• No results found

"Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share ""Digi"-war - En uppsats om att utveckla en digital handledare för ett komplext tärningsspel"

Copied!
34
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

”Digi”-war

En uppsats om att utveckla en digital handledare

för ett komplext tärningsspel.

Henrik Stridh & Oliver Vallée

HenrikStridh@hotmail.com & Oliver Vallee@hotmail.com Konst, Kultur & Kommunikation

Malmö Högskola Interaktionsdesign 120 poäng

Examensarbete 2009

(2)

2

Abstract

This rapport aims to examine the difficulties in presenting a complex game in a way that will invite new players by making the game more accessible. We discuss and present our process on how to create an application named “Digi”-war that is easy and fast to, both, learn and use. Our solution to this issue includes RFID-tags and readers together with four buttons, as input devices. This simple input device, placed in a gun-type control unit, aims to provide an intuitive interaction.

Keywords

(3)

3

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

INLEDNING ...4

Syfte och frågeställningar...4

Målgrupp ...4 Bakgrund ...4 Kontext ...5 Angränsande produkter ...5 RFID-tekniken ...7 Warhammer 40k ...7

METODER OCH TEORIER ...9

Undersökning ...9

Utforskning ... 10

Iterativ design ... 11

Utvärdering ... 11

Brädspelsteorier ... 12

Implementering av teknik i brädspel ... 12

PROCESS OCH GESTALTNING ... 13

Att skapa oss en bild av området (undersökning). ... 13

Hur vår idé vuxit fram(utforskning). ... 13

Hur vi kom fram till vårt slutgiltiga koncept. ... 16

Slutgiltigt koncept ... 16

Såhär byggde vi ”Digi”-war ... 18

Speltest ... 20

DISKUSSION ... 21

INDIVIDUELL DISKUSSION & REFLEKTION ... 22

Henrik Stridh ... 22

Oliver Vallée ... 23

RESULTAT & SLUTSATS ... 26

Vidareutveckling ... 26

TACK TILL ... 26

REFERENSER ... 27

Bilaga 1 – ”Digi”-wars olika faser ... 30

Bilaga 2 – Regler ... 31

Bilaga 3 – Skärmdump från ’Moving phase’ i ”Digi”-war ... 33

(4)

4

INLEDNING

Syfte och frågeställningar

Denna rapport ämnar undersöka hur RFID-taggar kan användas som input enhet för att tillsammans med ett minimalt antal knappar navigera och interagera på ett enkelt och intuitivt sätt med ett system. I rapporten presenteras utvecklingsfasen av ett system som ska underlätta inlärningen av Warhammer 40k för användarna. Systemet bygger på att kontinuerligt leverera rätt information, det vill säga endast korrekt och för ögonblicket relevant information till användaren som på detta vis guidas genom systemet.

Frågeställningar

Oliver Vallée:

Hur designar man ett system med RFID-taggar och fyra knappar som enda input?

Henrik Stridh:

Hur kan man praktiskt lära ut reglerna och mekaniken i Warhammer 40k med hjälp av digitala medier?

Målgrupp

Målgruppen för ”Digi”-war är primärt personer som är nybörjare på Warhammer 40k och vill prova på eller lära sig spelet utan att behöva sätta sig in allt för mycket i de olika regelböckerna som är väldigt komplexa och omfattande. Det är även förutsatt att målgruppen består av användare med en datorvana som kan klassas som normal eller däröver.

En sekundär målgrupp är de som redan kan spelet men vill slippa vara bundna vid regel- och tabellböcker.

Bakgrund

Warhammer 40k är ett komplext tärningsspel som kräver tid och engagemang av sin användare, detta gör det svårt för en nybörjare som vill prova på spelet. Vi har inte hittat någon speciell hjälp utöver att läsa sig till reglerna för att förstå spelets mekanik, detta är ett problem eftersom det är en stor process.

En vanlig lösning för den som vill börja spela är att en erfaren spelare guidar nybörjaren genom spelet.

(5)

5

Kontext

”Digi”-war avser hjälpa till att eliminera behovet för att ha en eller fler mer erfarna spelare som guider genom inlärningsprocessen. Det finns heller ingen garanti till att en mer erfaren spelare har tillräckliga pedagogiska kunskaper för att lära ut den kunskap han eller hon har och processen riskerar därmed bli långdragen och otillräcklig. Vidare finns det en välkänd faktor som säger att folk undviker att ställa frågor för att inte blotta sig själv som oförstående eller ointelligenta (Cooper, 2004). Detta problem kan man undkomma med hjälp av en dator som inte dömer individen. Vi började därför vår forskning med att skapa oss en bild av liknande spel som jobbar i gränslandet mellan fysiskt och digitalt.

Angränsande produkter

Vi upptäckte att implementering av digitala bitar i analoga spel inte var något nytt och det fanns många andra mer eller mindre lyckade exempel på detta. Framtiden för denna typ av spel ser dock ljus ut och det är något som spelföretagen har insett då till exempel många av de klassiska

brädspelen idag finns med någon form av digitalt element implementerat. Exempelvis i Trivial Pursuit (Hasbro) finns det nu en bifogad DVD som kan användas i spelet. Nedan följer ett axplock av spel vi tittade närmare på där det digitala och analoga sammanfogas.

False Prophets

False Prophets(FP) är en blandning mellan ett brädspel och ett datorspel. Skaparna har haft som mål att sammanfoga de bästa egenskaperna av både fysisk och digital media. Själva spelbrädet är en projicerad karta bestående av ett rutmönster. De olika rutorna består av olika slags terräng som spelarna kan erövra.

Spelarna är indelade I två lag, ovetande om vilka som är deras medspelare. Målet med spelet är att ta reda på vilka ens medspelare är. Detta görs genom att samla på olika virtuella ledtrådar, observera de andra spelarna och genom denna information lösa logiska pussel. Spelarna kan flytta runt spelbrädet samtidigt som de kommunicerar med de andra spelarna öga mot öga.

Varje spelare har även en handhållen dator som fungerar som indata till spelet, och som ett redskap för spelarnas privata information (Mandryk, Maranan & Inkpen, 2002).

Pirates

Pirates är ett spel implementerat i en handhållen dator, där många personer kan delta. Spelarna är via sin handhållna dator uppkopplade till ett WLAN vilket ger de möjligheten att röra sig fritt i en fysisk värld. Det finns utplacerat olika sensorer i spelvärlden vilket symboliserar olika platser i spelet,

(6)

6

till exempel en handelshamn. Spelarnas uppgifter är olika problemlösningar som exempelvis att upptäcka världen för att finna nya handelsvaror och utmana andra spelare. När två spelare är i närheten av varandra får de möjligheten att anfalla varandra i en strid (Björk, Falk, Hansson & Ljungstrand, 2001).

Genom att använda sig av handhållna datorer och en virtuell värld använder de sig av den fysiska världen som brädspel. De behåller därmed även de fysiska fördelarna med spel och skapar interaktion mellan spelarna mer än mellan spelaren och tekniken.

La Fuga(Figur 1)

Tittar man mer teknikbundet kan man finna spelet La Fuga(Flykten) utvecklat av

företaget Negone (Negone). Spelet tar plats i en stor labyrint med olika rum, varje försett med sina egna gåtor och uppgifter.

Uppgiften är att ta sig ur byggnaden som ska efterlikna ett fängelse. La Fuga håller koll på spelarna med hjälp av ett armband med en RFID-tag , för att interagera med La Fuga och lösa uppgifterna interagerar spelarna sedan

mot den PDA de har fäst i samma armband. Projektet är mycket ambitiöst och har tillsammans med utvecklings- och byggkostnader kostat närmare tjugo miljoner dollar att utveckla. Bäst kan man kanske jämföra det med att befinna sig i en ”Mission impossible” film eller ett datorspel av

labyrinttyp. Företaget planerar i skrivande stund att lansera koncepten på runt sextio platser runt om i världen (McHugh, 2006).

Anknytningar till Digiwar.

Den tydligaste anknytningen mellan dessa tre exemplen är de handhållna input-/outputenheterna. Exakt vilken data de skickar, mottar och presentera skiljer naturligtvis sig åt mellan spelen men vissa principer och nyttor är i mångt och mycket liknande. I FP och Pirates används handenheterna dock i större utsträckning än i ”Digi”-war även för att presentera information, de används i FP och Pirates i princip i stället för en datorskärm. I ”Digi”-war och La Fuga är de mer strikt input-/outputenheter med tyngden på input, de fungerar som redskap för att användaren att göra val i spelet och

navigationen av systemet. Den output som ges begränsas till att berätta vilka inputalternativ som är tillgängliga.

(7)

7

La Fuga, Pirates och ”Digi”-war har även RFID-sensorer och databaser som gemensamt, detta är en teknikkombination som är på framfart.

RFID-tekniken

I ett vidare perspektiv kan man även märka RFID-teknikens frammarsch inom flera olika fält. Exempelvis har bland andra fotbollsklubben Fulham FC implementerat ett system för

säsongsåskådare som identifierar och släpper in dem på de matcher de betalt för (McCue, 2006). Fulham FC:s system är inte heller helt olikt de system man stöter på i liftkön på de flesta moderna skidorter.

Ett annat intressant användningsområde är konceptet där RFID-tagarna inte är kopplade till ett konto/användare. Detta har bland andra ”Touch”, ett fyra år lång forsknings projekt med slut 2010, inom the Oslo School of Architecture and Design – Interaction Design Department tagit fast på och utvecklat en mobiltelefon med RFID-läsare i (Figur 2) . I Touch är varje RFID-tag kopplad till en film, ljudklipp eller annan fil som spelas upp då

tagen scannas. De hänvisar också till att utvecklingen pekar på att näst intill samtliga mobiltelefoner kommer att vara utrustade med en läsare inom fem år, skrivet i december -07 (Nordby, Clatworty, Arnall & Martinussen, 2007).

Warhammer 40k

Warhammer 40k såg dagens ljus för första gången 1987 och tillskrivs primärt Rick Priestley. Idag drivs spelet framåt av företaget Games Workshop(Games Workshop) som äger rättigheterna till reglerna och namnet. Warhammer 40k räknas till genren tärningsspel och bygger på ett väldigt komplext regelverk som kontinuerligt utformats och utvecklats sedan 1987. Reglerna är idag inne på den femte utgåvan, har utvecklats och expanderats relativt regelbundet och nya regler har utkommit följande år, version ett – 1987, två – 1993, tre – 1998, fyra – 2004 och fem – 2008.

Spelets mål bestäms i början av varje spelomgång och kan till exempel vara att överta en plats eller utplåna motståndaren. Spelsystemet är öppet på det vis att det saknas bestämda färdvägar, när

Figur 2: RFID läsare och sändare i projektet Touch

(8)

8

figurerna rör sig gör man detta med hjälp av en linjal. Det är mycket att hålla i huvudet när man spelar och under vår undersökning märkte vi tidigt att även de mest erfarna spelarna ständigt hade en regelbok nära till hands som användes flitigt. För att spela behöver man dessutom utöver

regelboken de så kallade kodexböckerna, det finns en per fraktion och de innehåller information om vad den specifika fraktionen har för specialfunktioner.

Vi kommer inte att gå in på dessa kodexar närmare utan nöja oss med att gå in på det generella regelverket.

När man ska spela börjar man med att bestämma hur många poäng man spelar med, det anger hur stora arméerna är, varje figur har ett värde baserat på dennes egenskaper, en elitsoldat eller exempelvis en pansarvagn kostar följaktligen fler poäng än en normal soldat. Det är upp till var och en spelare att efter detta system sätta ihop sin egen armé. Man grupperar sin armé i trupper enligt de regler som även på denna front är tydliga och strikta. När detta är gjort, vilket ofta sker på förhand, eftersom det tar en del tid, sätter man upp sina arméer.

Varje drag är uppdelat i tre faser enligt kronologisk ordning (Figur 3); ”Moving phase”, ”Shooting phase” och ”Assault phase”. Man slutför alltid en fas med samtliga sina trupper innan man går vidare till nästa fas.

Moving phase

”Moving phase” är den fas där man förflyttar sina trupper, varje trupp, som man väljer, flyttar enligt reglerna kring detta, reglerna berättar hur långt de kan gå och ta sig fram baserat på terrängen de ska forcera.

Shooting phase

”Shooting phase” består av tre olika subfaser, ”Shooting”, ”Wounding” och ”Saving”.

I ”Shooting” väljer man en trupp som skall attackera och en trupp som man vill attackera. Sedan slår man i regelboken och i de olika kodexarna för att få fram vad man skall slå för att träffa med sina skott.

Figur 3: De tre olika faserna i Warhammer 40k.

Moving phase Shooting phase

Shooting Wounding Saving

Assault phase

(9)

9

Nästa fas är ”Wounding” där man slår man för att se om skotten man träffade med gjorde någon skada på de attackerade. Återigen hänvisas man till böckerna.

I ”Saving” slår, den attackerade, tärningar för att se om denne kan rädda den skada som är gjord på sin trupp. Än en gång slås det i böckerna för att få fram det värde man skall slå.

Asault phase

Denna fas är närstrids fasen, figurerna stormar in i regelrätt handgemäng. En stor skillnad mellan denna och ”Shooting phasen” är att det inte endast är den anfallande spelarens figurer som kan göra skada.

För att läsa mer om reglerna se bilaga 2.

METODER OCH TEORIER

I detta avsnitt presenteras de olika metoder som använts under denna process samt de teorier vi har utgått från, vi börjar med metoderna.

Undersökning

Jonas Löwgren och Erik Stolterman menar att man på många sätt kan se designprocessen i sin helhet som en undersökande process. De sammanfattar även att det är nödvändigt med en tidig förståelse av designsituationen, men att undersökningen inte är klar efter de första inledande faserna. I en designprocess pågår det en kontinuerlig omformulering av designidéer och problemdefinitioner, vilket är kärnan i allt designarbete (Löwgren & Stolterman, 2004).

Syftet med olika undersökande tekniker är att studera designsituationen. Dessa bör vara byggda kring distinktionen mellan det som är och det som kunde vara (Löwgren & Stolterman, 2004).

Kontextuell undersökning

Med kontextuell undersökning menas att utvecklaren spenderar tid tillsammans med användaren för att lära sig hur användarna beter sig samt vilka mål de har. Det bästa sättet att förstå användarna är att umgås med dem i deras miljö och se dem i deras sysslor (Gaffney, 2004).

Med hjälp av intervjuer kan utvecklaren sedan greppa de problem som inte är klara för dem. Detta ger utvecklaren eller designern en bra förståelse för problemet de skall åtgärda och får även en bra kommunikation med användaren (Kannan, 2007).

(10)

10

För att bli så effektiv som möjligt i designprocessen måste utvecklaren känna till följande saker:  Användaren - Vad för sorts människor de är.

 Uppgiften – Exakt vad är användarens mål och uppgifter.  Värderingar, bekymmer och problem (Gaffney, 2004).

Denna typ av undersökning kan sammanfattas som en kombination av intervjuer och observationer där man strävar efter att få en så rik bild som möjligt av den riktiga arbetssituationen (Löwgren & Stolterman, 2004).

Utforskning

Skillnaden mellan undersökning och utforskning är inte enkel eller tydlig inom designarbete. Utforskning kan ses som studier av det möjliga (Löwgren & Stolterman, 2004). Utforskandet kan göras med olika metoder.

Brainstorming

Brainstormin är en metod som syftar till att hjälpa en grupp människor att snabbt generera och systematisera ett stort antal idéer från en given problemställning. Idéer genereras av varje

medverkande, utan kritik eller ifrågasättning, för att sedan sammanställas. Det leder inte sällan till att man, som resultat, upptäcker nya sätt att attackerade den givna problemställningen (Löwgren & Stolterman, 2004).

Scenario

För att inte tappa fokus på den faktiska applikationen är scenarion en lämplig metod att tillämpa, den försäkrar utvecklarna om att man håller

i åtanke hur interaktionen mellan användaren och systemet kommer att fungera. Man vill tänka i termer som vem användaren är, när och till vad systemet ska användas och vad det bör tillhandahålla. Ett scenario ska

lämpligen vara snabbt att ta fram och i de fallen de presenteras för användare för utvärdering får de gärna vara på en ”sketchnivå” så användare uppmuntras

till att ge kritik eftersom de då förstår att det är en pågående process.

(11)

11

Att beskriva flöden i ett program med enskilda skisser kan vara svårt, för att lösa detta kan man med fördel använda ”storyboards” för att få en uppfattning om hur navigering kommer att ske (Figur 4). Som i de flesta fallen finns det även nackdelar med scenario metoden, tydligast i kritiken är att metoden inte lika lätt lånar ut sig till system som inte är strikt bundna till en skärm och någon form av tangentbord eller likvärdigt. Bland lösningar på detta problem föreslås exempelvis rollspel och/eller filmscenarion. (Löwgren & Stolterman, 2004).

Iterativ design

Iteration kan beskrivas som en steg för steg process av förfining som progressivt utvecklar lösningar till utmanande designlösningar(Rohde, 2008).

Detta tillåter utvecklaren att hela tiden utveckla och förfina produkten under designprocessen. Genom att använda små och snabba utvärderingar och analyser kan utvecklaren hela tiden förfina designidén baserat på feedback, tekniska svårigheter och restriktioner (Diaper & Stanton, 2003). En annan fördel med detta är att utvecklarna kan lära sig om produkten under processen gång, och kan skapa sig en bredare kompetens. T.ex. utvärderare kan börja utvärdera i ett tidigt stadium. I en icke iterativ process skulle utvärderarna inte kunna börja utvärdera förrän en bra bit i processen eftersom det ligger längre fram i planen (Kruchten, 2001).

Utvärdering

Det finns flera metoder för att utvärdera sin prototyp. I många fall vinner den slutgiltiga produkten på att man gör detta kontinuerligt under utvecklingsarbetet. En metod som kan kännas som naturlig är att låta testanvändare, som ska korrespondera med de tilltänkta slutanvändarna, prova

prototypen för att får en bild av hur den fungerar. Man kan extrahera information ur testsituationen på olika vis, med ”Think aloud” utvärderingar (Van Someren, Barnard & Sandberg, 1994),

”debreifing” eller ren övervakning. Andra metoder för att utvärdera är den heuristiska modellen och den mer kvalitativa användartesten. Den heuristiska metoden bygger på att man tar hjälp av experter inom det fält systemet ska verka, med dem för man en diskussion. Den kvalitativa användartesten bygger på utvecklaren med en nyfiken attityd försänker sig i den miljö och process användaren är i medan han använder systemet, till skillnad från de användartesten som nämndes ovan är denna metod inte alls lika fokuserad på effektivitet, felmarginaler och dylikt utan tittar mer på upplevelser och mönster i användandet (Löwgren & Stolterman, 2004).

(12)

12

Nedan följer teorier kring digitala och analoga spel, hur de skiljer sig från varandra, vad en sammanfogning av de två kan resultera i samt de möjligheter som skapas.

Brädspelsteorier

Datorspel och brädspel spelas oftast inte av samma anledning och upplevelsen skiljer sig även oftast märkvärt.

Datorspel spelas oftast som en intellektuell stimulans eller som ett sätt att koppla av (Lundgren, 2002). De har även den positiva förmågan att kunna räkna ut komplex statistik och simulera olika scenario etc. Datorspel är också oftast dynamiska på det sättet att modifieringar som passar användaren kan göras.

Brädspel spelas generellt som en social aktivitet mellan vänner och familj. De spelas oftast i hemmet, på semestern eller i samband med ett event. De är även ett bra sätt att träffa nya människor men det är dock viktigt att man känner någon av med- eller motspelarna (Lundgren, 2002).

Brädspel kan ses som ett redskap till spelarna för att interagera med varandra. Prestationerna görs utanför spelet men med spelet som redskap. I ett datorspel finns mekaniken inuti datorn och interaktionen sker mest mellan datorn och spelaren. Om spelarna interagerar med varandra så gör de oftast det via en skärm och inte öga mot öga.

Brädspel kan därmed ses som mer sociala (Björk, Falk, Hansson & Ljungstrand, 2001).

Implementering av teknik i brädspel

Att implementera elektronik i ett brädspel kan såväl stärka som försämra spelets interaktion. Genom att behålla den sociala interaktionen men även tillföra positiva egenskaper som tekniken håller såsom komplexa uträkningar och fungera som en hjälpande hand för spelaren förstärker man spelupplevelsen. Välimplementerat ska tekniken förstärka spelets egenskaper till exempel i form av stärkt simulation och detaljrikedom. Information om vad som händer i spelet och vad som får göras kan även förenklas för spelaren med hjälp av tekniken. Tekniken bör dock vara så dold som möjligt för att spelarna inte skall uppleva att de interagerar primärt med tekniken utan i stället med de andra spelarna (Saari, 2004).

En del av charmen i vissa brädspel kan vara reglerna och diskussionen kring dem. Genom att dölja denna information så kan spelets upplevelse ta skada. När man spelar brädspel kan man även

kontrollera reglerna och ändra dessa efter spelarnas behov eller önskemål något man i regel inte kan. Detta kan försvåras när tekniken är inblandad.

(13)

13

Tekniken har även skapat spännande riktningar inom speldesignen och spelandet, men kan även ta bort många av de sociala aspekterna av spelandet och passar därför inte till alla spel (Zagal,

Nussbaum & Rosas, 2000).

PROCESS OCH GESTALTNING

Att skapa oss en bild av området (undersökning).

Som en start på processen besökte vi butiken SPEL på Djäknegatan i Malmö, Sverige ett antal gånger där folk spelar bland annat Warhammer 40k. Detta fungerade som en kontextuell undersökning. Vi gjorde detta för att observera och få en grundläggande uppfattning om vad Warhammer 40k är, hur det spelas samt i vilka sammanhang. Under dessa besök var vi aktivt med i spelprocessen genom att ställa frågor och låta spelarna berätta om vad som hände och varför. Vi förde en dialog med de aktiva spelarna samt även de åskådare som var på plats. Vårt projekt väckte stor entusiasm hos flera av de närvarande och vi fick uppfattningen att de tyckte det var spännande att tog oss an detta ämne. Bland de närvarande kunde vi identifiera olika kategorier av individer.

De som spelade: Dessa var de som stod vid spelborden och spelade mot varandra. Detta var

personer som frekvent var där på spelkvällarna. Det skall tilläggas att efterfrågan på spelbord var större än tillgången. I detta kunde man därmed finna att de som spelade ofta var högt upp i hierarkin (aktiva och erfarna spelare).

Aktiva åskådare: I denna kategori finner man de flesta åskådarna. Deras aktivitet kunde variera från

att aktivt bryta in eller kommentera spelet och dess regler till att stå och diskutera spelet sinsemellan i små grupper vid sidan om.

Hantverkare: Dessa besökte butiken för att tillsammans med andra bygga och måla figurer. De

engagerade sig även i diskussioner med varandra kring varandras arbete.

Vissa individer hoppade mellan de olika kategorierna under deras besök. Vi upptäckte också att regelböcker och kodexar fanns närvarande hela tiden och aktivt användes av både spelare och åskådare.

Hur vår idé vuxit fram(utforskning).

Denna observation gav oss mer ”kött på benen” och utifrån det började vi diskutera och

(14)

14

som för oss båda föll inom ramarna för vad vi ville jobba med; spel och interaktion människor emellan, samt fysiska objekt.

Vi funderade kring vilka bitar av interaktionen i Warhammer 40k som var intressanta och mottagliga för modifikation samt om det fans nya områden att utveckla. Vi ville lägga till nya aspekter, förändra befintliga eller rent av att hjälpa till att exkludera somliga bitar. Vi tittade exempelvis inledningsvis på ett tidigare projekt gjort på Aalborg Univeristy Copenhagen som heter Warhammer Tech Table (Youtube: Tech Table), ett projekt som visuellt förstärkte figurernas fysiska gestalt. Vi såg dock att bordet saknade vissa och eliminerade andra egenskaper som vi upplevde som grundläggande för Warhammer 40k spelet och dess charm så som terräng, mätande och ögonmått samt att det inte tillförde eller underlättade spelandet i någon större grad. Vidare anade vi att ett projekt med Tech table skulle resultera i för stort fokus på programmering för vår smak.

För att testa de idéer vi fått från våra besök och för att generera nya skapade vi olika scenarios av vad som kan tänkas hända vid olika situationer i Warhammer 40k. Genom denna metod kunde vi

modifiera våra idéer och även göra oss av med de mindre applicerbara. Som resultat av detta utvecklade vi tre stycken koncept.

Visualisering av Warhammer för publik och spelare

När Warhammer 40k spelas kan det som åskådare vara svårt att förstå vad som händer i spelet, speciellt om man som publik inte är riktigt insatt i spelets regler och historia. En spelomgång tar oftast även väldigt lång tid och kan därmed minska intresset hos publiken. För att göra det mer intressant för publiken, och även för spelarna, ville vi visualisera spelet med hjälp av digitala medier. Vi funderade på vilka olika vis detta kunde gestaltas.

 Genom att applicera en mobil kamera på spelplanen, som spelarna kan styra, kan de detaljrika figurerna projiceras upp i ”life-size”-storlek. Detta tror vi kan tillföra en större inlevelse i spelet. Då många lägger väldigt mycket tid på att måla och bygga sina figurer, gör denna förstoring av figurerna att man som spelare och publik får ta större del av det

hantverk som är en stor del av Warhammer. Spelarna och publiken skulle då kunna navigera sig i terrängen och bland figurerna med hjälp av kameran. Denna typ av visualisering skulle inte ge publiken mer förstående för spelet men förhoppningsvis göra det mer intressant att observera. Detta skulle även kunna fungera som ett redskap för att se om figurerna kan se varandra och därmed skjuta på varandra.

 Visualisera för publiken vad som händer i spelet, såsom senaste gjorda drag, vilka områden spelarna dominerar, var figurer har blivit skjutna med mera. Detta skulle ge publiken och

(15)

15

spelarna en bättre inblick i hur ställningen i spelomgången ser ut för tillfället och även förstärka spelupplevelsen med dessa visuella element.

 De avgörande delarna i spelet avgörs via tärningskastning som går på automatik för spelarna. Vi ville visa publiken vad som egentligen händer mer än att tärningar kastas i form av en projicerad animation.

Statistik och historia

Genom att registrera spelomgångarna och dess resultat ville vi kunna återspegla strider som

genomförts på det sätt som sport speglas för tv-publiken. I de flesta tv-sporter är tempot väldigt högt och man kan som åskådare inte alltid hålla reda på allt som händer. Tv speglar detta på ett väldigt bra vis i form av till exempel mellantider, repriser och statistik. De använder sig även av

kommentatorer som informerar åskådarna om vad som händer. Detta gör sporten attraktivare och även mer förståelig för de mindre kunniga i publiken. Det erbjuder även möjligheten att se mönster, detaljer och historia i de olika händelserna.

Vi ville skapa ett verktyg som kunde identifiera spelfigurernas olika rörelser och mönster på

spelbrädet och med hjälp av kommentatorer redogöra för de viktigaste och mest intressanta delarna av spelomgången.

Detta skulle även ge möjligheten till att skapa statistik för varje spelfigur, trupp och armé. Spelarna skulle sedan kunna använda denna statistik för att analysera styrkan och svagheterna hos sin armé.

Warhammer 40k light

En spelomgång av Warhammer 40k är oftast ett projekt som måste planeras på förhand. Det tar stor plats och lång tid att genomföra och inbjuder därmed, till skillnad från många andra brädspel, inte till något impulsspelande.

Warhammer 40k kräver även mycket från spelaren som aldrig spelat det tidigare. En armé måste köpas, vilket är dyrt, och man måste lära sig de komplexa reglerna. Dessa faktorer såg vi som en negativ del för den person som är intresserad och funderar på att börja eller prova på att spela. Vi ville därmed göra en avskalad version av Warhammer 40k som vem som helst skulle kunna spela utan att ta sig över den höga starttröskeln. Denna version skulle även kunna utnyttjas av de mer erfarna spelarna genom att de skulle kunna ta med det på semester eller hem till en vän.

Vi ville ta bort de mer komplexa faserna i spelet så att en nybörjare direkt skulle kunna möta en mer inbiten spelare utan att behöva sätta sig in i spelet allt för mycket. Detta avskalande skulle förstås även medföra en del negativa bitar, såsom att en del av charmen försvinner eftersom det inte längre

(16)

16

är originalet. Även det faktum att de mer erfarna spelarna inte skulle kunna utnyttja sina kunskaper och taktiker lika väl.

Med denna version av Warhammer 40k ville vi göra spelet mobilt, skapa fler impulsparti och även locka in spelare till original spelet.

Hur vi kom fram till vårt slutgiltiga koncept.

Det koncept som vi fastnade för mest var Warhammer 40k light, men efter att ha itererat processen några varv i form av nya scenarion, så kom vi fram till vårt slutliga koncept.

Vi ville skapa ett verktyg som skulle fungera som en handledare för nytillkomna spelare samt även effektivisera spelomgången genom att minska eller helt eliminera användandet av regelböcker och kodexar för de som redan spelar.

“Complex traditional board games such as conflict simulations or role-playing games usually either involve a lot of table reading and dice rolling that hamper game play or they suffer from

oversimplified rules to make them more manageable” (Magerkurth, Stenzel & Prante, 2003).

Vi ville skapa detta eftersom vi själva skulle velat ha tillgång till denna typ av redskap. Här såg vi också en chans att göra ett projekt som skulle resultera i kunskap som man kan ha behållning av utöver detta specifika projekt, framförallt kunskapen kring vad man skall tänka på då man skapar ett hjälpverktyg som skall guida en användare på ett intuitivt sätt utan att ta för mycket plats.

Slutgiltigt koncept

När vi hade enats om att vi ville göra en form av handledare för nya Warhammer 40k-spelare började vi diskutera vad vi kände var de viktigaste attributen för en applikation av detta slag. En av

nyckelfaktorerna som vi enades om var kravet på ”Digi”-war att ta så lite plats som möjligt i

spelupplevelsen. Vi tänkte oss ett system med enkel och osynlig interaktion eftersom Warhammer i dess befintliga form redan innefattar mycket interaktion i olika former som vi inte ville stjäla utrymme ifrån. Detta löste vi genom att i största möjliga mån följa de regler och ramverk som idag finns kring systemdesign. Genom att göra detta hoppades vi skapa ett system som kändes intuitivt det vill säga både naturligt och lätt att arbeta med. Vi försökte även minimera mängden text för att inte knyta användarna vid skärmen längre än vad som är absolut nödvändigt.

Interaktionen bestod från grunden bland annat i den fysiska interaktionen kring figurerna, mätandet vid förflyttning och attacker, när spelarna ska avgöra om figuren är i skottlinje för varandra samt formeringen av grupperna, som sker både ur ett taktiskt spelperspektiv och ur ett estetiskt

(17)

17

perspektiv. Utöver denna interaktion har även interaktionen spelarna emellan en central roll, inte sällan uppkommer situationer som inte fullt ut går att klassificera enligt regelverket, i dessa situationer är det brukligt att man diskuterar fram en lösning som båda parterna är nöjda med. Vi har hållit dessa interaktioner, om inte intakta så åtminstone, i första rummet. Vi har även haft i åtanke att vi designar för nybörjare men i en kontext som funnit sedan 1987 (Wikipedia: Warhammer 40k) och för ett spelsystem som ägs med ensamrätt av ett företag. Vi vill förstås att de som använt vårt system ska ha lärt sig spelreglerna men även, om de vill, ska kunna komma in i den

spelvärld/”community” som finns kring detta spel.

Vi ville skapa en så visuell lösning som möjligt. Vi ville ta del av fördelarna med detta, så som att man snabbt kan se och identifiera objekt, man behöver inte spendera tid på att läsa små texter utan kan med ett hastigt ögonkast hålla koll på den information man behöver och som presenteras. Vi har även funderat i termerna kring ”just in time” -information (Rhodes, 2000) (Andrews & Cianchette, 2006), genom att poängtera och lyfta fram den information som är relevant för ögonblicket blir det lättare för en användare att förstå, inte bara vad och hur han ska agera utan också, vid vilka tillfällen de olika variablerna som tillhör figurerna och dess vapen ska användas. Eftersom ”Digi”-war jobbar mot ett fysiskt spel är det relativt osökt att använda visuella element för att, på skärmen, symbolisera den fysiska motsvarigheten på brädet.

För att presentera arméerna så delade vi in dem och presenterade dem uppdelade efter ett par enkla principer. Som övergripande indelning tilldelas de två stridande arméerna vars en sida på skärmen, vilken sida som tilldelas vilken armé beror på hur arméerna står placerade på spelplanen.

Efter det presenteras de figurer som är delaktiga i den aktuella striden indelat efter typ av figur och vapen, varje unik kombination där av får följaktligen ett eget inramat fält med dess information

presenterad(Figur 5). I detta fält kommer sedan informationen att förändras så att det hela tiden är den information som krävs för att genomföra den, för

ögonblicket, aktuella fasen av stridandet.

Informationen presenteras enligt ”just in time” principen det vill säga att ”Digi”-war presenterar just den information som är relevant för situationen varken mer eller mindre.

(18)

18

Vad det gällde flödet i ”Digi”-war hade vi tidigt en idé om hur man skulle navigera. Vi jobbade efter denna idé i början men insåg snart att det inte fanns någon tydlig avgränsning mellan de olika faserna. För att lösa detta reviderade vi vårt flödesschema denna gång med mer förståelse för hur ”Digi”-war skulle komma att gestalta sig i praktiken.

Såhär byggde vi ”Digi”-war

”Digi”-war är gjort som en Windows-applikation och är skapat med Visual Studio som jobbar tillsammans med en SQL-databas. Databasen är fylld med de olika figurernas och de olika vapnens egenskaper. Vi använder oss också av två stycken

RFID-läsare som är placerade på två stycken kontroller som spelarna använder för att navigera, på dessa sitter det även fyra stycken ”soft keys” (Wikipedia: Soft button) som lyser när de är tillängliga. Eftersom dessa knappar byter funktion beroende på var i spelfasen man befinner sig ville vi

använda symboler och färger som var utan ”perceived affordance”(Norman, 2004), det vill säga utan att vara bunden till någon förutfattad funktion.

Under varje figur sitter det en RFID-tagg. När spelaren för sin kontroll över en figur skickas det ett värde från RFID-taggen till läsaren som sedan skickar det vidare till en Xbee, denna skickar i sin tur informationen vidare till en annan

Xbee. ”Digi”-war läser sedan av den sistnämnda Xbee:n för att jämföra detta värde med värden från databasen och skriver sedan ut information om den aktuella figuren. Xbee är en elektronisk sändare och mottagare som vi använder för att skicka datan trådlöst.

”Digi”-war är indelat i olika skärmar som representerar de olika faserna (se bilaga 1).

När man börjar spelet möts man först av en skärm med en beskrivande text om ”Digi”-war och Warhammer 40k:s generella regler. För att gå vidare trycker man på den i läget aktuella knappen på en av de två medföljande kontrollerna. Denna skärm följs sedan av en skärm som beskriver hur man sätter upp spelomgången samt information om vem som börjar spela.

Man kommer då till ’Moving phase’ där man möter en textruta som beskriver hur ’Moving phase’ fungerar. Denna textruta visas endast första gången spelaren går in i ’Moving phase’ för att mer närmare informera denne hur denna fas fungerar. Det finns även en ”hjälpruta” på skärmen som

(19)

19

förklarar kortfattat hur navigering fungerar. Denna hjälpruta uppdateras kontinuerligt för att vissa den för tillfället relevanta hjälpen och följer med i samtliga skärmar under spelets gång (se bilaga 3). Den spelare som har draget i ’Moving phase’ ska i detta moment flytta sina trupper, om han behöver kan han markera dem för att få relevant information, i detta fall hur långt de kan röra sig samt hur långt de kan skjuta, detta dyker upp i form av de id-kort som tidigare nämnts. När denna fas är avslutad går spelaren vidare till sin ”Shooting phase”. Detta gör man genom att bekräfta via en knapp att man är klar med ”Moving phase”. Även i denna fas möter man en textruta som förklarar närmare hur denna fas går till. Denna textruta visas precis som i ’Moving phase’ endast första gången man går in i denna fas.

Spelaren aktiverar den trupp som skall skjuta, genom att föra läsaren över dem, och sedan bekräfta den genom att trycka på en knapp, efter det aktiverar man på samma sätt den trupp som man vill beskjuta och bekräftar även denna. När detta är gjort väljer man den aktuella knappen som finns på

kontrollenheten som symboliserar starta beskjutningen (”Shooting”). Man får då upp information om hur många, samt vad spelaren skall slå

med tärningarna för att träffa den andra spelarens trupp(Figur 7). När detta är gjort ska man

undersöka hur många av de skott som träffade som faktiskt gjorde skada (”Wounding”), återigen får man, efter att har tryckt på den aktuella knappen, upp information om tärningarna, vad spelaren behöver slå, hur många tärningar denne slår med i detta läge beror på dennes förra tärningsslag vilket man håller i huvudet (Se bilaga 4). Efter detta ska den andra spelarens attackerade trupp slå för att rädda sina figurer (”Saving”), på samma sätt som tidigare får man upp information om vad man måste slå för att rädda dem. Med detta sista kast avklarat är man därmed klar med själva ”Shooting phase” och det är dags att plocka bort de soldater som fallit i striden, man kommer till en skärm för detta, på denna skärm väljer man vilka figurer som ska skall plockas bort. Detta görs på samma sätt som i de andra faserna, genom att markera den förlorade gubben och sedan välja att ta bort den. När alla trupper man vill anfalla med har gjort detta är man klar med ”Shooting phase” och man går vidare till ”Assault phase”. I denna fas markerar spelaren trupperna på samma vis som i ”Shooting

(20)

20

phase” och får därefter upp information om vem som börjar försöka göra skada och vad han behöver slå för att lyckas, sedan vad som krävs av motståndaren för att undvika skadan. När detta är avklarat möter man en likadan skärm som den i slutet av ”Shooting phase” för att plocka undan förlorade figurer. När man gått igenom ”Assault phase”, med de trupper man vill, skickas man tillbaka till ”Moving phase” och det är nu den andra spelarens tur.

För att utvärdera om en användare kan tillgodose sig all denna information genomförde vi speltester.

Speltest

Vi testade vårt system på en grupp av sex personer från vår målgrupp där samtliga inte hade någon erfarenhet av Warhammer 40k. De fick prova ”Digi”-war två och två och blev övervakade av oss samt en del blev inspelade under testets gång. Vi svarade inte på några frågor utan de fick klara sig själva med endast ”Digi”-war som handledare. Detta test gjorde vi för att se om användarna förstod den information som ”Digi”-war ger dem. Efter testet förde vi en diskussion med samtliga om vad de hade för svårigheter och hur de uppfattat spelets mekanik.

Den större delen av testgruppen hade problem med hur de olika faserna i spelet fungerade och vilka regler som gällde. De hade även svårt att avläsa de värden, hur många tärningar samt vilka värden de skulle slå, som ”Digi”-war ger ifrån sig och som är väsentliga för spelets mekanik. Texten med figurernas attribut(Figur 8) skapade även förvirring då en del inte visste vad de skulle göra med denna information. Testgruppen tyckte att den information som gavs i början var för omfattande för att de

skulle ta åt sig allting. Detta ledde till att de ständigt fick gå tillbaks till informationen för att läsa om det som de missat eller missuppfattat. På grund av detta tog de olika faserna lång tid att genomgå och några i testgruppen började därmed tröttna på spelet. Det hände även att användarna råkade hoppa över vissa faser eftersom de inte förstod vad de gick ut på.

Vi använde inte de handkontroller som ingår i ”Digi”-war utan spelarna fick navigera sig med knappar på skärmen som visualiserade dessa. En spelare försökte trycka på figurerna på skärmen i stället för de knappar som fanns tillängligt. Även här var det brist på information som ledde till förvirring. Detta

Figur 8: Presentation av figurer och dess attribut som de såg

(21)

21

problem kommer dock att elimineras då handkontrollerna kommer i bruk och det inte finns en klickbar skärm.

När testpersonerna senare lärt sig mer om reglerna flöt spelomgången på snabbare och de klarade av att använda ”Digi”-war på det sätt det skall. De förstod hur de fick flytta sina figurer och vad de olika värdena de ges betyder. Detta såg vi som ett lyckande att ”Digi”-war fungerar som en vägledare och har kapacitet att uppfylla de målen det har.

Den slutsats vi drog från detta speltest var att reglerna och övrig information måste förstärkas och delas upp så att användaren tar åt sig den då detta är väsentligt för att användaren skall kunna använda ”Digi”-war. Det visade även sig att ”Digi”-war är i behov av ett alternativ till att ångra de val användarna gör så att de kan få gå tillbaka och göra om på ett rätt sätt.

Generellt under testerna hjälpte spelarna varandra med de problem de stötte på, de diskuterade och spånade tillsammans på hur det var tänkte att de skulle använda ”Digi”-war och hur spelet

fungerade. Interaktionen spelarna emellan var följaktligen flitig under hela spelomgången.

DISKUSSION

Syftet med detta examensarbete har varit att utforska hur man kan göra Warhammer 40k mer lättförståeligt så att en person utan några tidigare erfarenheter kan spela det. Vi har sett resultat på att vår lösning kan fungera som en vägledare för spelaren genom spelets gång. Vi har dock tagit bort de mest komplicerade reglerna för att göra spelet mer lättförståeligt och enklare. Detta gör att spelet egentligen inte längre är det exakta Warhammer 40k utan en något avskalad version med den grundläggande mekaniken. Dock ser vi inte detta som något större problem eftersom även spelarna av den ursprungliga versionen manipulerar regler efter tycke och smak.

Det största problemet med vår process har varit de tekniska utmaningar vi ställts inför, utan att vi på förhand hade någon väldigt teknisk utgångspunkt hamnade vi ändå i en situation där vi stod inför tekniska utmaningar vi inte tidigare stött på. Genom att vi stött på, för oss nya tekniska utmaningar, har vi kanske inte alltid direkt kunnat fatta det tekniskt bästa beslutet, detta har resulterat i att vi i vissa situationer har fått förkasta tekniska lösningar vi redan börjat jobba med till förmån för enklare och/eller smidigare lösningar.

(22)

22

INDIVIDUELL DISKUSSION & REFLEKTION

Henrik Stridh

Inför detta examensarbete hade jag ingen som helst erfarenhet av Warhammer 40k, detta såg jag som något positivt eftersom jag blev tvungen att gå igenom en hel designprocess och därmed kunna dra så mycket lärdomar som möjligt. Jag roas mer av fysiska spel än datorspel då jag gillar

interaktionen som ofta i dessa spel görs öga mot öga. Jag har därmed hela tiden haft i baktanke att sätta denna interaktion främst i vårt arbete, detta tycker jag att våra speltester visat att vi lyckats med.

I processen har jag varit den av oss som främst jobbat med den realiserade biten av vårt koncept medans Oliver främst jobbat med systemspecifikationen. Denna uppdelning har fungerat bra då vi kontinuerligt kunnat ge feedback på våra idéer och arbete. Under realiseringen uppstod det en del problem då vi stötte på arbetsområden som var nya för oss, detta fördröjde vår process men gav mig personligen mycket lärdom då jag tvingades lära mig nya saker.

Jag tar med mig lärdomen av den iterativa delen av arbetet, vi hoppade mycket fram och tillbaks i vår process vilket jag tyckte var nyttigt eftersom vi kunde utveckla och förbättra de misstag vi gjort. Det gör helt klart arbetet bättre i en process som denna att jobba utifrån iterativ design då man kan utvärdera sina val på ett snabbt och effektivt vis. Den kontextuella undersökning vi gjorde ser jag även som ett bra val då det var en effektiv och intressant metod att skapa sig en uppfattning av det problem vi ville åtgärda.

Det har varit en fördel att jobba i par då vi genom processen kontinuerligt kunnat ge varandra feedback på våra idéer och haft möjlighet att utvärdera dem tillsammans. Detta har gjort att vi kontinuerligt kunnat hålla nivån hög.

Som resultat tror jag att ”Digi”-war kan fungera bra som en vägledare till nytillkomna Warhammer 40k-spelare som har, precis som jag, svårt för att förstå de komplexa faser, regler och hur de olika tärningsvärdena skall räknas ut. ”Digi”-war underlättar och gör ”arbetet” åt dessa personer vilket gör flytet i spelet bättre och därmed troligtvis roligare. Av den erfarenhet jag skaffat mig under

processen tror jag dock att de som redan kan reglerna inte vinner så mycket på att använda ”Digi”-war då en del av charmen för dessa personer är slåendet i regelböckerna och de kodexar man använder.

Min frågeställning i denna rapport är: Hur kan man praktiskt lära ut reglerna och mekaniken i Warhammer 40k med hjälp av digitala medier? ”Digi”-war kan vara ett svar på frågan men vi

(23)

23

diskuterade även andra lösningar i ett tidigt stadium av vår process. En intressant lösning var ett bord, med digital yta, som känner av var de olika figurerna är placerade och sedan visuellt visar hur långt de kan skjuta och förflytta sig. Denna lösning tror jag skulle ge en känsla av ett digitalt brädspel vilket jag tror Warhammer 40k skulle göra sig bra som. Det skulle samtidigt fungera som ett

inlärningsverktyg av de regler och mekanik som är svåra att förstå. Bordet skulle dock sakna den charm som Warhammer 40k innefattar till exempel mätande av förflyttningssträcka och diskussioner om figurerna kan skjuta på varandra eller inte. Denna lösning såg jag dock som den bästa men tyvärr hade vi för lite tid och en för låg budget för att detta skulle kunna genomföras.

I en förlängning tror jag att ”Digi”-war skulle kunna utvecklas till ett sällskapsspel om spelreglerna och tekniken applicerades på andra objekt.

Oliver Vallée

Vi gick båda in i detta projekt med stor entusiasm något som jag anser är viktigt, framför allt då man tar sig an stora projekt som kan vara svåra att på förhand se slutet av. Tidigt etablerade vi en rutin som innebar att vi varje vardag träffades samma tid och arbetade vilket även passade mig.

Under projektets gång blev det med tiden klart att det skulle komma att innefatta en hel del programmering något som jag såg som positivt eftersom jag gärna ville fördjupa mina kunskaper inom detta. Tyvärr blev det, som det ofta blir, att arbetsfördelningen styrs i riktningen mot att man tar sig an den biten man är mest bekväm med. I vårt fall innebar det att Henrik, med hjälp av Björn programmerade det mesta, och att jag sysslade med designdokument och systemspecifikationer. Tittar man på mer generella lärdomar som man fått upplever jag undersökningsfaserna som extra intressanta. Så väl våra förundersökningar som speltesterna.

Under vår förundersökning var det intressant att studera spelarna och allt som pågick runt i kring dem, att bilda sig en uppfattning kring vad de värderade högst samt samspelet spelare emellan. Under speltestet vi gjorde fick jag insikt i hur svårt det är att koppla bort de kontextuella kunskaper man själv har för att kunna skapa en applikation för någon som inte har dessa kunskaper. Helt plötsligt insåg man att de man själv tog för givet att alla visste kanske inte alls var lika självklart. Däremot blev jag positivt överraskad av hur lätt samtliga spelare hade för att ta till sig

navigeringsmetoderna baserade på RFID och de fyra knapparna. Med ett undantag förstod

användarna intuitivt de vilka knappar de kunde använda och hur man markerar figurer. Jag antar att det kan vara så att folk idag är så pass vana vid att stöta på nya datorsystem att vi idag skapat en

(24)

24

godförståelse för hur de i regel fungerar. Med en god kunskapsgrund är det då inte heller några problem att ta till sig nya eller modifiera sin förståelse för hur man interagerar med datorn.

Under själva designprocessen uppskattade jag mycket den iteration som infann sig både på grund av medvetna val och på grund av felsteg. I ett längre projekt än de man tidigare varit delaktig i skedde det både fler iterationer men även iterationer av olika magnitud. Jag upplever att jag nu fått en större förståelse för de vinningar man kan göra med iterationer. Jag ser många viktiga vinningar med att iterera. En av de som sticker ut grundar sig i att både processen och målet som man jobbar mot ofta är i ständig förändring, att gå tillbaka och åter närma sig ett del av processen, men med större insikter och skarpare definitioner, skapar både nya öppningar och lösningar, det kvalitetssäkrar också både processen och produkten.

En stor iterationscirkel Två små iterationscirklar

Det gäller dock att kunna sätta spiken i kistan och definiera olika delar i processen som klara, eftersom iteration per definition inte är en linjär, kronologisk process riskerar man annars lätt att fastna i en oändlig loop.

Det var också intressant att se hur mycket mer administrativa sysslor som inryms i ett lite större projekt, att driva en processblogg för att kunna, i efterhand, följa och analysera tillvägagångssätt och val, att mejla diverse aktörer och intressenter för att på bästa vis kunna samla och tillgodo se sig kunskap men även för att dela med sig av den samma.

Inom ramarna för interaktionsdesign har vi kontinuerligt stött på projekt där vi utvecklar prototyper, att jobba med att både design- och realiseringsfaserna av ett projekt är därför inget nytt för mig, däremot har man tidigare, ofta på grund av tidsramar, varit tvungen att i stor utsträckning begränsa designdokument och teknikspecifikationer till vilken kunskap och teknik som funnits ”in house”. I detta projekt hade vi både tid och uppmuntran för att leta oss utanför de tekniska ramar vi normalt arbetar inom vilket innebar nya utmaningar. I retrospekt kan man eventuellt se att något för mycket tid har gått åt till att leta efter lösningar på tekniska problem. I början av processen innebar det att designen kanske inte var fult lika utvecklad och genomtänkt som tidsplanen antydde att de borde vara. Detta innebar att vi under en period fick flytta fokus helt till denna biten för att kompensera upp detta. Lösningen på detta är enligt mig att man kontinuerligt stannar upp i processen och

funderar på slutmålet. Som ett mer konkret exempel kan jag tänka mig ett dokument på ett par rader

(25)

25

som sammanfattar målet vilket man ständigt reviderar och stämmer av arbetet mot. Ett alternativt kan vara en post-it lapp på skärmen.

Reflektioner kring specifikt detta projekt innefattar tankar kring navigering och lättförståeliga, osynliga system. Det centrala i projektet har hela tiden varit själva spelbordet, figurerna och tärningarna. För att försäkra oss om detta

skapade vi en lösning som arbetar, i så stor utsträckning som möjligt, med visuella element. I de första trevande stegen med systemet finns det en del oundviklig text att läsa men efter endast ett en eller två spelfaser räcker de

grafiska elementen som finns på skärmen till för att spela spelet (enligt våra speltester). Jag ser det som ett lyckande, att i största möjliga mån använda grafiska element har skapat en applikation man kan tyda på avstånd från skärmen då man står vid ett spelbord. En bild kan liknas vid en analog signal som avtar med avstånd och tappar tydlighet medan texten då är en digital signal som försvinner tvärt då man överskrider gränsen för läsbarheten. Ett exempel på detta är att man, efter en runda eller två, kan utläsa snabbt vad man behöver slå med tärningarna även om man inte kan se exakt antal ögon på dem(Figur 9). Detta är egentligen ingen nyhet för mig men har belysts ytterligare i detta projekt.

Intressant är också hur man under projektets gång kommit närmare och närmare en så kallad ”elevator pitch” (O’leary Chris, 2008). I takt med att överblicken av projektet och området blir bredare och djupare kommer man också närmare och närmare förståelsen av vad essensen av projektet är.

I skrivande stund skulle min ”elevator pitch” kanske lyda som följer:

Vårt projekt utforskar hur man kan använda RFID-tagar för att skapa ett intuitivt gränssnitt. I dagens värd som är fyllt av diverse tekniska system vi alla ska interagera med blir det allt viktigare att dessa system tar liten plats och går att använda och förstå utan förkunskaper, detta jobbar vi med.

Figur 9: Exempelbild på tydlighetsskillnader mellan bild och text.

(26)

26

RESULTAT & SLUTSATS

En slutsats vi kan dra är att vi troligtvis hade vunnit på att i ett mycket tidigare stadium utforska och på papper sammanfattat vilken teknik som skulle komma att användas. Detta hade gett oss

möjligheterna att planera tidsåtgången bättre, samt att väga de vinningar en specifik teknik erbjuder i förhållande till den tidsåtgång som den erfordrar.

Under det speltest som gjordes märkte vi som tidigare nämnts att interaktionen mellan spelarna var stor både kring det fysiska spelet och ”Digi”-war. På denna punkt hade vi alltså lyckats med att skapa ett system som inte förstör denna interaktion.

En lärdom som vi tar med oss från detta projekt är även svårigheterna i att sätta sig i sitsen av en användare med mindre kunskap än sig själv. Övergången mellan olika referensramar kräver en stor insikt, inte bara i användarens förståelse utan även kring de egna förkunskaper man besitter.

Vidareutveckling

Som i de flesta projekt finns det funktioner och egenskaper man skulle velat implementera om möjligheten funnits. I vårt fall har både tiden, budgeten och i viss utsträckning även kunskapen hindrat oss från vissa funktioner.

Vi skulle som en vidareutveckling bland annat vilja skapa möjligheten för användarna att skapa egna profiler. Därigenom skulle användarna kunna skapa egna arméer, se resultat av tidigare strider och söka motståndare på lämplig nivå.

En annan funktion som vi skulle vilja jobba vidare med är en tärningsmaskin, den skulle ha funktionen att mata ut rätt antal tärningar för den aktuella situationen i ”Digi”-war. Vi ser inte att denna maskin skulle vara speciellt tidskrävande att konstruera men likväl finns inte denna tid. Inom ämnet

tärningar skulle man även kunna tänka sig att tärningarna avlästes digitalt då de kastats för att sedan matas in i ”Digi”-war. Detta skulle underlätta för användaren samt ge möjligheten att skapa statistik kring tärningskasten.

TACK TILL

Peder Harty, Mikael Jakobsson, SPEL Djäknegatan, Björn Jönsson, Lars Rauer, Sara Jakobsson, Tony Olsson, David Sjunesson.

(27)

27

REFERENSER

Böcker

Cooper, Alan (2004). The inmates are running the asylum. Sams publishing.

Diaper,Dan, & Stanton, Neville (2003). The handbook of task analysis for human-computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates.

Löwgren, Jonas & Stolterman, Erik (2004). Design av informationsteknik – materialet utan egenskaper. Studentlitteratur

Van Someren, Maarten W., Barnard, Yvonne F. & Sandberg Jacobijn A.C. (1994). The think aloud method - A practical guide to modelling cognitive processes. Academic Press, London

Digitala medier

Andrews, Guerra Joy & Cianchette, Carrie (2006). Just-in-Time Information - A Layered Approach to Information Design.

Tillgänglig: http://slant.avenuea-razorfish.com/1206_slant/jit.pdf Läst: 2009-03-13

Björk, Staffan, Falk, Jennica, Hansson, Rebecca & Ljungstrand Peter (2001). Pirates! Using the Physical World as a Game Board.

Tillänglig: http://www.viktoria.se/fal/publications/play/2001/pirates.interact.pdf. Läst: 2009-02-12 Gaffney, Georg (2004). Contextual Enquiry - A Primer.

Tillgänglig: http://www.sitepoint.com/article/contextual-enquiry-primer/ Läst: 2009-04-02 Kannan, Nari (2007). Agile Outsourcing: The Power of Contextual Enquiry.

Tillgänglig: http://www.sourcingmag.com/content/c060807a.asp Läst: 2009-04-18

Kruchten, Philippe (2001). From Waterfall to Iterative Development - A Challenging Transition for Project Managers.

Tillgänglig:http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/content/RationalEdge/dec00/From WaterfalltoIterativeDevelopmentDec00.pdf Läst: 2009-03-13

O’leary Cris (2008) Elevator Pitch 101.

(28)

28

Lundgren, Sus (2002). Joining Bits and Pieces - How to make Entirely New Board Games using Embedded Computer Technology.

Tillgänglig: http://www.cs.chalmers.se/~lundsus/lundgren_joining_bits_and_pieces.pdf Läst: 2009-03-23

Magerkurth, Carsten, Stenzel, Richard & Prante, Thorsten (2003). STARS - A Ubiquitous Computing Platform for Computer Augmented Tabletop Games.

Tillgänglig: http://www.vs.inf.ethz.ch/publ/se/magerkurth_stars_ubicomp03.pdf Läst: 2009-02-23 Mandryk, Regan L., Maranan, Diego S. & Inkpen, Kori M. (2002). False Prophets: Exploring Hybrid

Board/Video Games

Tillgänglig: http://www.reganmandryk.com/pubs/mandryk_chi2002.pdf Läst: 2009-02-12 McCue, Andy (2006). Football club tags fans with RFID tickets.

Tillgänglig: http://www.silicon.com/retailandleisure/0,3800011842,39163900,00.htm Läst: 2009-02-27

McHugh, Josh (2006). The Great Escape.

Tillgänglig:http://www.wired.com/wired/archive/14.03/lafuga.html?pg=1&topic=lafuga&topic_set= Läst: 2009-04-02

Nordby, Kjetil , Clatworthy, Simon, Arnall, Timo & Martinussen, Einar Sneve (2007). Touch. Tillgänglig:http://www.aho.no/no/Arena/Forskning/Touch/ Läst: 2009-03-01

Norman, Donald A. (2004). Affordance, Conventions and Design

Tillänglig: http://www.jnd.org/dn.mss/affordance_conv.html Läst: 2009-05-20 Rhode, Mike (2008). Embracing Iterative Design.

Tillgänglig: http://www.graphicdefine.org/issue1/iterativedesign Läst: 2009-03-25 Rhodes, Bradley James (2000). Just-In-Time Information Retrieval.

Tillgänglig: http://www.bradleyrhodes.com/Papers/rhodes-phd-JITIR.pdf Läst: 2009-03-01 Saari, Mikko (2004). Simulation & Computer Integration in Board Games.

Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/ComputerIntegration.shtml Läst: 2009-03-01 Zagal, José Pablo, Nussbaum, Miguel & Rosas Ricardo (2000). A Model to Support the Design of MultiPlayer Games.

(29)

29

Wikipedia

Wikipedia, Warhammer 40k:

Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40k Läst: 2009-04-01 Wikipedia, Soft button:

Tillgänglig: http://en.wikipedia.org/wiki/Soft_button Läst: 2009-01-23

Övriga

Lexicanum: Tillgänglig: http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Codex#General_Info Läst: 2009-04-02 Hasbro: Tillgänglig: http://www.hasbro.se/ Läst: 2009-04-01 Negone: Tillgänglig: http://www.differendgames.com/index-en.htm Läst: 2009-03-22 Games Workshop: Tillgänglig: http://www.games-workshop.com/gws/ Läst: 2009-03-22 Youtube: Techtable

(30)

30

Bilaga 1 – ”Digi”-wars olika faser

Bilaga 1 – Flödesschema över navigeringen i systemet.

Introduktionssida

(B)Sida där spelarna

väljer sida.

Skärm för att plocka

bort dödade soldater

”Move”-fasen

Sida med information

somgör spelarna klara

för spel

”Shooting”-fasen

Diverse information

om tärningskast

”Assault”-fasen

(31)

31

Bilaga 2 – Regler

Warhammer 40k är ett ganska komplext spelsystem. Det är mycket att hålla i huvudet och även många av de som spelat i flera år har regelboken nära till hands. För att spela behöver man dessutom utöver regelboken de så kallade kodexböckerna, det finns en per fraktion och de innehåller

information om vad den specifika fraktionen har för specialfunktioner.

Vi kommer inte att gå in på dessa kodex:ar närmare utan nöja oss med att gå in på det generella regelverket.

När man ska spela börjar man med att bestämma med hur många poäng man spelar med, det anger hur stora arméer man spelar med, varje gubbe har ett värde baserat på dennes funktioner, en starkare soldat eller en pansarvagn kostar följaktligen fler poäng än en fotsoldat. Det är upp till var och en spelare att efter detta system sätt ihop sin egen armé. Man grupperar sin armé i trupper enligt de regler som även på denna front är tydliga och strikta. När detta är gjort, vilket ofta sker på förhand eftersom det tar en del tid, sätter man upp sina arméer. Man lottar om vem som ska börja sätta ut sina trupper och den som vinner får välja om han vill börja eller låta motståndaren gör detta. Den som då designerats att börja, låt oss kalla honom spelare 1, placerar ut sina trupper. När detta är gjort är det motståndarens tur, låt oss logiskt nog kalla denne spelare 2, att placera ut sina trupper. Turen går sen över till spelare 1 som har första draget.

Varje drag är uppdelat i tre faser enligt kronologisk ordning; ”Moving phase”, ”Shooting phase” och ”Assault phase”. ”Moving phase” är den fas där man förflyttar sina trupper, varje trupp, som man väljer, flyttar enligt reglerna kring detta, reglerna berättar hur långt de kan gå och ta sig fram baserat på terrängen de ska forcera. Man slutför alltid med samtliga sina trupper innan man går vidare till nästa trupp.

När spelare 1 gjort detta går man vidare till ”Shooting phase” som i sin tur har tre underfaser. Underfas ett är, den helt enkelt kallade, Shooting även den, här väljer spelare 1 en trupp att attackera med och vilken trupp han vill anfalla. Man mäter för att kontrollera om de är inom

skotthåll, om detta är fallet inleder man attacken. Den börjar genom att man tittar på vad för gubbar som truppen består av samt vilka vapen de har. Alla vapen har olika egenskaper så som att de får skjuta flera skott, ha sprängverkan och dylikt. Kombinationen mellan vapnen och gubbarna anger hur många skott som avfyras och där med hur många tärningar som skall slås. Varje gubbe har sedan ett BS-värde som står för ”Ballistic skill”, detta värde subtraherar man från sju. Det värde man då fått är det värde som spelare 1 ska slå lika med eller över för att träffa sin motståndare. Efter han slagit ser ”behåller” man de tärningarna som ”träffade”. Det antal tärningar är nämligen så många man ska slå i nästa fas ”Wounding phase”, denna fas avgör vilka av de skott träffande skott som har chans att

(32)

32

göra skada, för att få reda på detta ska man slå igen. Ungefärligt kan man säga att man jämför de attackerades ”Strength” mot anfallarnas ”Toughness”, mer exakt så finns det en tabell att följa med vissa undantag, och adderar fyra där efter. Detta tal är den siffra som spelare 1 nu ska slå lika med eller över för att ha chans att skada. Åter igen håller man antalet lyckade kast i huvudet. Med detta i huvudet, är det dags för spelare 2:s gubbar att försöka rädda sig i den så kallade ”Saving phase”. Detta gör de genom att om väga anfallarens vapen attack power minus den attackerades Save värde. Om ap är mindre än Save kan inte gubben räddas, är detta inte fallet ska spelare slå över Save-värdet för att hans gubbar ska klara sig. Med detta är ”Shooting phase” över.

Tredje och sista fasen heter, som tidigare nämnts, ”Assault phase”. Denna fas är närstrids fasen, gubbarna stormar in i rent handgemäng. En stor skillnad mellan denna och ”Shooting phase” är att det inte endast är den anfallande, i detta fall spelare 1:s gubbar som gör skada. När man angriper tittar man på gubbarnas ”Initiative”, den figuren med högst får slå först, tvåan sedan och så vidare. Den som slår först av alla, det vill säga har högst initiativ, får förutom att slå först även ett extra slag ut över det antalet slag hans vapen ger honom. För att avgöra om gubbarna träffar varandra jämför man ”Weapon skill” mot ”Weapon skill” och applicerar dessa värden mot en tabell. Efter träffarna ska man i likhet med ”Shooting phase” därefter titta på hur man skadar, detta genom att jämföra ”Toughness” mot ”Strenght” enligt en tabell. Varje ”Wound” har sedan i likhet med ”Shooting phase” en chans att ”Save:as”, med undan för vissa vapen, detta gör man genom en tabell med vapnets ”attack power” och gubbarnas ”Save”. Efter detta plockar man bort de döda gubbarna men om det är gubbar i motstående trupper med samma ”Initiative” skall båda anfalla innan man gör det, liknelsen kan vara att de svingar sina svärd samtidigt.

Med dessa stegen avklarade är spelare 1 klar med sina drag och turen går över till spelare 2. Normalt spelar man till en spelare är helt utplånad men man kan även spela ”scenario”, då har man på förhand enats om målet med partiet, det kan exempelvis vara att inta en position, att samla in resurser eller eskortera ett objekt i spelet.

(33)

33

(34)

34

Figure

Figur 1: Bild från La fuga (McHugh, 2006).
Figur 2: RFID läsare och sändare i projektet Touch  (Nordby, Clatworty, Arnall, Martinussen
Figur 3: De tre olika faserna i Warhammer 40k.
Figur 4: En av våra skisser på flöde och funktioner.
+6

References

Related documents

[r]

De informativa verktygen kräver antingen manuellt inmatad data från användare (exempelvis årlig elförbrukning och elpris) eller ingen data alls för att ge återkoppling

This paper supplies an overview of present eldercare and architecture for the dependant ageing in the Nordic countries. Sweden is used as an example to detail the past and the

cancerdiagnoser. Sjuksköterskors erfarenheter visar att patienter oftast vill skaffa mer information om sin diagnos och behandling men har svårt att hitta bra källor. Därför

When using Gd-BOPTA to evaluate hepatobiliary function, imaging is usually repeated 1-2 hours post injection to obtain high SI in liver parenchyma and biliary enhancement (12,

The coefficients Į and ȕ are calculated by minimizing the difference in sound exposure level at 10 m distance using the Nord2000 Road model and the CNOSSOS-EU model respectively,

Ett annat exempel på ett framtida hot, men som snarare är sammankopplat med vaccinet än med viruset finns i artikeln ”Resultatet visar sig först om 20 år” (Dagens

[r]