• No results found

Empatins 4 principer : en vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Empatins 4 principer : en vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Empatins 4 principer

En vägledning för animatören att öka publikens empati för den animerade karaktären

En kandidatuppsats av Khamla Vonsensey

Kurs: Examensarbete i gestaltning i konvergerande medier, helfart

(gk5001-gk501-v12) 15hp

Program: Datorgrafik och Animation

VT 2012

(2)
(3)

Sammanfattning

Empati är förmågan att kunna känna det någon annan känner. Målet med undersökningen är att skapa ett set av principer för animatören. Att öka empatin för animerade karaktärer. I den här undersökningen skapades fyra principer, dessa är personlighet, lära känna karaktären, underhållningsvärde och relatering. Principsystemet är inspirerat av Disneys ”animationernas tolv principer”, där man har ett set av principer som kanske inte fungerar vid varje

(4)
(5)

Abstract

The goal with this thesis is to find a set of principles for the animator. To enhance empathy towards an animated character. Empathy is the ability to share the same feelings another person is feeling. Through researching previous works, a set of four principles was created. These principals of empathy is, personality, knowing the character, entertainment value and relatedness. The principal system is inspired by Disney´s “Twelve principals of animation”. The purpose is to have a set of principles that will work in most animation situations.

(6)
(7)

Innehållsförteckning 1. Inledning ... 1 2. Bakgrund ... 2 3 Syfte ... 3 3.1 Frågeställningar ... 3 3.2 Hypotes ... 3 5. Terminologi ... 4 4. Metod ... 6 6 Tidigare forskning ... 9 6.1 Empati ... 9

6.2 Animationernas tolv principer ... 10

7. Resultat ... 11

7.1 Empatins principer för animerade karaktärer ... 11

7.1.1 Personlighet ... 12

7.1.1.1 Karaktäristiska drag ... 12

7.1.1.2 Events ... 13

7.1.1.3 Acting ... 14

7.2 Lära känna karaktären ... 15

7.2.1 Bakgrund ... 15 7.2.2 Tid ... 15 7.3 Underhållningsvärde ... 16 7.3.1 Kommunikation ... 16 7.3.2 Story ... 16 7.3.3 Komposition ... 17 7.4 Relatering ... 18 7.4.1 Ålder ... 18 7.4.2 Bakgrund ... 18 7.4.3. Situation ... 18 7.4.4 Status ... 19 7.4.5 Relationer ... 19 7.4.6 Känslor ... 19

(8)

8. Diskussion/Analys ... 21

8.1 Personlighet ... 22

8.2 Lära känna karaktären ... 24

8.3 Underhållningsvärde ... 25 8.3.1 Komposition ... 25 8.3.2 Kommunikation ... 26 8.4 Relatering ... 27 9. Källförteckning ... 31 9.1 Litteratur ... 31 9.2 Webblänkar ... 31 9.3 Filmer ... 34

(9)
(10)

1

1. Inledning

Har du någonsin haft höga förväntningar när du ska se på en film? Att lägga lite extra energi för att göra dig fin för biobesöket. Det är inte bara en filmbiljett man har i handen, utan en biljett till en annan värld. När Wall-E (Stanton, Andrew (2008). Wall-E. Pixar Animation Studios) kom, satt jag som trollbunden. Jag kände det, den lilla roboten kände, blev ledsen när han blev ledsen och glad när han blev glad. Efter filmens slut kände jag mig som ett barn igen. Tankarna virvlade runt i huvudet. Sedan kom det till en punkt, ”Vänta lite nu, Wall-E är bara en fyrkantig robot med begränsade rörelser.” På något sätt hade Pixar lyckats att få mig att känna empati för en fyrkantig låda. Hur lyckades de? Hur lyckas alla andra? Hur

misslyckas andra? Jag kände ingen som helst empati för Tintin (Spielberg, Steven (2011). The

Adventures of Tintin. Colombia pictures, Paramount Pictures, Nickelodeon Movies) när jag

såg filmen. Varför inte det? Tintin har ju alla de mänskliga och organiska dragen man kan ha? Det är därför jag skriver uppsatsen som jag personligen hoppas att du kära läsare också finner ett intresse att läsa. Med hjälp av kända titlar inom animationernas värld skall jag försöka skapa ett set av principer för att kunna öka empatin för en animerad karaktär.

(11)

2

3. Bakgrund

En stor del av litteraturen inom animationsämnet ((William 2009), (Thomas & Johnston 1988), Hooks, 2000)) tar upp mekaniken bakom animerandet men få förklarar hur man kan öka empatin för animerade karaktärer. De beskriver väl hur man kan få karaktärer att röra sig på ett trovärdigt sätt, även om det bryter mot verklighetens regler. Ett exempel är

animationernas tolv principer (Thomas & Johnston 1988) dessa principer skapades av Disney

som en riktlinje för animatörer att tänka på hur man kan få en karaktär att se mer trovärdig ut. Det finns hjälp och principer för att lära sig att animera inom karaktärens fysiska lagar och värld, men det saknas generella principer för att dessa karaktärer skall ge empati för åskådarna.

Många böcker nämner kortfattat begreppet empati (Hooks 2000, McKee 1997, Thomas & Johnston 1988). Jag anser att det skulle underlätta för en animatör att samla stycken om empati och bygga en lista av principer som gör att man kan öka empatin för en karaktär.

(12)

3

3 Syfte

Syftet med uppsatsen är att försöka skapa ett set av principer för animatören eller regissören att kontrollera hur mycket empati man vill att publiken ska känna för en karaktär, inspirerad av Disneys ”animationernas tolv principer”. Tanken är att det ska vara lätt för animatören att snabbt kunna gå igenom en lista, och se om animatören kan öka empatin för karaktären. Uppsatsen mål är utöka empatin enbart för animerade karaktärer. Även om en stor del av uppsatsens resultat kanske skulle kunna tillämpas på andra fält såsom litteratur eller live action filmer, så kommer målet fortfarande alltid att rikta sig mot animerade karaktärer.

3.1 Frågeställningar

Hur kan vi öka empatin för en animerad karaktär? Det finns ett set av principer för animation. Kan man på samma sätt skapa ett set av principer för empatin? Vilka principer skulle dessa i så fall vara? Hur finner vi dessa principer?

3.2 Hypotes

Min hypotes är att den animerade karaktärens personlighet påverkar hur mycket empati åskådarna känner för den fiktiva karaktären. En animerad karaktär som saknar personlighet är en karaktär som utför rörelser utan emotionella känslor. Jag tror att animerade karaktärer som man lär känna och som har speciella karaktäristiska drag, blir lättare att finna empati för.

(13)

4

5. Terminologi

Vissa begrepp är på engelska som t. ex. ”Story” även om de har svenska motsvarigheter. Detta är för att människor tolkar olika ord på olika sätt beroende på vilken bransch eller avdelning av animationsvärld du jobbar med. Att blanda svenska ord kan innebära nya tolkningar, så för att hålla det enkelt har jag valt att ha vissa ord på engelska. Beskrivning av dessa ord är utifrån ett animationsperspektiv. Skådespelare tolkar ord lite annorlundare än vad animatörer gör (Hooks, 2000). Detta är av den enkla anledningen att skådespelarna agerar med sina kroppar och animatörerna agerar med skapade fiktiva kroppar. Ordet ”beat” betyder annorlunda beroende om du är musiker(rytmisk takt), manus författare (känslotakt) eller en animatör. Därför kommer jag även att skriva vad dessa ord betyder i animationssammanhang. Här är den terminologi som används i uppsatsen.

CG = Computer Graphics, det är den generella termen som de allra flesta känner igen, d.v.s. datoranimerad.

Live action = Filmer med riktiga mänskliga skådespelare, som t.ex. Brad Pritt. En icke animerad karaktär. Karaktärer som inte är skapade fysiskt, digitalt eller på papper som t. ex. mupparna, Scooby Doo eller Ratatouille.

Karaktär = Endast fiktiva personer. De kan vara från både live action filmer eller CG filmer. De är inga levande personer eller människor från dokumentärfilmer.

Karaktäristiska drag = hur karaktären ”är” som person. Om karaktären i frågan är ”bitter”, ”snål”, ”altruistisk” etc.

Personlighet = Summeringen av karaktäristiska drag, hur personen agerar under olika events. Vad som utmärker en karaktärer från en annan?

Acting = Om personlighet är karaktäristiska drag, är acting agerandet för att få fram personligheten. Om man översätter acting rakt av från engelskan, får vi det svenska ordet ”skådespel”.

Events = Händelser. Det kan vara att någon faller på ett bananskal eller att ett krig bryter ut någonting som oftast förändrar en situation (McKee, 1997). Events är en del av storyn. Hand key animation= hand animerat, att alla rörelser är animerade för hand. Inga rörelser är data som man har fångat från en skådespelare (motioncapture).

Story = berättelsen, filmens handling från start till slut.

Concept = Produktiongodkändadesignbilder som används som mall för filmproduktionen. Pipeline = Produktionsprocessen för att skapa animerade filmer. Animerade filmer skapas i olika steg. T. ex. kommer Conceptfasen före 3d-modellerande av karaktären.

(14)

5 Artist = Personer som jobbar inom filmproduktionen som t.ex. animatör, ljussättare eller 3d-modellerare.

Workflow = Artistens personliga tillvägagångssätt att utföra sitt hantverk. Hur en artist planerar sitt arbete. Vilka steg artisten tar för att få klar sin del av produktionen.

Produktion = kommer enbart att syfta på filmproduktionen.

Beat = känslotakt, när karaktären byter känsla eller humör, t. ex. om en karaktär går från glad till ledsen.

FPS = frames per second, hur många bilder som visas per sekund på filmen.

Motion Capture = Tekniken där man spelar in rörelser från en dräkt som en skådespelare har på sig. Dessa inspelade rörelser kan sedan läggas på en animerad karaktär. Om skådespelaren springer i dräkten kommer den animerade karaktären att springa.

(15)

6

4. Metod

Uppsatsens metod kommer så långt det går att utgå från en positivistisk metod.

Utgångspunkten kommer att vara från andras analyser där resultaten kommer att baseras på personer kända från animationsbranschen (McKee inom manusförfattarbranschen

(McKee.1997: bokomslag)). Tidigt har den kvantitativa metoden att jämföra stora digitala forum undvikits. Anledningen är att vem som helst får posta på internet forum, det innebär att människor som kanske inte har någon insyn på animationer eller psykologi lägger fram teorier och åsikter, som saknar kunskap och fakta att styrka sina argument. En annan nackdel med en kvantitativ metod är att hitta tillräckligt många som har varit verksamma i

animationsbranschen som utrycker sina tankar om empati. Uppsatsen är främst avsedd för animatörer.

Den stora fördelen med att välja en kvalitativ metod är att McKee, Hooks, Williams, Johnston och Thomas analyser av filmer är djupa och baserade på erkända teorier.

Studiens källor kommer primärt från fem kända pedagogiska artister inom

underhållningsbranschen. En jämförelse av deras studier och teorier angående empati kommer att utföras. Målet är att utifrån artisternas teori om empati försöka strukturera en ”guideline” eller en vägledning på hur man kan öka den empatiska känslan för en animerad karaktär. Baserad på deras forskning och teorier kommer ett set av principer att skapas. Uppsatsens principer är starkt inspirerad av animationernas tolv principer ( Thomas, Frank och Ollie Johnston 1988). Principsystemet som Disney använder känns mer strukturerat än att ha en lång text. Ämnet är så på pass brett att man behöver dela upp hur man kan öka empatin för sina animerade karaktärer, samt att så pass mycket är beroende av varandra som t.ex. acting och personligheter (Hooks, 2000:19).

4.1 Litteratur

De fyra primära källorna till examensarbetet är;

- Hooks, Ed.2000. Acting for Animators. Pourthsmouth.Reed Elsevier - McKee, Robert.1997.Story. New York. HarperCollins

- Thomas, Frank och Johnston, Ollie.1988. The Illusion of Life. New York. Disney - Williams, Richard. 2009. The Animator’s Survival Kit. London. Faber och Faber

Limited

Anledningen till att jag har valt ovanstående litteratur som källor är att författarna är kända inom branschen och att deras verk ofta rekommenderas. De har redan utfört analyser på färdiga filmer. Författarna är från olika områden (mer om det i uppsatsen senare del) som kommer att ge lite olika perspektiv på hur man kan skapa empati för karaktärer.

En svårighet skulle vara att det inte står särskilt mycket skrivet om just empati för animerade karaktärer. Man bör även ha i åtanke att dessa verk inte är forskningsrapporter från

(16)

7 Dessa författare fördjupar förvisso i vissa ämnen men de tar även upp relevant generell

information som har med animation att göra. Jag ser det som en fördel och det ökar chansen att man kan finna analyser som skulle kunna bidra till att besvara uppsatsens frågeställningar. Jag har undersökt fler titlar med relevans. Dessa böcker är populära inom animationsvärlden och de är lättillgängliga för mig, och tar upp om empatin i karaktärsskapandet.

4.1.1 Illusion of Life & Animator’s Survival Kit

Just ”Illusion of Life” och ”Animators Survival Kit” är bland de vanligaste

animationsböckerna ute på marknaden. Illusion of Life introducerade animationernas tolv principer. Det är samma principstruktur som uppsatsen hämtar inspiration ifrån, för att skapa en mall för empati. Disney har varit med i animationsbranschen i över hundra år. De har länge försökt studera karaktärer, i deras struktur och personligheter (Thomas, Frank och Johnston, Ollie.1988).

Disney är som de allra flesta vet de som skapade den första animeradelångfilmen. De var pionjärer inom skapandet av animerade filmer. Robert William är en känd animatör (William 2009), samt att hans bok är starkt rekommenderad i animationsvärlden.

4.1.2 Story

Story är en väletablerad bok ute på marknaden. Den tar upp väldigt mycket om karaktärer och dess relationer med handlingen, hur man skapar en intressant karaktär och tar ytligt upp ämnet empati. Boken är väldig erkänd och författaren har undervisat lyckade studenter (McKee, Robert.1997: bokomslag).

4.1.3 Acting for Animators

Hooks (2000) diskuterar hur man skådespelar för animation och hur animationsskådespeleriet fungerar. Hooks (2000) tar upp väldigt mycket om personlighet och hur man får fram det. Han diskuterar även vikten av empatin. Hans verk och workshops är respekterat inom

(17)

8

4.2 Mer metoder

Studien kommer även att använda sig av andra källor som t.ex. webbaserade sidor. Detta är för att mina fyra huvudkällor inte tar upp allting som kommer att undersökas som t. ex. empatins evolution.

Anledningen till att avgränsningen gäller för animerade karaktärer är just för att de är

påhittade karaktärer och skapade ur fantasin. Från kropparna till manuset, allting är skapat av en person, allting är skapat från den mänskliga fantasin. Det ligger också nära det ämne jag studerar, vilket redan ger mig en stor förståelse för ämnet. Att även skriva om karaktärer från live action filmer (filmer filmade på klassiskt vis, med riktiga skådespelare som är människor och i riktiga miljöer) skulle göra arbetet för stort.

Evolutionen om empatin fann jag viktig att ha med eftersom jag tror att det skulle skapa en större förståelse för ämnet. Bakgrunden till varför vi har egenskapen kan vara en bra bas för läsaren.

En förutsättning att förstå vissa delar av uppsatsen är en grundläggande förståelse för animationer och dramaturgi. Grundläggande information som för animatörer är uppenbara kommer inte alltid att förklaras eller källhänvisas. Detta eftersom det är ren allmänbildning för oss animatörer. Jag rekommenderar att om du som animatör vill tillämpa dessa empatiska principer för animerade karaktärer är, bör först och främst lära dig hantera enklare

animationer. Behärska dynamik och kroppsmekanik först innan du försöker tillämpa dessa principer. Jag kommer att försöka förklara så tydligt och hålla det så enkelt som möjligt, men det finns tillfällen då det krävs att man har en viss kunskap inom animationer.

Resultatet innehåller enklare analyser och förklaringar, för att förtydliga för läsaren vad olika författare menar med olika teorier.

(18)

9

6 Tidigare forskning

6.1 Empati

Empatin är förmågan att kunna leva in och förstå hur någon annan känner(Britannica) d.v.s. känner vi empati för någon, så ”vet” vi hur de känner sig. Om någon är ledsen blir vi själva ledsna, eller om man ser en spindel krypa över någons arm, kan man nästan känna spindeln krypa över ens egen arm. Det är skillnad på sympati och empati. Sympati är när man tycker synd om någon, inte att man ”känner” samma smärta eller glädje (Hooks.2011.)

Människans empatiska förmåga utvecklades väldigt tidigt. När nyfödda barn får höra ljudinspelningar av andra barn som gråter, gråter även barnet som lyssnar. Men om samma barn får höra sin inspelade röst gråta, så gråter inte barnet (Hansson. 2010). Vidare förklarar Dr. Rick Hansson att rent evolutionärt började den empatiska förmågan utvecklas hos fåglar och däggdjur. När dessa djur började ta hand om sina barn och gick ihop i par så var djuren tvungna att utveckla nya egenskaper.

Från att förr vara ensam innebar ett liv tillsammans med andra nya krav och utmaningar. I en relation måste man kunna förhandla, förstå och förutse varandra. Detta var en av

anledningarna som bidrog till att våra hjärnor utvecklades och blev större. Hansson nämner också att det är genom familjebanden som empatin utvecklades. Att ha en familj innebär att egenskaper som att förhandla, planera och ta hand om. Detta menar Hansson är en av anledningarna som bidrog till att våra hjärnor blev större.

Han förklarar vidare att utvecklingen fortsatte även efter att familjebanden dök upp. Speciellt hos primater utvecklades våra sociala förhållanden till att bli mer komplexa, vilket är en viktig faktor till en ännu större ökning av intelligensen. Det är våra allianser, rivaler och all politik som satte krav på större hjärnor.

När vi senare blev hominider letade vi efter mat och resurser i små stammar. Dessa små stammar rivaliserade mot varandra om de begränsade resurser som fanns. Detta innebar att samarbetet inom arten var tvunget att ligga på topp. På så sätt utvecklades vår intelligents och vår empatiska förmåga ännu mer.

Filosofer och vetenskapsmän har länge funderat och lagt fram teorier om empati. Det som alltid har inkluderats i termen empati är idén om medvetenhet av någon annan, alltså förståelsen för varandra (Håkansson.2003.). Wispé ansåg att empatin var förmågan att få in information för att se någonting ur någon annans perspektiv (Håkansson.2003:17–18).

(19)

10

6.2 Animationernas tolv principer

De tolv principerna utvecklades av Disney företaget (Thomas & Johnston.1988). När man på Disney började etableras, kom nya metoder och tankesätt fram som underlättade för

animatören. De var inte metoder som till varje situation gav positiva resultat utan de var mer som en säkerhet som väldigt många gånger gjorde att animationerna såg bra ut (Thomas & Johnston.1988:47). Dessa metoder eller tankesätt behövde namn och organiseras. Efter ett tag gjorde man ett set av principer för animation som senare kom att bli kända som

”animationernas tolv principer”. Dessa principer är,

1. Squash and Stretch 2. Anticipation 3. Staging

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose 5. Follow Through and Overlapping Action 6. Slow In and Slow Out

7. Arcs 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exaggeration 11. Solid Drawing 12. Appeal

(20)

11

7. Resultat

7.1 Empatins principer för animerade karaktärer

Dessa principer gäller främst för animerade karaktärer. Precis som animationernas principer så är tanken att dessa principer skall fungera på de flesta animationssituationer (Thomas & Johnston.1988:47).

De principer som skapades genom undersökningen är:  Personlighet

 Lära känna karaktären  Intresse

(21)

12

7.1.1 Personlighet

Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks, tar alla upp vikten av att karaktären ska ha en personlighet. Hur karaktärerna går, hur de skiljer sig från andra karaktärer i form, rörelser, ljud och etik är viktiga delar. Det betonas att det är viktigt med karaktärer som sticker ut. Man ger dem ett annorlunda utseende, introverta eller extroverta rörelser (Williams 2009,Johnston & Thomas.1988). Karaktären formar filmen (Mckee.1997). Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks har olika metoder att få fram personligheter. Om vi t.ex. tar Robert McKees (1995:374–388) metoder, så lägger han en stor vikt på karaktärsutveckling genom storyn, man skulle t.o.m. som kunna säga att det är storyn berättar vem karaktären är. Hooks (2000) däremot lägger en stor vikt på själva actingen, även om han också pratar om att events är viktiga för actingen. Hooks(2000) nämner att Acting är beroende av Events, och McKee(1995) anser att

karaktäristiska drag också är beroende av Events.

Det är möjligt att ha de mest realistiska rörelserna som följer animationernas principer. Men om karaktären saknar personlighet, kvittar det hur verkliga rörelserna är. De blir fortfarande ointressanta för tittarna. Karaktären är storyns struktur (McKee 1995:100–110)

Det läggs lite vikt på personligheter i karaktärerna. Detta kanske är för att många tar det för givet. Personlighet eller temporärt humör avslöjar väldigt mycket om karaktären. Empatin förstärks så att människor lättare kan känna för karaktären.

7.1.1.1 Karaktäristiska drag

Innan man animerar måste man veta vad karaktären har för karaktäristiska drag. Detta kommer att förstärka skådespelet för den animerade karaktären. Vilket också skapar mer empati(Hooks 2000:18–29). Karaktäristiska drag är vilka drag karaktären har som person. Det kan vara girig, blyg, känslokall o.s.v.

För att förtydliga vad Ed Hooks(2000) menar, har jag valt att skapa ett filmexempel med två versioner.

Den påhittade filmen handlar om en kvinna som jobbar i ett företag. Hon har möjligheterna att hamna i en chefsposition, en position hon alltid har drömt om. Men en dag träffar hon en man som hon faller för. Hennes val är antingen att ta chefspositionen, eller att bli av med jobbet i företaget för att leva med sin nya kärlek. Hon väljer att följa sitt hjärta och flyga till Nya Zeeland tillsammans med sin nya kärlek. Berättelsen säger att hon är en kvinna som värdesätter romantik framför karriären.

(22)

13 Om man gör två versioner av filmen. I den första versionen vet inte animatören vad hon har för personlighet. Animatören animerar och ger karaktären mänskliga och logiska rörelser. Hon gråter som genomsnittsmänniskan, går som genomsnittsmänniskan o.s.v. Tittarna får veta lite om karaktären genom skådespeleriet.

I den andra versionen har animatören och regissören diskuterat fram vad karaktären har för karaktäristiska drag. Regissören har bett att animera henne blyg och tillbakadragen. När hon gråter försöker hon gömma sina tårar. Hon undviker ögonkontakt och tittar ner när hon går. Animatören väljer att den enda gången hon ser någon rakt in i ögonen är när hon och en annan karaktär blir kära. Helt plötsligt blir karaktären mer levande.

Det är mer intressant om en karaktär med personlighet hamnar i en udda situation än om en karaktär utan personlighet hmanar i en liknande situation.

7.1.1.2 Events

Story är karaktärens struktur och karaktärens utveckling är vad som gör en bra story. Det McKee menar (McKee 1995:100–110) är att karaktärens personlighet dyker fram beroende på hur den agerar och tänker vid en situation. Vidare förklarar McKee att press är någonting oerhört viktigt för karaktären. Om en karaktär inte har någonting att förlora i en situation under press så avslöjas inte särskilt mycket om personen.

McKee går också igenom vikten av karaktärsutvecklingar. Karaktäristiska drag är oerhört viktigt. Karaktäristiska drag kan förändras genom händelser.

Låt oss ta Kung Fu Panda (Osborne och Stevenson (2008)) som ett exempel för att förtydliga vad McKee (1995) menar med karaktärsutveckling. Poo är huvudkaraktären i filmen. Han är en stor och klumpig pandabjörn medstora drömmar om att bli en mästare inom kung fu. Poo är ständigt hungrig och förklarar för sin kung fu mästare att han äter när han är nedstämd. Han vågar inte slåss mot antagonisten Tai Lung. Mästaren Shifu tränar Poo och bygger sakta upp huvudkaraktärens självförtroende. Poo blir allt bättre på kung fu och till slut känner björnen att han inte behöver äta hela tiden. Nu är Poo redo för att försvara byn mot Tai Lung. Poos karaktärsutveckling är inte att han blir bättre på kung fu utan att han får ett bättre självförtroende. Det är inte förrän Poo vågar tro på sig själv som filmen går framåt och huvudkaraktären verkligen förändras.

(23)

14

7.1.1.3 Acting

Om karaktäristiska drag beskriver hur en personlighet är, så är acting handlingen att få fram personligheten (för att se vad för betydelse termen ”acting” har i uppsatsen hänvsisas till avsnittet terminologi)

Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks försöker i sina verk beskriva hur man får någonting som inte existerar att se levande ut. Acting är en självklar del i animationen för att sälja illusionen. Få författare går djupare på animationsskådespeleriet än Hooks (2000). Hans bok ”Acting for Animators” är nästan helt dedikerad åt att göra det lättare för animatören att skådespela.

Grant skriver i en artikel att, näst högst på listan på vad Pixar söker hos en animatör är acting förmågor (http://www.actingforanimators.com/News/articles/amertheatre.html ). I samma artikel beskriver Grant varför just acting har blivit så viktigt nu. Det har att göra med att publiken idag förväntar sig mer än vad de gjorde förr. Stunden man gav karaktärerna en hjärna, var samma stund som de blev skådespelare.

”Acting is reacting, Acting is doing” (Hooks 2000:3). Hooks förklarar en väsentlig del till att göra en bra acting är att veta vad karaktären har för drag för att kunna skådespela. Vidare så säger Hooks att Acting är att reagera. Det han menar är att utifrån events, kommer actingen påverkas av karaktärens drag. Människor med olika karaktäristiska drag reagerar olika under i samma situation.

(24)

15

7.2 Lära känna karaktären

För Walt Disney var karaktären storyn. Han har även sagt att man måste lära känna karaktären innan man kan rita ut den(Thomas & Johnston.1988:393). Hooks rekommenderar att man ”intervjuar” sin karaktär innan man animerar den. Det Hooks(2000:20–28) menar är att ju mer du vet om din karaktär desto lättare blir det för dig som animatör att animera bra och

trovärdigt. Det finns tillfällen då man inte vill låta publiken veta särskilt mycket om karaktären. Det kan handla om en mystisk karaktär som man gärna vill hålla hemlig för att skapa spänning. Men det finns också tillfällen då man vill att åskådaren skall lära känna karaktären. Ju mer man känner någon desto mer förstår man den personen. Walt Disney har en gång sagt att man måste lära känna karaktären för att kunna rita ut den (Frank Thomas & Ollie Johnston.1988:393).

Situationer kan utveckla en karaktär, till det sämre eller bättre. Situationer där en karaktär utsätts för hård press och klarar sig kan öka karaktärens självförtroende och självsyn. Men om denna karaktär misslyckas i samma situation kan självförtroendet försämras. McKee

(1995:33–35) talar om story values. Att ens karaktäristiska drag kan utvecklas mot någonting positivt eller negativt genom en händelse. Karaktärens value ändras när karaktären hamnar i ett event. Han beskriver också att det är genom händelser vi lär känna karaktären.

7.2.1 Bakgrund

De flesta filmer brukar börja med att visa lite av karaktärens bakgrund och personlighet. Oftast för att tittarna skall kunna orientera sig. Många serier börjar ofta med en stor bakgrund (Borwell & Thompson.2010:223 -267)bild så att läsarna vet var serien den äger rum, var karaktärerna är och hur världen ser ut. Lite av samma sak är det med filmer, man börjar oftast lite tillbakadraget så att karaktärens personlighet och världens logik visas snabbt så att det man försöker berätta tar plats.

Annars slänger man in tittarna i ett kaos, vilket kanske inte alltid är meningen. Att få tittarna att lära känna karaktären behöver inte bara vara genom handlingarna eller dialog. Hur någons hem ser ut kan avslöja väldigt mycket om personen. Inramade foton kan berätta väldigt mycket. Om man t. ex. ser en person som alltid är utanför på fotona, sitter längst bort ensam på klassfoton och jämför någon som alltid hänger upp foton på sig själv och sin partner.

7.2.2 Tid

Precis som med människor och relationer krävs det ofta tid innan man lär känna en karaktär. Inte bara situationer.

(25)

16

7.3 Underhållningsvärde

Det Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks har gemensamt är att de anser att underhållningsvärdet är viktigt. Dessa författare har alla varit verksamma inom underhållningsbranschen. Då det redan finns litteratur, filmer o.s.v. som på ett bra sätt beskriver hur man kan fånga publikens intresse, kommer uppsatsen bara att på grundläggande nivå kortfattat beskriva vad som kan öka eller ge ett underhållningsvärde.

7.3.1 Kommunikation

Det är viktigt att filmen är tydlig och att publiken förstår vad som försiggår. Man bör utnyttja alla verktyg man har för att få filmens budskap tydligare. Liksom många dyra

animationsproduktioner läggs det ner en hel del energi på förproduktionen. I storyboarden sätts alla kameravinklar på plats, man ändrar och ändrar så att filmens story och känslan som regissören vill ge kommer tydligt fram. Allt för att se om filmen är bra och underhållande i ett tidigt stadium, men också om filmen i sig är tydlig.

Om vi tar filmen Wall-E som ett exempel, är filmen känd för att ha en tydlig kommunikation, tom barn som har svårt att läsa av andra människor känner empati för den lilla roboten

(http://www.wrongplanet.net/postt80334.html). Varenda design har en tanke och funktion i filmen (Hauser.2008). Varenda bakgrundsbild, karaktärsdesign och rörelse har en tanke bakom.

7.3.2 Story

Om ingenting händer i filmen eller i klippet, kan det hända att tittarna blir uttråkade. Att ha events är inte bara för karaktärsutvecklingen skull, det är även för att intressanta saker skall hända i filmen. En intressant story med minnesvärda karaktärer är viktigt för att ha ett underhållningsvärde.

(26)

17

7.3.3 Komposition

Volym, ljussättning, animation, layout o.s.v. är verktyg filmskapare har till sitt förfogande för att skapa en underhållande film. Ju bättre man hanterar sina verktyg desto bättre verk kan man skapa. En regissör vill ofta när huvudkaraktären bli ledsen att publiken ska bli ledsen. När huvudkaraktären blir arg, ska publiken bli arg. Beroende på hur filmskaparna strukturerar kompositionerna för olika avdelningar, kan man kontrollera hur mycket publiken känner för huvudkaraktären, kontrollera hur mycket empati du vill publiken ska känna. Det är viktigt att kompositionen av alla verktygen blir bra.

Storyns komposition är även den viktig. McKee(1997:374–387) menar att karaktärens utveckling är en bidragande faktor till en bra story, och att bi-figurer kan användas till att framhäva olika sidor av huvudkaraktärens personlighet. Detta skapar ett karaktäristiskt djup på fler dimensioner.

En klassiker är att starta långsamt och låta publiken sakta komma in i filmens värld. Därefter ökar man tempot och intensiteten tills man kommer till filmens klimax. Därefter går tempot ner. Filmens vanliga narrativa mall (Borwell & Thompson.2010:78–117) är att

(27)

18

7.4 Relatering

Att kunna relatera är en förutsättning för att kunna känna empati för någon (Håkansson.2003). När vi ser någon bli ledsen relaterar vi till känslan, när vi ser en annan person hamna i en situation, kan vi relatera genom att minnas en liknande situation (Håkansson.2003).

Många försöker utveckla sin empati för att lättare kunna relatera med andra människor(Roy, S.2010). Läkarstudenter tränar sina empatiska förmågor i vissa skolor för att bättre kunna relatera till sina studenter (Friedman, D.2010.).

Ju mer vi relaterar till någonting desto mer förstår vi, som många böcker förklarar man skall kunna relatera till rörelser. Vårt samhälle bygger på att vi kan relatera till varandra. Empati bygger på att vi kan relatera till varandra.

Mycket om relatering handlar om att veta vilken målgrupp publiken är. Utifrån målgruppen relaterar de till olika saker på olika sätt.

7.4.1 Ålder

Den sak som vi har gemensamt är att vi alla kommer att dö. Många av oss kommer att bli gamla. Med en högre ålder följer nya utmaningar, sämre fysisk hälsa, kanske en ekonomisk instabilitet och ensamhet är vad många förknippar med att vara gammal. Vi har en ökad respekt för äldre för att vi själva kommer att hamna där.

Vi kan relatera till barn eftersom vi alla har varit barn. Vi har även lätt att relatera till människor i vår egen ålder, eftersom vi själva är där.

7.4.2 Bakgrund

Etnicitet, religion, kultur, social roll och ekonomisk ställning skapar någonting för läsaren att relatera med. Speciellt om det är någonting som speglar publiken. Om t.ex. en

animationsstudent ser en animerad karaktär som föreställer en annan animationsstudent, kan studenten relatera till den animerade karaktären.

7.4.3. Situation

En del av empatin är att kunna relatera till situationer. Har man varit i samma situation som någon annan kan man lättare förstå den personen. Psykologerna och filosoferna Hoffman, Kohut och Davis ansåg alla att, genom att ha upplevt en situation liknande som någon annan kan vi relatera och empatisera med personen. (Håkansson.2003:21–23).

(28)

19 Vad de menar är att det är lättare att känna empati för någon med en bakfylla, om man själv har haft huvudvärk dagen efter att man har druckit. Eller att man har lättare att känna empati för en hemlös människa om man själv har varit utan hem.

7.4.4 Status

Hooks(2000:30–32) förklarar att det är viktigt att veta vad karaktären man animerar har för status gentemot en karaktär. Se vem som har högre status än den andre. Hooks påpekar att det inte handlar om någon form av diskriminering(om man nu inte vill att det ska handla om diskriminering). När en servitris tar hand om en kund, så ger servitrisen kunden högre status. Det kan vara så enkelt som två vänner pratar med varandra fortsätter Hooks. När den ena talar ger den andra vännen, kompisen mer status och lyssnar. Status är en del av vårt samhälle.

De allra flesta av oss har gått i skolan. Där ser man statusuppdelningen tydligare. När en lärare talar har personen högre status än eleverna (Hooks.2000:30–32). Ordförande på mötet har högre status än andra som är med på mötet. Vi lever i ett hierarkiskt samhälle. Status är någonting de allra flesta av oss kan relatera till.

7.4.5 Relationer

Forskaren Damasio ansåg att kunna liknande relationer mellan människor är ett starkt sätt att förstå varandra (Håkansson.2003:22). Damasio menade att genom att utgå från att alla kulturer har liknande mänskliga relationer med varandra kan vi lättare förstå varandra. Det är genom den likhet i relationer som vi kan förstå varandra tvärkulturellt.

7.4.6 Känslor

McKee (1997:385–387) förklarar att vi alla har en gemensam sak att relatera till, nämligen att vi alla är människor. Vi alla lider och njuter, drömmer och hoppas på att gå igenom en dag med mening. Det är de mänskliga känslorna och begären vi alla människor kan relatera till. McKee säger även om vi är olika i ålder, kön och bakgrund. Kan vi fortfarande relatera till våra mänskliga känslor. Publiken relaterar till känslor (Hooks.2000:8).

Alla kända teorier från vetenskapsmän och filosofer, angående empati involverar

känslor(Håkansson.2003:20). Man känner känslan som den andra känner. Smärta, sorg, glädje o.s.v. Under livshändelser kan man se att människor från hela världen reagerar emotionellt likt varandra på liknande situationer (Håkansson.2003:22).

(29)
(30)

21

8. Diskussion/Analys

Hur ökar vi då den empatiska känslan för animerade karaktärer? Ser vi på det rent biologiskt och psykologiskt, är förmågan att relatera fundamental. Ser vi det ur ett animationsperspektiv är personligheten väldigt drivande. För att skapa empati för den animerade karaktären måste både den sociala vetenskapen och det artistiska blandas.

Det som upptäcktes tidigt med undersökningen, var att Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks sällan motsäger varandra. Personligen anser jag att deras teorier mer kompletterar varandra. Ingen har en felaktig teori. Det är en kliché i branschen att säga att varje artist har en egen metod.

Empati är en oerhört stark känsla, hela vårt samhälle bygger på vår empatiska förmåga. Empati, termens själva betydelse är i sig enkel. Att kunna leva in i någon annan, lite som att kunna gå i någon annans skor. Tänker man på hur den har utvecklas genom evolutionen, dess användning i sociala samhällen, inser man snart att empati som känsla är betydligt mer avancerad än vad det ger sken av. Bara det att kunna leva sig in i någon annan sätter ett stort krav på intelligens och förmåga att kunna relatera. McKee menar att den största gemensamma nämnaren är att vi alla är människor.

Den empatiska förmågan är ingenting speciellt för vår art som homo sapiens, utan det finns andra djur som primater, delfiner och elefanter etc. som har den empatiska förmågan. Med tanke på att vårt samhälle är så pass avancerat har kravet på vår empatiska förmåga

expanderat.

Animatörer och regissörer har väldigt ofta som mål att vilja få publiken att känna empati för sina karaktärer. Även om vi som primater har lätt att finna empati för människor och djur, händer det att filmer misslyckas få publiken att känna empati för vissa filmkaraktärer. Om man saknar empati för huvudkaraktären, då bryr man sig inte om karaktären tar sig förbi hindret eller faran. Om man hade känt empati, hade man inte velat att karaktären skadat sig, då hade man känt samma smärta genom empatin.

Bra skådespeleri är när man inte tänker att någon skådespelar, bra CG är när man inte tänker på att det är CG. Om man inte tänker på att man ser på en film, utan låter sig sugas in i filmens värld är det större chans att leva sig in i filmen. Jag fick fram följande principer som kan hjälpa en animatör att öka empatin för en animerad karaktär.

 Personlighet

 Lära känna karaktären  Underhållningsvärde  Relatering

Efter att ha läst lite om olika teorier om empati som psykologisk egenskap fann jag en del gemensamma faktorer för att kunna känna empati för människor och djur. Dessa

(31)

22 gemensamma faktorer var känslor, situationer, relatering. Att kunna relatera till andra var en term som ofta dök upp inom forskning om empati.

8.1 Personlighet

Man kan ha hur mänskliga rörelser som helst, men om karaktären saknar personlighet är det bara en bit kött som utför rörelser. Avsaknad av personlighet i animationsbranschen är en karaktär som bara rör på sig utan några som helst tankar eller emotionella utryck. Alla människor har en personlighet. Vissa är extroverta andra är introverta. Vi alla reagerar på olika sätt på olika situationer, men vi delar alla gemensamma känslor glädje, sorg, önskan, hopp o.s.v. Det är dessa känslor som måste framhävas hos en karaktär. Som forskning visar reagerar vi empatiskt på känslor. Det finns stora avsnitt i Hooks, McKee, Johnston & Thomas böcker som handlar om personligheter och om deras vikt för en animerad karaktär.

Publiken kan lättare förstå en karaktärs handlingar om de vet vadkaraktären har för

personlighet. Karaktärens personlighet avgör hur den reagerar vid olika situationer. Vi kan lättare relatera till en karaktär som har en personlighet. Vet vi om att en karaktär är blyg och känner sig obekväm att vara bland okända människor, blir det lättare för oss att förstå varför karaktären inte vill tala inför folk.

Jag fann tre saker i mina källor, som är beroende av varandra för att få fram personlighet, nämligen events, acting och karaktäristiska drag. Utifrån Robert McKee, Frank Thomas, Ollie Johnston, Robert William och Ed Hooks teorier om personligheter skapade jag en triangel. Jag håller med dessa författare om deras teorier om personlighet och anser att de kompletterar varandra. Studien kommer att gå igenom Acting, Events och karaktäristiska drag på en

(32)

23 Personlighetstriangeln

Karaktäristiska drag

Events Acting

Personligen skulle jag vilja gå ännu längre än McKee och Hooks och påstå att dessa tre termer måste existera om personligheter skall fram.

Om vi saknar karaktäristiska drag hos en karaktär får vi bara en människa som utför

handlingar utan tankar och känslor. Karaktären blir som en ”rörande köttrobot”. Forskning har visat att det är just känslor som är en stark relatering för att finna empati för någon. Att ta bort karaktärens karaktäristiska drag skapar först och främst mindre egenskaper för tittaren att relatera till, för det andra sänks underhållningsvärdet och för det tredje blir det svårare för animatören att göra en lyckad acting.

Acting är inte bara att kunna skådespela, utan också att framhäva de karaktäristiska dragen. Tror inte tittaren att karaktären har ont eller är ledsen försvinner ännu en gång

underhållningsvärdet. Samtidigt ser publiken igenom illusionen av att karaktären inte existerar. Tänker publiken att karaktären bara är på låtsas, tänker de också att karaktärens personligheter är på låtsas. Om man tänker sig att karaktäristiska dragen är hur personligheten ”är”, så är actingen ”hur” personligheten kommer fram. En bra acting kan framhäva de

karaktäristiska dragen, en dålig acting kan inte framhäva detta.

Man kan se actingen som kommunikationslinjen mellan den animerade karaktären och publiken. Fungerar inte kommunikationen vet inte publiken vad den animerade karaktären vill. Animatören vill berätta för publiken vem karaktären är.

Om de karaktäristiska dragen utesluts, har actingen ingenting att acta ut. Utan det slutar med att vi har en karaktär som reagerar mot händelser.

Events är det som driver karaktärsutveckling, och man kan inte ha en karaktärsutveckling utan karaktäristiska drag. Det måste finnas någonting att utvecklas ifrån. Man kan ha positiva eller negativa Value Changes, det viktiga är att det är just förändring som sker.

(33)

24 Walkcycles (läsaren hänvisas till avsnittet ”terminologi”) visar inte vad en karaktär har för personlighet. Man kan visa karaktärens temporära humör men inte vad den har för

personlighet. Vi måste lägga till ett event för att veta vad karaktärens har för personlighet. Det kan vara så enkelt som att karaktären stöter på en annan attraktiv bikaraktär. Utifrån hur karaktären reagerar (acting) kan vi få reda på vad karaktären har för personlighet. Vidare vill jag även tillägga att jag inte tycker att utseendet på karaktären påverkar

personligheten. En arg och våldsam personlighet kan läggas på alla karaktärer. Från en liten myra till ett stort monster. Monstret kan även vara känslomässig och pacifist. Monstret kan ha vilken personlighet som helst. Utseendet kan förstärka en viss personlighet, men en karaktärs personlighet är inte beroende av karaktärens utseende.

8.2 Lära känna karaktären

Om publiken aldrig får en chans att lära känna karaktären, blir det svårt för dem att känna empati för karaktären. Det kanske låter självklart att få tittarna att lära känna karaktären men det är det inte alltid. Om vi t. ex. tittar på filmen Tintin kan vi se som tittare att man aldrig får tid till att lära känna huvudkaraktären. Vem är Tintin? Det blir svårt att känna empati för Tintin om man aldrig får veta någonting personligt om honom. För publiken saknar Tintin en utmärkande personlighet och han saknar karaktärsutveckling helt och hållet på filmen. Jämför vi med filmen Wall-E, så ser vi stora skillnader. Vi märker att roboten är omtänksam och känslig, när roboten tar hand om den andra roboten EVE. Vi lär snabbt känna Wall-E, som ibland är lite klumpig, lite om robotens historia och vi vet vad Wall-E har för mål och motivationer. I filmen Tintin vill huvudkaraktären bara hitta en skatt.

Det är oftast lättare att känna empati för någon man känner än för en främling. Du kan mer empatisera med en klasskamrat som brutit benet än någon främling du inte känner. Man kan mer förstå någon som har stulit, om man vet att personen som stal låg på svältgränsen. Sällan är en person man känner densamma som man träffade första gången. Om du tar en vän som du har känt i många år som ett exempel. Spola tillbaka tiden till den första gången ni träffades. Hur trodde du den människan hade för personlighet vid det tillfället? Hur visade sig personligheten vara?

Man kan få en annorlunda åsikt ju mer man lär känna en person. Vet vi vad huvudkaraktären har för personlighet och bakgrund, blir det lättare för oss att förstå huvudkaraktärens

handlingar. Vi bygger en starkare relation till någon vi känner eftersom vi har mer att relatera till (bakgrund, status, personlighet o.s.v.). Om vi inte känner en person kan vi bara döma utifrån personens utseende.

Om du hjälper din vän så visar du att är modig, hjälpsam och empatisk. Eller om du hellre väljer att rädda dig själv beskriver du dig som någonting helt annat. Men det skapar också ett visst mänskligt drag att se hur människor reagerar. Om man ser en kille rädda sina vänner hela

(34)

25 tiden och helt plötsligt inte kan hjälpa sin bästa vän pga. av någon fobi eller chock över

någonting. Det kan t.ex. vara för spindlar. Om man har sett under ett tidigare skede av filmen att hjältens föräldrar blivit dödade av spindlar, kan man lättare känna förståelse för vår hjälte. Även reaktionen efter händelsen visar och formar personlighet. Om samma person känner skam och skyller på sig själv, för att inte räddat sin bästa vän, visar det att han fortfarande bryr sig. Att han under vissa omständigheter tänker irrationellt. Hur känslomässigt styrd hjälten är.

Och på det sättet man kan lära känna sina karaktärer, att ge dem händelser som avgör dem. Att lära sig älska eller hata dem. Men man får inte glömma ett viktigt element. Nämligen att försöka få tittarna förstå motivationen. Du behöver inte visa motivationerna men du bör vara medveten att du utesluter den. Ibland kanske man vill hålla en karaktär mystisk, men då bör du veta om dina steg. Med hjälp av events kan man lära känna karaktären.

8.3 Underhållningsvärde

Är filmen tråkig vill publiken inte fortsätta se den, publiken kan börja göra någonting annat. Bra acting är när publiken inte tänker på att någon har animerat karaktären. Bra CG är när ingen tänker på att det är CG. Bra film är när åskådarna inte tänker på att det är en film, utan lever in i storyn, lever in i karaktären. Karaktären är storyns struktur. Filmer med lågt underhållningsvärde har en större risk att ingen vill se dem än filmer med högre

produktionsvärde. Om ingen ser på en film, hur kan då någon känna empati för karaktären? Det är subjektivt vad som är underhållande resp. inte underhållande. Men om man vet sin målgrupp kan man ha lite vägledning om vad som kan vara underhållande för målgruppen. Jag ser filmtittandet som en investering. Publiken investerar sin uppmärksamhet på din film beroende på hur underhållda de blir. Är filmen inte underhållande investerar de mindre

uppmärksamhet i filmen, vilket gör att de inte riktigt följer med storyn och karaktären. I värsta fall kan de bli så pass uttråkade att de inte känner något värde att empatisera med karaktären. Mindre uppmärksamhet till karaktären ökar risken att de tappar empati för karaktären. Om däremot underhållningsvärdet är högt investerar de all sin uppmärksamhet i filmen och låter sig föras in i filmens värld. Detta ökar chanserna att öka empatin de känner för den animerade karaktären.

8.3.1 Komposition

Att skapa en animerad film påminner lite om att komponera musik. Genom att variera kontrasten, volymer, tempo o.s.v. försöker man skapa ett intressant verk. Det kan vara kontraster gällande färger, ljus, tempo, höga och låga noter och personligheter.

Om du har en ensam cellist som monotont spelar på låga toner i tio minuter kan det hända att som lyssnare att man blir uttråkad. Men om du lägger till höga toner, varierar både tempo och intensitet kan verket bli intressantare. Någon som spelar slagverk och andra musiker som

(35)

26 spelar andra instrument kan hjälpa cellisten att skapa ett verk. Även om det är ett soloalbum cellisten skapar kan andra instrument hjälpa cellisten att skapa ett bättre album.

Precis som cellisten kan huvudkaraktären ta hjälp av andra karaktärer för att få din story berättad på bästa sätt. McKee talar om att olika bikaraktärer drar fram olika sidor hos huvudkaraktären. Ljussättning, story, designs, animation etc. är alla instrument för dig att skapa en bra film. Genom bra komposition kan du förstärka empatin publiken känner för din animerade karaktär. Varierar du tempot, intensiteten, events o.s.v. kan du göra filmen

betydligt mer underhållande, än att … monotont hålla samma tempo, intensitet o.s.v.

8.3.2 Kommunikation

Om tittarna inte förstår det de ser eller hör, kan de inte veta vad du som animatör eller regissör vill förmedla. Acting är ”hur” du får fram karaktäristiska drag, hur karaktären skådespelar. Om man som animatör är otydlig med actingen vet inte publiken vad du vill förmedla. Samtidigt är det viktigt att veta vilken målgrupp filmen är riktad till.

Är det till små barn, kan subtila och små rörelse vara svåra för dem att läsa. Om karaktären gör rörelser barn har svårt att läsa så kommer de inte förstå vad karaktären vill. Att animation är som språk, man måste prata samma språk som publiken pratar annars förstår de inte. Här är ett exempel för att förtydliga kommunikationens vikt:

Låt oss säga att vi tänker göra en romantisk scen med ett par i ett rum fyllt med människor. Layouten på deras positioner kan vara att de vänder sig mot alla andra i rummet.

Ljussättningen kan utnyttjas att genom att ljussätta paret mer, och att allting runt omkring dem mörkas. Detta för att reflektera deras känsla av att det är bara de två i världen. Färget på ljuset kan vara en varm färg. Att ha kärleksmusik i bakgrunden kan förstärka känslan som vi vill förmedla.

Men om man istället skulle ha en skakig kamera, ha orytmisk dödsmetalmusik och flimrande ljus, då skulle det hela bli betydligt mindre romantiskt. Sen om man filmar taket och golvet mer, kommer publiken inte förstå att det är en romantisk scen man vill skapa.

Kommunikationen mellan dig och publiken misslyckas. Du vill berätta för publiken att just nu pågår en romantisk scen, men du gör det på ett språk som de inte förstår.

(36)

27

8.4 Relatering

Att kunna relatera är en förutsättning för att kunna känna empati. Kan vi inte relatera till någon blir det svårare att förstå någon. Hela vårt samhälle bygger på vår empatiska förmåga och att vi ska kunna relatera till varandra. Försök föreställa dig att se någon bli skadad genom t. ex. en bilolycka. Tänk dig att inte kunna relatera till den skadade personens smärta. Du kan genom att tänka logiskt räkna ut att personen har smärtan. Men om du inte kan relatera till smärta han känner blir det hela betydligt annorlunda. Tänk att förstå att någon har ont men att inte kunna empatisera med det. Du vet att personen har ont men du har ingenting som

relaterar dig till smärtan. Du har ingenting som säger ”så här känns det att ha ont, personen måste nog känna sig sådär”.

Relatering handlar om att förstå, kunna räkna ut hur den andre känner sig och relatera till den andres känslor. På så sätt kan man bygga empati. Kan inte en tittare relatera till en karaktärs personlighet eller handling blir det svårare för tittaren att känna empati för karaktären. Om vi t. ex. ser varg bli skjuten av en jägare, och vargen börjar dansa balett och går ta en glass istället. Vargen har en reaktion vi inte kan relatera till. Det blir svårt för publiken att känna empati för vargen. Om vi på en annan scen ser en karaktär stå och ser att en sten flyger mot karaktären. För att undvika att bli träffad kan karaktären flytta åt sidan. Vi har svårt att känna empati om karaktären försöker skalla stenen, eftersom det är en handling och resonemang vi inte kan relatera till.

Vi relaterar till känslor, bakgrund, status o.s.v. med olika människor, nästan varje dag. När vi ser en animerad film kan vi snabbt relatera till en hel del saker med karaktären. Det kan vara utseendemässigt, beteendemässigt eller känslomässiga relateringar.

Man kan relatera med en karaktär på så många olika nivåer. Detta kan gälla personligheten, känslor, bakgrund och reaktioner. Om vi kan relatera till någonting ökar också en förståelse eftersom vi själva är, har varit eller kommer att vara där.

Väldigt många har lätt att relatera till barn. Vi har alla varit barn. Vi kan relatera till det enkla tänkandet, att veta lite om världen och att vara beroende av någon ens föräldrar. Vi känner även extra mycket för barn eftersom det är biologiskt inbyggt i oss att ta hand om våra avkommor. Filmer och tecknade filmer brukar ofta ha barn med i filmen, detta är inte enbart för att ha med the ”cute factor” utan jag tror också för att barn har lättare att leva in i

karaktären om åldern ligger på samma nivå som barnet.

Att relatera till någons ålder behöver inte vara karaktärens egentliga ålder, utan vad vi associerar till en viss ålder. Det kan vara på kläder, beteenden etc.

T. ex. associeras dvärgen Dopey (en av dvärgarna i Disneys ”Snövit”) med ett barn. Även om Dopey inte har de anatomiska dragen som barn har, så har han ett väldigt barnsligt beteende

(37)

28 och är animerad på ett barnsligt sätt. Walt Disney ville att man skulle relatera Dopey med ett barn (Johnston & Thomas.1988:394–395). Det var detta som gav Dopey mer karaktär. Av personliga skäl vet jag hur det känns att vara diskriminerad p.g.a. av sin etnicitet. Många ståuppkomiker lever på att dra etniska skämt, som vissa kan relatera till (Dave Chapelle, Russel Peters o.s.v). Vi lever oss in för att vi har varit med om liknande situationer och har haft samma känsla. Relationen till Gud eller det andliga är någonting väldigt många har en åsikt om.

Status

Människor är däggdjur som lever i ett avancerat socialt samhälle. Vi har alla olika roller i samhället. De allra flesta av oss har någon gång känt sig i en situation där man är i underläge eller när man har ett överläge. Konflikter i relationer är en naturlig del, det handlar om hur och att man försöker lösa det hela. Vi gör ofta fel, det kan handla om att konfrontera någon som har ljugit, den som blir konfronterat hamnar i ett försvarsläge. Visar det sig att under konfrontationen att den försvarande har ljugit uppstår en situation då denne oftast känner skam.

Relationer

Kompis, älskare, far, mor, dotter, syster, chef, kollega etc. är olika roller vi har till varandra. Vi byter även roller med olika människor. Din mors roll till dig är att vara mor, medan till din mormor är hennes roll att vara dotter. Utifrån vad vi har för relation till andra människor avgör vi hur vi beter oss mot varandra. Vi har alla relationer vi kan känna igen. Vad för relation vill vi att publiken skall ha till vår karaktär. Ska de känna empati eller sympati? Är det meningen att publiken skall ha en moderlig roll till en ung karaktär eller själva leva in i karaktären. Först och främst måste man veta och bestämma sig vilken publik man försöker nå ut. De flesta djur har som mål att föröka sig. Det är inte konstigt att en stor nämnare för att känna igen sig är i just kärlek.

Vänskap är oerhört viktigt för många, det betyder olika för olika människor. I väldigt många animéer (tecknade filmer från Japan) är vänskapen starkt poängterad.

Det är vanligt att ha romantiska inslag i filmer. Kärlek är en väldigt stark känsla. Att välja vem man ska spendera resten av sitt liv med är ett stort beslut. Kärlek avgör ofta vilka vi skaffar barn med. Men för vissa människor är kärlek en lyx som det är svårt att uppnå. Det kan vara att man har svårt att prata med andra människor, eller att den person man har känslor för inte vill ha en relation med en, eller att samhället inte acceptera ens sexualitet.

(38)

29 Känslor

Personligen tror jag att känslor är det vi starkast kan relatera till. Precis som McKee säger så må vi kanske inte kunna relatera till varandras olika bakgrund, men det vi alla kan relatera till är att vi är människor. Vi har gemensamma känslor, vi vet hur det är att vara ledsna, glada och arga o.s.v.

(39)
(40)

31

9. Källförteckning

9.1 Litteratur

Hooks, Ed.2000. Acting for Animators. Pourthsmouth. Reed Elsevier McKee, Robert.1997. Story. New York. Harper Collins

Thomas, Frank och Johnston, Ollie.1988. The Illusion of Life. New York. Disney

Williams, Richard. 2009. The Animator’s Survival Kit. London. Faber och Faber Limited Borwell, David och Thompson, Kristin.2010. Film Art An Introduction. New York. McGraw-Hill

Hauser, Tim. 2008. The art of Wall-E. San Francisco. Chronicle Books LLC

9.2 Webblänkar

Anonym post.(2009). Hämtad från http://www.i-change.biz/blog/?p=1258 den 21 maj. En vanlig person skriver om hur den kände empati för Wall-E.

Beck, J.(2011). Hämtad från http://www.cartoonbrew.com/talkback/tintin-talkback.html den 22 maj. En artikel om författarens åsikter om Tintin.

Campbell, M. W., Carter, J. D., Proctor, D., Eisenberg, M. L., de Waal, F. B. M. (2009). Computer animations stimulate contagious yawning in chimpanzees. Hämtad från

http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/animations.html den 21 maj.

Campbell, M. W., Carter, J. D., Proctor, D., Eisenberg, M. L., de Waal, F. B. M. (2009). Computer animations stimulate contagious yawning in chimpanzees. Hämtad från

http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/pdf_attachments/de%20Waal%20%282008%29.pdf

den 21 maj. Ett utdrag från en uppsats om att schimpanser känner empati för animerade schimpanser. Sidorna är 279 – 300. Kan hända att länken är bruten och måste gå in via

”http://www.emory.edu/LIVING_LINKS/animations.html”

Empati. I Britannica. Hämtad 22 maj från

http://www.britannica.com/EBchecked/topic/186011/empathy. Britannicas förklaringar på vad empati är för någonting. Britannica är ett uppslagsverk som både finns i bokformat och digitalt.

Formica, M. (2008). Self-awareness, Empathy and Evolution. Hämtad från

http://www.psychologytoday.com/blog/enlightened-living/200808/self-awareness-empathy-and-evolution den 22 maj. “ Self-awareness is an essential component in the development of empathy. It lies at the core of ego-centric awareness, which is the first step in the development of social intelligence.” Formica är en psykolog och lärare. Han skriver lite om empatins ur ett evolutionärt perspektiv.

(41)

32 Friedman, D. (2010). Empathy: How Does It Help Us Relate To Others and What Is Its Role

in Medicine? Hämtad från http://jewishsacredaging.com/2010/11/30/empathy-how-does-it-help-us-relate-to-others-and-what-is-its-role-in-medicine/ den 25 maj. En artikel på hur man kan relatera till patienter med hjälp av empati.

”Frosty”.(2008). Hämtad från

http://collider.com/entertainment/reviews/article.asp/aid/8099/tcid/1 den 21 maj. En Filmrecension gjord av en person som har avatar namnet ”Frosty” på Colliders sida. Grant, J. (2009) an Ant Prepares. Hämtad ifrån

http://www.actingforanimators.com/News/articles/amertheatre.html den 24 maj. En artikel om animation hur viktigt det är med acting för animation.

Hanson, R. (2010). How Did Humans Become Empathic? Hämtad från

http://www.psychologytoday.com/blog/your-wise-brain/201003/how-did-humans-become-empathic den 22 maj. Skriven av Rick Hanson, han har en PhD och är en Neurologpsykolog, han förklarar hur empatin har utvecklas rent evolutionärt.

Hooks.(2011). Empathy Matters. Hämtad från http://www.awn.com/blogs/ed-hooks-acting-animators/empathy-matters 21 maj.- Förklara att många tror att empati är detsamma som sympati.

Håkansson, J. (2003). Exploring the phenomenon of empathy. Hämtad från

http://www.emotionalcompetency.com/papers/empathydissertation.pdf 25 maj. En uppsats om

empati. Mer allmänt om vad empati är.

IMDB (Internet Movie Data Base). http://www.imdb.com/. Sidan fungerade bra och väl 07 juni Alla filmkällor hämtades härifrån.

Internet forum.(1999 – 2012). Hämtad från

http://www.killermovies.com/forums/archive/index.php/t-511515-can-inanimate-objects-carry-expressive-meaning.html den 22maj. Ett forum tråd där de diskuterar om objekter kan inbringa empati hos människor. Wall-E nämns som exempel

Internet Forum.(2008). Hämtad från http://www.wrongplanet.net/postt80334.html den 21 maj. Föräldrar som diskuterar om barn med aspergers syndrom och om hur vissa barn kan känna empati för Wall-E.

Mayerson, M.(2006). The Importance of sympathy. hämtad 21

majhttp://mayersononanimation.blogspot.se/2006/12/importance-of-sympathy.html - Mark Mayerson, har jobbat animatör, skrivare, producent och regissör inom animations branschen. I artikeln berättar han om sina tankar angående sympati till animerade karaktärer.

(42)

33 O´Neal, J.(står ej på hemsidan). Hämtad från

http://www.cbn.com/entertainment/screen/adventures-tintin-review.aspx?option=print den 22 maj. En filmrecension, där personen i frågan inte känner någon empati för Tintin.

Palmer, M.(2012). The Adventures of Tintin (Blu-ray). Hämtad från

http://bluray.highdefdigest.com/6472/adventures_tintin.html den 22 maj. En recension av filmen, här diskuteras lite om att motioncapture tekniken kanske dödar empatin för Tintin. Rees, M. (2010).How to create empathy as a writer. Hämtad den 21 maj från

http://www.themanoftwistsandturns.com/2010/05/27/how-to-create-empathy-as-a-writer/ - En artikel om hur man kan skapa empati för skrivna karaktärer. Matt Rees är en känd författare. Finns mer att läsa om honom på sidan.

Rifkin, J. (2010). The Empathic Civilization. Hämtad från

http://www.youtube.com/watch?v=l7AWnfFRc7g den 21 maj. En video som diskuterar om

neurologisk spegling, “ we are softwired to experience another… As we would experience it self” samma hjärndelar som aktiveras när vi blir ledsna, arga etc är samma delar som

aktiveras när vi ser andra människor. När ett barn gråter i BB gråter andra barnen också utan att förstå varför ”empathic distress”. Animationerna är gjorda av RSA(Royal Society for the encouragement of Arts, Manufactures and Commerce).

Rosen, R.(2001). The Complete Idiot's Guide to Mothers and Daughters. Hämtad från

http://life.familyeducation.com/empathy/girls/54199.html den 25 maj. Det är ett utrag från boken Rosens bok. Vilken sida står inte på hemsidan.

Roy, S.(2010). The psychology of empathy. Hämtad från

http://www.futurehealth.org/populum/page.php?p=1&f=The-Psychology-of-Empathy-by-Saberi-Roy-100620-281.html den 25maj. En artikel som handlar om relatering via empatin. Saad,G(2009). Evolutionary Psychology Yields Fascinating and Unexpected Findings. Hämtad från

http://www.psychologytoday.com/blog/homo-consumericus/200906/evolutionary-psychology-yields-fascinating-and-unexpected-findings

den 22maj.skriven av Gad Saad, Professor inom marknadsföring. Skriver om psykologisk evolution – 22 maj

Silverman, D.(2009). Inside Pixar Animation Studios step. Hämtad från

http://www.youtube.com/watch?v=3eWFMNA5xFc&feature=related den 21 maj.

“Goal is to put animation into life”. David Silverman som är co-director för Pixar filmen ”Monsers.inc” , berättar lite om processen hur de skapade ”Monsers.inc”

Teach empathy.(2009). Hämtad från http://teachempathy.com/what-is-empathy/ den 22maj. En snabb förklaring på vad empati är för någonting, skriven av teachempathy.com.

(43)

34 Williamson, S.(2008). Review: WALL-E - Xbox 360, PS3. Hämtad från

http://hexus.net/gaming/reviews/xbox-360/14589-wall-e-xbox-360-ps3/ 22 maj." Unlike the film, it’s difficult to feel empathy toward WALL-E, or develop the same emotion that the love story evokes as you watch his relationship develop with female probe, EVE, in the movie”. En spelrecension på Wall-E spelet, där författaren anser att empatin man känner i filmen för Wall-E inte existerar i spelet.

9.3 Filmer

Kung Fu Panda (2008). Regisserad av Mark Osborne och John Stevenson. Glendale,

California: Dreamworks (Video:DVD)

The Adventures of Tintin (2011). Regisserad av Steven Spielberg. Bourbank, California: Walt

Disney Pictures (video:DVD)

References

Related documents

Dessa frågor ställdes eftersom effort shapes först dök upp i skådespeleri- och teatersammanhang och även om deltagarna inte medvetet kände till Laban Movement Analysis

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

Men public service skiljer sig från de kommersiella kanalerna när det gäller tittarsiffror som en variabel för utbudet på så sätt att det inte behöver vara styrande

Flera lärare har på olika sätt uttryckt att de inte besitter tillräckliga kunskaper inom ämnesområdet eller inte har kompetens nog att bemöta olika värderingar,

När en individ lyckas läsa av en annan individs känslor sker empatisk precision, uttrycker Ickes, Gesn och Graham (2000), och kan appliceras på resultatet för denna studie genom att

Under rubrik 5.1 diskuteras hur eleverna använder uppgiftsinstruktionerna och källtexterna när de skriver sina egna texter och under rubrik 5.2 diskuteras hur

Piaget, Vygotskij, Sylvander, Raouldalen och Kinge anser även att individen har en medfödd förmåga till att känna empati, men att den medfödda förmågan inte utvecklas av sig

Om den empati som framkallas kan uppnå nivåer som kan liknas med de som kan hysas för verkliga människor skulle spel eller andra interaktiva virtuella miljöer möjligtvis