• No results found

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions"

Copied!
47
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Teknik och Samhälle Datavetenskap

Examensarbete

15 högskolepoäng, grundnivå

Optimera för användarmedverkan

Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner

Optimize for user participation

Design solutions with game mechanics for interactive functions

Jeppsson Henrik

Melchersson Kristina

Examen: Kandidatexamen 180 hp Handledare: Fredrik Ohlin

Huvudämne: datavetenskap Examinator: Bengt J Nilsson

Program: Informationsarkitekt

(2)
(3)

Förord

Denna uppsats riktar sig till utvecklare av interaktiva webbplatser och den intresserade allmänheten.

Vi vill tacka vår handledare Fredrik Ohlin för all feedback och hjälp vi fått under uppsatsarbetet, Jens Gustafsson för plats på hans webbhotell och Marie Schöld för hennes expertis inom databasdesign. Vidare vill vi även tacka våra respondenter för er tid och ert engagemang.

!

Abstract

In this thesis, we investigate how the principles of game mechanics affect users' tendency to contribute content to interactive websites. Through an empirical study of qualitative nature, we compare two versions of a test site, with game mechanics implemented in one version.

We conclude that the game mechanics to motivate users to create content can be designed along three main parts; rules/structure, goals and milestones and incentives. Rules and structure regulate the conditions for content generation, as well as quality control. Goals and milestones control the difficulty level of goals, with particular regard to maintained user interest in producing content. Incentives determine what users can gain from producing content. We also discuss how the game mechanics are to be designed in line with the site's purpose and adjusted thereafter.

Sammanfattning

I denna uppsats undersöker vi hur principer för spelmekanik påverkar användares benägenhet att bidra med innehåll på interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art jämför vi två versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.

Vi kommer fram till att spelmekanik för att motivera användare att skapa innehåll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, mål och delmål samt vinster. Regler och struktur är vad som är möjligt eller tillåtet att producera samt kvalitetskrav på innehållet. Mål och delmål handlar om att hitta en balansgång mellan lätta och svåra mål för att upprätthålla intresset för det huvudsakliga målet; innehållsproduktionen. Vinster är vad användare kan tjäna eller vinna på att producera innehåll. Vi diskuterar även hur spelmekaniken bör utformas i linje med webbplatsens syfte och anpassas därefter.

(4)
(5)

1 Introduktion ... 1! 1.1 Inledning ... 1! 1.2 Ordlista ... 1! 1.3 Bakgrund ... 1! 1.4 Syfte ... 2! 1.5 Frågeställning ... 2! 1.6 Avgränsningar ... 3! 2 Teori ... 4! 2.1 Web 2.0 ... 4! 2.1.1 UGC ... 5! 2.2 Success rate ... 5! 2.3 90-9-1-regeln ... 6!

2.4 Kognition och design ... 6!

2.4.1 Konceptuell modell ... 7!

2.4.2 Mapping ... 7!

2.4.3 Affordances och constraints ... 7!

2.5 Spelets byggstenar ... 7! 2.5.1 Interaktion ... 8! 2.5.2 Mål ... 8! 2.5.3 Kamp ... 8! 2.5.4 Struktur ... 8! 2.5.5 Virtuell betydelse ... 9! 2.6 Spelmekanik ... 9! 3 Metod ... 10! 3.1 Forskningsmetodik ... 10! 3.2 Litteraturstudie ... 10! 3.3 Empirisk studie ... 11! 3.3.1 Testmiljö ... 11! 3.3.2 Sajt A och B ... 11!

3.3.3 Success rate för oss ... 13!

3.4 Datainsamling ... 13! 3.4.1 Urval ... 14! 3.5 Analysmetod ... 15! 4 Resultat ... 16! 4.1 Sajt A ... 16! 4.2 Sajt B ... 16!

5 Analys och diskussion ... 20!

5.1 Studiens resultat ... 20! 5.1.1 Kvalitet vs kvantitet ... 20! 5.1.2 Betygssättning ... 20! 5.1.3 Vikten av återkoppling ... 21! 5.1.4 Grafisk representation ... 21! 5.1.5 Personifiering ... 22! 5.1.6 Grupper ... 22! 5.1.7 Virtuell betydelse ... 22! 5.2 Felkällor ... 23!

5.3 Riktlinjer för design av spelmekanik ... 24!

5.3.1 Regler och struktur ... 24!

5.3.2 Mål och delmål ... 25!

5.3.3 Vinster ... 26!

6 Slutsats ... 27!

7 Referenser ... 29!

(6)
(7)

1

1 Introduktion

1.1 Inledning

På interaktiva webbplatser talas det om att 90 % av användarna endast läser och observerar, 9 % skapar innehåll ibland, medan resterande 1 % står för den allra största mängden innehållsproduktion.

I denna studie undersöker vi hur det går att locka och motivera användare till att bidra med innehåll på webbplatser, för att på så vis öka den totala mängden innehåll, vilket skulle gagna alla användare. Detta genom att implementera vissa designlösningar på funktionalitet.

De designlösningar vi implementerar är baserade på principer för spelmekanik (game mechanics), som enligt Sicart (2009) är det som sammankopplar handlingarna i ett spel med dess mål och vad som driver användaren till att fortsätta spela. Med spelmekanik i funktionaliteten försöker vi skapa virtuella mål för användaren. Att ha virtuella, mer lättuppnåeliga, mål och delmål tror vi kommer att öka motivationen och benägenheten att bidra med innehåll mer än bara det faktiska målet att skapa nytt innehåll.

Studien bedrivs i en av oss skapad testmiljö byggd som en quizsajt, där vi undersöker hur användarna säger sig uppleva spelmekaniken i form av ranknings- och belönings-effekter när de skapar quiz och frågor.

1.2 Ordlista

Feedback ! Återkoppling

Game mechanics ! Spelmekanik

Quiz ! Frågesport

Sajt ! Webbplats

Success rate ! Lyckandefrekvens

User Experience ! Användarupplevelse

User-Generated Content (UGC) ! Användargenererat innehåll

Wiki ! Användargenererad informationsbank

1.3 Bakgrund

Vi vill testa om vi med enkla medel kan motivera användare att producera mer innehåll på en interaktiv webbplats. Vårt val av testmiljö blir en quizsajt, eftersom innehållet är förhållandevis lättproducerat jämfört med andra interaktiva webbplatser, då skapandet av innehåll går snabbt och inga större kvantiteter behövs för att producera ett quiz. Det behövs heller ingen djupare specialkunskap. Det tror vi gör variablerna mer mätbara än exempelvis diskussionsforum eller wikis, där ytterligare aspekter kan skapa en

(8)

2

sedd komplexitet. I ett diskussionsforum kan eventuellt intresse av diskussionsämne, samtalston och samtalsteknik stjäla fokus från det vi vill mäta. Dessutom skulle det kräva interaktion mellan respondenterna. På wikis tror vi att specialkunskap och intresse är övervägande motivationsfaktorer samt att innehållet överlag är mer uttömmande och djupgående och inte förenligt med denna studies omfattning.

I den initiala fasen av studien listade vi en mängd variabler vi trodde kunde ha en positiv inverkan på användarupplevelsen på en quizsajt och därmed främja användar-genererat innehåll (hädanefter UGC (User-Generated Content)):

• Kommentarsmöjlighet på varje quiz • Personlig profil

• Topplistor på varje quiz • Totalpoäng

• Veckopoängtopp

• Gjort flest och bäst quiz • Diskussionsforum

• Prenumerationsmöjlighet • Taggningsmöjligheter

Efter en litteraturgenomgång finner vi att spelmekanik, i form av ranknings- och belöningseffekter, kan fungera som en gemensam lösning. Anledningen till att vi väljer att studera just dessa effekter är för att de går att implementera i flera sammanhang och en utvärdering av dem kan ge oss metoder för optimering för användarmedverkan på andra typer av interaktiva webbplatser där användarna står för innehållet.

Spelmekanik är något som ofta lockar till engagemang i vardagen, allt från att roa sig med att räkna röda bilar under en lång bilresa, till att knuffa ut medspelare i Fia med knuff. Spelmekanik är utmaningen att komma över hinder och hitta (nya) vägar i spel, samt drivkraften för att nå målet (Sicart, 2009).

Tanken är att finna faktorer som kan motivera användare att producera innehåll på quizsajten, i form av ett quiz eller en fråga till.

1.4 Syfte

Studien syftar till att ge en fingervisning om hur riktlinjer för designlösningar av spelmekanik i funktioner för att skapa innehåll på interaktiva webbplatser kan se ut. Riktlinjerna kan sedan vidareutvecklas och leda fram till generella regler och principer vid utveckling av dessa typer av funktioner.

1.5 Frågeställning

Vår tanke är inte att spelmekanik som enskild komponent är avgörande, utan snarare att det är en viktig aspekt som, tillsammans med ytterligare faktorer, sätter igång ett

(9)

3

förlopp som i slutänden skapar så självförsörjande och livskraftiga webbplatser som möjligt.

En vision vid skapandet av en interaktiv webbplats kan vara att den ska kunna underhållas med nästintill obefintligt redaktionellt arbete, och i princip utvecklas av användarna själva. Ett steg på vägen är då att analysera hur användarna kan motiveras att bidra med innehåll med hjälp av spelmekanik.

Frågeställning

Hur påverkar spelmekanik i funktioner användarupplevelsen på interaktiva webbplatser?

Hypotes

Spelmekanik, bestående av ranknings- och belöningseffekter, ökar benägenheten att producera UGC.

1.6 Avgränsningar

Vår studie är av kvalitativ art och vi undersöker känslan av ett antal funktioner med spelmekanik i form av ranknings- och belöningseffekter, för att få fram en fingervisning om hur sådana funktioner ska kunna designas. Uppsatsen behandlar inte om det blir fler quiz med hjälp av spelmekanik, då det skulle kräva en större kvantitativ studie under en längre tid.

(10)

4

2 Teori

Under detta avsnitt förklarar vi närmare centrala begrepp som tillsammans utgör den teoretiska grunden i vårt arbete.

2.1 Web 2.0

Begreppet Web 2.0 introducerades år 2004 av Tim O’Reilly (Governor m.fl., 2009). Själva begreppet är brett och problemet med att formulera en exakt definition beror främst på att internet är så pass föränderligt att en definition snabbt skulle bli inaktuell, enligt Governor m.fl. (2009). O’Reilly har dock definierat en lista med skillnader mellan Web 1.0 och Web 2.0, enligt nedan:

Figur 2.1; Skillnader mellan Web 1.0 och Web 2.0

Av O’Reillys punkter att döma går det att konstatera att webben har går från statisk till alltmer dynamisk i och med Web 2.0. Vi kan exempelvis se hur e-uppslagsböcker som

Britannica Online går mot Wikipedia, där skillnaden ligger i att en mängd användare

bidrar med innehåll istället för en redaktion. En annan skillnad är att förr byggde privatpersoner egna, relativt statiska, personliga webbsidor, medan det nu har övergått till CMS-baserade bloggar som är lättare att uppdatera. Även att användare tillsammans bestämmer vad innehåll på webbplatser betyder och hur det struktureras, snarare än designern på egen hand (taxonomy ! folksonomy).

Runt 2003 började människor använda webben på ett nytt sätt och tjänster och applikationer förändrades i utformandet; det blev exempelvis möjligt att skicka och ta emot större filer (Wang & Zahadat, 2009; Baeza-Yates, 2009). Internet öppnades upp för

(11)

5

mer interaktivitet, vilket i sin tur har lett till att vi möts av mer och mer UGC, snarare än innehåll genererat av specifika utgivare eller redaktörer.

2.1.1 UGC

När vi använder termen UGC menar vi definitionen av Krumm m.fl. (2008):

User-generated content comes from regular people who voluntarily contribute data, information, or media that then appears before others in a useful or entertaining way, usually on the Web—for example, restaurant ratings, wikis, and videos.

Kort uttryckt är det användarna själva som producerar material till webbplatser och avgör vad som är bra. Detta har vuxit fram ur Web 2.0 där internet blivit alltmer dynamiskt och levande, och till skillnad från tidigare är inte alla producenter professionella och/eller anställda webbredaktörer, utan de växande möjligheterna har skapat nya drivkrafter till denna typ av redaktionellt ideellt arbete (Obrist m.fl., 2008).

Idag är flera av de mest populära sajterna på internet uppbyggda av UGC. Ett av de tydligaste exemplen är videouppladdningssajten YouTube" som rankas som den tredje

mest populära webbplatsen i världen i början av 2011, enligt internetrankningsföretaget Alexa# [2011-03-03], med besök av 25,5 % av världens internetanvändare. Även

e-uppslagsverket Wikipedia$ och mikrobloggen Twitter% ligger högt uppe i toppen med

besöksfrekvens på 14 % respektive 9,5 % av de globala internetanvändarna. 2009 skrev Baeza-Yates att mellan 8-10GB UGC genererades dagligen, medan det redaktionella innehållet stod för 2GB under samma tid. Dessa siffror indikerar hur UGC blir en alltmer central beståndsdel på webben.

2.2 Success rate

Garrett skriver i boken The Elements of User Experience (2003) hur strategin bakom byggandet av en sajt är central och hur den ska avgöras innan konstruktionen påbörjas. I strategin ingår två huvudfrågor, som enligt Garrett är:

• Vad vill vi uppnå med sajten?

• Vad vill våra användare uppnå med sajten?

1 http://www.youtube.com 2 http://www.alexa.com 3 http://www.wikipedia.org 4 http://twitter.com

(12)

6

Garrett framhäver vikten av att dessa beslut fattas explicit, och ju tydligare dessa frågor besvaras desto enklare blir det att fatta designbeslut och modifiera dem enligt de krav som finns. Han skriver också hur det är vanligt att dessa mål inte formuleras i ord utan anses vara underförstådda och därmed kan orsaka missförstånd på grund av att de tolkas på olika sätt av olika personer. Först när målen är tydligt definierade och funktionaliteten implementerad kan utvärdering göras; en mätning huruvida målen har uppnåtts, skriver Garrett (2003). Success metrics kan mäta detta på ett flertal sätt. Det finns direkta mätningar, exempelvis besöksfrekvens eller tid spenderad på sajten. Sedan finns det även indirekta mätningar, så som antalet telefonsamtal till kundsupporten, som kan indikera problem med artefakten. Alla dessa mätningar ger underlag för att beräkna success rate; hur väl utvecklaren har lyckats att nå de uppsatta målen.

2.3 90-9-1-regeln

Ett vanligt problem på interaktiva webbplatser är att de flesta användare, 90 %, är så kallade smygare (Nielsen, 2006). Denna stora andel läser och observerar, men bidrar inte med eget innehåll. Vidare är det 9 % av användarna som emellanåt producerar bidrag, dock inte på regelbunden basis. Det är därmed 1 % av användarna som står för den största mängden innehåll. Nielsen skriver hur detta skapar snedfördelning av användarrepresentation, då denna procentenhet sällan kan representera resterande webbanvändare. Att helt och hållet jämna ut siffrorna är inte möjligt, skriver Nielsen, utan det handlar om att dels acceptera att det alltid kommer att vara viss sned-fördelning, men samtidigt uppmuntra och förenkla för alla smygare, så att de lockas till att bidra med innehåll. Några konkreta exempel som Nielsen rekommenderar är att istället för att en användarrecension ska bestå av en fritext, kan det erbjudas en betygssättning där recensenten klickar i antal stjärnor de vill ge produkten. Ett annat sätt är att låta deltagandet bli en bieffekt av den huvudsakliga sysslan. Nielsen tar Amazon& som exempel; ”people who bought this book, bought these other books”. Här har

det egna användarbeteendet genererat hjälpmedel och uppmuntran till vidare bidrag, i detta fall köp av böcker. Vidare är belöningseffekten ofta lyckosam, i måttlig mängd, skriver Nielsen. Här är det viktigt att inte överdriva belöningen, då det kan uppmuntra till alltför stort kontrollbehov och dominans av systemet. Några sätt att belöna användare på ett balanserat sätt, skriver Nielsen, kan vara att sätta en guldstjärna på deras profil eller låta dem vara först att ta del av nyheter och erbjudanden.

2.4 Kognition och design

Gärdenfors (2003) beskriver hur det finns biologiskt styrda mekanismer i hjärnan som påverkar hur vi uppfattar omvärlden, och hur hjärnan aktivt letar efter mönster i vardagen. Kognition och perception är centrala begrepp som enligt Gärdenfors bottnar i medfödda samt kulturellt betingade uppfattningar. Nedan beskrivs några begrepp inom kognitiv design som är relevanta i vardagen, såväl som för digitala artefakter.

(13)

7

2.4.1 Konceptuell modell

Norman skriver i boken The Design of Everyday Things (2002) vikten av så kallade konceptuella modeller och hur de är en kritisk aspekt vid designandet av artefakter, för att reducera den kognitiva belastningen. En konceptuell modell beskriver Norman som en existerande mental bild som hjälper oss att förstå även nya artefakter vid första anblick, på grund av tidigare erfarenheter; igenkänningsfaktorn, och logiska slutsatser. En viktig del för att den konceptuella modellen ska fungera är att den innefattar mapping (mappning), affordances (möjligheter) samt constraints (begränsningar), där själva principen bygger på att användaren har samma mentala bild av produkten som designern. Mapping, affordances och constraints kan användas när designen inte är helt intuitiv.

2.4.2 Mapping

Mapping förklarar Norman (2002) som kartläggning mellan relationer, där normer, sunt

förnuft och tidigare kunskaper förenklar för framtida lärande. Han skriver hur naturlig mapping kan vara av stor betydelse i vardagen, trots att vi kanske inte alltid tänker på det. Norman tar spisar som ett exempel, och menar att utan en bra mapping är det omöjligt att direkt veta vilken knapp som hör vill vilken spisplatta. Användaren skulle då tvingas lära sig det slumpmässiga reglaget utantill, vilket belastar minnet i onödan.

2.4.3 Affordances och constraints

Norman förklarar hur affordances och constraints är kritiska för den konceptuella modellen. Affordances erbjuder ledtrådar hur produkter ska användas i och med att de

inbjuder till en viss handling. Norman tar en stol som exempel och skriver hur en stol

inbjuder till att sitta på den, alternativt att bära den. Det finns inte många fler alternativa handlingar. Problemet uppstår, menar Norman, när möjligheterna är otydliga eller tvetydiga. Dessa gånger är constraints användbara, då de minimerar antalet felaktiga handlingar genom att indikera vilka utföranden som är rätt; de erbjuder ledtrådar till hur artefakten bör användas.

Om alla dessa konkreta vardagliga ting appliceras på webbplatser finns det mycket att ta hänsyn till för att förenkla det naturliga beteendet. Det kan göras genom att bland annat hålla sig till vedertagna konventioner gällande layout; placering av logotyp, symboler och knappar (Krug, 2006). Risken med alltför okonventionella designlösningar är att besökaren koncentrerar sig på fel saker vid användandet av webbplatsen och fokuserar på sitt nya användarbeteende och dess krav istället för själva syftet med webbplatsen.

2.5 Spelets byggstenar

Costikyan (2002) skriver hur alla spel har ett antal gemensamma byggstenar som är en kombination av interaktion, design och psykologi och som tillsammans bygger upp

(14)

8

spelen och gör dem intressanta. Han skriver hur det är vanligt att utvecklare tror att designa ett bra spel handlar om bra gameplay, men menar att det är en alldeles för simpel och generell term för att förstå spelens komplexa uppbyggnad. Gameplay kan liknas vid den totala spelupplevelsen baserat på interaktionen med spelet; vad spelaren gör och hur denne upplever det (Egenfeldt-Nielson m.fl., 2008).

Costikyan skriver att det är centralt att förstå spelens alla komponenter i den breda termen gameplay och hur dessa bidrar till den totala spelupplevelsen, för att kunna utveckla väldesignade spel. Han identifierar och konkretiserar de för vår studie relevanta beståndsdelarna som interaktion, mål, kamp, struktur, virtuell betydelse, vilka beskrivs nedan, enligt Costikyan’s teorier.

2.5.1 Interaktion

Interaktion är när spelets förutsättningar ändras på grund av spelarens val, så som huruvida användaren beslutar sig för att köpa en fastighet i Monopol och därmed sätter spelet i en ny riktning. Motsatsen till interaktiva spel är pussel, som är statiska i sitt utformande och som kräver samma logiska lösning varje gång. Däremot kan interaktiva spel innehålla delmoment med pusselinslag.

2.5.2 Mål

Interaktion i sig skapar inte ett spel, om det inte finns mål med interaktionen. Hela spelets syfte kretsar kring dessa mål och det är dessa som huvudsakligen avgör spelarens handlingar. Beslutsfattandet är vad som gör det statiska spelet dynamiskt, och styrs av dess mål.

2.5.3 Kamp

För att vinsten ska kännas relevant krävs det att det föregåtts av en viss kamp för att nå dit. Konkurrensen om vinsten kan variera från en till många spelare och kampens utformande därefter. I exempelvis vissa rollspel kretsar inte kampen om att vinna över motståndarna utan snarare att uppnå personliga eller kollektiva mål. Costikyan (2002) skriver hur det är en balansgång mellan att skapa mål som varken är för lättuppnåeliga, men inte heller för svåra; allt för att behålla spelarens intresse och vilja att kämpa.

2.5.4 Struktur

Spelets struktur innebär att det finns ett samspel mellan regler, komponenter, eventuell programvara med mera. Interaktionen mellan dessa skapar spelet, men strukturens komplexitet behöver inte vara avgörande för dess underhållningsvärde. Han tar som exempel hur barn som leker ”låtsasvärld”, där de intar en specifik roll, kan bestå av en väldigt enkel struktur, till skillnad från en rollspelare som befinner sig i en komplex

(15)

9

spelfantasivärld. För brädspel är strukturen oftast uppbyggd av en uppsättning tryckta regler, medan strukturen i datorspel finns inbäddad i koden. Det vill säga att vissa handlingar inte kan utföras på grund av algoritmer som inte tillåter det. Costikyan (2002) skriver att det är viktigt att förstå vikten av struktur för att lyckas med speldesign. Det måste noggrant avgöras hur alla element i spelet ska hållas samman och vilka upplevelser som ska erbjudas spelaren vid varje interaktionstillfälle, samt vad spelaren själv förväntar sig.!!

2.5.5 Virtuell betydelse

Costikyans term Endogenous meaning (2002) kan liknas vid virtuell betydelse. Det innebär att spelaren intar en roll i en virtuell verklighet, där alla spelare har samma uppfattning om betydelsen av den rådande verklighetens existens. Ett exempel är åter Monopol, där spelpengarna inte är värda någonting efter spelets slut, men där de är värda lika mycket för alla parter under spelets gång, samt är avgörande för spelets utfall.

2.6 Spelmekanik

Moggridge beskriver i boken Designing Interactions (2007) hur speldesign handlar om att locka till fortsatt spelande och att engagera spelarna till att fastställa målet med spelet, något som helst ska ske intuitivt. Om det exempelvis är ett racingspel ska det vara uppenbart att målet är att vinna racet. Vidare skriver Moggridge (2007) hur utformningen av själva återkopplingen i spelet är en viktig drivkraft för användarens engagemang och nöje med spelandet och om vikten av att förstå funktionaliteten och hur handlingarna är kopplade till spelets mål; mapping.

Moggridge (2007) applicerar teorin på det klassiska spelet Pac-Man skapat av Toru Iwatani, 1980. Han förklarar hur det snabbt går att koppla ihop de olika knapparna med karaktärens rörelser på skärmen, och hur den mappningen är en förutsättning för att upprätthålla spelarens intresse. Inom kort blir det också uppenbart att den egna karaktären jagas av ett antal fiender och om den nuddar vid dessa dör den. Vid det laget vet spelaren hur karaktären ska röra sig och att fienderna ska undvikas. Men snart blir det också tydligt att endast dessa komponenter inte räcker för att avancera i spelet; inget mer händer – om karaktären inte äter prickarna. De olika stegen av framgång ger tillgång till nästa nivå och efter första gången, eller några gånger vid något högre inlärningströskel, kommer de olika stegen att överlappa och ske per automatik.

Sammanfattningsvis är gameplay uppbyggt av ett antal komponenter, som med hjälp av speldesign och spelmekanik skapar och bibehåller spelarens intresse (Costikyan, 2002; Moggridge, 2009). Sicart (2009) beskriver spelmekanik som de handlingar som erbjuds för att spelaren ska komma förbi utmaningarna och nå målet, och hur dessa handlingar som uttrycks genom specifika inmatningsenheter kan skapa känslomässiga upplevelser.

(16)

10

3 Metod

I detta avsnitt behandlas metod och tillvägagångssätt för den empiriska studien.

3.1 Forskningsmetodik

Inom User Experience-området finns ibland en föreställning att användarupplevelser är otydliga och inte mätbara, något som Tullis & Albert i Measuring the User Experience (2008) hävdar är felaktigt. De beskriver och uppmuntrar till ett flertal sätt att applicera både kvalitativa och kvantitativa metoder för att mäta en subjektiv användarupplevelse. Vi kommer att använda oss av en kvalitativ undersökningsmetod. Det innebär att mätningen inte genererar numeriska värden, till skillnad från den kvantitativa metoden, utan resultatet blir mer subjektivt och formulerat i ord (Backman, 1998). Vi använder oss av det kvalitativa perspektivet som beskriver verkligheten ur ett individuellt synsätt, där omvärlden tolkas subjektivt av individen som ingår i den. Motsatsen till det kvalitativa perspektivet är det traditionella perspektivet där omvärlden betraktas utifrån, på ett objektivt sätt, och där mätningar och observationer är avgörande för detta, ofta naturvetenskapliga, perspektiv (Backman, 1998).

3.2 Litteraturstudie

För att skapa oss en grundläggande förståelse för UGC och dess föränderlighet inledde vi litteraturstudierna med att läsa om Web 2.0 och hur det har påverkat webben. Vi har då utgått från boken Web 2.0 Architectures (Governor, J. m.fl., 2009) och Jacob Nielsens artikel Participation Inequality: Encouraging More Users to Contribute (2006). Även ett antal artiklar från den vetenskapliga databasen ACM (Association for Computing

Machinery); User Generated Content: How Good is It? (Baeza-Yates, R., 2009), User-Generated Content (Krumm, J., m.fl., 2008), Design for Creating, Uploading and Sharing User Generated Content (Obrist, M., m.fl., 2008), Teaching Web Development in the Web 2.0 Era (Wang, Y. & Zahadat, N., 2009).

De artiklar som har legat till grund för beskrivningar av spelets uppbyggnad och dess mekanik är I Have No Words & I Must Design (Costikyan, G., 2002), Understanding

video games: the essential introduction (Egenfeldt-Nielson, S., m.fl., 2008), Defining Game Mechanics (Sicart, M., 2008) samt boken Designing Interactions (Moggridge, B.,

2007).

Inför skapandet av webbplatsen tog vi hjälp av böcker om kognition, användbarhet och designpraxis; The Design of Everyday Things (Norman, 2002), Don’t Make Me Think (Krug, 2006), Fängslande information (Gärdenfors, P., 2003) och The Elements of User

Experience (Garrett, J. J., 2003).

För metodavsnittet hämtade vi användbara tips om undersökningsmetoder från

Measuring the User Experience (Tullis, T., Albert, B., 2009), Handbook of Usability Testing (Rubin, J., Chisnell, D., 2008) samt Rapporter och uppsatser (Backman, J., 1998).

(17)

11

3.3 Empirisk studie

Vi studerar, som tidigare nämnt, skillnader i användarupplevelse och motivationen att bidra med UGC på interaktiva webbplatser, hur återkoppling påverkar användaren. För ändamålet skapar vi en testmiljö i form av en quizsajt som finns i två versioner, A och B. Sajten utvecklas inte i alla avseenden då vi endast är ute efter att testa vissa aspekter och inte helhetsupplevelsen av sajten.

3.3.1 Testmiljö

För att minska mängden aspekter som skulle kunna påverka testet vill vi hålla sajten och quizspelandet så avskalat och enkelt som möjligt. Vem som helst ska kunna skapa quiz innehållandes den mängd frågor personen önskar. Vi vill skapa en känsla av att det inte ska finnas några krav på användaren att producera quiz, men att det ska premieras. Tanken är att användarna själva ska kunna hålla sajten levande och utveckla den genom att bidra med, enligt de andra användarna, bra quiz, vilket leder till att det redaktionella arbetet reduceras.

I skapandet av testmiljön använder vi oss av kognitiva principer beskrivna i teoridelen att underlätta, förenkla och förhöja användarupplevelsen för användaren. För att minska den kognitiva belastningen nyttjar vi igenkänningsfaktorn (Norman, 2002) och försöker efterlikna frågekort från brädspel. Vi har constraints i skapandet av quiz så att användaren inte av misstag ska kunna skicka iväg quiz och frågor utan titel, kategori, fråga och för få alternativ. Användaren får kontinuerlig återkoppling under quiz-skapandet, bland annat i form av antalet frågor han/hon skapat samt en lista över quizets frågor och alternativ.

3.3.2 Sajt A och B

För att skapa testmiljön bygger vi en sajt med all den funktionalitet och spelmekanik vi vill testa. Denna duplicerar vi sedan och avlägsnar all spelmekanik från funktionerna i den ena versionen. Den version utan spelmekanik är benämnd som sajt A och den med spelmekanik benämnd sajt B. Spelmekaniken vi använder oss av är återkoppling i olika former som vi tror ska kunna motivera användaren.

Spelmekanik på sajt B Förklaring

Figur 3.1; Flest skapade quiz, Figur 3.2; Flest skapade frågor

Topplistor med de användare som skapat flest quiz och frågor.

Tanken med listorna är att inspirera användare att skapa så många quiz och frågor att de kommer in på dessa topplistor.

(18)

12

Figur 3.3; Personlig statistik från ”Min sida”

Statistik som finns på ”Min sida”.

Statistiken är tänkt som en återkoppling för användaren, hur många quiz och frågor han/ hon skapat och vilken prestation som krävs för att stiga i de olika listorna. Den ska även ge inspiration till de som inte lyckats ta sig in på topplistorna ovan.

Figur 3.4; Personlig statistik från ”Skapa quiz”

Statistik användaren ser när han/hon skapar ett quiz.

De markerade sifforna uppdateras dynamiskt för varje ny fråga som skapas.

Att få direkt återkoppling för varje fråga tänker vi ska kunna få effekten att användaren skapar

en fråga till.

Figur 3.5, Topp-3 quiz

Topplista över de quiz med högst betyg. Denna lista är tänkt att motivera användaren att skapa bra quiz och inte endast publicera en mängd ”nonsens-quiz” för att hamna högt i listorna.

De kategorier vi har på sajten är Världen, Naturvetenskap, Kultur, TV och film, Sport, Mat och dryck samt Blandat. Dessa är inspirerade av det väletablerade frågespelet Trivial Pursuits kategorier. För att quizsajten dels ska vara testbar för respondenterna och dels ge intrycket av att vara skarp lägger vi till ett antal ”fejkanvändare” som tillsammans har producerat tio stycken startquiz. Dessa startquiz skapar vi själva med hjälp av frågekort från Trivial Pursuit samt information från internet. Vi vill att quizen ska vara av varierande karaktär så att det förhoppningsvis finns något quiz som ska tilltala alla respondenter. Vi låter även våra ”fejkanvändare” spela varandras quiz samt betygsätta dem, så att de syns i topplistorna på sajt B. För att respondenterna ska få en känsla för quizsajten inleds testet med att de ska spela ett existerande quiz.

(19)

13

3.3.3 Success rate för oss

Besvarar vi Garretts frågor (2009) för att avgöra strategin bakom skapandet av vår sajt blir svaret följande:

• Vad vill vi uppnå med sajten?

Många skapade quiz ! många användare ! ännu fler skapade quiz.

• Vad vill våra användare uppnå med sajten?

Spela quiz samt utmana andra med egenproducerade quiz.

Förhöjd motivation kan indikera att spelmekanik kan fungera som hjälp att öka success rate. I undersökningen diskuterar vi användarupplevelsen med sju respondenter; hur deras motivation förändras när de testar funktionaliteten med implementerad spel-mekanik.

3.4 Datainsamling

Rubin & Chisnell (2008) beskriver fördelarna med att genomföra ett så kallat pilottest innan det skarpa testet utförs. Detta för att undvika att de första respondenterna kommer att fungera som ”buggfixare”. I och med en första testning, skriver Rubin & Chisnell, kan testledaren åtgärda eventuella tekniska problem eller omformulera frågor som skapat missförstånd. Det kan även ha uppkommit nya aspekter som vore intressanta att undersöka.

Tullis & Albert (2009) beskriver ett sätt att testa användarupplevelser i två moment. Det går ut på att respondenterna först utför ett antal uppgifter på en webbplats med den primära designen. Därefter visas de en webbplats med den sekundära designen och får beskriva skillnader i upplevelsen och intrycket av de två webbplatserna. Denna metodik med viss modifikation använder vi oss av i vår studie; vi delar upp testet i två separata delar som utförs vid samma tillfälle.

Vi genomför själva testet digitalt med viss variation i utförande. Först gör vi ett pilottest för att få reda på eventuella brister i undersökningen. Efter att vi analyserat resultatet och eventuellt gör vissa justeringar låter vi ytterligare sju respondenter genomföra undersökningen. Fyra av respondenterna gör testet helt digitalt i hemmiljö och besvarar frågor i ett medföljande dokument. De resterande tre respondenterna gör testet när vi sitter med, ställer frågor, antecknar under processen och har en öppen dialog.

Vi skickar ut ett e-postmeddelande med instruktioner tillsammans fyra separata Word-dokument i en zip-fil till de respondenter som utför testet helt digitalt. Anledningen till att vi skickar fyra dokument är för att de ska utföra uppgifterna på sajten innan de ser vilka frågor de ska besvara och då inte påverkas av dessa. De respondenter vi träffar får samma instruktioner muntligt.

(20)

14

För instruktioner, uppgifter och frågor, se bilaga 1.

3.4.1 Urval

Enligt Tullis & Albert (2009) bör ett antal frågor besvaras innan urval görs. Dessa är: • Vilken typ av respondenter behöver jag?

• Hur många respondenter behöver jag?

• Ska jag jämföra data från en enskild grupp eller från flera olika grupper? • Behöver jag slumpa ordningen på uppgifterna?

Eftersom våra respondenter är medvetna om att testmiljön är ett tillfälligt studieobjekt under en ytterst begränsad mätperiod och att någon driftsättning alltså inte är aktuell, ombeds de att försöka sätta sig in i hur känslan skulle vara om testmiljön vore skarp. Vi använder oss av sju personer med olika bakgrund och erfarenheter och förhoppnings-vis då olika perspektiv. Vi känner däremot att variabler som kön och ålder inte är relevanta för vår studie, då bakgrund och erfarenheter troligen är mer utslagsgivande. Vi jämför varken enskilda respondenter eller grupper mot varandra, utan istället de respektive versionerna av sajten mot varandra. För oss är det mer intressant att få en samlad bild av en bred grupp än att se skillnader mellan respondenterna.

Ordningen på uppgifterna är konsekvent och ett medvetet val från vår sida; först utvärderas skapa quiz-funktionaliteten på sajt A, utan spelmekanik, för att sedan övergå till samma uppgifter på sajt B, med spelmekanik. Valet av denna ordning är för att respondenterna inte ska påverkas av spelmekaniken på sajt B och sakna den på sajt A, utan istället tänka fritt om den avskalade funktionaliteten.

Urvalsmatris

Respondent Pseudonym Kön Ålder Sysselsättning/utbildning

1 Pilottest Daniel Man 26 Webbutvecklare/scentekniker

2 Anna Kvinna 33 Lärare

3 Ida Kvinna 28 Butiksbiträde

4 Johan* Man 24 Student

5 Jenny Kvinna 26 Receptionist

6 Maria Kvinna 30 Kognitionsvetare

7 Karin* Kvinna 30 Student

8 Per* Man 32 Student

(21)

15

3.5 Analysmetod

För att analysera vår insamlade data sammanställer vi först allt intervjumaterial i separata dokument. Därefter strukturerar vi upp dessa data och lägger samman alla respondenters svar under respektive fråga för att få en mer översiktlig bild (se bilaga 2). Sedan sammanställer vi och återger våra respondenters, för studien relevanta, svar i sammanhängande text i resultatdelen. Slutligen, med hypotesen och frågeställningen i fokus, analyserar vi resultatet i analys- och diskussionsdelen.

(22)

16

4 Resultat

Här presenterar vi resultatet i en sammanhängande text, fråga för fråga.

4.1 Sajt A

Fråga 1.1 Vilket eller vilka quiz spelade du och varför?

Huvudanledningen till respondenternas val av quiz har varit det personliga intresset samt att quizet verkade enkelt och de trodde sig kunna svara rätt på många frågor. Ida utmärkte sig i att hon ville ha en utmaning, då hon ville testa sin allmänbildning.

Fråga 1.2 Vad var din spontana känsla när du skapade quiz?

Anna, Ida, Jenny, Maria och Karin tyckte att det var lätt eller enkelt att skapa quiz. Per uttryckte att det var rätt roligt, medan Johan nämnde att det fanns en igenkännings-faktor. Han sa sig däremot sakna återkoppling i form av exempelvis en ”progress bar”. Maria och Karin tyckte att det var svårt att komma på ämne och frågor. Per trodde att intervjusituationen var hämmande för att göra mer än nödvändigt.

Fråga 1.3 Övriga tankar och kommentarer.

Ida, Jenny och Maria sa att de saknade återkoppling i form av statistik över spelade quiz, skapade quiz, vilka andra som gjort quiz och hur det gått för dem. Anna och Maria hade gärna sett kommentarsmöjligheter och Maria även möjlighet till privata meddelanden, för att få reda på vad övriga användare tyckte om de egna quizen.

4.2 Sajt B

Fråga 2.1 Vilket eller vilka quiz spelade du och varför?

Någon av respondenterna hade divergerande svar jämfört med frågan på sajt A, men det samlade resultatet är samstämmigt; intresse och kunskap.

Fråga 2.2 Betygsatte du quizet du nyss spelade? (Ja/Nej) Samtliga respondenter svarade ja på frågan.

(23)

17

Fråga 2.3 Brukar du betygsätta eller “gilla” artiklar/kommentarer/produkter på andra webbplatser? (Aldrig/Ibland/Ofta).

Respondenternas betygs- och ”gilla”-benägenhet varierade från ibland till ofta. Anna sa att hon betygsätter eller ”gillar” när hon känner att det hon betygsätter förtjänar det. Ida sa att hon inte orkar klicka ”gilla” på allt som hon gillar och drog en parallell till Facebook' där det enligt henne finns ett överflöd av sidor att ”gilla”. Vidare skrev Ida att

hon betygsätter om det känns viktigt för den som får resultatet, inte för att det känns viktigt för henne. Johan särskilde på betygssättning och att ”gilla”. Han sa att han aldrig betygssätter, däremot ”gillar” han, men bara ”om det är lättillgängligt” och att han anser att det är svårare att ta ställning till betygsskalor än ”likes” och ”dislikes”. Karin framhävde även hon vikten av att det ska vara lätt att ”gilla”, något hon oftast gör på Facebook. Anledningen att Maria betygsätter, sa hon, är när hon känner att hennes åsikt skiljer sig mot det betyg som redan står. Per sa att han ofta ”gillar”, dock endast på Facebook. Han nämnde även att han ibland ”re-tweetar” på Twitter, vilket han anser är ungefär samma sak.

Fråga 2.4 Hur upplevde du den personliga statistiken på ”Min sida” (likt bilden)?

Figur 4.1, Personlig statistik från ”Min sida”

Karin var den enda av våra respondenter som ur ett personligt perspektiv sa sig uppmuntras av statistiken. Anna och Johan var av åsikten att andra mycket väl kan påverkas positivt och Johan tyckte även att det gav en personlig känsla. Maria trodde att det skulle kunna ha en positiv effekt på mängden quiz och frågor, men att det samtidigt kunde försämra kvaliteten och trodde det kunde leda till ”att folk lägger upp skit för att komma högt på listan”. Maria såg inte heller någon vits med att själv vara med på listan; ”Vad vinner jag?”. Per ansåg inte att listan var det som var behållningen med sidan i det utförandet den var nu, men att den skulle vara av större intresse om han använde sidan aktivt och tävlade där.

Fråga 2.5 Hur var din helhetsupplevelse när du skapade quiz?

Överlag upplevde respondenterna samma känsla som när de skapade quiz på sajt A. Några kommentarer var: ”Väldigt enkelt”, ”logiskt och igenkännande”, ”roligt”.

(24)

18

Fråga 2.6 Berätta hur du upplevde den personliga statistiken (likt bilden nedan) när du skapade quiz.

!

!"#$%&'()*&+,-%./01"23&4%56&7+,/8/&9$":7!

Ida sa att hon inte noterat statistiken. Anna, Per och Jenny sa att de inte brydde sig om denna statistik. Anna var fortfarande av åsikten att det skulle kunna vara ett bra incitament för att locka andra att skapa fler quiz. Karin och Johan sa att de upplevde den på samma sätt som statistiken på ”Min sida”; där Karin var positivt inställd och Johan trodde det kunde hjälpa andra samt gav en personlig känsla. Maria upplevde statistiken som lite stressande; ”jo men en fråga till kan jag komma på!”.

Fråga 2.7 Motiverade den personliga statistiken dig att skapa fler frågor och quiz? (Inte alls/Till viss del/Ja) Varför/Varför inte?

Varken Anna, Per, Johan eller Ida sade sig påverkas av statistiken. Per nämnde dock att han hade kunnat tänka sig att skapa fler frågor om han hittat ett ämne som folk var intresserade av, inte för placeringen i sig utan för uppmärksamhet; ”kul om folk gillar ens quiz”. Johan sa att han tyckte att det var relevant information, men tog för stor fokus. Vidare sa han att om det endast hade handlat om att skapa en fråga till hade han kanske gjort ett 10-frågorsquiz istället för ett 5-frågorsquiz. Jenny skrev att hon kände sig hetsad att skapa fler frågor för att få bättre statistik. Karin berättade att hon tyckte att det var motiverande. Hon sa sig bli sporrad av att det inte verkade vara särskilt många att tävla mot.

Fråga 2.8 Strävade du efter att komma in på någon av topplistorna när du skapade quiz? (Ja/Nej) Utveckla gärna.!

Ingen av respondenterna sa att de strävade efter att komma in på topplistorna. Maria av den anledningen att hon ansåg sig vara för långt ifrån att göra det, men blev ändå ”peppad” av det. Karin sa sig bli ”lite taggad” eftersom det kändes uppnåeligt, då konkurrensen inte verkade vara så stor. Johan sa att han ansåg att det vore bättre om listorna främjade kvalitet framför kvantitet.

(25)

19

Fråga 2.9 Finns det andra faktorer, förutom den personliga statistiken, som du tror skulle motivera dig och andra att skapa fler quiz och frågor? Utveckla gärna om varför och hur.

Maria och Anna uttryckte åter igen att den sociala aspekten, i form av att kunna kommentera quiz, kunde vara intressant. Maria skrev att hon trodde att betyget skulle locka mer och framförallt motivera till bättre frågor. Anna nämnde även att kommentarsmöjligheter skulle kunna fungera som förklaring till det givna betyget. Per sa att han hade tyckt att det varit roligt att utmana personer med liknande intressen. Karin nämnde att en motivationsfaktor skulle kunna vara att vinna något, exempelvis ett presentkort. Ida sa att hon trodde att en motivation kunde vara att ju fler quiz man skapar desto fler får man tillgång till, eller ”livlinor” – som att välja bort två av alternativen till en svår fråga.

Fråga 2.10 Har du använt dig av någon liknande quizsajt det senaste året? (Ja/nej) Om ja, vilken/vilka och hur ofta?!

Av våra respondenter hade Ida, Jenny och Per använt andra liknande quizsajter det senaste året.

Fråga 2.11 Övriga tankar och kommentarer!

Johan och Per sa att de hade velat ha tillgång till mer omfattande topplistor med fler deltagare. Johan sa även att han ville kunna se sin egen placering. Per sa att fler namn i listorna kan tolkas som större aktivitet på sajten. Karin berättade att hon tyckte att det var bra att topplistorna hängde med hela tiden. Hon hade dock önskat att det var tydligare att det endast krävdes en fråga till för att stiga i placering. Hon sa att hon inte ville att det skulle kännas så ”övermäktigt” att ta sig in på topplistor.

(26)

20

5 Analys och diskussion

Vår hypotes var i studiens inledningsfas att användare motiveras att skapa innehåll med hjälp av spelmekanik, bestående av ranknings- och belöningseffekter. Efter analys av studiens resultat har vi kommit fram till att det delvis är sant, men det behövs även att spelmekaniken fokuserar på kvalitet, då just kvalitet genomsyrar stor del av motivationsfaktorn. Detta leder fram till att vår analys till stor del behandlar kvalitets-arbetet.

Vi inleder med att diskutera resultatet av studien, för att sedan diskutera fram riktlinjer för design av spelmekanik, som kan appliceras på andra interaktiva webb-platser.

5.1 Studiens resultat

5.1.1 Kvalitet vs kvantitet

Motivationen av att hamna i betygstopplistan verkar inte vara av tillräcklig hög virtuell betydelse för att användarna skulle få känslan av att quiz skapas med kvalitet. Några av respondenterna trodde att det kan bli en hetsjakt att komma in på de två topplistorna över Flest skapade quiz och Flest skapade frågor, på bekostnad av kvaliteten då testmiljön saknade ett filter som rensar bort, enligt användarna, dåliga quiz och frågor. Vi tror dock inte på att ta bort dessa listor som gynnar kvantitet framför kvalitet. För att höja kvaliteten skulle vi istället kunna implementera mekanik som tar bort dåliga quiz ifrån sajten. En sådan funktionalitet styrks även av Costikyan’s teori om mål och kamp (2002); användarens mål är att skapa många quiz men de får ett motstånd, eller en kamp, i och med funktionaliteten som rensar bort dåliga quiz.

Antingen tas dåliga quiz helt bort, eller så görs de osynliga bland de publika, tills de är redigerade och kan publiceras igen för ny bedömning av användarna. Användarna kan då meddelas om valmöjligheten att redigera sina quiz för återpublicering. En annan eller kompletterande möjlighet vore att låta användare rapportera missbruk till systemet och vid ett givet antal klagomål automatiskt ta bort mindre lämpliga quiz.

5.1.2 Betygssättning

Våra respondenter eftersökte enkelhet gällande betygssättning. Respondenters betygs- och ”gilla”-benägenhet varierande från ibland till ofta, varav en uttryckligen föredrog att ”gilla” framför att sätta betyg enligt en skala. Enligt Nielsen (2006) är ett bra sätt att locka smygarna till medverkan att förenkla för dem vid exempelvis recensioner. En idé vore då att övergå till åsiktsbarometrar i form av Ogilla/Gilla-skala, kompletterat av en Roligt/Tråkigt- och Lätt/Svårt-skala. För betygsättaren blir skalorna onyanserade, men det går att skapa en grafisk nyanserad skapa beroende på antalet av respektive åsikt, likt nedan:

(27)

21

Figur 5.1; Åsiktsbarometer

Ingen av våra respondenter valde ett specifikt quiz på grund av dess betyg, utan snarare på grund av intresse och/eller svårigheten på första frågan. Om det hade funnits två snarlika quiz som matchade användarens intresse, där i princip endast betyget skilde dem åt, tror vi att utfallet hade blivit annorlunda. En annan faktor skulle kunna vara tydligare grafisk utformning av betyget. Utgår vi från våra respondenters val av quiz kan vi konstatera att betygsfunktionaliteten snarare kan användas som en filtrering av

bra och dåliga quiz, beskrivet ovan.

Vi skulle även kunna använda oss av Nielsens andra teori om att låta deltagandet bli en bieffekt av den huvudsakliga sysslan (2006); att presentera hur många som slutfört ett visst quiz, och presentera detta som ett mått på popularitet.

5.1.3 Vikten av återkoppling

Två av våra respondenter nämnde att de saknade kommentarsmöjligheter och ville alternativt kunna skicka privata meddelanden. De ville veta vad övriga användare tyckte om deras skapade quiz och själva uttrycka sina åsikter, samt som komplement till det betyg de givit. Om användarna tilläts möjligheten att modifiera sina quiz efter en utrensning på grund av dåligt betyg, skulle denna återkoppling kunna erbjuda förbättringsförslag.

Vidare kan möjligheten att kunna kommentera och motivera sin åsikt hjälpa till att skapa en folksonomi (Governor m.fl, 2009) över innebörden av betygsskalor.

5.1.4 Grafisk representation

En av våra respondenter uppmärksammade inte alls den personliga statistiken på

Skapa quiz-sidan, medan en annan glömde bort det under skapandet, vilket kan

indikera på att vissa element inte är tillräckligt tydliga i sin grafiska utformning. Med andra ord var affordances (Norman, 2002) bristande. En lösning skulle kunna vara att inte bara ha en sifferbaserad nedräkning, utan att ändra den grafiska utformningen när det endast krävs en fråga till för att stiga en placering, med hjälp av exempelvis färgskiftning, storleksförändring eller animation.

(28)

22

Möjligen kan även constraints (Norman, 2002) implementeras genom att ge återkoppling med ett popupfönster innehållandes motiverande statistik tillsammans med en bekräftelseknapp i samband med publicering.

5.1.5 Personifiering

En av respondenterna ansåg att den personliga statistiken var irrelevant och tog upp för stor fokus för honom. En annan ansåg sig bli stressad av nedräkningen, medan vissa inte alls påverkades personligen av den. Ett antal respondenter ansåg att den personliga statistiken inte hade en positiv effekt på just dem, men trodde att den kunde upplevas positiv för andra. En lösning kan vara att erbjuda möjligheten att gömma den personliga statistiken och andra funktioner och personifiera webbplatsen enligt individuella preferenser. Detta skulle även innebära att kognitiv överbelastning kan undvikas och användare kan fokusera på rätt saker (Norman, 2002).

Två respondenter ville utöka omfattningen av topplistorna vid klickning. Det skulle kunna lösas med att antingen själva topplistan är klickbar eller att det finns en statistikflik som tog användaren till en separat undersida där all statistik var samlad och visades mer ingående, inklusive sin egen placering.

5.1.6 Grupper

En respondent efterlyste fler topplistor där man lättare kan komma in, medan en annan respondent önskade ett mer intressebaserat tävlingsmoment. En del av personifieringen kan då vara att skapa temagrupper eller grupper för sina vänner, där det går att utmana varandra i specifika genrer. I dessa grupper kan det finnas genretopplistor, som blir mindre och samtidigt mer fokuserade. Om det blir lättare att vinna, mer lättuppnåeliga mål, i en liten grupp ökar intresse och viljan att kämpa (Costikyan, 2002).

5.1.7 Virtuell betydelse

Frågan ”Vad vinner jag?” är en viktig aspekt att ta hänsyn till och här blir de virtuella värdena betydelsefulla. Våra respondenter har överlag inte känt att testmiljön har bidragit med tillräckligt stor virtuell betydelse (Costikyan, 2002), så som att hamna i en topplista, för att det ska vara motiverande att skapa extra frågor och quiz. Det kan indikera att andra belöningsstrategier är att föredra, vilka diskuteras nedan.

En respondent trodde att chansen att vinna exempelvis ett presentkort hade ökat motivationen. Bortsett från den ekonomiska aspekten, skulle en sådan lösning kräva ett mer omfattande administrativt arbete, något vi vill undvika då sajten ska vara så självgående som möjligt. En annan respondent trodde att en motivation kunde vara att få tillgång till fler quiz ju fler användaren skapat. Problematiken blir då att någon måste välja vilka quiz som ska bli ”bonusquiz” och det kan bli svårigheter att motivera användare att skapa quiz som endast ett fåtal har tillgång till. Samma respondent

(29)

23

föreslog att efter ett visst antal skapade quiz tillkom funktioner som tillät borttagning av två felaktiga alternativ på en svår fråga, i form av en ”livlina”. Detta skulle dock ge missvisande resultat i topplistan, då inte alla spelar med samma förutsättningar och enkelheten och regelstrukturen i spela quiz skulle genast bli mer komplext.

Tanken med quizsajten är att vem som helst ska kunna spela quiz utan att ha motkrav på att skapa quiz, varför vi vill särskilja skapandefunktionen med spelandet. Alla användare ska ha samma rättigheter när det kommer till spelandet.

För att varken ändra rättigheter eller strukturen i spelet kan en lösning för att öka den virtuella betydelsen vara belöning i form av stjärnor vid användarnamnet, något som även Nielsen (2006) rekommenderar som en passande belöning. Det skulle kunna finnas olika nivåer på belöningen, i form av brons- silver- och guldstjärnor, kopplat till antal såväl som kvalitet på quiz.

5.2 Felkällor

Vårt primära problem med vår metod var att respondenterna hade svårt att bortse från att testmiljön inte var skarp. Eftersom testet utfördes vid ett tillfälle var det därmed svårt för respondenterna att föreställa sig känslan av att använda quizsajten mer än vid testtillfället och saknade därför ambitionen att ta sig in på någon av topplistorna. Vi hade skapat ett antal ”fejkanvändare” samt publicerat 10 startquiz för att testmiljön skulle vara testbar och medvetet hållit antalet quiz och frågor lågt så att respondenterna skulle ha chansen att nå topplistorna med endast något större prestation än vad testet krävde. Alla användare hade dock inte samma förutsättningar, då tidigare respondenters quiz och statistik påverkade senare användare, i och med att prestationskraven ökade för att nå topplistorna. Ambitionen var initialt att rensa testmiljön mellan varje tillfälle, men eftersom vissa användartest utfördes parallellt blev detta i praktiken omöjligt.

Då respondenterna skulle spela ett av de existerande quizen, är det möjligt att det kan ha styrt de egenskapade quizen, i form av kvalitet och upplägg. Utifrån respondenternas kommentarer i samband med testet har vi dock inte kunnat härleda något sådant samband.

Testmiljön innehöll även ett antal buggar som vi var medvetna om, men vi var av uppfattningen att åtgärdandet av dessa skulle vara ta för mycket tid från testperioden och vi valde istället att göra respondenterna varse om dessa i introduktionstexten till undersökningen. Det visade sig dock att ett antal respondenter påverkades av buggarna till den grad att det kan ha påverkat helhetsupplevelsen negativt. De buggar vi var medvetna om under testet var:

• Ingen möjlighet att redigera inlagda frågor och alternativ • Vid klick på Enter skickades formuläret till databasen

• Vid användning av apostrof (’), förvanskades insert-satsen och data skickades inte till databasen

(30)

24

Nämnas bör även att i ett skarpt läge skapar användare quiz för att de vill, till skillnad från våra respondenter som ombads göra detta, och därmed kan motivationen variera, vilket eventuellt kan ha påverkat helhetsintrycket.

5.3 Riktlinjer för design av spelmekanik

Vi utgår från respondenternas åsikter om testmiljön och tar ut det som inte behöver vara sajtspecifikt, och sedan styrker vi detta med litteraturen. Därefter strukturerar vi upp ett antal riktlinjer för design av spelmekanik som kan appliceras i andra kontexter. Inledningsvis vill vi poängtera att det inte bör finnas ett självändamål med spelmekanik på en webbplats, utan den är till för att höja motivationen för användaren och hjälpa denna att vilja och att fortsätta producera innehåll. Hjälper den inte en viss användare så ska inte denne behöva se spelmekaniken.

Vidare vill vi dela upp designen av spelmekaniken i tre delar som dels är baserade på vår egen studie och dels inspirerade av Costikyan’s principer om spelets byggstenar (2002), samt Nielsens och Normans litteratur (2006; 2002). Delarna är regler/struktur,

mål och delmål samt vinster.

Vi börjar med att diskutera varje övergripande punkt för att sedan bryta ned den i ett antal mindre, mer konkretiserade, tips för hur spelmekaniken designas med hjälp av dessa.

5.3.1 Regler och struktur

Costikyan (2002) beskriver struktur som de regler eller lagar som alla spelare behöver förhålla sig till; hur rörelsemönstret i Fia med knuff ser ut eller reglerna i ett datorspel; vilka ”naturlagar” som finns implementerade i algoritmerna för spelet – vad som är möjligt och tillåtet för spelare. När det gäller innehållsproduktion på en sajt finns det även här regler för vad som är dåligt, bra och bättre innehåll. Om det sedan är regler satta av en redaktion som ska motverka olämpligt innehåll eller regler satta av användarkollektivet som bedömer vad som är bra innehåll är av mindre betydelse. Det viktiga är att fundera över vilka regler som ska gälla för innehållsproduktion på den aktuella webbplatsen. Reglerna behöver utformas så att de är i linje med den kvalitet som önskas av innehållet, så att inte endast mängden premieras.

Vidare behövs metoder för att ge feedback på innehållet. Hur ska den eller de som ger feedback göra, hur ska feedbacken representeras och vilken effekt ska feedbacken ha. I vår undersökning kom vi fram till att användare föredrog att gilla/ogilla framför att ge betyg. Det handlar om att det ska vara enkelt att ge feedback. Feedback i form av gilla/ogilla är svartvitt och enkelt för användaren, men går att använda för att generera en åsiktsbarometer som ändå ger en nyanserad bild till innehållsskaparen och kan därmed nyttjas för att rangordna innehåll. Andra möjligheter är att ta bort innehåll som för många procentuellt ogillat.

(31)

25

• Konstruera regler för att motverka låg kvalitet och premiera hög kvalitet Då två respondenter uttryckte en känsla av att topplistorna inte främjade kvalitet, utan endast kvantitet, måste det vara tydligt för användare vilka regler och strukturer som gäller för det producerade innehållet samt hur dessa upprätthålls. Om regeln är att inte ha dåliga quiz på sajten, måste det finnas ett sätt att bedöma vad som är dåligt, exempelvis att en redaktion eller användarkollektivet avgör detta genom betygssättning.

!

• Begränsa antalet valmöjligheter i en feedbacksituation

Det ska vara enkelt för användare att ge feedback till innehållsskaparen; minimera mängden överväganden och ställningstaganden. Vid frågan om respondenterna brukade betygsätta eller ”gilla” artiklar/kommentarer/produkter på webbplatser, fanns det en benägenhet att göra detta om det var lättillgängligt. Att ”gilla” föredrogs framför betygsättning då betygssättning krävde ett större ställningstagande, varför en gilla/ogilla-barometer kan vara att föredra framför en betygsskala.

!

• Erbjud komplement till en enkel feedback

Två respondenter efterlyste möjligheten att kunna kommentera quiz samt skicka privata meddelanden, dels för att motivera sitt givna betyg och dels för socialiseringsaspekten. Kommunikationsmöjligheter bör därför erbjudas som komplement vid valet av en enkel feedbacklösning. Ett förslag är kommentars-möjligheter i samband med betygssättning.

5.3.2 Mål och delmål

Costikyan (2002) skriver om hur det i spel är en balansgång mellan för lättuppnåliga alternativt för svåra mål. Han tar även upp att det finns olika typer av mål; personliga mål eller komma först/vinna över andra. Detta är något som kan användas i designen av spelmekaniken, genom att ha mål där användarna ”tävlar” mot varandra, i form av till exempel olika topplistor. Det kan även kompletteras av att ha mål där användare på en mer personlig basis ska utvecklas, genom att tävla mot sig själva för att hålla motivationen uppe, och på så sätt även lyckas bättre i ”tävlan” mot andra. Viktigt är dock, som tidigare nämnt, att själva spelmekaniken inte har något självändamål, utan tävlan mot andra och mot sig själv ska korrelera med webbplatsens syfte; den ska hjälpa till att underbygga de regler och strukturer som finns samt öka innehållsproduktionen.

• Använd grupperingar

En respondent ansåg att det hade varit mer motiverande att skapa fler och bättre frågor i en mindre och mer nischad grupp, där alla tävlande delade samma specialintresse alternativt att kunna utmana sina vänner. Gör det därför möjligt för användare att verka i både mindre som större sammanhang för att lättare uppnå delmål på väg mot det stora målet, genom exempelvis temagrupper eller personliga grupper.

(32)

26

• Personifiera spelmekaniken för individuella delmål

Spelmekaniken ska inte ha något självändamål. Respondenterna uttryckte olika önskningar om utformningen av statistiken i testmiljön. Den fungerade väl för en person, kändes stressande för en annan, medan två respondenter ville utöka omfattningen. Detta pekar på att användare har olika drivkrafter och preferenser som motiverar denne. Erbjud en standardlösning på spelmekanik, men det bör

finnas möjlighet för innehållsproducenten att optimera sin egen

produktionsmiljö. Låt användaren både kunna välja bort och lägga till spelmekanik, exempelvis slå på/stänga av kommentarsmöjligheter eller dölja/ utöka topplistor.

5.3.3 Vinster

Att producera innehåll är bra. Att producera bra innehåll är bättre, varför det ska generera större belöning som ger högre virtuell betydelse - om kvalitetsaspekten är viktig

- och på så sätt öka motivationen att försöka producera så bra innehåll som möjligt.

Valet av belöningsstrategi är viktigt, då för stora vinster kan ta fokus från huvudsyftet

att producera innehåll (Nielsen, 2002). Frågan ”Vad vinner jag?” ska dock alltid kunna

besvaras, det ska vara tydligt vad varje användare tjänar på att anstränga sig lite extra. • Hitta belöningsstrategier som samverkar med sajtens kvalitetsmål

Olika nivåer av belöning ger individanpassad motivation, då varje användares preferenser varierar. Exempelvis kan brons-/silver-/guldstjärnor utdelas vid 50/75/90 % ”gillande” av användarkollektivet. Vidare kan kvalitet premieras genom rangordning och topplistor.

(33)

27

6 Slutsats

Under litteraturstudien undersökte vi olika aspekter som kunde tänkas påverka motivationen att bidra med innehåll, UGC (User-Generated Content), på interaktiva webbplatser. Den aspekt vi valde att fokusera på i denna studie var spelmekaniken, i form av belönings- och rankningseffekter. Vår studie är av kvalitativ art där vi lät ett antal respondenter testa och utvärdera funktionalitet för att skapa innehåll med implementerad spelmekanik på en interaktiv webbplats.

Studien har genomförts utifrån frågeställningen Hur påverkar spelmekanik i funktioner

användarupplevelsen på interaktiva webbplatser? där vår hypotes var att Spelmekanik, bestående av ranknings- och belöningseffekter, ökar benägenheten att producera UGC.

Vi har till viss del verifierat vår hypotes, att ranknings- och belöningseffekter har en positiv inverkan på användarupplevelsen, men har även kommit fram till att ett antal andra aspekter bör vägas in vid utvecklandet av spelmekanik på interaktiva webbplatser. Studien påvisade att innehållskvalitet var en så pass viktig aspekt, att avsaknaden av denna i spelmekaniken påverkade användarupplevelsen negativt. Detta har lett fram till att vi strukturerat upp tre delar för hur spelmekanik bör designas, vilket vi har styrkt i undersökningen samt litteraturen. Delarna ska motivera användare att bidra med innehåll på interaktiva webbplatser där inte endast mängden innehåll räknas, utan även dess kvalitet. Dessa delar är regler och struktur, mål och

delmål samt vinster;

• Regler och struktur

I speldesign talas det om vilka regler och möjligheter som finns i spel. När detta appliceras på innehållsproduktion handlar det om vad som är tillåtet att producera samt vad som är dåligt, bra eller bättre; vilka regler som går hand i hand med den kvalitet som önskas. Under denna punkt finns även vilka metoder som ska finnas för att upprätthålla de regler som finns.

• Mål och delmål

Det är en balansgång mellan för lätta och för svåra mål och spelmekaniken bör tillfredsställa så många användare som möjligt, alternativt vara anpassningsbar genom personifiering, där varje användare får modifiera spelmekaniken utifrån sina egna preferenser. Även möjligheten att tävla i mindre eller större sammanhang, för att på så sätt lättare nå de eftersträvade målen och delmålen. • Vinster

Det ska alltid vara tydligt för användaren vad denne tjänar på att producera bra och bättre innehåll. Om innehållskvaliteten viktig på en sajt bör bättre innehåll premieras mer. Överväg passande belöningsstrategi som överensstämmer med önskan av innehållskvalitet samt webbplatsens syfte.

(34)

28

Utifrån dessa tre delar har vi sammanställt sju punkter som kan fungera som konkreta riktlinjer vid designandet av spelmekanik:

• Konstruera regler för att motverka låg kvalitet och premiera hög kvalitet • Begränsa antalet valmöjligheter i en feedbacksituation

• Erbjud komplement till en enkel feedback • Använd grupperingar

• Personifiera spelmekaniken för individuella delmål

• Hitta belöningsstrategier som samverkar med sajtens kvalitetsmål

Sammanfattningsvis har spelmekaniken i funktioner för innehållsproduktion på interaktiva webbplatser i sig inget självändamål, utan ska förhöja användarupplevelsen och skapa en, för användaren, optimal produktionsmiljö. Den är till för att hjälpa användaren och motivera denne att skapa innehåll och få användaren att anstränga sig

Figure

Figur 2.1; Skillnader mellan Web 1.0 och Web 2.0
Figur  3.1;  Flest  skapade  quiz,  Figur  3.2;  Flest  skapade frågor
Figur  3.3;  Personlig  statistik  från  ”Min  sida”

References

Related documents

Simply when one lacks the knowledge to process another piece of information (in order to process item B, one must first understand piece A). Chen et al. 474)

There are strong indications that involving the users from start, all the way through the design process has been beneficial to this study. This also applies to the

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

Avhandling för teknologie doktorsexamen i datavetenskap, som kommer att försvaras offentligt. tisdagen den 11 mars

Det gäller att skolan ger eleverna möjligheten att samarbeta genom exempelvis par- och grupparbeten för att ge eleverna möjlighet till att samtala och föra en dialog,

In this thesis, we show how the volatility in the training phase of a DQN agent depend on several factors, amongst which, we show that the game seed in a match-three game has a

2 Det bör också anges att Polismyndighetens skyldighet att lämna handräckning ska vara avgränsad till att skydda den begärande myndighetens personal mot våld eller. 1

That is, large structures (with many atoms) may have been removed from the dataset as they are under-represented in the dataset as a whole. It can be seen in figure 4.6 that some