• No results found

Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö"

Copied!
36
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Hantering av digitalt

designmaterial i kollaborativ

miljö

Kandidatuppsats

Daniel Fyhr

LIU-IDA/KOGVET-G12/008SE

8 juni 2012

(2)
(3)

Abstract

A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment. Data from interviews was analysed and four concepts were compared, eventually leading to an evaluated detailed design for a digital design studio: A studio where several interactive displays and personal units are connected and used to handle design material. A discussion on how to realisticly implement the design is also featured.

Sammanfattning

En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder designma-terial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar, hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan era användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift). Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där era interaktiva skärmar och personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen nns också en diskussion om en realistisk implementation av studion.

(4)

Förord

Tack till min handledare Mattias Arvola, de som ställde upp på intervju, de som svarade på mejl, de som utvärderade, fotomodellerna.

(5)

Upphovsrättsinformation, Copyright information

På svenska Detta dokument hålls tillgängligt på Internet  eller dess framtida ersättare  under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extra- ordinära omständigheter uppstår. Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten nns det lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/ In English The publishers will keep this document online on the Internet  or its possible replacement  for a considerable time from the date of publication barring exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its WWW home page: http://www.ep.liu.se/

c

(6)

Innehåll

1 Introduktion 1 1.1 Problemformulering . . . 1 1.2 Mål med forskningen . . . 1 2 Bakgrund 1 3 Fallstudiemetod 2 3.1 Forskningsfrågor . . . 3

3.2 Val av fall och deltagare . . . 3

3.3 Datainsamlingsprocedurer . . . 3

3.4 Analysprocedurer . . . 3

3.5 Procedurer för att säkerställa validitet . . . 4

3.6 Procedurer för utvärdering . . . 4 4 Resultat 5 4.1 Beskrivning av fall . . . 5 4.2 Analys av intervjuer . . . 5 4.3 Konceptutveckling . . . 7 4.3.1 Krav . . . 7 4.3.2 Koncept . . . 8

4.4 Val av koncept och motivering . . . 13

4.5 Utvärdering av validitet . . . 13 4.6 Utvärdering av design . . . 14 4.7 Detaljdesign . . . 15 4.7.1 Datastruktur . . . 15 4.7.2 Delning . . . 16 4.7.3 Personliga enheter . . . 16

4.7.4 Interaktion och verktyg . . . 16

4.7.5 Highlight . . . 17 4.7.6 Material . . . 17 4.7.7 Kommentarer . . . 17 4.7.8 Implementation . . . 18 4.7.9 Scenario . . . 19 4.7.10 Kravspecikation . . . 23 5 Slutsatser 26 6 Framtida forskning 26 A Intervjumall 29 B Utvärderingsmall 30

(7)

1 Introduktion

Interaktionsdesign handlar om att anpassa interaktionen mellan människa och teknik efter människan. Målet är att göra användarens upplevelse av digitala artefakter så bra som möjligt. För att anpassa tekniken till människan blandar man ofta in människan i processen  man undersöker användares behov och designar utifrån det.

I interaktionsdesign är samarbete centralt och man arbetar ofta i en kollaborativ miljö  i studio. De är utformade för samarbete, det nns ofta bord och stolar, en eller era whiteboards, och papper och pennor. Whiteboards och andra stora ytor används för att samarbeta kring designmaterial genom att man sätter upp skisser, utskrifter, bilder, och annat. Om man inte har tillgång till en studio används ändå miljön för att på något sätt underlätta samarbete, er än en arbetar med designmaterialet samtidigt. Studien som utfördes hade två utgångspunkter. Den första var att undersöka vikten av att kunna överblicka designmaterial för att stödja associativt tänkande och se helheten. Den andra var att undersöka hanteringen av designmaterial i en kollaborativ miljö eftersom den inte är sömlös och att användare ofta måste manipulera materialet för att det ska fungera i en sådan miljö, till exempel måste mycket skrivas ut. Syftet med studien var att undersöka hur man kan stödja samarbete kring designmaterial i interaktionsdesign.

En fallstudie inleddes med semistrukturerade intervjuer för att undersöka behov av samarbete inom interaktionsdesign på distans och med digitala ytor i designstudion. Det visade sig att man använder mycket digitalt material men att de system som används vanligtvis inte stödjer hanteringen av det. Studien ledde därför in på designande av ett system som stödjer digitalt designmaterial och samarbete kring det.

1.1 Problemformulering

Hur bör ett interaktivt system för att hantera designmaterial i ett interaktionsdesignprojekt utformas för att stödja samarbete?

1.2 Mål med forskningen

Att undersöka samarbete i designprocesser i interaktionsdesign och presentera ett förslag på hur systemen skulle kunna förbättras med koppling till aktuell forskning. Designförslaget presenteras som en detaljdesign med modell, beskrivnande text över funktioner, scenarion, och kravspecikation.

2 Bakgrund

Interaktionsdesign är en process som ofta kräver, och blir bättre av att era personer samarbetar (Lin, 2011; Forster, 2008; Geisler och Rogers, 2000). Det är oumbärligt att kunna diskutera och jämföra varandras idéer. Man kan även inspireras av varandra. Det är därför viktigt att arbetsmiljön tillåter samarbete. En viktig aspekt för detta är att designmaterial ska vara synligt för era. Whiteboards är i sammanhanget vanligt förkommande och gör att era kan samarbeta genom att se, diskutera, och ändra designmaterial enkelt. Informationen nns alltid tillgänglig eftersom den nns i miljön och kan då sjunka in (Klemmer m.., 2008; Buxton, 2007).

Insikten att samarbete och synlig information var viktiga för interaktionsdesignsprocessen låg till grund för studien. I Khan m.. (2003) nns beskrivning av en typisk designstudio som stämmer överens med de designstudior jag sett: Det nns whiteboards som kan rymma inspirerande material och designidéer. Det nns prototyper, papper och pennor, personliga arbetsplatser, och diverse verktyg. Utöver detta kan givetvis designstudion kompletteras efter behov. Författarna beskriver också aktuell forskning om digitala designstudior, med era digitala hjälpmedel. Artikeln ligger till grund för denna studie eftersom författarna undersöker och ger förslag på hur kan designstudior kan förbättras.

(8)

Det nns ett glapp mellan digitala och analoga verktyg (Klemmer m.., 2008). Analoga verktyg och material är enkla att använda. Digitalt material är generellt enklare att ändra, sprida, och göra era upplagor av. I artikeln presenteras ett system som länkar detta glapp. Genom användande av klisterlappar på en elektronisk whiteboard får man, enligt författarna, fördelarna från både analoga och digitala verktyg. Den elektroniska ytan registrerar pennrörelser på klisterlapparna. Artikeln visar på vikten av att systemet har likheter med analoga verktyg. Eftersom mycket material i interaktionsdesignprocessen är digitalt är det intressant för min studie att undersöka hur man kan använda digitalt material och samtidigt bevara de analoga verktygens fördelar.

De esta skissverktyg är gjorda för individuellt arbete (Sullivan m.., 2009). För att möta denna brist presenterar författarna ett system där era användare kan skissa på en yta med hjälp av pekpennor (laserpekare) som kan interagera med ytan på avstånd. Arvola och Artman (2008) menar att möjligheten till individuellt arbete vid skissande är viktigt för att tillåta kreativitet  man gör en skiss privat för att sedan visa upp den för andra. Det verkar viktigt med valfrihet hur skisserna skapas. Det verkar vara viktigt med möjlighet att kunna skissa både privat och publikt. Khan m.. (2003) presenterar ett highlight-verktyg som gör att man kan fokusera andras uppmärksamhet utan att stå framme vid en yta och peka. Att att fokusera andras uppmärksamhet är vikigt för att kunna diskutera och skapa en gemensam förståelse (Goodwin, 1994). Valfrihet och möjligheter för hur man ska samarbete är viktigt för att inte hindra kreativiteten.

Ett interaktivt system som stödjer digitalt designmaterial kräver smidiga metoder att interagera med materialet annars kommer användare föredra analogt material. I Lucero m.. (2007) föreslås ett sätt som är vedertaget för att hantera digitala bilder och bläddra i dem: att dra med ngrar åt ett håll yttar bilden ditåt. Om den når ytans kant visas nästa bild. Beröringstekniker påminner om analog interaktion med bilder. Även andra interaktionstekniker kan stödjas. Tangentbord och mus har många fördelar, inte minst för textinmatning. Det är viktigt att interaktionen med systemet är anpassad till användarna. Jill och Susan (2011) har studerat hur övergången från studior utan digitala hjälpmedel till en med digitala hjälpmedel fungerar för arkitektstudenter och -lärare. De hittar ett antal punkter som är viktiga att tänka på, med fokus på nya problem som uppkommer när man gör övergången. Ovana att använda systemet kan göra att användare blir skeptiska till systemet. Det kan kosta tid om man ska kontrollera att systemet är rätt inställt och alla enheter fungerar som de ska. Om man är era oberoende användare av systemet kan det vara bra att ha en ansvarig som ser till att ordning hålls i studion så att man inte måste städa upp efter andra. Dessa fynd är viktiga att tänka på och det är särskilt viktigt att tänka på att alla användare inte är förtjusta i digitala lösningar, systemet bör utformas så att även de ska vilja använda det.

Tidigare forskning har legat till grund för utformandet av studien. Detaljdesignen har delvis skapats med hjälp av det.

3 Fallstudiemetod

Metoden för studien är utformad efter Runeson och Höst (2008). Att uföra en fallstudie lämpar sig väl för att undersöka problemställningen av era skäl. Studien handlar om människor som samarbetar kring artefakter och det är viktigt att ta hänsyn till att de är en oskiljbar komponent i processen. Att utföra fallstudier är vanligt i samhällsvetenskap och har traditionellt människor i fokus, ett perspektiv som lämpar sig för denna studie. Hantering av designmaterial och samarbete kring detta är svårt att skilja från kontexten  det är svårt att säga var gränsen går mellan samarbete kring designmaterial och övrigt designarbete, kvalitativa metoder lämpar sig väl eftersom både människors upplevelser och kontext är viktiga. Semistrukturerade intervjuer med användare är ett bra sätt att skapa en realistisk bild av fallet eftersom det gör att människors upplevelser kan jämföras och grupperas för att analysera data.

Fallstudier är exibla. Problemformulering kan till en början vara bred och data samlas utifrån denna. Utifrån insamlad data skärps sedan fokus för studien. Detta lämpade sig väl för studien, som började utforskande för att sedan smalna av.

(9)

3.1 Forskningsfrågor

Utifrån forskningsmålen och tidigare forskning formulerades fem forskningsfrågor som fallstudien baserades på.

• Vilka system för att hantera designmaterial i ett interaktionsdesignprojekt används? • Hur används de?

• Vad nns det för problem med hanteringen av designmaterial? • Vad nns det för problem med samarbete kring designmaterial?

• Hur skulle hanteringen förändras av digitala verktyg från aktuell forskning så som interaktiva skärmar eller moodboards?

3.2 Val av fall och deltagare

Existerande forskning kring designstudior i interaktionsdesign föreslår förbättringar (se kapitel 2). Denna uppsats ger efter en fallstudie en detaljdesign på ett sådant system. Fallet som studerats är vilka verktyg används för att hantera designmaterial och samarbete kring dessa på konsultföretag i interaktionsdesign. Under studiens gång har inriktningen ändrats från att undersöka behovet av ett verktyg till att gälla ett helt system.

De fem personer som intervjuades inledningsvis arbetade med interaktionsdesign. Arbetserfarenhet i området varierade från ett par år upp till cirka tio. Fyra hade rollen interaktionsdesigner och en var VD för ett konsultföretag i interaktionsdesign. De hittades genom bekvämlighetsurval. Tre arbetade på samma företag (identiteter I1, I4, VD) och kontaktades i samband med intervju med en av dem. De två andra deltagarna arbetade på andra företag (identiteter I2, I3 ). Identiteterna används i 4.2.

I utvärderingen deltog totalt sju personer. Två forskare med erfarenhet av lärande i designmiljö svarade på en enkät om detaljdesignen. En student som läst kurs i design i studiomiljö deltog i en individuell intervju. Sist utfördes en gruppintervju med fyra interaktionsdesigners med era års erfarenhet i yrket.

3.3 Datainsamlingsprocedurer

Fem semistrukturerade intervjuer utfördes med personer som arbetar med interaktionsdesign. I semi-strukturerade intervjuer blandas öppna och stängda frågor (Runeson och Höst, 2008). De genomfördes med hjälp av en intervjumall, se Appendix A. Mallens syfte är att ge stöd i vilka ämnen som ska diskuteras. Det är viktigare att låta intervjudeltagaren tala fritt än att följa mallen, men den bör användas som stöd för att se till att alla relevanta ämnen diskuteras. En person intervjuades åt gången.

Tre av intervjuerna skedde lokalt med ett möte, två av intervjuerna utfördes med internettelefoni och webbkamera. Intervjuerna handlade om samarbete i designprocesser, särskilt under skissande och konceptskapande, och hur detta kan göras både lokalt i designstudio och på distans över internet. Intervjuerna spelades in med ljud och transkriberades sedan. Detaljnivån var semantisk, exempelvis stakningar och avbrutna meningar transkriberades inte. Denna eektivisering motiveras med att det viktiga var vad de sa, tolkningar av subtila tecken ansågs inte relevant i studien.

Det hade varit bra att komplettera intervjuerna med observationer. I fallstudier bör man kombinera datainsamlingsmetoder så som intervju, observation, läsning av dokument som rör fallet, och kvantitativa mått. I detta fallet vore observation relevant för att få era infallsvinklar.

3.4 Analysprocedurer

Intervjuerna jämfördes med kodning (Runeson och Höst, 2008). Liknande uttryck från olika intervjuer grupperades till koder, exempelvis fanns i era intervjuer olika uttryck för problem kring utsuddande av

(10)

whiteboards som grupperades till en kod. Eftersom denna analys utfördes av en person nns en risk att subjektiviteten påverkar processen negativt.

Koderna från intervjuerna i kombination med fynd från tidigare relaterade studier utgjorde grunden för en kravspecikation. Detta gav en kravspecikation baserad på användares behov, vilket är centralt för interaktionsdesign. Kraven kategoriserades i funktionskrav, datakrav, produktkvalitéer, och begränsningar (Goodwin, 2009).

Utifrån kravspecikationen gjordes fyra konceptdesigner. De består av skiss, beskrivande text, och korta storyboards på hur de kan användas. Koncepten jämfördes med avseende på hur väl de uppfyllde kraven. Olika krav gavs olika prioritetet enligt verben kan (1), ska (2), måste (3) beroende på hur viktiga de ansågs vara utifrån intervjuer och tidigare forskning. Detta gjordes för att kunna väga kraven mot varandra där vissa krav är viktigare än andra.

En Pugh-analys (Pugh, 1991) där kraven ställdes upp i en värdematris visade vilket koncept som uppfyllde kraven på bästa sätt. Konceptet som ck högst poäng var därefter fokus för resterande arbete.

För att visa och vidare undersöka hur det valda konceptet upplevdes i bruk gjordes storyboards över vanliga scenario som illustrerade hur ett antal krav uppfylls. De gjordes genom att fotografera när skådespelare utförde bestämda handlingar. Fotograerna kombinerades sedan med bildtexter, och placerades i kronologisk ordning. Ett cutout-lter (som begränsar antalet färger) applicerades och resultatet blev storyboards som ser ut som tecknade serier. Detta gjorde även att skådespelarnas utseende blev otydligare och storyboardsen mer skissartade, vilket ger läsaren möjlighet till friare tolkning (Buxton, 2007).

3.5 Procedurer för att säkerställa validitet

För att validera krav och scenarion mot intervjuerna mejlades fyra storyboards på det valda konceptet med beskrivning om vilka krav de uppfyllde till de första fem intervjudeltagarna.

Eftersom studien utförts ensam nns en risk att min subjektiva tolkning av data påverkar resultatet. Jag har under studien fört samtal med handledare och andra uppsatsskrivare, vilket bör minskat subjektiviteten något.

Intervjuerna gjordes med personer med erfarenhet av designstudior och studien har avgränsats till interaktionsdesign. Det nns många likheter med designstudior i andra områden (Khan m.., 2003). Med anpassningar är det mycket möjligt att denna studie kan användas till grund även för dessa. För att återskapa liknande studie nns intervjumall i Appendix A. Eftersom intervjuerna var semistruk-turerade går de inte återskapa exakt. Dataanalys i form av kodning av intervjuer gjordes individuellt och riskerar vara subjektivt. Analysen nns väl dokumenterad i uppsatsen, se kapitel 4. Av etiska skäl vore det olämpligt att sprida inspelningarna och transkriptionerna av intervjuerna, som annars kunde använts för att återskapa studien. Antalet intervjudeltagare kan anses lågt, det nns en risk att någon aspekt uteblev i data, vilket skulle kunna ge annorlunda data i en reproduktion av studien.

3.6 Procedurer för utvärdering

En detaljdesign skapades efter att det valda konceptet validerats. Detaljdesignen var som namnet antyder mer genomarbetad än konceptet och presenterades i ett dokument med modell, beskrivande text över egenskaper, kravspecikation och användningsscenarion illustrerade i storyboards.

Utvärderingar baserades på antal öppna frågor om detaljdesignen. Utvärderingsmetoden som användes var expert review (Goodwin, 2009), personer med erfarenhet av arbete i studiomiljö såg över detaljdesignen och gav återkoppling utifrån ett antal frågor om designen, se Appendix B. Utvärderingen gjordes på sju personer. Två av dessa, med erfarenhet av lärande i studiomiljö, utvärderade genom att lämna svar på frågorna i textform. En tidigare student i en kurs i interaktionsdesign i studiomiljö deltog i en individuell intervju. Efter detta uppdaterades detaljdesignen. Därefter utfördes en gruppintervju med fyra yrkesverksamma interaktionsdesigners som jobbade på samma företag. Denna transkriberades

(11)

semantiskt för att underlätta hanteringen av den stora mängd data den innehöll. Intervjuerna möjliggjorde diskussion som gav en mer nyanserad bild än svaren i textform, särskilt gruppintervjun låg till grund för många förbättringar i detaljdesignen. Utvärdering i textform är i sig inte en etablerad metod  expert review ska göras med intervjuer. Enkätsvaren användes därför som ett komplement till intervjuerna. Utvärderingen generade viktig återkoppling för hur en digital designstudio bör utformas. Utvärderingsmetoden valdes i första hand med avseende på tillgänglighet, det är svårt att på begränad tid bygga en prototyp av något där digitalt material och stora ytor är centralt. Enligt Molich och Dumas (2008) kan expert review ge likvärdiga resultat som utvärderingar där en prototyp av systemet testas av användare.

4 Resultat

Processen från intervju till konceptdesign redovisas med exempel på hur intervjuer kodades och vilka krav det ledde till. Hur två koder härleddes från intervuer visas fullständigt, resterande sju visas med endast ett urdrag ur intervjuer. Fyra koncept som uppfyllde majoriteten av kraven skapades. De jämfördes i en värderingsmatris (se Tabell 2) över hur många och kraven de uppfyllde. Valet av bästa koncept avgjordes även av andra faktorer, vilka redovisas i stycke 4.4. Det valda konceptet låg sedan till grund för detaljdesignen, efter att det validerats av intervjudeltagare. Efter att detaljdesignen skapats utvärderades den och revideringar gjordes utifrån detta.

4.1 Beskrivning av fall

Studien började med att undersöka hur designmaterial hanterades i interaktionsdesign och hur man samarbetade kring dessa. Efter intervjuer med interaktionsdesigners framkom att det används mycket digitalt material men att det uppkommer en del problem när dessa ska hanteras eftersom vanliga designstudior är utformade för analogt material  för att kunna samarbeta eektivt med digitalt material måste man först konvertera det till analogt format, exempelvis genom att skriva ut det. Efter intervjuer, analys, kravspecikation, och konceptdesign ledde spåret in på hur en designstudio för interaktionsdesign bör utformas för att kunna hantera digitalt material. Designstudior används för att arbeta kollaborativt och genom att förbättra hanteringen av digitalt material och behålla den kreativa miljön skapas ett system med många fördelar.

4.2 Analys av intervjuer

Intervjuerna transkriberades och liknande uttalanden grupperades i koder. De koder som hittades var grund för en tidig kravspecikation, se tabell 1. De koder som hittades var

1. Problematiskt att whiteboards måste suddas ut och att de då inte går att återskapa. 2. Det är bättre att skissa för hand än på dator.

3. Mycket arbete sker på distans och att det inte är lika bra som lokalt, men att det är oundvikligt. 4. Diskussion om vilka sorters material som används i designprocessen.

5. Det är viktigt att kunna se och överblicka projektmaterial. 6. Åsikter om vad som bör nnas i en designstudio och varför. 7. Det är viktigt att kunna diskutera designförslag med andra. 8. Projekt är ofta begränsade av tid.

(12)

Koderna innehåller mycket information som är svår att redovisa utan att visa intervjutranskriptioner. Läsaren bör vara medveten om detta när kraven skapades från koderna. I kravspecikationen motiveras kraven vilket kan förklara koderna och ge insikt i data. Motiveringen redovisar att kraven är baserade på empiriska data.

Nedan redovisas två detaljerade exempel på hur koder härleddes från intervjuer. Därefter redovisas resterande koder och ett exempel på ett utdrag från intervjuerna som låg till grund för koden.

Kod: Problematiskt att whiteboards måste suddas ut och att de då inte går att återskapa. Här är fyra uttalanden från fyra olika intervjuer, som grupperadas till denna kod:

• Senare idag ska vi sudda ut tavlorna.  I1

• Om man har en design som man ritar på whiteboarden får man fota av den och lägga in på datorn för att komma ihåg den. Om man har era projekt igång kan det bli problem med om man kan sudda ut en whiteboard eller inte. Och vi hade ännu mer problem med det i Stockholm innan när vi hade mindre kontor. Projektrummen blev fulla snabbt, det fanns ingen plats att vara på.  I2 • Du kan inte ta bort det så lätt, då måste det dokumenteras ned. Du har även låst rummet för ett

projekt. Det måste stå kvar till man är klar.  VD

Vi tar ofta kort med olika kameror på whiteboards. De är ibland halvdan kvalitet, det är sällan man går tillbaks till dem. Man kanske går tillbaks till dem en gång. Vissa är duktiga på att renskriva. Det kan ta väldigt lång tid innan det blir gjort; att fotona förs över till dator och skickas ut.  I3 Ett annat detaljerat exempel är

Kod: Det är bättre att skissa för hand än på dator. Baserat på följande uttalanden:

• Du måste ha ett verktyg som gör att du kan skissa bra med en penna som på ett papper. Antingen är det väldigt statiskt om du använder moduler som du drar in. Jobbigt att får det på samma sätt som när du skissar för hand.  I1

• Jag skissar oftare på dator än vad jag gör för hand. Men rent designmässigt tror jag det är bättre att försöka skissa för hand, jag tror det blir friare men ofta har man tidspress. Jag har testat att skissa på datorplatta med penna men det blir inte så exakt som papper och penna. Det är väldigt svårt att ersätta penna och papper.  I2

• Problemet är att jag använder papper och penna och vill ha det kvar i sitt sammanhang i mitt block  det är där min kronologi är.  I3

Resterande koder och exempel på ett utdrag från intervjuerna som låg till grund för koden:

Kod: Mycket arbete sker på distans och det är inte lika bra som lokalt men oundvikligt. • Det bästa är att vara alla designers i samma rum men det är ofta inte möjligt. Och kunden kan

sitta i en annan stad eller land. Vi har mycket projekt i Stockholm också. Många gånger som man får ha designsessioner vid datorn, över Skype. Man delar skärm eller skrivbord och försöker rita i Google Drawings. Det skulle vara väldigt bra om man kunde dela bättre över distans också.  I2 Kod: Diskussion om vilka sorters material som används i designprocessen.

• Viktiga medier är: post-its, skisser, rita själv så man kan skapa vad som helst.  VD Kod: Det är viktigt att kunna se och överblicka projektmaterial.

• Just i detta projektet har jag pinkat in ett revir där jag satt upp saker på väggen. I det här projektet är personorna väldigt viktiga. De två kommer jag garanterat sätt upp där. För att ha dem med hela tiden liksom.  I3

(13)

Kod: Åsikter om vad som bör nnas i en designstudio och varför.

• Det ultimata tycker jag om en projektgrupp kan ha ett rum och så får de göra precis vad de vill med väggarna och sådär, och sitter där och jobbar. Men om man tvingas att dela ett rum då så skulle det nog kunna vara bra med nån sorts digital whiteboard.  I4

Kod: Det är viktigt att kunna diskutera designförslag med andra.

• Whiteboard kan vara ganska bra att samlas runt om man ska förklara för varandra, tror jag. Säg att du har suttit vid din dator till exempel och skissat litegrann och har några idéer så vill du stämma av det med projektgruppen och sen kanske du istället för att använda på en projektor kan köra upp din bild på en digital whiteboard och så kan andra gå runt hur menar du här? och kanske man kan till och med komplettera en skiss.  I4

Kod: Projekt är ofta begränsade av tid.

• Ofta hinner man inte utforska några alternativ för projekttiden är begränsad.  I1 Kod: Att tillåta stökighet är ett sätt att att få folk att våga angripa materialet.

• Det är viktigt att man får till stökigheten så att folk vågar angripa det och ta tag i det själva.  I3

4.3 Konceptutveckling

4.3.1 Krav

Från koderna gjordes en kravspecikation. Kraven skapades även med hjälp av tidigare forskning. Kraven och redovisning för hur de skapades från koder och forskning nns nedan.

Krav Motivering Källa Funktioner

Systemet måste möjliggö-ra att ha mycket informa-tion synligt. (x3)

I designarbete ordnar man ofta miljön så att man har mycket material synligt samtidigt. Det fanns även en önskan att behålla rumskänslan, så att man kan vrida på huvudet för att se annan information, snarare än att öppna en l.

Kod 5

Systemet ska kunna visa

digitalt material. (x2) I designprocessen används digitalt material och dessakan inte smidigt visas i designstudion. Man får använda utskrifter. Det nns även ett behov av att kunna få det som nns på whiteboarden i digital form, till exempel skisser och öden. Idag får man fotografera whiteboards.

Kod 4

Systemet måste kunna ha ett av era projekt aktiva. (x3)

Från intervjuerna framkom att ett system där man kan ha era projekt inaktiva och välja mellan vilket som ska vara aktivt gör att vissa begränsningar som whiteboards har försvinner.

Kod 1

När man växlar till ett projekt måste det vara som när man senast läm-nade det. (x3)

Den spatiala ordningen för objekt på en yta fyller en

viktig funktion. Kod 1, 4, 9 Man måste kunna rita i

systemet. (x3) Ritande är viktigt i designprocessen. Kod 2,4 Man måste kunna visa

saker man gjort själv för andra i systemet. (x3)

Samarbete är viktigt i designprocessen och stora ytor är

ett etablerat sätt att stödja detta. Kod 7 Fler än en måste kunna

använda systemet samti-digt. (x3)

Samarbete är viktigt. Kod 7, 8

(14)

Krav Motivering Källa Man kan arbeta på

di-stans. (x1) Det vore bra om systemet kunde stödja arbete pådistans. Kod 3 Man kan arbeta på samma

plats. (x1) I kontrast till ovanstående krav är det också bra om mankan samarbeta i när användare är på samma plats. Kod 3 Man måste ha en privat

arbetsyta. (x3) Det är viktigt att ha tillgång till en privat arbetsyta därman kan skissa själv. Designförslagen man diskuterar med varandra kan komma från skisser man gjort privat.

Kod 7, Arvo-la och Art-man (2008) Datakrav

Systemet måste kunna vi-sa bilder, mockups, wire-frames, videoklipp, story-boards, personor, post-its. (x3)

De materialtyper som intervjudeltagarna nämde. Kod 4

Systemet måste kunna

lagra era projekt. (x3) Det nns tydligt problem med att en whiteboard ärbegränsad av att de kan rymma en tydligt markerad mängd information. Det går inte att lagra innehållet på en whiteboard på annat sätt än att låta det stå kvar, vilket gör att den inte kan användas till något annat under tiden.

Kod 1

Kvalitéer

Systemet måste uppmana

till samarbete. (x3) Samarbete är centralt för design. Kod 7 Systemet måste uppmana

till kreativitet. (x3) Design är kreativt arbete och ett system som stödjerkreativitet är därför bra för designarbete Forster(2008) Systemet ska kännas

mo-dernt. (x2) Modernt ses som något positivt, kravets syfte är attpoängtera vikten av att systemet är en utveckling framåt.

Systemet ska ge känslan av att man kan göra vad man vill. (x2)

Analoga verktyg är naturliga och går på väldigt många olika sätt interagera med. Hanteringen av digitala material är begränsat till vad implementationen tillåter. Det är viktigt att efterlikna friheten som analoga verktyg har.

citetKlemmer

Begränsningar

Det måste gå snabbt att

välja aktivt projekt. (x3) Användare vill inte krångla med att växla mellan aktivaprojekt. Kod 1, 8 4.3.2 Koncept

Fyra koncept skapades för att visa på olika angripssätt att nå upp till kraven. Koncepten är avsiktligt vitt skilda från varandra för att ge många olika perspektiv. Ett av koncepten valdes som det bästa genom Pugh-analys (Pugh, 1991). De andra koncepten var viktiga eftersom de med sina olika angripssätt gav inspiration och insikter om hur systemet bäst bör utformas, de lämnar även utrymme för vidare forskning. Konceptem presenteras med en kort beskrivande text, en skiss och ett eller två korta användsningsscenarion.

(15)

Figur 1: Skiss Designworld 3D

DesignWorld 3D En virtuell värld där designers fritt kan konstruera sin design genom att lägga till objekt i den virtuella världen. Designers interagerar genom rörelseigenkänning och ser den virtuella världen genom ett par glasögon.

Systemet installeras i ett rum hos ett konslutföretag inom interaktionsdesign. Systemet stödjer era personer simultant och de kan se varandra i den virtuella världen. Olika rörelser och gester interagerar i systemet för att bläddra bland digitalt material: Bilder, videoklipp, skisser, programprototyper... Tack vare toppteknologi kan designers använda mer avancerat material och samtidigt få en överblick över hela projektet, hur stort det än är. Den virtuella världen saknar spatiala begränsningar att förvara relevanta objekt i. Systemet gör stor succé för marknadsföringen av företaget; många företag som är intresserade av att förbättra sina produkters användbarhet söker kontakt eftersom det är tydligt vilka som har marknadens bästa interaktionsdesignstudio.

Figur 2: 1. Två personer startar systemet. 2. Inne i systemet arbetar de med en yta. 3. I bakgrunden nns era ytor. När de är klara med ytan skickar de iväg den. 4. Den hamnar bland de andra icke-aktiva ytorna. De kan fortfarande se dem alla. 5. De hämtar in en annan yta att arbeta med. 6. De arbetar med den nyhämtade ytan.

(16)

Figur 3: Skiss Coollab Design

Coollab Design Design på distans med hjälp av en delad yta där era designers kan samarbeta kring designmaterial.

Mycket tid kan sparas på att minimera restid för att träa varandra. Med hjälp av Coollab Design kan två eller era designers diskutera och jämföra sina idéer på distans. Det nns en obegränsad digital yta där bilder, post-its, skisser, mockups och så vidare kan placeras bredvid varandra. Man kan förytta vyn över ytan i höjd- och sidled. Detta gör att man kan överblicka allas idéer.

Systemet används som substitut för vanliga möten när avstånd och bristande tid omöjliggör detta. Designers kan prata med varandra samtidigt som de kan se varandras muspekare vilket gör att de kan fokusera varandras uppmärksamhet. Det inbyggda ritverktyget gör att förändringar i idéerna smidigt kan skissas ner. Det gör även att viktiga ler framförallt sparas digitalt där de kan kommas åt från alla datorer, risken att viktiga pappersdokument tappas bort förminskas.

Figur 4: 1. Henrik arbetar med en mockup. 2. Han behöver visa skissen för Lisa som är på ett annat ställe och ringer därför upp henne genom Coollab Design. 3. De ser mockupen och varandras muspekare. 4. Efter diskussion bestämmer de sig för att ändra mockupen. 5. Båda är överens och avslutar samarbetssessionen. 6. Lisa har mockupen de båda kommit överens om.

(17)

Figur 5: Skiss PaperCraft

PaperCraft Designstudio med ertalet papperstavlor. Arken kan vikas bak vilket visar ett nytt ark samtidigt som det gamla sparas undan och kan vikas fram vid ett senare tillfälle.

Används av designers som gillar känslan av papper. Billig. Naturligt enkel att komma igång med och använda. Ytorna kan användas att skriva på, sätta upp bilder, post-its, skisser, och andra platta saker. En klassisk kollaborativ arbetsyta som hamnat i skymundan sedan whiteboards blivit mer och mer populärt. Har dock en rad fördelar som här kommer till användning igen. Att använda papperstavlor upplevs ganska bökigt men det vägs upp av möjligheterna och hur naturlig den är att använda.

Ark kan rivas av och placeras någonstans i eller utanför studion.

Figur 6: 1. Pratar om innehållet på ytan. 2. Byter till ett tomt ark genom att vika bak. 3. Kan arbeta med ett tomt ark. Tidigare ark nns kvar. 4. En annan person arbetar med ett annat projekt på samma tavla. 5. Första personen kan sedan vika tillbaka sitt gamla ark. 6. Designstudion kan alltså lagra era projekt.

(18)

Figur 7: Skiss Digital designstudio

Digital designstudio Digitala ytor, tex. skärmar, sitter på väggarna i studion. På dessa kan en era sorters digitalt material visas: bilder, skisser, video, digitala post-its, med mera.

Med digital teknik kan innehållet på ytorna sparas undan och öppnas vid ett senare tillfälle. Studion ser då likadan ut som när man sparade. Det gör att rummet kan rymma era projekt. Eftersom studier visat att privata ytor är bra i en miljö där samarbete uppmuntras har även användarna en handhållen digital yta. Det är möjligt att placera innehåll från den privata ytan till en gemensam yta. Det går även att skicka mellan privata ytor. Den totala ytan av era skärmar gör at man kan placera icke aktuellt material i periferin. Man kan ha överblick över hela projektmaterialet utan att det är ivägen.

Ytorna är tryckänsliga. Detta möjliggör rörelser på materialet som att skjuta undan, plocka fram, förstora, osv. Det nns ett ritverktyg som tex. kan användas för att rita en ny skiss eller komplettera en bentlig.

(19)

4.4 Val av koncept och motivering

Det koncept som valdes var digital designstudio. Det uppfyllde est krav enligt Tabell 2. Kravens olika prioritet användes, om ett koncept uppfyllde ett krav ck det 1, 2, eller 3 poäng. Det fanns även andra skäl till valet som beskrivs nedan.

Krav DW CD PC DD

Funktioner

Systemet måste möjliggöra att ha mycket information synligt.

(x3) 3 3 3 3

Systemet ska kunna visa digitalt material. (x2) 2 2 0 2 Systemet måste kunna ha ett av era projekt aktiva. (x3) 3 3 3 3 När man växlar till ett projekt måste det vara som när man

senast lämnade det. (x3) 3 3 3 3 Man måste kunna rita i systemet. (x3) 3 3 3 3 Man måste kunna visa saker man gjort själv för andra i

systemet. (x3) 3 3 3 3 Fler än en måste kunna använda systemet samtidigt. (x3) 3 3 3 3 Man kan arbeta på distans. (x1) 0 1 0 0 Man kan arbeta på samma plats. (x1) 1 1 1 1 Man måste ha en privat arbetsyta. (x3) 0 0 3 3 Datakrav

Systemet måste kunna visa bilder, mockups, wireframes,

videoklipp, storyboards, personor, post-its. (x3) 3 3 0 3 Systemet måste kunna lagra era projekt. (x3) 3 3 3 3 Kvalitéer

Systemet måste uppmana till samarbete. (x3) 3 3 3 3 Systemet måste uppmana till kreativitet. (x3) 3 3 3 3 Systemet ska kännas modernt. (x2) 2 2 0 2 Systemet ska ge känslan av att man kan göra vad man vill.

(x2) 2 0 0 2

Begränsningar

Det måste gå snabbt att välja aktivt projekt. (x3) 3 3 0 3

Totalt 40 39 31 43

Tabell 2: DW: Design World 3D, CD: Coollab Design, PC: PaperCraft, DD: Digital designstudio. Kravens prioritet(x1, x2, x3) är inräknad.

Andra skäl till valet är att system liknande Coollab Design redan nns (Blyl och Minnemanlj, 1990). I intervjuer sa deltagarna att de använder programvara för internettelefoni och en inbyggd funktion för att dela skärm för utföra sådana uppgifter. Designworld 3D är svårlöst, inte minst ekonomiskt. Existerande forskning i Virtual Reality (VR) riktar sig ej till att bygga en designstudio som kan hantera digitalt material. PaperCraft förbättrar inte hanteringen av digitalt material och liknande system har redan övergetts i och med whiteboards.

Det nns relevant forskning på digitala designstudior, se kapitel 2, andra har kommit fram till att det verkar vara vägen framåt. Det ligger också rätt i tiden när stora skärmar och beröringsinteraktion blir mer och mer vanligt.

4.5 Utvärdering av validitet

För att vidare undersöka och validera det valda konceptet, digital designstudio, gjordes fyra storyboards som illustrerade scenarion på hur systemet löste kraven. De var viktiga för att göra designen mer levande. De skickades tillsammans med beskrivande text om vilka krav de uppfyllde till intervjudeltagarna för validering för att bekräfta att designen var relaterad till intervjuerna. De frågor som ställdes till deltagarna var:

(20)

1. Är det rätt system att bygga?

2. Är det de här sakerna man vill göra i systemet? Eller något annat? 3. Gör man det på de sätt som storyboardsen uttrycker?

4. Saknas något viktigt som du tycker bör vara med, utifrån intervjun?

Ett exempel på hur tredje frågan besvarades: Vi arbetar ofta med egna datorer. Vad som ofta hamnar i skuggan av dessa är samarbete med hjälp av projektor eller surfplatta. Jag är väldigt förtjust i Scenario 4 (Figur 11. Detta sätt att arbeta har jag gjort en gång när jag i ensamhet hamrade fram ett antal koncept. Jag arbetade huvudsakligen på papper, men ju längre jag kom ju er versioner blev digitaliserade. Extremt tillfredställande sätt att arbeta. Hittar man enkla och relativt billiga sätt att skapa denna miljö tror jag det skulle få genomslag.

Valideringen visade att:

• Det kan vara svårt och främmande att använda penna på digitala enheter för att skriva

• Det kan vara bra att ha olika användarroller där olika roller har olika mycket redigeringsmöjligheter • Det är viktigt att tänka på hur det fungerar på olika skärmstorlekar enkelhet är viktigt för att

designprocessen ska fungera bra

• Det är viktigt att hitta en begränsad uppsättning funktioner så det inte blir för mycket.

Detta säkerställde att konceptet digital designstudio var på rätt väg, och ytterligare några krav tillkom från valideringen. Detaljdesignen innehåller krav från intervjuer, tidigare forskning, validering och den återkoppling den gav, samt utvärdering.

4.6 Utvärdering av design

En första detaljdesign skapades som en vidareutveckling av konceptet. Utvärdering genom två enkäter och en individuell intervju med en student gav återkoppling och förändringsförslag. Det framkom att det saknades en beskrivning av verktyg som används för att hantera material. Därför tillkom stycke 4.7.4. Den första detaljdesignen handlade i huvudsak om tekniken och saknade information om tillgång till analoga verktyg efter användarens behov. För att möta detta skapades stycke 4.7.8, som även innehåller diskussion om möjligheterna att bygga en digital designstudio med begränsad budget.

Den uppdaterade detaljdesignen utvärderades därefter i en gruppintervju med fyra yrkesverksamma interaktionsdesigners. Gruppintervjun var den mest givande utvärderingen.

Där framkom att det kan vara problematiskt att använda drag-släpp-tekniker på för stora ytor eftersom friktionen gör att det kan brännas på ngrarna. Diskussion om detta lades till i stycke 4.7.4.

Det visade sig även att det skulle vara värdefullt att kunna ansluta digitala designstudior till varandra, så att man kan benna sig i olika studior men arbeta på samma ytor. Deltagarna framhävde vikten av hur viktigt det är att kunna dela material och visa för andra. Stycke 4.7.2 kompletterades därför med extra tonvikt på hur detta kan göras.

Ett sätt att tagga material vore väldigt bra eftersom det inte är ovanligt att en delad projektmapp kan innehålla era hundra ler. Stycke 4.7.1 utökades med en diskussion om detta.

Det fördes också en diskussion om hur man realistiskt kunde implementera systemet. Stycke 4.7.8 förbättrades därför med förtydligande av vilka aspekter som är möjliga att förverkliga idag. Ett antal grundstenar identierades också som det viktigaste för att implementera systemet med den teknik som nns tillgänglig.

(21)

4.7 Detaljdesign

Figur 8: Modell på digital designstudio

Digitala interaktiva skärmar sitter i närheten av varandra på väggar i den digitala designstudion. Det går att ansluta personliga enheter till systemet: bärbara datorer, datorplattor, smartphones, och liknande. De interaktiva skärmarna är publika ytor som alla deltagare har tillgång till i studion. Datorplattor och bärbara datorer är privata men material på dem går att dela med andra genom att fysiskt visa upp skärmen för en annan person, eller genom att skicka materialet till projektets delade mapp. Att interagera med de interaktiva skärmarna och datorplattorna görs med beröringstekniker. Att ytta material mellan olika ytor görs genom drag-släpp-teknik.

Studion innehåller ett antal interaktiva skärmar, bord och stolar. Designers ansluter med personliga enheter. Det nns era interaktiva skärmar eftersom det gör att man kan ha mycket material synligt. Man kan ytta material till periferin om man vill ha det snabbt tillgängligt men inte i fokus för stunden. Exempelvis kan en sammanfattning av en persona nnas tillgänglig om man vrider på huvudet men framför sig har man en skiss man arbetar på. Det går att spara innehållet på skärmarna och sedan öppna det igen vid ett senare tillfälle. Det gör att studion kan användas till era simultana projekt.

4.7.1 Datastruktur

I systemet lagras data på en server. Flera olika projekt kan lagras med tillhörande data. Digitalt material tillhörande projekt ligger på servern. Det är upp till användarna att lägga till material som tillhör projektet. De interaktiva skärmarna i studion kan ha ett projekt uppe, som till en början är en stor tom yta som efterhand kan fyllas på med digitalt material tillhörande projektet. Interaktionsdesigners skapar material som skisser, mockups, scenarion, texter, med mera som de kan lägga upp på den publika ytan på de interaktiva skärmarna. Projektet kan sparas och stängas ner. Nästa gång det öppnas behålls den spatiala ordningen på materialet. Man kan spara och stänga ett projekt, öppna ett annat och arbeta med det, för att senare återgå till det första projektet som då öppnas och ser ut som det gjorde när man senast lämnade det, 12 är en storyboard över detta. Detta gör att studion kan rymma era projekt vilket inte är möjligt med ett begränsat antal analoga whiteboards.

Eftersom material på de interaktiva skärmarna behåller sin spatiala position behöver användare inte bry sig om var på servern len ligger och vad den heter. Det material som inte ligger synligt på den publika ytan utan bara nns i den delade projektmappen blir svårare att leta i. Bästa sättet att namnge, tagga, och sortera material är ett område med många andra tillämpningar som bör undersökas vidare. Tills vidare får användare får bestämma hur de sorterar lerna.

(22)

4.7.2 Delning

Att dela från privata enheter är enkelt. Med enkla rörelser eller knapptryck kan användare placera material i projektmappen eller på de publika ytorna.

I systemet nns tre nivåer för hur delad en dataentitet är: Privat - nns bara på en personlig enhet. Semipublikt - i projektmappen där alla kan komma åt det. Publikt - på den publika ytan där alla kan komma åt det och det ligger på de interaktiva skärmarna i studion.

Det nns även olika användarroller. Administratör har alla rättigheter. Designer kan inte skapa nya projekt. Gäster har inga redigeringsrättigheter. Gästrollen kan vara användbar för att till exempel involvera en kund.

Flera studior kan öppna samma projekt genom delade mappar. Detta fungerar bäst om studiorna har lika många skärmar, annars får man välja vilka skärmar som visas gemensamt i studiorna. Om till exempel två studior på olika geograska platser har öppnat samma projekt kan man ha en videokonferens och samarbeta i studiomiljö över distans.

4.7.3 Personliga enheter

Personliga enheter, så som bärbara datorer, datorplattor, och smartphones, kan anslutas till systemet. De är privata ytor där man skapar material som sedan kan delas i projektet. På personliga enheter kan man se en representation av de interaktiva skärmarna. Denna överblickande vy används för att lägga upp material från den privata enheten till den publika ytan. För att dela material mellan privata enheter kan man antingen titta över axeln eller genom att lägga upp material i projektets delade mapp så andra kan öppna det från en annan personlig enhet. Materialet i projektmappen är tillgängligt för alla, men det innebär inte att det måste ligga på den publika ytan och visas på de interaktiva skärmarna i studion. 4.7.4 Interaktion och verktyg

För varje materialobjekt nns funktioner så som kopiera, ta bort, kommentera (se 4.7.7). Tillgång till dessa alternativ fungerar som högerklick på många operativsystem. Med beröringsteknik är det vanligt att man kommer åt funktionerna genom att trycka med två ngrar. Man kan interagera med de interaktiva skärmarna med händerna eller med pennor av sedda för ändamålet. Man yttar material genom drag-släpp. Det går att putta över material mellan skärmar. Det går att rotera och ändra storlek på material. Det går att rita på material. Flera objekt kan kombineras i en grupp och gruppen hanteras därefter som ett objekt. Detta kan exempelvis användas för att gruppera era digitala klisterlappar och ytta alla åt gången. Grupper kan delas upp igen. Det nns funkioner för att ändra position i djupled på material, det vill säga att det går att ytta fram ett objekt som skyms av ett annat.

(23)

Figur 9: Scenario för delning av material mellan enheter

Friktionen mellan nger och skärmytan kan vara ett problem över stora ytor. Om längre dragrörelser över skärmytan innebär en brännande känsla är det bra om man kan utföra samma uppgift med pekpennor. Det bästa vore dock om det inte nns så mycket friktion mellan ett nger och skärmytan så att det bränns. Det är viktigt att tänka på hur stora dragrörelser fungerar på de skärmar som inskaas. För noggrannt arbete på material är det vanligast att man väljer att editera det på en personlig enhet. Man kan då använda valfri programvara och sedan spara len och lägga upp. Ett annat smart sätt är att skissa på papper, fotografera med en privat enhet och sedan dela bilden i projektet.

På personliga enheter går det att se en överblick över de interaktiva skärmarna. Överblicken används för att kunna se hur de interaktiva skärmarna ser ut. Man använder även den funktionen när man lägger upp material, för att välja placering.

4.7.5 Highlight

I den överblickande vyn nns även ett highlight-verktyg för att belysa något och styra andra personers uppmärksamhet. Givetvis går det bra att gå fram och peka också, men det är fördelaktigt att kunna highlighta på avstånd.

4.7.6 Material

Systemet kan hantera era typer av digitalt material. Bilder, video, och text. En textruta kan efterlikna en klisterlapp. Det är möjligt att lägga upp textdokument, om det är era sidor visas det som en hög papper och användare kan sprida ut dem eller bläddra i dem och sedan lägga på hög igen. Mindre textdokument är mindre rutor. Videoklipp spelas inte hela tiden eftersom det drar till sig uppmärksamhet. En fördel med digitala bilder jämfört med analoga är man kan enkelt kan redigera, skapa olika versioner, och dela dem.

4.7.7 Kommentarer

Man kan lämna kommentarer på material. Genom att interagera med objektet i fråga kommer man åt ett alternativ för att kommentera. Kommentarer består av text, tidpunkt, och vem som skapat den. Det går även att svara på kommentarerna och på så sätt föra en diskussion från olika tidpunkter och platser.

(24)

Figur 10: Scenario för användande av highlight-verktyg 4.7.8 Implementation

Visionen för den perfekta lösningen är ett integrerat system där interaktiva skärmar och personliga enheter har samma graska gränssnitt. Att placera designmaterial från en personlig enhet till den delade mappen eller interaktiva skärmarna skulle ske utan att behöva behandla materialet som en l på en dator (välja plats att spara på, öppna från). De interaktiva skärmarna skulle helst vara en och samma digitala yta, så att man skulle kunna knua en bild över kanten på en skärm och den glider in på nästa. Den spatiala ordningen på materialet sparas mellan sessionerna. Det är en webbaserad lösning eftersom det är ett eektivt sätt samarbeta med data. För att se den delade ytan (som visas på de interaktiva skärmarna) på andra enheter kan man panorera över den. Mindre skärmar som nns på personliga enheter gör att man kan se mindre av ytan, men genom att scrolla i sid- och höjdled kan man överblicka.

Eftersom en komplett implementation av systemet skulle kräva mycket tid och pengar att förverkliga vore det intressant att implementera en digital designstudio med bentlig mjukvara utan allt för stor investering i specialutveckling. En lösning är att ha en undermapp i den delade mappen där det som ska vara på skärmarna ligger. Det nns då ett program som visar innehållet på de publika ytorna och sparar spatial information om materialet. En annan lösning är att ha en delad l som öppnas i ett bildbehandlingsprogram och visas på de interaktiva skärmarna. Det skulle innebära att man kunde bevara spatial information utan att behöva spara spatial information om materialet i en separat l. Ett problem med detta är att man måste öppna len från personliga enheter för att lägga till designmaterial, vilket kan vara belastande.

Från utvärderingen skapades en minimilista med funktioner och egenskaper för systemet som presenteras nedan. Det är fullt möjligt att bygga en digital designstudio och uppfylla dessa med bentlig hård-och mjukvara genom att kongurera den rätt. De publika ytorna behöver inte nödvändigtvis vara interaktiva. Om tekniken inte fungerar tillräckligt bra för användarna (fördröjningar, problem med era inmatningspunkter, och så vidare) nns det ingen mening med att investera i den. Det kan vara möjligt att styra materialet som visas där från personliga enheter istället:

1. Det nns en publik yta som kan visa digitalt material (viktigast är bilder).

2. Det nns personliga enheter som kan användas för att placera material till den publika ytan. Det görs genom några få klick eller genom drag-släpp.

3. Det är smidigare att samarbeta kring digitalt material med systemet än att konvertera det till analogt format för att samarbeta kring det.

(25)

4. Det går att spara och öppna olika projekt och då behålls den spatiala ordningen på materialet på de publika ytor.

Antalet interaktiva skärmar kan reduceras till en men minst två är bra eftersom det öppnar upp möjligheter att överblicka information på ett helt annat sätt.

Highlight-verktyget kan göras med något bentligt verktyg i mjukvaran som används. Det viktigaste är att det kan dra till sig uppmärksamhet, om ett verktyg har en markör som är stor och tydlig bör detta räcka väl.

Stöd för designmaterial i form av bilder borde inte vara problematiskt, däremot kan det vara svårt att hitta ett väl fungerande stöd för videoklipp. De kan även kräva ganska mycket överföringshastighet och lagringsutrymme. Man bör överväga om det funkar tillräckligt bra för att användas. Att använda videoklipp är inte jättevanligt idag, och kanske kan utelämnas om det inte funkar smärtfritt. Att hantera textdokument kan också vara lite problematiskt, eftersom de kräver hög upplösning för att texten ska gå att läsa, kanske vill man också kunna zooma in. Det kan även nnas problem med dokument som är längre än en sida om det inte nns något sätt att bläddra.

Om övergången till en helt digitaliserad designstudio är svårt med dagens teknik men en mer ekonomiskt realistiskt lösning är att komplettera dagens praxis för analoga studior. Det är idag en självklarhet med bärbara datorer. Användandet av datorplattor ökar. Om man kan ha en publik yta som är enkel att koppla upp sig till med privata enheter har man kommit en lång väg. En studio som har både analoga och digitala ytor gör även att de som föredrar analoga verktyg kan använda dessa.

Brainstorming, skissande, och liknande som är ledigt och spontant görs kanske bäst med analoga verktyg. Användare föredrar kanske analoga verktyg under denna fas. Det ofta väldigt smidigt att använda privata enheter för att fotografera och på så sätt konvertera analogt material till digitalt. En studio kan ha en analog del och en digital del utformad efter designen digital designstudio. När arbetet har kommit längre ökar användandet av digitalt material och man kan då övergå då till den digitala delen. De analoga verktyg som bör nnas är utanför studiens omfång.

4.7.9 Scenario

(26)
(27)
(28)
(29)

4.7.10 Kravspecikation

Kraven kommer från fyra olika källor. Koder som är härledda från intervjuer.

Annan forskning relaterade till designprocesser.

Validering som gjordes mot intervjudeltagare på konceptet.

Utvärdering som bygger på expert review av en första detaljdesign. Design som är skapade av mig för att beskriva hur designen ska fungera.

Krav Motivering Källa Funktioner

Systemet måste möjliggö-ra att ha mycket informa-tion synligt. (x3)

I designarbete ordnar man ofta miljön så att man har mycket material synligt samtidigt. Det fanns även en önskan att behålla rum-känslan, så att man kan vrida på huvudet för att se annan information, snarare än att öppna en l.

Kod 5

Systemet ska kunna visa

digitalt material. (x2) I designprocessen används digitalt material och dessakan inte smidigt visas i designstudion. Man får använda utskrifter. Det nns även ett behov av att kunna få det som nns på whiteboarden i digital form, till exempel skisser och öden. Idag får man fotografera whiteboards.

Kod 4

Systemet måste kunna ha ett av era projekt aktiva. (x3)

Från intervjuerna framkom att ett system där man kan ha era projekt inaktiva och välja mellan vilket som ska vara aktivt gör att vissa begränsningar som whiteboards har försvinner.

Kod 1

När man växlar till ett projekt måste det vara som när man senast läm-nade det. (x3)

Den spatiala ordningen för objekt på en yta fyller en

viktig funktion. Kod 1, 4, 9 Man måste kunna visa

saker man gjort själv för andra i systemet. (x3)

Samarbete är viktigt i designprocessen och stora ytor är

ett etablerat sätt att stödja detta. Kod 7 Fler än en måste kunna

använda systemet samti-digt. (x3)

Samarbete är viktigt. Kod 7, 8 Man kan arbeta på

di-stans. (x1) Det vore bra om systemet kunde stödja arbete pådistans. Kod 3 Man kan arbeta på samma

plats. (x1) I kontrast till ovanstående krav är det också bra om mankan samarbeta i när användare är på samma plats. Kod 3 Man måste ha en privat

arbetsyta. (x3) Det är viktigt att ha tillgång till en privat arbetsyta därman kan skissa själv. Designförslagen man diskuterar med varandra kan komma från skisser man gjort privat.

Kod 7, Arvo-la och Art-man (2008) Systemet ska gå att

kö-ra från personliga enhe-ter: bärbara datorer, da-torplattor, smartphones. (x2)

En av fördelarna med digitalt material är att det är lätt

att sprida. System bör ta till vara på detta. Validering

(30)

Krav Motivering Källa I systemet kan det

n-nas olika användarproler med olika rättigheter: Ad-ministratör - alla rättig-heter, designer - kan ej skapa nytt projekt men i övrigt allt, gäst - kan bara visa (ej redigera, lägga till) material. (x1)

Om man vill ha kontroll på vem som kan göra vad. Bra

om man vill involvera en kund. Validering

Man måste kunna rita i systemet via personliga enheter. (x3)

Ritande är viktigt i designprocessen. Kod 2, 4. Man måste kunna rita i

systemet på de interaktiva skärmarna. (x3)

Så att man kan använda de som whiteboards Kod 2, 4. Man ska kunna redigera

material på olika enheter (x2)

Om alla enheter är kompatibla att hantera allt designmaterial kommer det vara smidigt att göra ändringar.

Design Man ska kunna skapa olika

versioner av material. (x2) En av fördelarna med digitalt material är att det går attskapa kopior. Utvärdering Det kan nnas ett

highlighting-verktyg för att kunna peka på och fokusera andras uppmärksamhet på en entitet på de interaktiva skärmarna. (x1)

Det kan vara bra att slippa gå och peka. Khan m.. (2003)

Det kan vara möjligt att koppla tangentbord till de interaktiva skärmarna. (x1)

Att skriva med tangentbord kan vara eektivare än att

skriva för hand. Validering Det ska gå att

kommente-ra designmaterial. (x2) Att kunna lämna kommentarer på designmaterial ärviktigt för att kunna kommunicera över olika tidpunkter och platser.

Geisler och Rogers (2000) Det ska nnas ritverktyg

som har de vedertagna funktioner som är vanliga i ritprogram. (x2)

Man behöver bekanta sätt att rita digitalt på personliga

enheter och interaktiva skärmar. Utvärdering Datakrav

Systemet måste kunna vi-sa digitala bilder (skis-ser, mockups, wireframes, storyboards, . . . ) i vanli-ga lformat, video(vanlivanli-ga lmformat), text (vanli-ga textformat, textrutor med valbar bakgrunds-färg). (x3)

De materialtyper som intervjudeltagarna nämde. Kod 4

Systemet måste kunna

lagra era projekt. (x3) Det nns tydligt problem med att en whiteboard ärbegränsad av att de kan rymma en tydligt markerad mängd information. Det går inte att lagra innehållet på en whiteboard på annat sätt än att låta det stå kvar, vilket gör att den inte kan användas till något annat under tiden.

Kod 1

(31)

Krav Motivering Källa I datastrukturen måste

det nnas publik data, semi-publik data, och pri-vat data. Publik data vi-sas på de interaktiva skär-marna i studion. Semi-publik data nns tillgäng för alla enheter i systemet att visa genom en delad mapp eller genom att en användare visar sin priva-ta ypriva-ta för någon annan. Privat data nns lokalt på en enhet. (x3)

För att underlätta kreativt arbete måste man kunna arbeta privat. Data lagrad i en delad mapp är tillgänglig för alla utan att kräva uppmärksamhet.

Arvola (2006)

Kvalitéer

Systemet måste uppmana

till samarbete. (x3) Samarbete är centralt för design Kod 7 Systemet måste uppmana

till kreativitet. (x3) Design är kreativt arbete och ett system som stödjerkreativitet är därför bra för designarbete Forster(2008) Systemet ska ge känslan

av att man kan göra vad man vill. (x2)

Analoga verktyg är naturliga och går på väldigt många olika sätt interagera med. Hanteringen av digitala material är begränsat till vad implementationen tillåter. Det är viktigt att efterlikna friheten som analoga verktyg har.

Klemmer m.. (2008)

Begränsningar

Det måste gå snabbt att öppna upp och aktivera ett projekt i systemet. (x3)

Användare vill inte krångla med att växla mellan aktiva

projekt. Kod 1, 8

Det måste vara minst lika enkelt som i analoga sy-stem att visa designmate-rial för varandra. (x3)

Övergången till digitalt får inte bli ett hinder. Arvola (2006) Ytan på de interaktiva

skärmarna ska inte ha så-dan friktion att det bränns om man gör stora dragrö-relser över dem. (x2)

Om användare inte kan ytta materialet som de vill

(32)

5 Slutsatser

Studien har resulterat i en detaljdesign för en digital designstudio. Resultatet är baserat på tidigare forskning och användarstudier: intervjuer, validering av konceptdesign, och utvärdering.

Man skulle kunna övergå till en helt digital studio om man kunde uppfylla ertalet kriterier: Det ska nnas så många interaktiva skärmar att man har utrymme att visa allt material man vill på dem. Man skulle behöva verktyg som möjliggjorde skissande lika bra som med penna och papper, digitala klisterlappar som fungerade lika bra som vanliga, och andra digitala motsvarigheter till analogt material som fungerade minst lika bra. Att överföra material mellan privata och publika ytor skulle ske sömlöst. Det skulle vara ett system som gjorde hanteringen av, och samarbete kring, digitalt material så bra att analogt material inte längre skulle behövas.

För att underlätta hanteringen av digitalt material i kollaboriva miljöer är det mer antagligen realistiskt med en analog studio som förstärks av en mindre implementation av digital designstudio. Det är inte ovanligt att designstudior kompletteras av en interaktiv skärm. Digital designstudio förespråkar användandet av era sådana skärmar men en sådan lösning drar snabbt iväg i kostnad. Även utan fördelarna med många skärmar kan användandet av en interaktiv skärm förbättra hanteringen av digitalt material. Det är dock viktigt att överföringen mellan en digital privat enhet och en digital publik yta är smidigare än att använda traditionella metoder i analoga system (till exempel att skriva ut och sätta upp).

Det är också viktigt att beakta den kvalitativa skillnad som verkar uppkomma om ytorna blir stora eftersom det gör att man kan ha material i periferin. Det är vanligt att inreda en traditionell designstudio med material på tavlor. Det gör att man kan överblicka materialet. Mycket digital yta (vilket kan implementeras med era interaktiva skärmar) gör att man kan på liknande sätt kan inreda studion med digitalt material.

Realistiskt används detaljdesignen för digital designstudio för att komplettera en analog studio  man har kanske en digital hörna. Det är mycket viktigt att privata enheter och interaktiva skärmar går att ansluta till varandra.

6 Framtida forskning

Man bör göra en tekniskt orienterad undersökning hur designen kan implementeras med begränsad budget. Vilken hård- och mjukvara ska användas och hur ska den kongureras?

Det vore intressant att undersöka behovet av att namnge, tagga, och sortera stora mängder designmateri-al. Man behöver ta reda hur på användare på bästa sätt sparar material i olika versioner. Undersökningen bör göras över en längre tid med era användare eftersom problem uppstår när de inte längre kan komma ihåg vad en delad mapp innehåller.

Under studien har jag snabbt provat några olika interaktiva skärmar. Min åsikt är att de skulle bli bättre av högre upplösning och snabbare responstid. Man bör undersöka hur utvecklingen ser ut på de områdena och även hur prisbilden förändras. En annan viktig aspekt är hur bra interaktiva skärmar fungerar med era användare samtidigt. Det är vanligt idag att de klarar en till två inmatningspunkter åt gången. Om man lägger till en tredje är det stor risk att systemet börjar bete sig konstigt. Om man ritar med penna och det tillkommer en extra inmatningspunkt kan skärmen tolka detta som att man ritat ett långt streck mellan inmatningspunkterna. Det är viktigt att man kan undvika frustration över tekniken annars kommer användare föredra analoga system.

Man bör studera hur möjligheterna med digital designmaterial påverkar designprocessen. Eftersom en digital designstudio öppnar för nya sorters material nns det kanske upptäckter att göra. Det nns utrymme för att undersöka hur hanteringen av material förändras när överföringen mellan personliga enheter och interaktiva skärmar är snabb och smidig.

System för kollaborativt designarbete över distans, som konceptet Coollab Design, kan utforskas mer. Även om specialiserade system nns menar intervjudeltagare att de ofta använder de inbyggda funktioner

(33)

som nns i kommunikationsprogram för att visa andras skrivbord. De kan då välja en lämplig mjukvara för att hantera det material de vill visa för andra. Man skulle kunna göra en noggrann studie av vilka system som nns, hur de fungerar, om det nns utrymme förbättring, och i så fall hur designa ett förslag på hur det kan förbättras.

(34)

Referenser

Arvola, Mattias. Interaction design patterns for computers in sociable use. International Journal of Computer Applications in Technology, 25(2/3):128139, 2006.

Arvola, Mattias och Artman, Henrik. Studio life: The construction of digital design competence. Digital Kompetanse, 3(2):7896, 2008.

Blyl, Sara A och Minnemanlj, Scott L. Commune: A Shared Drawing Surface. Proceedings of the ACM SIGOIS and IEEE CS TC-OA conference on Oce information systems, 11:184192, 1990.

Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA, 2007. ISBN 9780123740373.

Forster, Florian. Distributed Creative Problem Solving over the Web. I: Proceedings of the 2008 Third International Conference on Internet and Web Applications and Services, ss 283288. IEEE Computer Society, Washington, DC, USA, juni 2008. ISBN 978-0-7695-3163-2.

Geisler, C. och Rogers, E.H. Technological mediation for design collaboration. 18th Annual Conference on Computer Documentation. ipcc sigdoc 2000. Technology and Teamwork. Proceedings. IEEE Professional Communication Society International Professional Communication Conference and ACM Special Interest Group on Documentation Conferenc, ss 395405, 2000.

Goodwin, Charles. Professional Vision. American Anthropologist, 96(3):606633, september 1994. ISSN 0002-7294.

Goodwin, Kim. Designing for the Digital Age. Wiley Publishing, Inc., Indianapolis, Indiana, Chicester 2009. ISBN 978-0-470-22910-1.

Jill, M och Susan, M. Dichotomy in the design studio: Adapting to new blended learning environments. I: ICERI2011 Proceedings, nummer November, ss 55795588. IATED, Madrid, Spain, 2011. ISBN 978-84-615-3324-4.

Khan, Azam, Matejka, Justin, Fitzmaurice, George, Burtnyk, Nicolas, och Buxton, Bill. Human -Computer Interaction Toward the Digital Design Studio : Large Display Explorations. Human-computer interaction, 24:947, 2003.

Klemmer, Scott R, Everitt, Katherine M, och Landay, James A. Integrating Physical and Digital Interactions on Walls for Fluid Design Collaboration. Human-computer interaction, 23:138213, 2008. Lim, Youn-kyung och Rogers, Yvonne. A Framework and an Environment for Collaborative Analysis of User Experience. International Journal of Human-Computer Interaction, 24(6):529555, juli 2008. ISSN 1044-7318.

Lin, Honray. Digital Mind Mapping : Innovations for Real-time Collaborative Thinking. Human Factors, ss 21372142, 2011.

Lucero, Andres, Aliakseyeu, Dima, och Martens, Jean-Bernard. Augmenting Mood Boards: Flexible and Intuitive Interaction in the Context of the Design Studio. Second Annual IEEE International Workshop on Horizontal Interactive Human-Computer Systems (TABLETOP'07), ss 147154, oktober 2007. Molich, Rolf och Dumas, Joseph S. Comparative usability evaluation (CUE-4). Behaviour & Information

Technology, 27(3):263281, 2008.

Pugh, Stuart. Total design: integrated methods for successful product engineering. Addison-Wesley, 1991. ISBN 9780201416398. URL http://www.amazon.com/dp/0201416395.

Runeson, Per och Höst, Martin. Guidelines for conducting and reporting case study research in software engineering. Empirical Software Engineering, 14(2):131164, december 2008. ISSN 1382-3256. Sullivan, James, Banasiak, Meredith, Messick, Christopher, och Rimey, Raymond. Social-Technical Tools

for Collaborative Sensemaking and Sketching. I: Proceedings of the 13th International Conference on Human-Computer Interaction. Part IV: Interacting in Various Application Domains, ss 614623. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2009. ISBN 978-3-642-02582-2.

References

Related documents

Däremot är intervjuerna anpassade för att inte kopplas för mycket till själva databasen i sig, utan istället för att skapa en uppfattning över hur målgruppen idag arbetar och

Då lärande här ses som en integrerad del av meningsskapande och studiens intresse också riktas mot vilket slags lärande flickorna ger uttryck för att deras kommunikativa

Syftet med denna studie var att genom en komparativ textanalys undersöka hur två digitala och två analoga läromedel i matematik representerar information och hur de interagerar

Många av dessa teman är sådana som Bramson och Bramson (2005) och Kotter och Cohen (2002) lyfter fram som framgångsfaktorer i ett förändringsarbete. Samtliga

Föreställningen av att systerskapet är en plats som är till för alla kvinnor kan därför bidra till att vissa kvinnor känner sig desto mer utestängda när de känner att de

Det ska vara relevant och det ska vara roligt, sa Anna Ståhlbröst, biträdande professor i informationssystem vid Luleå tekniska universitet på Reglabs Forskarforum 2017 i Luleå..

Flera lärare på de skolor vi har gjort verksamhetsförlagd utbildning på menar att GIS är alldeles för svårt att inkludera i undervisningen, dels för att det finns

Vilka studieobjekt har fokuserats inom forskningen och vilka resultat har forskningen kommit fram till vad gäller datorers påverkan på läsning i skolan.. Vilka studieobjekt