• No results found

Abstraktionens effekt på en animation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Abstraktionens effekt på en animation"

Copied!
38
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatuppsats i Visuell Kommunikation, Malmö Högskola 15 hp

Vårterminen 2015 Handledare: Pia Jönsson

Abstraktionens effekt på en animation

En representationsteoretisk studie om meningsbärande tecken

i en animation

The impact of abstraction on an animation

A representation theoretical study of the meaningful signs

in an animation

Författare:

(2)

Abstract

This thesis covers the animation technique rotoscoping and how abstraction of an animation’s information affects the viewer’s perception. This problem has been studied through creating three rotoscoping animations. These animations have been viewed and discussed in focus groups and the result has been analyzed through a semiotics and representation theoretical perspective. The result shows that the more abstract an animation is, the harder it is to understand meaningful information in it. This study also covers the significance of cultural and contextual aspects on how meaning is formed and shows on the result that if a viewer is familiar with the subject of the animation, the more likely it is that he or she easier could understand the animation.

Sökord

(3)

Innehållsförteckning

ABSTRACT  ...  2  

SÖKORD  ...  2  

FIGURFÖRTECKNING  ...  4  

1.  INLEDNING  OCH  BAKGRUND  ...  5  

1.1BEGREPPSFÖRKLARING  ...  6   1.1.1  Animation  ...  6   1.1.2  Abstraktion  ...  6   1.1.3  Skateboardåkningsstil  ...  7   2.  PROBLEMOMRÅDE  ...  7   2.1  FRÅGESTÄLLNING  ...  7   2.2  SYFTE  ...  8   2.3  AVGRÄNSNING  ...  8   3.  RELATERAD  FORSKNING  ...  8  

3.1  ABSTRAKTION  AV  INFORMATION  FRÅN  RÖRELSEMÖNSTER  ...  8  

4.  METOD  ...  9  

4.1.  MEDIEPRODUKTION  ...  9  

4.1.1  Underlagsklipp  ...  9  

4.1.2Meningsbärande  tecken  från  underlagsklippet  ...  10  

4.1.3  Teori  för  gestaltning  av  medieproduktionen  ...  11  

4.2  PRODUKTIONSREFERENSER  ...  13  

4.3  SKAPANDET  AV  MEDIEPRODUKTIONEN  ...  13  

4.4  FOKUSGRUPP  ...  15  

4.4.1  Fokusgrupper  som  metod  ...  15  

4.4.2  Fokusgruppens  storlek  och  gruppdeltagare  ...  16  

4.5  FOKUSGRUPPENS  UPPLÄGG  ...  16  

4.5.1  Fokusgrupper  problematik  ...  17  

5.  TEORI  ...  18  

5.1  REPRESENTATIONSTEORI  ...  18  

5.2  SEMIOTIK  ...  19  

5.2.1  Denotation  och  Konnotation  ...  20  

5.2.2  Kritik  semiotik  ...  20  

(4)

7.  ANALYS  ...  21   8.  DISKUSSION  ...  23   9.  KÄLLFÖRTECKNING  ...  25   9.1  LITTERATUR  ...  25   9.2  ELEKTRONISKA  KÄLLOR  ...  25   10.  BILAGOR  ...  27   BILAGA  1  -­‐  UNDERLAGSKLIPPET  ...  27   BILAGA  2  -­‐  MEDIEPRODUKTIONEN  ...  27   BILAGA  3  -­‐  FOKUSGRUPPSDISKUSSIONER  ...  27  

10.3.1  Fokusgrupp  1,  Skejtare,  Animation/abstraktion  3  ...  27  

10.3.2  Fokusgrupp  2,  Skejtare,  animation/abstraktion  2  ...  28  

10.3.3  Fokusgrupp  3,  Skejtare,  animation/abstraktion  1  ...  29  

10.3.4  Fokusgrupp  4,  Icke  skejtare  grupp  1,  animation/abstraktion  1-­‐3  ...  30  

10.3.5  Fokusgrupp  5,  Icke  skejtare  grupp  2,  animation/abstraktion  1-­‐3  ...  31  

BILAGA  4  -­‐  LJUDINSPELNINGAR  FRÅN  FOKUSGRUPPERNA  ...  32  

BILAGA  5  -­‐  SEMIOTISK  ANALYS  PONTUS  ALV  –  TBS  ...  32  

10.5.1  Denotation  ...  33  

10.5.2  Konnotation  ...  34  

10.5.3  Slutsats  och  sammanställning  av  semiotisk  analys  ...  36  

BILAGA  6  -­‐  MALL  FÖR  SEMIOTISK  ANALYS  ...  37  

BILAGA  7  –  SKWATERCOLOR  ...  37  

Figurförteckning

FIGUR  1,  STILLBILD  FRÅN  UNDERLAGSKLIPPET………  11  

FIGUR  2,  STILLBILD  FRÅN  UNDERLAGSKLIPPET………  11  

FIGUR  4,  KONTINUITETSLAGEN……….  12  

FIGUR  3,  SLUTENHETSLAGEN………..  12  

FIGUR  5,  STILLBILD  FRÅN  ACID  DROPS  –  EPISODE  1  –  JASON  DILL………13  

FIGUR  6,  STILLBILD  FRÅN  ACID  DROPS  –  EPISODE  2  –  DYLAN  REIDER………...13  

FIGUR  7,  ABSTRAKTIONSNIVÅ  1……….  14  

FIGUR  8,  ABSTRAKTIONSNIVÅ  2……….  14  

(5)

1. Inledning och bakgrund

Under våren 2013 publicerade animatören Matt Box skateboardanimationen Acid Drops – Episode 2 – Dylan Rieder på videosajten Vimeo. Animationen bestod av en mängd akvarellmålningar på skateboardproffset Dylan Reider. Målningarna skapades genom

animationstekniken rotoscoping, en teknik som bygger på kalkering av bildrutor från tidigare existerande video. Ursprungsvideon bestod av utdrag ur olika skateboardfilmer som Reider tidigare medverkat i.

Då jag såg animationen blev jag djupt imponerad. De olika akvarellmålningarna var egentligen ganska slarvigt avbildade, rent abstrakta och uteslöt större delen av

underlagsklippens tecken, som exempelvis den bakomliggande miljön. Samtidigt visade den för mig på ett tydligt sätt det vackra i en persons rörelser då hen åker och för sig på en skateboard.

Box lyckades på ett elegant sätt skala bort både bakgrund och flertalet kontextualiserande tecken från ursprungsvideon men på ett tydligt sätt fortfarande visa hur Reider for fram på sin skateboard. Det rådde för mig som åskådare inget tvivel om att det var Reider som gestaltats, vart han åkte eller vilka tricks han utförde. Att jag kunde förstå dessa faktorer kan bero på att animationen byggde på videoklipp som jag tidigare sett med Reider.

Boxs animation var för mig en stor inspirationskälla till att pröva på animation. Under våren 2012 publicerade jag min egna digitalt målade skateboardanimation – Skwatercolor. Underlagsklippen för Skwatercolor filmades till stor del i inomhusskateparken Bryggeriet i Malmö. Precis som Boxs animationsestetik försökte jag efterlikna estetiken av enkla avskalade akvarellmålningar.

Då jag visade upp animationen för bekanta skateboardåkare möttes jag från flera håll av intrycket att åskådarna inte förstod att underlagsklippet för animationen var filmat på Bryggeriet. Det räckte helt enkelt inte med de fåtal hindren från bakgrunden jag inkluderat eller sättet motivet rörde sig för att förstå vart animationen utspelade sig, vilket egentligen var det motsatta intrycket till min upplevelse från Boxs animation. Det här skulle kunna bero på att Boxs animation byggde på videoklipp med Reider som tidigare visats i skoföretaget Gravis film Dylan (2010). En film som publicerades på videosajten Vimeo och idag har visats över 200,000 gånger (Vimeo, 2015). Till skillnad från Acid Drops – Episode 2 – Dylan Rieder bestod Skwatercolor av videoklipp som inte tidigare publicerats eller visats för

(6)

Skapandet och resultatet av Skwatercolor fick mig att tänka kring hur mycket man kan abstrahera och reducera i en animation innan dess väsentliga information går förlorad. Vilka tecken är det egentligen som behövs för att man ska kunna förstå att det är någon som

exempelvis åker skateboard och vem och på vilken plats personen åker? Vad händer om man reducerar tecken från en animation? Bygger åskådarens förståelse för en

rotoscopingsanimation enbart på igenkänningar från ett underlagsklipp, eller går dess

kompletta budskap också att inta enbart genom att se en animation i en mer abstraherad form?

1.1Begreppsförklaring

1.1.1 Animation

I boken Computer animation Theory and Practice beskriver Thalmann och Thalmann begreppet animation som konsten att skapa liv i något som inte lever. En animation är ett förlopp av bilder som spelas upp efter varandra där varje bild skiljer den tidigare vilket skapar en illusion i form av en rörelse då bilderna visas efter varandra (Thalmann & Thalmann, 1985).

Rotoscoping är den sorts animationsteknik som den här uppsatsen lägger vikt på.

Rotoscoping är en animationsteknik som bygger på kalkering av tidigare bilder och en metod som tagits fram för att förenkla för animatören att framförallt skapa realistiska rörelser i sitt motiv. Metoden användes bland annat för att skapa rörelserna till ”Snövit” i Walt Disneys animation Snövit och de sju dvärgarna (1937) (Nationalencyklopedin, 2015).

1.1.2 Abstraktion

Horst Waldemar Janson beskriver i boken History of Art abstraktion som en förenkling av verkligheten genom att skala bort detaljer (Janson, 1962). I den här studien används begreppen abstraktion och abstraktionsnivå och refererar främst till bilder och hur pass förenklade de är. Till studien skapades i empiriskt syfte tre olika animationer. Animationerna bygger på ett och samma underlagsklipp men är förenklade i olika nivåer, därav begreppet abstraktionsnivå. Med att abstrahera menas i det här syftet att ta bort spår från verkligheten, att förenkla. En bild med en låg abstraktionsnivå förklaras därför som en bild som är

innehållsrik på detaljer och därför mer efterliknar verkligheten. En bild med en hög abstraktionsnivå är en bild med färre detaljer och tecken.

(7)

1.1.3 Skateboardåkningsstil

I den här studien ses skateboard som en estetisk konstform snarare än en fysisk aktivitet. Svenska skateboardförbundets ordförande Magnus Gyllenberg skrev i boken En urban ritual om skateboard och jämförde den med surfingkulturen. Gyllenberg skrev: ”Surfarna såg sig inte som motionärer eller sportsmän, de var konstnärer. Alla hade sin egen stil, varje sväng var ett penseldrag och varje åk ett konststycke.”(Gyllenberg, 2001). Gyllenbergs ord anser jag sammanfattar mycket om hur man inom skateboardkulturen ser på andra skejtares personliga åkstil, det är som ett sätt att kunna identifiera andra åkare. Stilen visar sig delvis i hur man för sig på skateboarden men också i hur man utför sina tricks och på vad för sorts ställen man väljer att åka. Precis som att alla människor har en unik gångstil har också alla som skejtar en unik skatestil då de tar sig fram på brädan.

2. Problemområde

Då en animatör använder sig av rotoscoping som animationsteknik använder hen sig av videomaterial som utgångspunkt som sedan kalkeras, bild för bild för att skapa en animerad sekvens. Kalkeringen kan göras för hand eller i ett animationsprogram där man har olika typer av penslar till sitt förfogande. Processen innebär ofta att man kalkerar och manipulerar mellan 8 till 24 bilder per sekund. Det är ett tidskrävande arbete. Om det inte är så att man har all tid i världen till sitt förfogande så kan man inte kalkera allt man ser i videoklippet man utgår ifrån. Man måste välja vad man ska kalkera och vad man ska utelämna. Jag skulle vilja säga att dessa förutsättningar; de redskap som finns tillgängliga i animationsprogram och att man tvingas lämna ute detaljer i varje bild har drivit fram en viss estetik som jag skulle vilja kalla rotoscopingestetik. Det är en estetik baserad på att översätta rörelser genom förenkling och abstraktion. Det problemområde som den här studien ringar in är hur mycket man som animatör kan förenkla och abstrahera en animerad sekvens innan den tappar all

meningsbärande information.

2.1 Frågeställning

- Hur förändras tolkningen av en animerad sekvens i takt med att den abstraheras och förenklas?

(8)

2.2 Syfte

Syftet med studien är att från ett representationsteorietiskt perspektiv undersöka hur skejtare från samma skateboardkultur och icke skejtare tolkar en animerad skateboardsekvens med tre olika nivåer av abstraktion och förenkling.

När man använder sig av rotoscoping som animationsteknik så skapar man en estetik av förenkling och abstraktion. Huvudsyftet blir därför att undersöka hur mycket man kan förenkla och abstrahera en rotoscopanimerad sekvens innan den tappar all meningsbärande information.

Ett mindre syfte med uppsatsen är även att undersöka den kommunikativa aspekten av skateboardåkning och vad för sorts tecken det är som signifierar ”skateboard” mer än själva bilden av skateboarden.

2.3 Avgränsning

Uppsatsen avgränsas från att undersöka ljudbilden av skateboard och fokuserar enbart på den visuella faktorn.

3. Relaterad forskning

3.1 Abstraktion av information från rörelsemönster

Gunnar Johansson undersökte 1973 den visuella perceptionen av rörelsemönster hos en abstraherad människofigur. Målet med studien var att undersöka den visuella informationen från biologiskt mänskliga rörelsemönster. Studien gick ut på att tio lampor applicerades på en person, de placerades på väsentliga leder som knän, anklar, midja, axlar etc. Åskådare fick sedan i ett mörkt rum se personen med applicerade lampor promenera. De gjordes flera tester där de delvis minskade antalet lampor och även missplacerade lamporna genom att sätta dem bredvid kroppens figur.

Studien visade på resultatet att åskådarna vid varje tillfälle med stor övertygelse kunde identifiera en person som promenerade. Genom att använda sig av 5-10 informationsgivande element kunde åskådaren med stor säkerhet konstatera biologiskt mänskliga rörelser som att gå och promenera.

Johansson drog slutsatsen av studien att möjligheten att identifiera biologiskt meningsfulla rörelser kan förklaras som att människan perceptuellt har lärt sig om rörelserna. Johanssons modell visar hur uppfattning av rörelser bygger på en hierarkiskt indelad struktur av

(9)

rörelsekomponenter. Det vill säga att man förstår rörelser av en kroppsdel genom hur

kroppsdelens leder rör sig i relation till varandra. Samma princip gäller för hela kroppsdelars rörelse i relation till andra kroppsdelar (Johansson, 1973).

4. Metod

Jag har i den här studien angripit problemet genom att producera en medieproduktion som visats för olika fokusgrupper. Resultatet från fokusgruppernas diskussioner har analyserats med hjälp av teorier kring representation. I det här kapitlet redogörs hur framställningen av medieproduktionen har gått till samt upplägget och användningen av fokusgrupper.

4.1. Medieproduktion

Syftet med den här uppsatsen var att genom animation undersöka hur mycket man kan förenkla och abstrahera en animerad sekvens innan den tappar sin meningsbärande

information. För att undersöka problemet skapades en medieproduktion. Medieproduktionen byggde på ett underlagsklipp med en person som åkte skateboard. Underlagsklippet

animerades sedan genom animationstekniken rotoscoping och resulterade i tre olika abstraherade animationer.

4.1.1 Underlagsklipp

Underlagsklippet för rotoscopingsanimationen bestod av tre olika videosekvenser med det svenska skateboardproffset Pontus Alv. Alv är en välkänd person inom skateboardvärlden då han är grundare av skateboardföretaget Polar Skateboard Company som tre år i rad har blivit utsett till årets märke av Bright European Skateboard Awards (Bright, 2015).

Videosekvenserna som valdes ut för animationen visade Alv då han åkte skateboard i ”skateparken” Train Bank Skatepark (TBS). Att jag beskriver TBS som en skatepark med citationstecken beror på att det är ett så kallat ”do-it-yourself-projekt” och har på eget bevåg byggts av Alv och andra malmöskejtare. Det är därför inte en statligt erkänd skatepark utan ett så kallat ”hemmabygge” på en vanlig allmän gata. TBS är beläget på en cykelbana mellan ett stängsel och ett tågspår i ett industriområde i Malmö. Uppbyggnaden av projektet har

dokumenterats och haft en stor del i Alvs inom skateboardkulturen världsberömda filmer: Strongest of the Strange (2005), In Search of the Miraculous (2010), The Polar Skate Co. Promo (2012) och No Complies &Wallrides+shuvits.mp4 (2012). TBS är därför ett ställe som är relativt känt inom skateboardkulturen.

(10)

Den första delen av underlagsklippet bestod av ett videoklipp som inte tidigare visats i någon film med Alv. Den andra delen är en sekvens utdragen ur filmen In Search of the Miraculous och den tredje delen är en sekvens från kortfilmen Iamtheunderdog – TBS – Polar Skate Co. (2012).

Fördelen med att välja Alv som karaktär för min animation ansåg jag vara att det skulle underlätta för fokusgrupperna att uppfatta tecken i animationen då de möjligtvis själva åkt på platsen som gestaltades samt att de sett Alv skejta i verkligheten. Hade jag valt en annan mindre känd skejtare förmodade jag att det fanns en risk i att fokusgrupperna inte alls skulle kunna bryta ner animationen till tydliga tecken.

Det sammansatta underlagsklippet finns att ta del som bilaga (se bilaga 1).

4.1.2 Meningsbärande tecken från underlagsklippet

För att utläsa vad för sorts skateboardrelaterade tecken som underlagsklippet bestod av gjordes en semiotisk analys. Analysen byggde på Barthes teori om att tecken består av två nivåer – denotation och konnotation. I konnotationen kategoriserades de utpekade tecknen enligt Charles Pierces begrepp ikon, index och symbol (de här begreppen redogörs mer förklarande i teorikapitlet under rubriken Semiotik) för att identifiera dess karaktär. Syftet med analysen var att utskilja vilka sorts tecken från underlagsklippet som skulle vara väsentliga för animationen. Fokus lades framförallt på tecken som signifierade vilka tricks som åkaren utförde, vart han åkte samt hur han utförde tricksen.

Genom den semiotisk analys av underlagsklippet kunde ett flertal olika ikoniska, indexikala och symboliska tecken som kommunicerar ”skateboardåkning” urskiljas. Några exempel på dess mest väsentliga tecken var perspektivet som videosekvenserna var filmade i, Alvs rörelser med kroppen då han åkte, de specifika tricksen han utförde, kläderna han hade på sig, samt hur TBS ser ut med de objekt och hinder som finns att åka på där. Exempel på här tecknen finns markerade i rött på bilderna nedanför. Den kompletta analysen och förklaring till tecknen finns för läsaren att ta del av i bilaga 5.

(11)

4.1.3 Teori för gestaltning av medieproduktionen

Yvonne Waern, Rune Pettersson och Gary Svensson skriver i boken Bild och föreställning – om visuell retorik om människors perception och hur vi i stort sett alltid försöker att skapa en helhet av det vi ser. För att människan ska kunna förstå information som hen utsätts för följer hjärnan vissa principer, så kallade gestaltlagar (Waern, 2004).

Då människan ser ett objekt eller en figur uppstår så kallade ”spänningar”. Carolyn Bloomer förklarar sin bok Principles of visual perception att dessa spänningar beror på objekts avstånd till varandra, storlek, form, färg eller uppradning (Bloomer, 1990). Ett exempel på en spänning är om vi skulle se en kurvad linje, se figur 3, den kurvade linjen framför den vita bakgrunden påminner mer om en hel figur snarare än en linje med en början och ett slut. Det här är ett exempel på gestaltlagen om slutenhet, och innebär helt enkelt att hjärnan sluter samman figurer som sitter nära varandra för att se en helhet.

En annan gestaltlag är lagen om kontinuitet. Kontinuitetslagen sker genom att hjärnan strävar efter fulländning och på så sätt grupperar närliggande objekt till enklare objekt. I figur

Figur 1 och 2 är utdrag från underlagsklippet. Olika tecken är inringat i rött.

1. Tornet - symboliskt och ikoniskt tecken för TBS, visar även vart på ytan åkaren befinner sig.

2. Läderhandsken och den ”krokiga armrörelsen” - ikoniska tecken för Alv. Läderhandsken är även indexikal då den visar på

skydd mot det ruffiga underlaget.

3. ”Wallride/Bank-to-Wall”, (ett hinder som gör det möjligt att åka upp på en vertikal vägg med skateboaden) – ikoniskt, indexikalt

och symboliskt tecken för TBS utseende men också tecken för vilka sorts trick det är möjligt att göra där.

4. Converseskorna - symboliskt tecken för en viss grupp av skateboardåkare, även ikoniskt tecken för Alv själv då han är sponsrad

och är en ambassadör för Converse.

5. Tricksen – en skejtares val av trick och hur de utförs är en av de mest identifierande faktorerna för att känna igen en särskild

skateboardåkare. Därför kan tricksen placeras in i alla tre typer av teckenformer. Delvis är de ikoniska då de ser ut på ett särskilt sett, indexikala för de visar på att personen har lagt ner tid på att lära sig och även symboliska. I figur 2 gör Alv en ”No-comply-tailslide”, vilket är ett svårbemästrat trick som Alv ofta utför. Tricket har därför blivit ett symboliskt tecken för Alv.

6. Perspektivet - ett viktigt ikoniskt tecken för smala, avlånga miljön på TBS.

(12)

4 visas ett exempel på lagen om kontinuitet. Bloomer förklarar bilden som att de vertikala mellanrummen hos prickarna är kortare än det horisontella, vilket skapar känslan av prickarna med kortare mellanrum hör ihop. Detta gör att hjärnan automatiskt uppfattar de 24 prickarna som 4 kolumner med 6 prickar i varje.

När en del av figuren blir tydlig faller de övriga delarna på plats av sig själv. Detta fenomen kallas inom gestaltteorin för bra kontinuitet och innebär att vi kan se separata linjer och former som en del av ett större motiv. Bra kontinuitet bygger samtidigt på att det vi ser är någonting vi känner igen (Bloomer, 1990). Waern menar att vissa delar av kroppen är mer ”primitiva” för människan. Vanligtvis är dessa element kulturellt betingade men Waern understryker att då människokroppen är en figur som människan ser varje dag gör kroppsliga delar primitiva och lättigenkännbara för människan (Waern, 2004).

Bloomer nämner filosofin Taoismen som har en intressant tankegång för hur en bilds positiva och negativa sida bygger på varandra. Bloomer förklarar det positiva i en bild som det ritade motivet, medan det negativa är dess orörda bakgrund. Ett exempel är yin och yang-symbolen som består av motsatser – en svart och en vit sida. Enligt Taoismen består

universum av två elementära krafter – yin och yang. Yin står för det mörka, kalla och fuktiga medan yang står för det varma, hårda och torra. Tillsammans skapar de en kontrollerad balans i välden där både människan och naturen blir ett ämne för den ständiga förvandlingen då yin och yang ökar och minskar. Filosofin menar att den positiva och negativa formen ej är

separerbara från varandra genom att den ena delen skapar formen för den andra. Att applicera den här tankegången på animation innebär helt enkelt att den positiva ytan – det illustrerade - är beroende av den negativa, blanka ytan för att kunna finnas till (Bloomer, 1990).

Figur 4, Kontinuitetslagen

Skapad av David Hermansson, 2015

Figur 3, Slutenhetslagen

(13)

4.2 Produktionsreferenser

En stor inspirationskälla för den här studien är som tidigare nämnt den brittiska animatören Matt Box och hans animationsserie Acid Drops.

Box gjorde två animationer i serien som gestaltade de amerikanska skateboardproffsen Jason Dill och Dylan Reider (se figur 5 och 6). Båda animationerna publicerades under 2011 på videosajten Vimeo och har idag över 130,000 visningar vardera (Vimeo, 2015). Båda animationerna har en vattenfärgsestetik och liknar varandra i färgval och utformning. I animationen med Dill, som var den första i serien, hade Box har valt att enbart fokusera på åkaren som motiv. I den senare animationen med Reider valde Box att vid tillfällen också inkludera särskilda betydelsefulla objekt från bakgrunden. Det här visas i figur 6 där Box valt att gestalta hindret som Reider hoppar ifrån.

4.3 Skapandet av medieproduktionen

Skapandeprocessen av medieproduktionen började med att ett underlagsklipp sattes ihop. Underlagsklippet delades med programmet Adobe After Effects ned till 206 stycken stillbilder, vilket motsvarade 8 bilder per sekund. Dessa stillbilder målades sedan individuellt i

programmet Adobe Photoshop. Varje bild målades i två lager, ett lager med åkaren samt ett lager med bakgrundsmotivet.

De målade stillbilderna importerades sedan tillbaka in i After Effects och sattes ihop till en komplett animation.

Figur 6, Stillbild från Acid Drops – Episode 2 – Dylan Reider

Skapad av Matt Box, 2012

Figur 5, Stillbild från Acid Drops – Episode 1 – Jason Dill

(14)

Medieproduktionen består av tre animationer – Animation/abstraktionsnivå 1,

animation/abstraktionsnivå 2 och animation/abstraktionsnivå 3 (Se figur 7, 8 och 9). Alla animationer bygger på abstraktionsnivå 1, som är den animation som innehåller information både om åkaren samt bakgrundsmotivet. Den andra animationen, abstraktionsnivå 2, har förenklats genom att all information om bakgrundsmotivet har tagits bort. Den tredje animationen, abstraktionsnivå 3, har abstraherats ytterligare ett steg då även stora delar av informationen om skejtaren har suddats ut.

Figur 1, Abstraktionsnivå 1

Figur 2, Abstraktionsnivå 2

(15)

Valet att gestalta animationen i färgfulla akvarellmålningar var enbart av estetisk själ och inte med avsikt att tillföra tecken och ytterligare mening till animationernas huvudsakliga

kommunikation.

Då rotoscoping är en tidskrävande metod gjordes ett urval av de funna tecknen från underlagsklippet som animationernas fokus skulle läggas på. Det hade det blivit för

tidskrävande om alla detaljer från underlagsklippet skulle gestaltas, därför gjordes valet att undvika små detaljer som exempelvis graffittin på stängslet, ansiktsdrag eller skosnören. Jag

ansåg efter den semiotiska analysenatt det istället fanns mer betydande tecken som

exempelvis den generella formen på stängslet, perspektivet man såg skejtaren ifrån, formen av hindren samt skateboardåkarens figur och rörelser.

Medieproduktionens animationer finns att ta del av i bilaga 2.

4.4 Fokusgrupp

I den här delen redogörs användningen av fokusgrupper som metod. Fokusgruppernas diskussioner finns att ta del av bland bilagorna, både i skriftlig sammanställd form (se bilaga 3) av de, enligt mig, väsentliga punkterna som diskuterades, samt i komplett form som ljudbilaga (se bilaga 4).

4.4.1 Fokusgrupper som metod

Som metod för studien har fokusgrupper använts. Martyn Denscombe förklarar i boken Forskningshandboken fokusgrupper som en metod för att utnyttja gruppdynamik och används för att undersöka attityder, uppfattningar och känslor hos en särskild grupp inom ett

ämnesområde. En fokusgrupp består vanligtvis av en relativt liten grupp som sammanförts av en ”moderator”, forskaren. Moderatorns roll är att underlätta för interaktionen i gruppen (Denscombe, 1998).

En fokusgrupp startar alltid med ett ”stimulus”, vilket ska vara något som deltagarna har gemensamt. I mitt fall var stimulus en av de tre animationerna från min medieproduktion. Stimulus utgör en viktig del då den tillhandahåller ett ämne som deltagarna blir bekanta med samt att den kanaliserar diskussionen till något specifikt och konkret.

I ett fokusgruppsmöte uppmuntras deltagarna att diskutera ämnet med varandra. Deras interaktion hjälper forskaren att förstå gruppmedlemmarnas bakomliggande resonemang till de kommentarer och tankar de uttrycker. Fokusgrupper är en effektiv kvalitativ metod då den framkallar data som inte enbart uppger vad deltagarna tänker utan också varför de tänker och resonerar som de gör. Jag anser fokusgrupper vara en relevant metod för den här studien då

(16)

jag undersöker hur och vad åskådarna uppfattar som tecken i min animation. Jag är inte intresserad av att undersöka statistisk data kring de här faktorerna, vilket hade varit utfallet om jag istället valt en kvantitativ undersökningsmetod.

Risken med fokusgrupper menar Denscombe är att gruppdiskussioner kan framkalla resultat i olika riktningar. Gruppdiskussioner kan exempelvis leda till enighet i gruppen där medlemmarna kommer överens om en allmän uppfattning, vilket kan hämma om exempelvis en deltagare egentligen inte håller med om tolkningen men inte vill gå emot gruppen. På så sätt finns risken att moderatorn missar viktig data (Denscombe, 1998).

4.4.2 Fokusgruppens storlek och gruppdeltagare

Fokusgrupperna för den här studien bestod av rent praktiska själ av tre - fyra stycken deltagare i varje, vilket enligt Denscombe är minimum. En större grupp av deltagare hade teoretiskt sätt skapat en bredare och tyngre data (Denscombe, 1998). Men då det gjordes ett flertal fokusgrupper för studien var det mer tidseffektivt med en mindre grupper, likaså fanns även fördelen i att alla gruppen kunde komma till tals.

Undersökningen bestod av fem olika fokusgrupper. Då den här studien främst fokuserade på skateboardanimation och förståelsen inom skateboardkulturen så bestod deltagarna i tre av fokusgrupperna av studenter från skateboardgymnasiet Bryggeriet i Malmö. Jag ansåg dem vara relevanta för studien då de var aktiva utövare inom skateboardcommunityt och därför hade kunskap om ämnet. Genom att de också gick på samma gymnasium fanns det en fördel med att de kände varandra sedan tidigare och i bästa fall kände sig trygga med varandra och därför kunde tala öppet om sina tankar och åsikter. Det här understryker dock Denscombe också kunde vara en risk då deltagarna tar med sig en hierarkisk relation in i diskussionen och därför kanske inte vågar uttrycka sina personliga tankar (Denscombe, 1998).

De andra fokusgrupperna fungerade som kontrollgrupper och bestod därför av personer som inte åkte skateboard eller var aktiva inom skateboardkulturen. De var relevanta att inkludera för att se om animationernas tecken enbart var kulturellt betingade eller om de skapade samma betydelse för dem utanför kulturen.

4.5 Fokusgruppens upplägg

Intervjumetoden för fokusgrupperna gränsade mellan semistrukturerad och ostrukturerad. Det här innebar att jag som intervjuare och moderator försökte ingripa så lite som möjligt och låta deltagarna själva utveckla sina idéer och tankegångar. Fördelen med den här intervjumetoden

(17)

var att jag som moderator kunde vara flexibel och på ett mer naturligt sätt låta deltagarna se och ”upptäcka” animationerna (Denscombe, 1998).

Då syftet med fokusgrupperna var att undersöka om och vad åskådarna uppfattade som meningsbärande tecken för ”skateboardåkning” i animationerna samt hur det förändrades i takt med abstrahering ansåg jag att det var relevant att använda en semistrukturerad

intervjuteknik. Det betyder att jag redan innan fokusgruppernas diskussioner hade en avsikt om vilka ämnen som skulle beröras i deras diskussion, vilket krävdes att jag som moderator tvingades att ibland hoppa in i diskussionerna och ställa frågor som fick deltagarna att reflektera kring det önskade ämnet. Intervjutekniken gränsade stundtals till en ostrukturerad sort då jag som moderator försökte att ställa öppna frågor för att få deltagarna utveckla sina idéer och iakttagelser.

Fokusgruppernas diskussioner inleddes med att deltagarna blev informerade om att de skulle få se en animation och att jag ville att de skulle reflektera kring vad animationen föreställde. Som stimulus fick sedan varje fokusgrupp observera en av de tre olika

animationerna, alltså abstraktionsnivå 1,2 eller 3 från medieproduktionen. De grupperna med skejtare fick enbart se en av de olika animationerna per grupp, medan de grupperna med icke skejtare fick se alla tre med start på den mest abstraherade. Animationerna visades för

grupperna så många gånger som de ansåg vara nödvändigt. De grupper som såg alla animationer fick se och diskutera klart varje nivå innan de fick se nästa.

Efter att deltagarna hade sett animationen tog diskussionerna från min sida en

ostrukturerad form där deltagarna fick beskriva vad de såg och upplevde. Jag som moderator ställde följdfrågor på deras svar för att försöka att få dem att utveckla tankar och

observationer. Då de till exempel uttryckte sig om vem eller vad animationen föreställde bad jag dem förklara exempelvis var i animationen de upplevde det och hur de upplevde det.

4.5.1 Fokusgrupper problematik

Från början bestod studien endast av fokusgrupper med deltagare som åkte skateboard. Jag fann efter att ha lyssnat på deras diskussioner en problematik i det här. Då flesta av dessa deltagare var väl insatta i skateboardkulturen och därmed hade en bred kunskap om de skatefilmer som florerar på Internet hade många av dem möjligtvis vid ett tidigare skede sett underlagsklippen som animationen byggde på. Det här resulterade i att fokusgruppernas diskussioner ofta ledde till mer konstaterande av deras tidigare erfarenheter och minne snarare än en djupare diskussion om de tecken som gestaltades i animationen.

(18)

Insikten gjorde att ytterligare en fokusgrupp skapades, den nya fokusgruppen bestod av icke skateboardåkare då de med högre sannolikhet inte tidigare sett underlagsklippen för animationen.

Dock upptäcktes en problematik med den här gruppen – deras förkunskaper om mig och medvetenhet om att jag sysslade med skateboard och animation. Förmodligen gjorde det att även de relativt enkelt kunde koppla samman animationerna till skateboardåkning.

För att kontrollera det här och skapa ett så ärligt resultat som möjligt sattes därför ytterligare en fokusgrupp med icke skateboardåkare samman, den här gången bestående av deltagare som inte åkte skateboard eller hade någon vetskap om min tidigare verksamhet. Även de kunde redan i abstraktionsnivå 3 utläsa tecken som antydde på att animationen föreställde någon som åkte skateboard.

5. Teori

Den här uppsatsen tar avstamp i Stuart Halls teori om representation. Representatiosteorin är relevant för den här studien då Hall menar att koncepts och objekts mening inte är fastställd utan istället konstrueras mellan deltagarna av en kultur. Semiotik är en subteori som också används i studien. Semiotiken är relevant då den studerar hur tecken som språk skapar mening i representation mellan den inre konceptuella världen och den yttre fysiska världen.

5.1 Representationsteori

Stuart Hall beskriver begreppet representation i sin bok Representation som sättet att skapa mening av händelser, människor och objekt genom språk. Språk definieras i det här fallet som alla system som involverar meningsbärande tecken eller teckensystem och kan vara allt från ljud, bilder, ord, kläder och kroppshållning. Dessa språkformer är bärande tecken i

representationens relation mellan den inre konceptuella världen och den yttre fysiska världen (Hall, 1997).

Halls definition av representation innebär att saker – objekt, människor, händelser etc inte har fixerad eller skriven mening utan bestäms istället av en kulturs deltagare emellan.

Exempelvis ett objekts mening och syfte kan därför förändras beroende på kultur och tidsepok (Hall, 1997).

Vad som skiljer kulturer åt är att varje kultur har sina egna koder. Koder innebär sättet som kulturen delar upp, klassificerar och tilldelar mening till världen. Alla människor har en unik begreppsapparat. Begreppsapparaten är en persons sätt att förstå och tolka de koncept hen

(19)

följer samma koder och intar därför världen och koncept på liknande sätt. Ett koncepts

mening skapas hos en kulturs deltagare genom hur de aktivt tolkar och använder sig av koder. En avsändare inkodar ett budskap medan en mottagare tolkar och avkodar mening. Då alla individer har en unik begreppsapparat resulterar det i att mottagaren aldrig exakt kan avkoda det budskap som avsändaren inkodar. Den här processen gör att koder fungerar mer som sociala konventioner för mening än som fixerade regler. Mening och betydelse är inte hugget i sten vilket betyder att en kulturs koder kan ändras successivt.

Hall förklarar att konstruktionen av ett objekts mening ligger i hur vi som deltagare av en kultur använder oss av objektet, hur vi talar om det och hur vi väljer att visa det samt vilka värden vi placerar i det.

5.2 Semiotik

Semiotiker intresserar sig för hur vi tolkar tecken och hur de medlar mellan den interna världen i en människas sinne och den externa fysiska världen. Semiotik är ett relevant område för den här studien då det är ett verktyg för att titta på hur tecken och koder används för att producera, tyda och förmedla meddelanden.

Ferdinand de Saussure beskrivs som fadern till europeisk semiologi. Saussure beskrev tecken som en relation bestående av två delar - det betecknande och det betecknade. Det betecknande är sättet som tecknet kommuniceras i, det kan exempelvis vara en bild eller ett ljud. Det betecknade är själva konceptet av tecknet, alltså det som det betecknande ska kommunicera (Smith, Morarity, Barbatsis, Kenney, 2011).

Charles Pierce förespråkade att verkligheten endast kunde uppfattas genom

representationer i sinnet och tankar och menade därför att verkligheten endast kunde uppfattas genom representation med tecken. Pierce förklarade teckens relation, till skillnad från

Saussure, som en triangulär modell mellan betecknande, betecknade och interpretanten. Pierce menade att ett tecken först blir komplett och får betydelse då det når mottagaren. Pierce menade även att det fanns flera typer av tecken och tog fram en modell för att beskriva teckentypernas relation. Beroende på tecknets egenskap kunde det delas in i

grupperna: ikon, index och symbol. Ett ikoniskt tecken innebär att det betecknande påminner om det som betecknas, exempelvis ett fotografi eller ett porträtt som utseendemässigt påminner om objektet, konceptet eller händelsen. Ett indexikalt tecken är ett tecken som indikerar på någots existens, exempelvis rök, som indikerar på eld och att det har brunnit någonstans. Ett symboliskt tecken är ett tecken som bildats genom kulturella konventioner. Då ett trafikljus lyser rött är ett exempel på ett symboliskt tecken för ”stopp”. Det finns ingenting

(20)

egenskapsmässigt i färgen röd som säger att vi ska stanna, istället är det något som vi socialt konstruerat och kommit överens om. Ett tecken kan ha flera egenskaper och kan tillhöra flera av grupperna på en och samma gång. Pierce teori om semiotik och indelning av tecken är ett effektivt verktyg för att lokalisera vad för sorts tecken exempelvis en bild består av (Smith, Morarity, Barbatsis, Kenney, 2011).

5.2.1 Denotation och Konnotation

Semiotikern Roland Barthes utvecklade Saussures begrepp betecknande och betecknade och adderade begreppen denotation och konnotation till semiotiken. Barthes förklarar denotationen som den direkta och specifika mening vi avläser i ett tecken. Denotationen är enligt Barthes en beskrivning av det betecknandes representation. Ett teckens konnotation förklarar Barthes som den subjektiva mening som ett tecken skapar hos åskådaren. Ett teckens konnotation reflekterar dess tillhörande kulturella uppfattningar, mytologier och ideologier. Den konnotativa delen av ett tecken kan beskrivas som ett ”kulturellt bagage” som är bundet till tecknet. Detta bagage menar Barthes har skapats från individers och kulturers tidigare erfarenheter av tecknet samt genom repeterade associationer mellan tecknet och objektet. Barthes teori är att mening existerar på två olika nivåer. Meningen börjar i denotation genom en lokalisering av en bilds uppenbara beståndsdelar. I nivå två, konnotationen, skapas en djupare insikt i bilden genom att ta in Pierce teori om mottagarens subjektiva uppfattning och vidare associationer med bilden (Smith, Morarity, Barbatsis, Kenney, 2011).

5.2.2 Kritik semiotik

William Leiss, som bland annat undersökt kommunikation inom marknadsföring understryker problematiken med semiotik. Enligt Leiss är semiotik enbart ett subjektivt analysverktyg och inte en akademisk disciplin. Det gör att semiotisk bildanalys fungerar bättre för vissa

uppgifter men sämre för uppgifter då resultatet exempelvis ska visa kvantitativ information eller hur en grupp i en särskild social kontext intar en text (Leiss, 1990).

Då den här studien främst fokuserar på hur deltagarna i fokusgrupperna tänkte kring tecken i en animation och hade inte som mål att framställa en kvantitativ och statistisk data ansåg jag

att en semiotisk bildanalys var ett relevant verktyg.Verktyget skapade även för mig

möjligheten att plocka ut väsentliga ”skateboard-tecken” från min underlagsvideo som kom att ligga till grund för min medieproduktion.

(21)

6. Resultat

Den här studien tog avstamp i frågeställningen om hur tolkningen av en animerad sekvens förändras i takt med att den abstraheras och förenklas. Fokusgruppernas diskussioner visade på resultatet att tolkningen av en animerad sekvens förändras i takt med att animationen abstraheras och förenklas, med andra ord är meningsbärande information svårare att utläsa från en animation då den blir mer abstraherad.

Undersökningen visade också på att de som var mer insatta i skateboardkulturen hade en förmåga att inta abstraherade ikoniska och indexikala tecken som rörelser, tricks och

minimala detaljer för att sedan förstå dem som symboliska tecken för miljön, åkaren och allt det som tidigare fanns med i underlagsklippet. Det vill säga, att då åskådaren hade mer kunskap om ämnet som animationen visade, kunde hen utläsa mer information i de abstraherade tecken än den som inte har tidigare kunskap om ämnet.

Vid abstraktionsnivå 3 kunde skejtarna med viss osäkerhet förstå att det var Pontus Alv skejtande på TBS som gestaltades i animationen. Icke skejtarna kunde också förstå att det var en skejtare genom sättet motivet rörde sig på. Dock kunde de inte utläsa vem som gestaltades eller något om miljön.

Vid abstraktionsnivå 2 kunde skejtarna med stor säkerhet identifiera vem animationen föreställde, vilka tricks som utfördes samt på vilken plats. Icke skejtarna kunde vid den här nivån utskilja att det var en man som gestaltades samt att han åkte i någon form av skatepark.

Vid abstraktionsnivå 1 konstaterade skejtarna det som redan konstaterats från tidigare nivån. Icke skejtarna kunde vid den här nivån identifiera platsen och miljön som en cykelbana bredvid ett tågspår i ett avskilt industriområde.

7. Analys

Resultatet av fokusgruppernas diskussioner visade på att alla fokusgrupper kunde utläsa att motivet åkte skateboard redan när de såg den mest abstraherade animationen, trots att det uppenbarligen inte fanns någon skateboard med i animationen. Det skulle delvis kunna fungera som ett bevis på hur gestaltlagarna fungerar i rörligt material och att vi människor alltid försöker skapa en helhet av det vi ser. Den mest abstraherade animationen bestod egentligen enbart av osammanhängande streck och former. Men genom sättet motivet rörde sig och de olika gestaltlagarna kunde de osammanhängande formerna grupperas och för

(22)

Om man jämför resultatet med det som Gunnar Johansson kom fram till med sin studie i 1973 påminner de mycket om varandra. Johansson kom fram till att det enbart behövs ett fåtal gestaltande punkter av en figur för att åskådaren ska kunna förstå helheten av motivet.

Johanssons motiv bestod å andra sidan av en person som hade tydligt utsatta ljuspunkter, promenerade, sprang och gjorde vanliga mänskliga rörelser. Mitt motiv åkte skateboard, en aktivitet vars rörelsemönster skiljer sig en aning i jämförelse med en människa som springer eller promenerar. Att åskådarna kunde känna igen motivet relativt enkelt skulle med stor trolighet kunna bero på det som inom semiotiken och representationsteorin kallas för

”kulturellt bagage” och innebär de tidigare erfarenheter och associationer som en individ och kultur tidigare har till ett koncept.

Den här aspekten blev problematisk och också en anledning till att resultatet blev en aning vacklande i förhållande till en semiotisk analys. Jag missbedömde deltagarnas kulturella bagage vilket troligen resulterade i att de relativt enkelt kunde tolka animationernas tecken. Jag uppfattade det som om att det var relativt uppenbart för många av de skejtande deltagarna i alla abstraktionsnivåer att det som gestaltades var just Alv på TBS. Det här kan ha berott på att många av dem tidigare sett alla de underlagsklipp som animationen byggde på, men också för att de själva varit och åkt på platsen som animationen utspelade sig på samt också sett Alv skejta i verkligheten.

Flera av deltagarna kände även till att jag tidigare gjort skateboardanimationer i samma estetik som den som visades, likaså hade flera tidigare sett Matt Boxs skateboardanimationer. Det här kan ha varit bidragande faktorer till att deltagarna relativt enkelt kunde kolla på animationerna och dra slutsatser om dess motiv utifrån vad de förväntade sig att de skulle föreställa.

Samtidigt visar resultatet också på hur fenomenalt lite information det krävs i en animation för att det ska kunna gå att utläsa tecken och skapa mening i den. Att det räckte med några få streck och slumpmässiga former i rörelse för att åskådarna att förstå att det var någon som åkte skateboard eller för att påminna dem om en tidigare skatevideo som de sett. Det här visade sig speciellt i den fokusgrupp som bestod av icke skejtare som inte tidigare hade någon kunskap om mig och min relation till skateboard, och som även de redan i den mest

abstraherade animationen kunde utläsa att motivet troligen åkte skateboard.

Det är också intressant att titta på hur samma sorts visuella information var olika intressant och meningsbärande för deltagarna. De deltagare som var aktiva skejtare tenderade att titta mer på tecken rörande hur motivet exempelvis böjde sina knän då han tog fart eller hur han

(23)

från de tricks som de såg att motivet utförde. Det här till skillnad från de deltagare som inte var involverad i skateboardvärlden och i stort sett bara kunde se tecken som antydde på att ”det var någon som åkte skateboard och gjorde lite tricks”. Det här visar på hur personer som lever inom samma kultur har liknande begreppsapparater och genom att de följer samma koder därför förstår världen och tecken på liknande sätt.

Min slutsats från den här analysen är att då du är involverad och insatt i ett ämne eller kultur, i det här fallet skejtarna i skateboardkulturen, så samlar man genom att konsumera och vara en del av kulturen på sig en sorts expertiskunskap. Det här kan relateras till Stuart Halls förklaring om hur konstruktionen av objekts mening beror på vilka värden vi väljer att placera i dem. I det här fallet hur tecken som visade på särskilda rörelser eller tricks blev

kommunikativa faktorer för skejtarna att kunna inläsa en mängd av väsentlig information. Det här var samma sorts rörelser och tricks som de som inte skejtade förmodligen ens noterade. Även om de noterade rörelserna så kunde de inte utläsa och förstå någon innehållsrik information i dem.

Den insikten visar också på bristen i semiotiken och omöjligheten att fastställa universellt meningsbärande tecken. Teckens mening är något kollektivt, men det vill också säga att ett tecken som betyder något för mig, behöver inte betyda samma sak för någon annan. Men om de visas för personer inom samma kultur är det en större chans att det kommer att avläsas och tolkas på liknande sätt.

8. Diskussion

Den här studien utgick från problematiken kring abstraktion inom animationstekniken

rotoscoping. Den har undersökt innebörden av att abstrahera en animation och vad det får för effekt för åskådarens tolkning av den. Genom att producera en rotoscopingsanimation i tre olika nivåer av abstraktion och låta fokusgrupper diskutera dem resulterade det hela i insikten om att ju mer abstraherad en animation är, desto svårare är det att utläsa meningsbärande

information från den. Samtidigt visar studien också på det kanske mest intressantaresultatet -

att den som tittar på en animation och har en bred kunskap om ämnet också har lättare att utläsa och förstå informationen i den.

Jag vill åter igen understryka det faktum att det var relativt enkelt för skejtarna att avläsa animationen då de på flera plan kunde relatera till motivet. Ett alternativt sätt för att studera ämnet vore att använda underlagsklipp som aldrig tidigare visats för åskådarna, gärna med en för dem så okänd åkare som möjligt. Likaså hade det varit intressant att i animationen

(24)

inkludera sekvenser där motivet inte åkte skateboard utan istället gjorde någon visuellt liknande aktivitet, som exempelvis dans eller konståkning. Genom att inkludera en aktivitet som inte är skateboardåkning hade man kunnat undersöka mer vad som gör utseendet av skateboardåkning unikt och skiljbart från andra aktiviteter. Dessutom hade man kunnat göra en hel animation med ett motiv med en som åkte snowboard eller surfade och visat den för fokusgrupperna. Möjligtvis hade man då kunnat komma runt problematiken med

fokusgruppernas kulturella bagage och förväntningar.

Den här studien kan vara av relevans för den som arbetar med animation. Genom att som animatör ha en god kunskap om den målgrupp som animationen riktar sig till, måste man inte vid alla tillfällen inkludera en lika stor mängd av tecken för att samma sorts mening och budskap ska nå fram. Man kan på så sätt förenkla animationen och spara tid i

produktionsprocessen.

Under arbetets gång har jag lärt mig mer om rotoscoping som animationsteknik både på ett produktionsmässigt och mottagarmässigt plan. Jag har fått en ökad förståelse vad en

animation i den här estetiken kan kommunicera samt hur det kommer att uppfattas av mottagaren. På ett personligt plan kommer jag ha nytta av det här då jag nu vet var gränsen går för hur mycket jag kan abstrahera animationen och vad det får för innebörd. Jag kommer att dra nytta av den här insikten nästa gång jag gör en animation i liknande stil och då låta animationen mer flytande pendla mellan en abstraherad och detaljrik form.

Sättet som animationerna från medieproduktion presenterades på var enligt mig, väldigt tråkigt, dock var det nödvändigt för att de olika nivåerna skulle vara tydliga samt presenteras på ett korrekt sätt för hur de användes i studien.

För att ge dig som en läsare en förståelse för hur medieproduktionen kunde sett ut om den presenterats i ett mer konstnärligt syfte hänvisar jag till min tidigare animation Skwatercolor som finns med som bilaga (se bilaga 7).

(25)

9. Källförteckning

9.1 Litteratur

- Bloomer, C. (1990). Principles of visual perception. New York: Design Press - Denscombe, M. (1998). Forskningshandboken. Lund: Studentlitteratur

- Gyllenberg, M. (2001). En urban ritual, Fryshuset 2001 med årsberättelse 2000. Stockholm: Fryshuset.

- Hall, S. (1997). Representation. London: Sage Publications.

- Janson, H. W. (1962). History of Art, London: Thames and Hudson

- Johansson, G. (1973). Visual perception of biological motion and a model for its analysis. Perception & Psychophysics, vol 14, ss201-211

- Leiss, W. (1990). Social communication in advertising: persons, products, & images of wellbeing. Scarborough: Nelson Canada

- Smith, K, Moriarty, S, Barbatsis, G, Kenney, K. (2011). Handbook of Visual Communication. New York: Routledge

- Thalmann, N. M., Thalmann, D. (1985). Computer animation: Theory and Practice, Tokyo: Springer-Verlag

- Waern, Y., Pettersson R., Svensson, G. (2004). Bild och föreställning – om visuell retorik. Lund: Studentlitteratur

- Williamson, J. (1978). Decoding advertisements: ideology and meaning in advertising. New York: Boyars

9.2 Elektroniska källor

- Bright, Bright European Skateboard Awards

2015.http://brighttradeshow.com/news/3835/And_The_Winners_Are_Besa_2015_Res ults.html, hämtad 2015-03-06

- Chandler, D. (2014). Semiotics for beginners – Criticism of Semiotic

Analyses.http://visual-memory.co.uk/daniel/Documents/S4B/sem11.html, hämtad 2015-03-05

- Box M, Vimeo, Acid Drops – Episode 2 – Dylan Reider. (2012) https://vimeo.com/38534502, hämtad 2015-05-17

(26)

- Åhlander, L. (2015), Snövit och de sju dvärgarna, (1937). Nationalencyklopedin. http://www.ne.se.proxy.mah.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/sn%C3%B6vi t-och-de-sju-dv%C3%A4rgarna, hämtad 2015-05-17

(27)

10. Bilagor

Bilaga 1 – Underlagsklippet

https://www.youtube.com/watch?v=kYcZsmKvcvY

Bilaga 2 - Medieproduktionen

Animationerna för medieproduktionen finns att ta del av på länken: https://www.youtube.com/watch?v=N8jJY9qhqO4&feature=youtu.be

Bilaga 3 - Fokusgruppsdiskussioner

Nedan är ett sammandrag från varje fokusgrupps diskussion. De kompletta diskussionerna finns att ta del av som ljudinspelning i bilaga 4.

10.3.1 Fokusgrupp 1, Skejtare, Animation/abstraktion 3

Deltagare: Eilert 17, Tomas 18, Joakim 18, Oliver 17, David 22 (moderator).

En deltagare i fokusgruppen uttryckte tidigt att han noterade ett ikoniskt tecken om att den som gestaltades troligen var Pontus Alv och menade att motivet ett flertal gånger såg ut som Alv som tog fart på sin skateboard. Han förklarade att då Alv tar fart gungar han med sin kropp på ett ikoniskt sätt, vilket han menade visades här. Eftersom att han vid det här tillfället upplevde att motivet föreställde Alv antog han att det även var Alv som sedan visades i resten av klippet.

En annan deltagare förklarade att animationen inte nödvändigtvis bestod av en och samma skejtare, utan möjligtvis ett flertal. Eftersom animationen enligt honom var så utsuddad kunde han inte med säkerhet avgöra att den enbart gestaltade Alv. Det här var en tanke som jag ansåg ofta genomsyrade deras diskussion kring animationen – utan att riktigt veta noterade och nämnde de flera av de tecken som den huvudsakliga och minst abstraherade animationen bestod av, men kunde inte helt säkert konstatera dem. Istället gissade de ofta och använde ord som ”de skulle kunna vara”, ”det påminner om något”.

Efter att de sett animationen ett flertal gånger börjar de dock bli mer säkra på att platsen som gestaltas troligen var TBS. De började svagt diskutera och identifiera möjliga tricks som motivet utförde, tricks som kan beskrivas som ikoniska tecken. De nämnde tricks som

exempelvis ”fs air”, ”wallrides”, ”fs tailslide” och ”no-comply-lipslide” och förklarade att de kunde känna igen dem delvis genom hur figuren rörde sig men också att de kände igen tricksen från tidigare videoklipp. Då figuren i början av animationen ett flertal gånger med kort mellanrum rörde sig uppåt kanten beskrev en deltagare att figuren gör olika

(28)

”wallrides”(wallride är ett trick som innebär att man åker upp med skateboarden på en vägg). Wallride är enligt honom ett väldigt symboliskt tecken för TBS, eftersom skateparken bygger på att man åker längs med och upp och gör just ”wallrides” på järnstängslet. Han förklarade också att eftersom figuren gör tricks med snabba mellanrum visade på en smal yta att åka på är relativt liten och hektisk och att det därmed skulle vara ett indexikalt tecken på att

animationen troligen utspelar sig på TBS. De diskuterar vid ett tillfälle hur motivet ser ut att göra tricket ”no-comply-lipslide” och menar att det är ett svårbemästrat trick som inte många utför, förutom Alv, och fungerar därför som ett symboliskt tecken på att det är Alv som föreställs.

10.3.2 Fokusgrupp 2, Skejtare, animation/abstraktion 2

Deltagare: Samuel 19, Axel 17, Victor 18, Gabriel 17, David 22 (moderator).

Tidigt i visningen uttryckte några av deltagarna att animationen föreställde Alv på TBS. Deltagarna förklarade att det syntes på ikoniska tecken som motivets kroppsfigur samt genom de tricks som motivet utförde. En av deltagarna noterade exempelvis att figuren hade armarna på ett särskilt sätt – ”de ligger bakåt” och menade på att just det är typiskt för Alv. Likaså noterade en annan deltagare att figuren påminde om Alv då den böjde sina knän.

De beskrev också att motivet gav utstrålning av att röra sig i ett högt tempo och utförde tricks i ett hektiskt tempo med korta intervaller emellan, vilket de menade var indexikala och symboliska tecken för Alv.

De identifierade även större mängden av tricks från animationen och nämnde bland annat: ”wallrides”, ”no-comply-lipslide”, ”noseslide-shuvit” och beskrev de som tricks som Alv vanligtvis utförde.

Angående animationens miljö så noterade de indexikala tecken på att det hela utspelade sig på TBS eftersom att motivet ”håller sig på en sida i bilden och ’carvar’”, vilket kan förklaras med liknelsen att surfa en våg, som påminner mycket om hur det är att åka skateboard på TBS. En annan deltagare följde upp med att beskriva att motivet bara åker åt ett håll och att ”hindren” alltid ligger parallellt bakom åkaren och menar på att det är typiskt för hur den smala skateparken ser ut. De beskrev också att miljön avslöjade sig genom hur motivet rörde sig, man kunde exempelvis förstå att figuren åkte upp på en vägg eller gled på en kant trots att inte väggen eller kanten fysiskt var där genom ens tidigare kunskaper om skateboardtricks. En annan deltagare flikade också in att genom att han sett skatevideos med Alv samt sett honom skejta i verkligheten gjorde att han kunde känna igen tricksen som utfördes samt hur de utfördes.

(29)

Jag som moderator upplevde från den här fokusgruppens diskussion att det rådde konsensus om förståelsen att animationen föreställde Alv som åkte på TBS och alla de skateboardtricks som utfördes. Det fanns inga oklarheter hos den här gruppen utan den kunde väldigt precist konstatera vad animationen bestod av.

De kunde förstå att det utspelade sig på TBS trots att ingen bild av TBS egentligen existerade. Deltagarna grundade den här förståelsen framförallt i hur motivet rörde sig, vad för tricks han gjorde och att de kände igen de här rörelserna från tidigare videos med Alv och TBS.

10.3.3 Fokusgrupp 3, Skejtare, animation/abstraktion 1

Deltagare: Måns 19, Douglas 18, Sebastian 19, David 22 (moderator).

Utan att tveka påpekade deltagarna att det som visades var Alv på TBS. Det listade de ut redan efter de första sekunderna av animationen då de såg ikoniska tecken som figuren, stängslet med taggtråd och tornet i bakgrunden. En av deltagarna beskrev det han upplevde som symboliska tecken och att han kände igen en videosekvens och beskrev det som en del tagen ur Alvs video ’I am the underdog’”. En annan menade att han kunde dra slutsatsen att animationen utspelade sig på TBS då den visade att det var ett kort mellanrum mellan de olika hindren i skateparken. En annan avgörande faktor menade de var hur motivet enbart rörde sig i en riktning, vilket de beskrev som typiskt symboliskt för TBS och skillnaden från om man istället skulle åka i en pool eller på en mer öppen yta där man i så fall skulle kunna svänga åt sidorna.

Deltagarna kunde felfritt rabbla upp alla de tricks som utfördes. Dock blev det en viss tvetydighet då en deltagare menade att det var inte var Alv som åkte i del två av klippet och beskrev att det mer liknade en annan skejtare som böjer sitt knä på ett liknande sätt som animationen då han landar på tricks.

De hade också till en början lite svårt att urskilja hur många delar som egentligen animationen bestod av då delarna på den här nivån var animerad till en sammanknuten

sekvens först menade de att den bestod av två delar men kom efter att ha tittat på animationen igen överens om att den bestod av tre delar.

Jag som moderator upplevde att den här nivån av abstraktion var en aning svår för

deltagarna att diskutera då de väldigt tidigt konstaterade för sig själva vad animationen bestod av. Jag upplevde att de uppfattade animationen som så påminnande om de klipp som

underlagsklippet var sammansatt av att det inte fanns mycket att diskutera utan istället bara att konstatera.

(30)

10.3.4 Fokusgrupp 4, Icke skejtare grupp 1, animation/abstraktion 1-3

Deltagare: Mikaela 22, Gaia 22, Caroline 22, David 23 (moderator).

Animation  3  

Efter att ha sett animationen uttryckte deltagarna tankar om att de noterade ikoniska tecken och ”såg lite halvt” att det var en kille som åkte skateboard. En deltagare förklarade att det här berodde på att man kunde se konturer av en person som rörde sig i en jämn och flytande rörelse och uteslöt därför att animationen föreställde en person som promenerade eller sprang. En annan deltagare fyllde i med att figuren står parallellt med fötterna och åker upp och ner på olika saker, vilket kan förklaras som indexikala tecken på att motivet står på en skateboard, åker upp på olika hinder och måste därför hålla balansen. En annan deltagare menade att det kan lika gärna vara någon som åker snowboard, med tanke på hur motivet rör sig. Men la sedan till att hon direkt tänkte på skateboard genom hennes tidigare kunskap om mig som moderator och att jag åker skateboard och tidigare har gjort liknande animationer med skateboardåkning.

Angående platsen som animationen utspelas på förklarade en deltagare att det förmodligen är på en plats där man inte specifikt ska skata och därför upplevde symboliska

teckenindikationer att det skulle kunna vara på en gata i Barcelona. En annan deltagare refererade till ett ställe hon sett i Innsbruck, där det på en gata finns en backe upp mot en vägg, som hon sett folk åka upp på med skateboard. Hon förklarade platsen som inte en specifik skatepark som var byggd för skateboardåkning, men ”om man är skatare så ser man det som en skatepark”.

Animation  2  

På den här nivån blev helt tydligt för åskådarna att animationen föreställde en

skateboardåkare. En förklarade att hon nu upplevde animationen utspela sig i en skatepark då den gestaltade formen ser ut att åka på olika ramper. En annan deltagare upplevde att

personen befann sig på platsen enbart för att åka skateboard och inte var på väg någonstans. Hon grundade det här intrycket på att skejtaren utför olika tricks och hopp hela tiden och inte enbart tar fart, vilket hon i så fall menade skulle vara en antydan på att animationen visar någon som tar sig från punkt A till B. En deltagare förklarade slutligen att personen som gestaltas kan sin sak, han är rutinerad då han ser ut att utöva svåra manövrers med enkelhet.

Deltagarna kunde utskilja några tricks, på den här nivån. De kunde se att den gestaltade gjorde olika hopp, så kallade ”ollies” och även gled på kanter och åkte på två hjul.

(31)

Animation  1  

I den minst abstraherade nivån började deltagarna att spekulera ännu mer i platsen som animationen utspelade sig på. En deltagare menade att det skulle kunna vara på en cykelbana med tanke på den relativt smala vägen samt hur skejtaren åker förbi en cyklist i slutet av animationen. De drog därför slutsatsen att animationen troligtvis inte utspelar sig i en skatepark utan på en gata eller väg. En annan deltagare menade att det skulle kunna vara i närheten av ett tågspår eller tunnelbana. Detta för att det ser ut att vara på en avskild plats utan några hus i bakgrunden och att väggen skulle kunna vara någon form av ljudvall som hon menade ofta finns vid tågspår. En annan deltagare pekade på tornet som blåser ut rök i bakgrunden och menade att det förmodligen är i närheten av en avskild industriell plats.

Jag frågade om de kunde avgöra vem det är som åker. Ingen av dem kunde känna igen personen men de var fullt säkra på att det är en kille. Framförallt p grund av den gestaltades kropp och kroppsrörelser men också på ett djupare plan då hon menade att skateboard är en aktivitet som vanligtvis utövas av killar.

10.3.5 Fokusgrupp 5, Icke skejtare grupp 2, animation/abstraktion 1-3

Animation  3  

Även i den här fokusgruppen uttryckte deltagarna att de upplevde motivets figur som ett ikoniskt tecken för en person som åkte skateboard. En annan deltagare höll med och utvecklade att det visade sig genom sättet som figuren rör sig fram i vad hon beskrev som sick-sack-rörelser. Genom att motivet hela tiden har sina ben parallellt med varandra ser det ut som att han står på någonting och inte exempelvis är ute och går eller springer. De här noteringarna kan också beskrivas som indexikala tecken och resultatet av hur det ser ut då man åker på en skateboard. De diskuterade också ikoniska tecken och hur det ser ut som att motivet hoppar upp luften och gör lika tricks, speciellt vid ett ställe i mitten av animationen då de menade att motivet greppade tag i brädan i luften.

De ansåg också att motivet skulle kunna föreställa någon som åker snowboard och menade att snowboard och skateboard har många likheter med i och med att man står på en bräda, gör tricks och ”rör sig på liknande sätt”.

Animation  2  

En deltagare beskrev att hon redan tidigare tänkt att motivet i animationen föreställt en man men att det när man nu kunde se kroppen blivit det ännu tydligare. En annan deltagare

(32)

uttryckte sig om filmningen och sa att det påminner om skateboard genom sättet det är filmat på och förklarade att motivet är i rörelse då det ibland är nära kameran och ibland långt ifrån.

De antog också nu att animationen förmodligen utspelar sig i någon sorts park som är uppbyggd för skateboardåkning och inte på en öppen gata. Det här på grund av att motivet åkte upp och ner på olika ramper.

Animation  1    

Vid den här abstraktionsnivån uttryckte en deltagare att animationen skulle kunna utspela sig på någon form av gata och förklarade det med att hon nu såg lyktstolpar i bilden samt att skejtaren passerade en cyklist. En annan deltagare argumenterade emot och menade att det lika gärna kan finnas lyktstolpar och cyklister i en skatepark. Hon sa också att hon ser kanter på de olika hindren och menade därför att det som åks på högst troligen är i en skatepark.

Bilaga 4 - Ljudinspelningar från fokusgrupperna

En sammansatt ljudfil från alla fokusgrupper finns att ta del av här:

https://vimeo.com/128067704, lösenordet för inspelningarna är: ”fokusgrupper”.

Bilaga 5 - Semiotisk analys Pontus Alv – TBS

Jag som utför analysen har åkt skateboard i tretton år och tar med mig mitt perspektiv och kunskap in i analysen. Analysen avgränsas därför från att undersöka oväsentliga tecken som inte har med skateboard att göra. Likaså är analysen avskalad och behandlar det som jag som skejtare ser som karaktäristiskt för andra skejtare. Det vill säga att analysen behandlar tecken som vilka trick åkaren utför, var han åker samt hur han utför tricksen.

Syftet med en semiotisk bildanalys är att i det här fallet utskilja de tecken i mitt

underlagsklipp som indikerar på skateboardåkning. Jag har som underlag satt ihop en mall (se bilaga 6) för analysen som bygger på Barthes teori om att tecken som bestående av två nivåer – denotation och konnotation. I konnotationen kategoriseras de utpekade tecknen in i Charles Pierce begrepp för att identifiera tecknets karaktär. Syftet med analysen är att urskilja vilka sorts tecken som videon innehåller och skapa ett ramverk för vilka tecken som animationen bör bestå av.

För att få en bred uppfattning om de olika tecken som existerar i filmen har analysens fokus delats in områdena – miljö, filmning och skejtaren.

(33)

10.5.1 Denotation

Miljön i videon beskrivs bäst som en lång smal asfaltsväg. Vägen ligger emellan två stängsel. Det ena stängslet, som det är mest fokus på i filmen är mycket högre och börjar en dryg meter ovanför marken, upp till stängslet går det en snäv backe i stenplattor. Backen har på flera ställen täckts och formats med betong. Större delen av staketet är täckt i graffiti och på dess topp sitter det taggtråd, längs med staketet är ett fåtal lyktstolpar utplacerade. Bakom stängslet står ett torn med ett rör som går ut ur bild. I den snäva backen finns det ramper i olika böjar, hopp och kanter beprydda med trottoarkanter och vinkeljärn. I klipp två åker skejtaren vertikalt på staketet över en längre, utstående kant.

I mitten av vägen finns det på motsatt sida till stängslet som det åks på en liten ramp som åkaren i del tre använder för att få mer fart och ta ut svängen då kan kommer från väggen. Denna sida är till stor del täckt av buskage men man kan skymta en öppen yta bakom buskaget och staketet.

Filmningen kan delas in i tre olika delar då videon består av tre olika klipp. Den första och tredje delen av klippet är filmat med en fisheyelins på kameran, kameran rör sig i samma takt som åkaren antingen framför eller bakom. Kameran kommer i dessa klipp väldigt nära åkaren men visar med hjälp av fisheyelinsen både helbild på åkaren samt en bred miljöbild. Klipp två är filmat utan ett fisheyeobjektiv då bilden inte är förvrängd och istället visar en helbild av åkaren samt en del av den omringande miljön.

Skejtaren är en man som åker med vänsterfoten längst fram och tar fart med högerfoten. I första klippet har han på sig en högre skomodell med gummisula och vita skosnören. I det andra och tredje klippet har han på sig en annan, lägre skomodell, även denna har vit sula men inga vita skosnören. Skejtaren har i videon på sig först enbart en t-shirt sedan en skjorta med t-shirt under, på huvudet har han en huvudbonad i form av keps eller mössa. I första delen har han även på sig ett par handskar. Om man stannar videon kan man urskilja bokstäverna ”POLAR” på åkarens t-shirt. I den sista delen av videon kan man på skateboardens främre ovansida skymta två prickar och en böjd linje. Skejtaren slänger runt med sina armar när han åker, ett utmärkande drag är hur han i vissa tricks böjer sina händer och armar i en

krokformad vinkel.

Skejtaren har mycket fart då han åker och gör många tricks med ett tätt mellanrum. Tricksen han gör kan beskrivas som att han åker upp mot och på väggen och vallen. I del ett åker han från vänster sida mot höger i bild, i de övriga klippen åker han från högerkanten till vänsterkanten. Han flippar inte runt brädan någonting, utan de tricks han utför består av att hoppa och glida på kanter eller att åka på staketet.

Figure

Figur 1 och 2 är utdrag från underlagsklippet. Olika tecken är inringat i rött.
Figur 3 ,  Abstraktionsnivå 3

References

Related documents

fungerande kunskapsöverföring, till exempel genom goda exempel. Att förlita sig på eldsjälar och att de ska kunna inspirera och dra med hela skolan så att den utvecklas positivt

Jag kanske borde sträva mer efter att få till uttryck för betraktaren att fångas av och ge efter lite på kontrollen av vad som blev uttryckt.. Även om jag inspirerats av

Sida | 34 klassrummet och detta kan också vara en anledning till att lärarna väljer att använda läroböcker i sin undervisning istället för att använda sig

I de fyra barnböckerna från 1990- talet, Mamma Mu bygger koja, Ludde bygger koja, Mulle Meck bygger en båt och Castor snickrar, är det endast Mamma Mu som av kvinnligt genus ägnar

I pilotstudien är detta tema och det samspel mellan personal och närstående det beskriver en förutsättning för att personalen skall kunna skapa sig en bild av patienten

Tja, när de då har tagit de här initiativen och valt kanske material eller nånting, det beror ju på, eller, det här självständiga, så är det ju då att de, ofta är det ju så

Att livet utvecklas, arter dör ut och nya arter uppstår Livet är släkt, utvecklas ur gemensamt ursprung.. Hur nya arter uppstår och vad som överlever bestäms av

[r]