kunde deltagarna, genom att kryssa i en ruta, bekräfta att de läst informationen och ger sitt medgivande till att delta i studien.

4.3 Enkät om spelvanor

En enkät där deltagarna själv fick skatta sina spelvanor utformades med grund i det redan befintliga frågeformuläret om spelvanor skapat av Manero et al. (2016). Enkäten översattes till svenska och delar av enkäten ändrades för att bättre passa syftet med den nuvarande studien. Exempelvis översattes och ändrades den första frågan “From 1 to 7, how often do you play videogames” där 1 var “never” och 7 “daily” till “Hur många timmar i veckan spelar du tv-spel? Ange antalet timmar i rutan nedan.”. Deltagarna fick istället själva skriva hur många timmar de spelar i veckan. I den enkät som Manero et al. (2016) utformat ombeds deltagarna att att på en 7 gradig likertskala skatta vad de tycker om 9 olika spelgenrer “From 1 to 7, how much do you like the following types of games?” och på samtliga av dessa 9 frågor

inkluderades exempel på spel som ingick i den spelgenren. Att inkludera exempel på spel i en genrer menar Manero et al. (2016) minskar tvetydigheten och underlättar för deltagarna att urskilja varje genre. I den nuvarande studien ändrades och översattes frågan istället till “Vad tycker du om följande spelgenrer? (Här står 1 för Tycker inte alls om och 7 för Tycker väldigt mycket om”. Även översattes genrerna till svenska och således fick deltagarna skatta hur mycket de gillade: “FPS-spel”, “äventyr- och thrillerspel”, “musik, dans- och sångspel”, “fightingspel”, “intelligens- och quizspel”, “strategispel”, “sport, racing- och

simuleringsspel”, “social- och fritidsspel”, “internet-kollaborativa spel inklusinve

MMORPG”. I den nuvarande studien ändrades även de spelexempel som angavs för varje genre till mer samtidsenliga exempel.

(14)

6

Enkäten var utformad på det sätt att deltagarna först fick besvara vad de hade för könstillhörighet samt hur gamla de var, sedan fick de besvara hur många timmar i veckan de spelar och även i vilken utsträckning de tyckte om de 9 olika spelgenrerna. . Efter enkäten inkluderades ett 2-back test för att mäta deltagarnas arbetsminnesförmåga.

4.4 2-back test

Jaeggi et al. (2010) menar att N-back test går till på så vis att deltagarna presenteras en sekvens av stimuli, och uppgiften går ut på att deltagarna, för varje stimulus, ska avgöra huruvida det nuvarande stimuluset motsvarar det stimulus som presenterats N stimuli tidigare i sekvensen. N-back testet uppkom när Kirchner (1958) i sin studie undersökte skillnaden i arbetsminne mellan unga och äldre. Han utförde N-back testet med olika betingelser där deltagarna skulle avgöra om stimuluset var likadant som det ett, två eller tre stimulus tidigare. Således finns både 1-back-, 2-back- och 3-back test. Svårighetsgraden av testet ökar i

samband med ett högre N (Jaeggi et al. 2010).

I den nuvarande studien användes specifikt ett 2-back test som hittats på webbsidan psytoolkit.com (Stoet, 2010, 2017). Detta innebär innebär att deltagarna presenterades en sekvens av stimuli och skulle avgöra huruvida det nuvarande stimuluset motsvarade det stimulus som varit två stimulus tidigare i sekvensen. Först informerades deltagarna hur testet gick till i form av en instruktion som förklarade att en sekvens av bokstäver kommer att visas och att varje bokstav kommer visas i några sekunder. Sedan förklarades att deras uppgift var att avgöra huruvida de sett samma bokstav 2 bokstäver tidigare och deltagarna blev även informerade att detta är vad som kallas för ett 2-back test. Därefter instruerades deltagarna att i fallet att den nuvarande bokstaven stämde överens med den 2 bokstäver tidigare skulle de trycka på “m” tangenten på sitt egna tangentbord. I instruktionen förklaras också för

deltagarna att om de trycker på “m”-tangenten vid rätt tillfälle kommer bokstaven omringas av grönt ljus och i fallet att de trycker på tangenten när de inte ska det kommer bokstaven

omringas av rött ljus. I slutet av instruktionen ombads deltagarna att trycka på

mellanslagstangenten för att börja testet. Deltagarna fick först göra en testomgång och efter denna testomgång presenterades deltagarna med en resultatöversikt där de fick se hur de presterat. I denna resultatöversikt visades hur många bokstäver som funnits i sekvensen, hur många av dessa bokstäver som hade, och även inte hade, en matchning samt hur många korrekta matchningar deltagarna gjort. Utöver detta står hur många missade matchningar och falska alarm, deltagarna gjort under omgången. Både dessa och korrekta matchningar står sedan utskrivet i procentenheter. Denna resultatöversikt fanns med efter varje omgång i testet. I slutet av resultatöversikten ombads deltagarna att trycka på “q” tangenten för att fortsätta. Efter denna resultatöversikt blev deltagarna presenterade med en textruta där det står att de precis gjort en testomgång och härnäst skulle få utföra den första riktiga omgången som består av 25 bokstäver. I slutet av textrutan ombads deltagarna att trycka på mellanslagstangenten för att fortsätta. Efter den första riktiga omgången dyker en till textruta upp där deltagarna blir informerade att de precis utfört den första riktiga omgången och att den andra riktiga

omgången, även bestående av 25 bokstäver, skulle starta. Likt den tidigare textrutan ombads deltagarna att trycka på mellanslagstangenten för att fortsätta. Deltagarna presenterades för totalt för 75 stimulin varav 25 ingick i testomgången och 50 ingick i de två riktiga

omgångarna. Av dessa 75 stimulin användes enbart de 50 som ingick i de riktiga omgångarna vid sammanställningen av datan.

För varje deltagare räknades ett d’ värde ut som ett mått på sensitivitet (d′=Z(H) – Z(F)). Detta eftersom ett sensitvitetsmått är lämpligt för n-back test eftersom det inte enbart mäter hur träffsäker en deltagare är utan också korrigerar träffsäkerheten utefter falska alarm

(15)

7

(Haatveit et al., 2010). För att korrigera för extremvärden i beräkningen av d’ har H- och F-värden på 0 bytts ut mot 0.5 -:- n och F-värden på 1 har bytts ut mot (n - 0.5) -:- n, där n står för antalet stimulin i n-back testet. Detta menar, Stanislaw & Todorov (1999) är ett vanligt sätt att korrigera för extremvärden i samband med n-back test. I den nuvarande studien förekom att vissa deltagare hade 100% träffsäkerhet och således var H = 1, även förekom det att vissa deltagare hade 0% falska alarm och för dessa var F = 0. I studien har alltså extremvärden, där deltagaren antingen har perfekt träffsäkerhet eller inga falska alarm, korrigerats. Denna korrigering är nödvändig eftersom ett d’ värde som är uträknat med H- och F-värden som antingen är 0 eller 1 inte är vettigt eftersom Z-värdet blir oändligt (Hautus, M. J., 1995).

4.5 Procedur

Vid rekrytering till studien kontaktades deltagare i form av en inbjudan till studien. I denna inbjudan ingick en beskrivning av studiens syfte och att deltagarna förväntades att först besvara en kort enkät om spelvanor och sedan utföra ett arbetsminnestest. Deltagarna

informerades också om viktig etisk information, exempelvis hur deras data skulle komma att användas och även att deltagande var frivilligt. De individer som ville delta i studien fick sedan på egen hand, och när de ville, besvara enkäten och göra n-back testet. Viktigt att notera är att studien var utformad på det sättet att deltagarna först var tvungna att besvara enkäten innan de kunde gå vidare och utföra n-back testet.

4.6 Val av statistiska tester

För den första frågeställningen “Finns det en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne?” utfördes ett Kendall’s tau-b test med grund i att variabeln “antalet timmar spelade i veckan” inte var normalfördelad (p<.001). Även utfördes två explorativa Kendall’s tau-b test. Ett av dessa utfördes för att undersöka frågeställningen om outliern i datat uteslöts. Den andra explorativa analysen utfördes för att undersöka resultatet för frågeställningen om enbart deltagare som är FPS-spelare undersöks.

För den andra frågeställningen “Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och FPS-spelare av andra genrer?” var den beroende variabeln (d’) på kontinuerlig skalnivå och den oberoende variabeln (FPS-spelare) på nominal skalnivå. Datan testades för normalitet och homogenitet och resultatet visade att datan var normalfördelad och datan hade en

homogen spridning av variansen. Eftersom datan uppnådde alla antaganden för parametrisk testning utfördes ett Student’s t-test. Ytterligare utfördes ett Student’s t-test där en outlier i datat exkluderades för att se hur detta påverkade resultatet eftersom Student’s t-test inte är robust mot outliers.

(16)
(17)

9

5. Resultat

5.1 Deskriptiv statistik

För att räknas som FPS-spelare måste deltagarna minst spela 5 timmar i veckan och även, i enkäten, ha skattat genren FPS som en 5 på frågan “Vad tycker du om följande spelgenrer?”. Samtliga deltagare som inte uppfyller båda dessa krav delas istället in i gruppen icke-FPS-spelare. Av samtliga deltagare räknades 15 som FPS-spelare och 14 som icke-FPS-icke-FPS-spelare. I Tabell 1 visas deskriptiv statistik för båda grupperna. Resultatet för arbetsminnestestet anges som det sensitivitetsmått (d’) som förklarades i metodavsnittet.

Tabell 1. Deskriptiv statistik för FPS-spelare och icke-FPS-spelare

N Man Kvinna Ålder (M) Timmar (M) d’ (M)

FPS-spelare 15 15 0 21.5 23.5 3.57

Icke-FPS-spelare 14 7 7 23.1 4.71 3.73

5.2 Frågeställning 1: Finns det en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne?

Ett Kendall’s tau-b test genomfördes för att undersöka om det fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne. Resultatet indikerade att det inte fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne r = .054, p<0.691.

Figur 1. Korrelation för antal timmar spelade i veckan (x) och arbetsminne (y). Värdet på arbetsminne anges som ett d’ värde

(18)

10

5.2.1 Explorativ analys mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne med exkludering av outlier..

Även genomfördes ett Kendall’s tau-b test för att undersöka om det fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne, när datat inte innehåller en outlier som spelar över 60 timmar i veckan. Resultatet indikerade att det inte fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne r = .081, p<0.563.

Figur 2. Korrelation för antal timmar spelade i veckan (x) och arbetsminne (y) utan outlier i datat Värdet på arbetsminne anges som ett d’ värde

(19)

11

5.2.2 Explorativ analys mellan antal timmar spelande i veckan och arbetsminne, enbart för FPS-spelare.

Ett Kendall’s tab-b test genomfördes för att undersöka om det fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne, enbart för FPS-spelare. Resultatet indikerade att det inte fanns en signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne för FPS-spelare r = .197, p<0.318.

Figur 3. Korrelation för antal timmar spelade i veckan (x) och arbetsminne (y) enbart för gruppen FPS-spelare Värdet på arbetsminne anges som ett d’ värde

(20)

12

5.3 Frågeställning 2: Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer?

Ett Student’s T-test genomfördes för att undersöka om det fanns en signifikant skillnad i arbetsminne mellan spelare och spelare av andra genrer. Resultatet indikerar att FPS-spelare (M = 3.57, SD = 0.778) inte skiljer sig signifikant från FPS-spelare av andra genrer (M = 3.73, SD = 0.663) när det kommer till arbetsminne, t( 27.0) = -0.603 , p = .552.

(21)

13

5.3.1 Explorativ analys i skillnaden mellan arbetsminne hos FPS-spelare och spelare av andra genrer med exkludering av outlier.

Ytterligare genomfördes ett Student’s T-test för att undersöka om det fanns en signifikant skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genren, när datat inte

innehåller en outlier som spelar över 60 timmar i veckan. Resultatet indikerar att FPS-spelare (M = 3.58, SD = 0.807) inte skiljer sig signifikant från spelare av andra genrer (M = 3.73, SD = 0.663) när det kommer till arbetsminne, t(26.0) = -0.553, p = 0.585.

Figur 5. Skillnader i arbetsminne mellan grupperna FPS-spelare och icke-FPS-spelare utan outlier i datat.

(22)
(23)

15

6. Diskussion

Studiens syfte var att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer. Resultatet för den första frågeställningen “Finns det en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne?” visar att det inte finns en

signifikant korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne.

Resultaten för den andra frågeställningen “Finns det en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer?” visar att det inte finns en signifikant skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och spelare av andra genrer.

Utöver att besvara de två frågeställningarna gjordes två explorativa analyser för den första frågeställningen och en för den andra frågeställningen. Samtliga explorativa analyser fann inga signifikanta resultat. Däremot visade den explorativa analysen för den första frågeställningen, där korrelationen undersöktes med enbart FPS-spelare, ett lägre p-värde (p<0.318) än det p-p-värde som visades för korrelationen när både FPS-spelare och icke-FPS-spelare inkluderades (p<0.563).

Resultaten i denna studie skiljer sig från tidigare studier som undersökt

sambandet mellan spelande och arbetsminne (Colzato et al. 2013; Moisala et al. 2017; Waris et al. 2019). Trots att denna studie inte funnit signifikanta resultat behöver det nödvändigtvis inte betyda att det inte finns något samband mellan spelande och arbetsminne.

6.1 Resultatdiskussion

Den nuvarande studiens resultat skiljer sig från tidigare studier som undersökt sambandet mellan arbetsminne och spelande. Colzato et al. (2013) rapporterade signifikanta resultat som indikerar att det finns ett samband mellan FPS-spelande och arbetsminne. I studien menar de att FPS-spelande kräver att spelaren utvecklar ett tankesätt som är flexibelt och tillåter denne att hastigt reagera och hålla reda på snabba stimuli, såväl visuella som auditiva. Resultatet för studien visade att FPS-spelare i jämförelse med icke-spelare hade en bättre förmåga att hålla koll på och uppdatera relevant information. Denna typ av bevaring och manipulering av visuell och auditiv information möjliggörs av arbetsminne (Baddeley, 2012).Common demands hypothesis, som diskuteras av Dobrowolksi et al. (2015), förklarar att actionspelare presterar bra på en specifik kognitiv eller perceptuell uppgift eftersom spelet de spelar tränar denna kognitiva eller perceptuella förmåga. Även om den nuvarande studien inte funnit några signifikanta resultat har tidigare studier gjort det, och en spekulation är att ett samband mellan spelande och kognitiva förmågor skulle kunna förklaras med hjälp av common demands hypothesis.

Någonting som skiljer den nuvarande studien från tidigare studier, där 2-back test används för att undersöka arbetsminnet hos deltagarna, är hur resultatet från 2-back testet analyserats. Tidigare studier som undersökt sambandet mellan spelande och arbetsminne har också använt sig av N-back test, men prestationen på dessa N-back test har uppmätts genom variansanalyser som inkluderat bland annat reaktionstid, korrekta svar, träffsäkerhet och falska alarm (Colzato et al. 2013; Moisala et al. 2017). I den nuvarande studien har ett

sensitivitetsmått (d’) istället beräknats för varje enskild deltagare utifrån dennes prestation på n-back testet. Haatveti et al. (2010) undersökte validiteten av att använda 2-back test och rapportera d’ som mått på arbetsminne och deras resultat indikerade att 2-back d’, i jämförelse med andra mått på arbetsminne, är ett bra psykometriskt test för arbetsminne. Att den

(24)

2-16

back testet med hjälp av en variansanalys skulle kunna förklara varför den nuvarande studiens resultat inte stämmer överens med tidigare studier.

I den nuvarande studien bestod urvalet av 22 män och 7 kvinnor. Tidigare studier som undersökt sambandet mellan spelande och arbetsminne har haft olika fördelning mellan män och kvinnor i sin studie. I studien som Moisala et al. (2017) utfört bestod urvalet av 87 män och 80 kvinnor medan den studie som utfördes av Colzato et al. (2013) hade ett urval där 48 deltagare var män och 4 kvinnor. Båda dessa studier har till skillnad från den nuvarande studien funnit signifikanta resultat vad gäller sambanden mellan spelande och arbetsminne. Den nuvarande studien har en uppdelning mellan män och kvinnor som kan liknas vid den i studien av Colzato et al. (2013) och således är det troligt att könsfördelningen av deltagarna inte är en faktor till huruvida ett resultat som undersöker sambandet mellan spelande och arbetsminne.

I den andra frågeställningen där FPS-spelare jämfördes med icke-FPS-spelare skulle grupperingarna kunna kritiseras. I den nuvarande studien räknades deltagare som FPS-spelare om de spelar minst 5 timmar i veckan och om de tycker om FPS-spel. Detta sätt att gruppera in deltagare i FPS-spelare och icke-FPS-spelare skiljer sig exempelvis från den grupperingen som gjordes av Colzato et al. (2013). Även om de istället jämförde spelare och icke-spelare. I deras studie ingick deltagare i gruppen spelare om de åtminstone spelat 5 timmar actionspel i veckan under en period bestående av minst 1 år. Deltagare med antingen ingen eller väldigt lite erfarenhet av actionspel, samt lite eller ingen erfarenhet med spel i allmänhet grupperades in i gruppen icke-spelare. Med andra ord räknades deltagare som spelare om de faktiskt åtminstone spelat actionspel ett visst antal timmar i veckan under minst 1 år. I den nuvarande studien frågades deltagarna enbart hur många timmar i veckan de spelar men inte under hur lång period de gjort detta. Dessutom tillfrågades inte deltagarna vilka typer av spel de faktiskt spelar, utan istället frågades i vilken utsträckning de gillar olika typer av spel. Därför går det inte att säkert veta att deltagarna som gillar FPS-spel faktiskt spelar FPS-spel. Men detta gick att veta i studien som Colzato et al. (2013) utförde eftersom deltagarna tillfrågades om sin erfarenhet med specifika genrer, exempelvis actionspel. Risken finns att deltagare i den nuvarande studien svarat att de gillar FPS-spel men inte spelar FPS-spel, och detta skulle i sådana fall påverka studiens validitet. Trots detta gjordes inferensen att en deltagare som gillar FPS-spel också faktiskt spelar FPS-spel. Däremot framgår det utifrån enkäten inte hur mycket tid en deltagare lägger på vilken genre. Således finns risken att en deltagare som svarat att hen spelar exempelvis 6 timmar i veckan kanske enbart lägger 1 av dessa timmar på FPS-spel. Med andra ord kan en deltagare som egentligen inte spelar åtminstone 5h av FPS-spel hamna i gruppen spelare. Detta skulle kunna innebära att deltagare som ingår i gruppen FPS-spelare inte (åtminstone enligt en definition som är mer lik den Colzato et al. (2013) gör för spelare) egentligen är FPS-spelare. Detta minskar studiens validitet eftersom risken finns att deltagare som inte bör anses som FPS-spelare är med i gruppen FPS-spelare.

6.2 Metoddiskussion

En av kriterierna för att delta i studien var att individen åtminstone fyllt 18 år och alla

deltagare uppfyllde detta krav. Alla deltagare kan även sägas tillhöra gruppen unga vuxna och därför kan ålder inte sägas ha haft en påverkan på resultatet. Däremot kan rekryteringen av deltagare kritiseras då det enbart ledde till ett litet urval på 29 individer som deltog i studien. Eftersom studien har ett litet urval och det finns en outlier i datat i form av en deltagare som spelar mer än 60 timmar i veckan påverkar det resultatet i den första frågeställningen. Som tidigare nämnt i resultatdiskussionen så var resultatet ändå inte signifikant när analysen uteslöt

(25)

17

outliern. Även den typ av urvalsmetod som använts i studien kan kritiseras. I studien användes ett bekvämlighetsurval. Denna urvalsmetod, som tidigare nämnt, skulle kunna påverka

studiens externa validitet eftersom det finns risk att det urvalet som valts inte är representativt för hela populationen. Även om denna metod för rekrytering av deltagare kan kritiseras var den att föredra för den nuvarande studien på grund av faktorer som tidsbrist och ekonomi.

En till kritik är att deltagarna själva fick uppskatta hur många timmar de spelar i veckan. Det finns en risk att denna typ av fråga, där deltagarna själva får skatta hur mycket de spelar, inte ger en rättvis bild av hur mycket eller lite de egentligen spelar eftersom en

skattning i exakta timmar skulle kunna vara svår att göra. Däremot kan det vara troligt att de deltagare som inte spelar, eller enbart spelar väldigt lite, enklare kan minnas hur många timmar de spelar i veckan. Således skulle det kunna vara så att deltagare som spelar mycket skattat sin speltid fel medan de deltagare som spelar mindre skattat sin speltid mer korrekt. Detta skulle kunna innebära att vissa deltagare som egentligen inte spelar mycket i veckan framstår i datat som att de har ett högt antal timmar spelade i veckan. Detta skulle kunna leda till ett skevt resultat i den första frågeställningen. Trots att denna fråga, där deltagarna skattar sin speltid själv, kan leda till ett skevt resultat valdes ändå denna typ av självskattningsfråga eftersom det var det bästa alternativet som fanns. En självskattningsfråga var det bästa sättet att få en uppskattning av hur mycket deltagarna spelar med tanke på den tidsram som studien förhöll sig till.

Något annat som skulle kunna kritiseras är att den metod som använts inte kunnat kontrollera för diverse ovidkommande variabler. Samtliga deltagare har kunnat utföra 2-back testet på sin egna dator, under vilken tid på dygnet som helst och även på vilken plats som helst. Studien har inte kunnat kontrollera för ovidkommande variabler som huruvida deltagarna utfört testet i en tyst miljö där de kan koncentrera sig eller huruvida deltagarna varit trötta eller pigga när de utfört testet. Dessa faktorer skulle kunna ha lett till att vissa deltagare blev distraherade under testets gång. Således kan 2-back testets validitet påverkats av detta. Trots dessa faktorer ansågs denna metod var a den bästa att tillhandahålla på grund av den rådande Covid-19-pandemin i världen. Det ansågs oetiskt och i högsta grad olämpligt att utföra en studie som denna i person när den går att utföra utan att deltagarna eller

studieledaren ska utsättas för risk att bli smittade.

6.3 Framtida forskning

Trots att den nuvarande studien inte visade några signifikanta resultat vad gäller sambandet mellan spelande och arbetsminne har tidigare studier presenterat signifikanta resultat och antytt att det finns ett samband mellan spelande och arbetsminne. Detta samband är intressant att undersöka vidare. Eftersom den nuvarande studien skiljer sig från tidigare studier, som använt sig av variansanalyser för att analysera resultatet på 2-back test, vore det intressant att utföra en studie där man undersöker sambandet mellan spelande och arbetsminne med hjälp av ett 2-back test där både en variansanalys och ett sensitivitetsmått separat används för att analysera resultatet från ett 2-back test. Sedan skulle dessa resultat kunna jämföras för att se hur analysen av 2-back resultatet påverkar sambandet mellan spelande och arbetsminne, om ett sådant samband hittas.

Framtida forskning skulle också kunna göra en mer longitudinell studie där en grupp får spela spel under en period medan en grupp inte får göra det. På så vis går att undvika frågor där deltagarna själva ska skatta sina spelvanor.

Rent generellt är en rekommendation för framtida forskning att använda ett mer slumpmässigt urval samt ett större urval för att kunna vara mer säker att urvalet är

(26)

18

Det skulle även vara intressant för framtida forskning att genomföra en studie som är mer experimentell där forskningsledare kan kontrollera för diverse ovidkommande variabler som inte kunnat kontrolleras i denna studie.

Det skulle även vara intressant att undersöka andra kognitiva förmågor kopplade till spel för att någon dag eventuellt kunna integrera spel och inlärning för en roligare

(27)

19

7. Slutsats

Denna studie hade som syfte att undersöka om det finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt om det finns en skillnad i arbetsminne mellan FPS-spelare och FPS-spelare av andra genrer. Slutsatsen som kan dras i denna studie är att det inte finns en korrelation mellan antalet timmar spelade i veckan och arbetsminne samt att FPS-spelare inte skiljer sig signifikant från spelare av andra genrer vad gäller arbetsminne. Trots studiens resultat behöver det inte nödvändigtvis betyda att ett samband mellan spelande och

arbetsminne inte finns eller att FPS-spelares arbetsminne inte skiljer sig från spelare av andra genrer. Denna studie är enbart en bland några som undersökt sambandet mellan spelande och arbetsminne. Sambandet mellan spelande och arbetsminne är intressant och bör vidare undersökas, bland andra kognitiva förmågor, för att kunna dra nytta av spel i ett pedagogiskt sammanhang.

(28)
(29)

21

8. Referenser

Baddeley, A. (2012). Working Memory: Theories, Models and Controversies. Annual review of Psychology 63, 1-23.

Colzato, L. S., Van Leeuwen, P. J., Van Den Wildenberg, W., & Hommel, B. (2010). DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in psychology, 1, 8.

Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P., Zmigrod, S., & Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with

improvement in working memory but not action inhibition. Psychological research, 77(2), 234-239.

Dobrowolski, P., Hanusz, K., Sobczyk, B., Skorko, M., & Wiatrow, A. (2015). Cognitive enhancement in video game players: The role of video game genre. Computers in Human Behavior, 44, 59-63.

Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current directions in psychological science, 18(6), 321-326.

Feng, J., Spence, I., & Pratt, J. (2007). Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological science, 18(10), 850-855.

Franceschini, S., Trevisan, P., Ronconi, L., Bertoni, S., Colmar, S., Double, K., ... & Gori, S. (2017). Action video games improve reading abilities and visual-to-auditory attentional shifting in English-speaking children with dyslexia. Scientific Reports, 7(1), 1-12.

Frazer, A., Argles, D., & Wills, G. (2008, July). The same, but different: The educational affordances of different gaming genres. In 2008 Eighth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (pp. 891-893). IEEE.

Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537.

Haatveit, B. C., Sundet, K., Hugdahl, K., Ueland, T., Melle, I., & Andreassen, O. A. (2010). The validity of d prime as a working memory index: results from the “Bergen n-back task”. Journal of clinical and experimental neuropsychology, 32(8), 871-880.

Hautus, M. J. (1995). Corrections for extreme proportions and their biasing effects on

estimated values of d′. Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 27(1), 46-51.

IGN. (2020) Three Billion People Worldwide Now Play Video Games, New Report Shows. Hämtad 2021-05-03, från

https://www.ign.com/articles/three-billion-people-worldwide-now-play-video-games-new-report-shows

(30)

22

Jaeggi, S. M., Buschkuehl, M., Perrig, W. J., & Meier, B. (2010). The concurrent validity of the N-back task as a working memory measure. Memory, 18(4), 394-412.

http://dx.doi.org/10.1080/09658211003702171

Kirchner, W. K. (1958). Age differences in short-term retention of rapidly changing information. Journal of Experimental Psychology, 55(4), 352–358.

https://doi.org/10.1037/h0043688

Manero, B., Torrente, J., Freire, M., & Fernández-Manjón, B. (2016). An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in Human Behavior, 62, 353-363.

Moisala, M., Salmela, V., Hietajärvi, L., Carlson, S., Vuontela, V., Lonka, K., ... & Alho, K. (2017). Gaming is related to enhanced working memory performance and task-related cortical activity. Brain Research, 1655, 204-215.

Oei, A. C., & Patterson, M. D. (2014). Are videogame training gains specific or general?. Frontiers in Systems Neuroscience, 8, 54.

OppenheimerFunds & Reuters. (2018). Investing in the Soaring Popularity of Gaming. Hämtad 2021-05-02, från https://www.reuters.com/article/sponsored/popularity-of-gaming

Spence, I., & Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14(2), 92-104.

Stanislaw, H., & Todorov, N. (1999). Calculation of signal detection theory measures. Behavior research methods, instruments, & computers, 31(1), 137-149.

Stoet, G. (2017). PsyToolkit: A novel web-based method for running online questionnaires and reaction-time experiments. Teaching of Psychology, 44(1), 24-31.

Stoet, G. (2010). PsyToolkit - A software package for programming psychological experiments using Linux. Behavior Research Methods, 42(4), 1096-1104.

Troeth, S. & Kucharczyk, E. (2018). General Data Protection Regulation (GDPR) and user research. Hämtad 2021-05-01, från

https://medium.com/design-research-matters/general-data-protection -regulation-gdpr-and-user-research-e00a5b29338e

Waris, O., Jaeggi, S. M., Seitz, A. R., Lehtonen, M., Soveri, A., Lukasik, K. M., ... & Laine, M. (2019). Video gaming and working memory: A large-scale cross-sectional correlative study. Computers in human behavior, 97, 94-103.

References

Related documents

Vi ser utifrån detta att det är viktigt för oss att ta reda på vilka faktorer som studenter anser vara viktiga och vill därför ta reda på vilka som studenter vid

De kanske tror på att marknaden på sikt belönar företag som engagerar sig i miljöarbete och rapporterar om detta och straffar de som inte gör det eller som visar sig fuska

Movement-based interaction; engagement; immersion; affective computing; navigation; panorama; device- orientation-based panning; user experience.. ACM

patientens smärtupplevelse då smärta är ett komplext fenomen som består av flera olika dimensioner. För att sjuksköterskan ska kunna uppmärksamma samtliga dimensioner av

Som tidigare nämnt har de artiklar som valts till detta examensarbete kvalitetsgranskas enligt Friberg (2017) där författarna även har läst igenom artiklarna noggrant för att inte

This is the first example of dynamic kinetic resolution of α-hydroxy ketones at ambient temperature in which the metal and enzyme catalysts work in concert in one pot at room

Det framgår ur kundundersökningen att kunderna inte känner sig tillräckligt uppmärksammade och det finns därmed en viss risk att kunden lämnar Mahé på grund av detta..

This report should be able to answer to the question: What is the Autonomous Vehicle technology, should it be considered as a disruptive innovation, and what impact