• No results found

Hur kan produktdesign motivera till inre motivation på idrottslektionen?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Hur kan produktdesign motivera till inre motivation på idrottslektionen?"

Copied!
58
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Hur kan produktdesign motivera till inre

motivation på idrottslektionen?

How can product design motivate

intrinsic motivation during sport lesson?

Mikael Nordin

Produktdesign

Kandidatexamen i material och produktutveckling 14hp Vt19

(2)

2

Sammanfattning

Svenska gymnasieelever rör sig allt mindre, 32% av pojkarna och endast 14% av flickorna når upp till WHO:s rekommenderade dos av 60 minuter fysisk aktivitet per dag. Studier visar att uppemot 80% av dagen spenderas stillasittande och idag kopplas detta till många vanliga folksjukdomar, såsom cancer, hjärt- och kärlsjukdomar, fetma och diabetes.

Denna studie har undersökt möjligheten att genom produktdesign öka den inre motivationen till fysisk aktivitet under idrottslektionen.

Användarcentrerad design och kvalitativa metoder används till att sammanställa empiriska data till en samlad bild på varför gymnasieelever inte deltar på idrotten och på vad som krävs för att skapa inre motivation hos gymnasieelever.

Studiens teoretiska ramverk berörde även idrottsmedicin och framför allt socialpsykologi inom motivationsteori samt semantik. Studien visar att det är av stor vikt att det ges utrymme för eleverna att känna tilltro till sin förmåga, tillhörighet i gruppen för att känna trygghet och själv kunna bestämma över sin egen utveckling.

Slutkonceptet är en träningsmatta som är indelad i åtta olika träningszoner.

Denna möjliggör individanpassad träning, inbjuder till samarbetsövningar i gruppen och är nivåanpassad.

Denna studie har intern relevans för produktdesigners genom att bidra med insikt i hur man kan integrera produktdesign och ACD inom pedagogik för att öka den inre motivationen. Studien har extern relevans då resultatet förhoppningsvis kan förbättra individers hälsa. Följden kan annars bli ökad psykisk och fysisk ohälsa i samhället. Produktförslaget och kunskapsbidraget kan alltså bidra med insikt i hur produktdesign kan användas för att öka elevers självkänsla genom att medvetandegöra de faktorer som går att påverka för den egna utvecklingen mot ett hälsosammare liv.

Nyckelord: Självbestämmande teori, Fysisk aktivitet, Stillasittande, ACD, produktdesign

(3)

3

Abstract

Swedish high school students are moving less and less and 32% of boys and only 14% of girls reach WHO's recommended dose of 60 minutes of physical activity per day. Studies show that up to 80% of the day is spent sitting still, and today this is linked to many common diseases, such as cancer, cardiovascular disease, obesity and diabetes.

This study has investigated the possibility, through product design, to increase the motivation for physical activity during sports.

User-centered design and qualitative methods are used to compile empirical data into a unified picture of why high school students do not participate in sports and what is needed to create inner motivation in high school students.

The study's theoretical framework also touched on sports medicine and, above all, social psychology within motivation theory and semantics. The study shows that it is of great importance that the students are given space to feel confident in their ability, belonging in the group to feel secure and to be able to decide for themselves their own development.

The end concept is a training mat that is divided into eight different training zones. This enables individualized training, invites to collaborative exercises in the group and is level adapted.

This study has internal relevance for product designers by contributing insight into how to integrate product design and ACD in pedagogy to increase internal motivation. The study has external relevance as the result can hopefully improve the health of individuals. Otherwise, the consequence may be increased mental and physical ill health in society. The product proposal and the knowledge contribution can thus contribute with insight into how product design can be used to increase students' self-esteem by raising awareness of the factors that can influence their own development towards a healthier life.

Keyword:. Self-Determination Theory, Physical Activity, Sedentary, ACD, Product Design

(4)

4

Innehållsförteckning

1 Inledning 6 1.1 Syfte och mål 8 1.2 Frågeställning 8 1.3 Etiska övervägningar 8 1.4 Designforskning 9 1.5 Avgränsningar 9 2 Teoretiskt ramverk 10 2.1 Användarcentrerad design 10 2.2 Självbestämmande teori 11

2.3 Fysisk aktivitet och stillasittande 13

2.4 Semantik 14

3 Metod 16

3.1.1 Gymnasieelever 17

3.1.3 Idrottsvetare och personliga tränare 17

3.2 Designprocessen 19

3.2.1 Marknadsundersökning 19

3.2.2 Designspecifikation 20

3.2.3 Idégenerering och skissfas 20

3.2.4 Återkoppling användare 21

4 Resultat och analys 23

4.1 Resultat och analys av intervjuer och dokumentanalys 23 4.1.1 Elever, Idrottslärare, Idrottsvetare och Personliga Tränare 23

4.2 Designprocessen 25

4.3 Resultat och analys – Marknadsundersökning 25

4.4 Resultat och analys - Designspecifikation 27

4.5 Resultat och analys - Idégenerering och skissfas 28

4.6 Resultat och analys - återkoppling användare 30

4.7 Resultat och analys - Konceptualisering 32

4.11 Utvärdering av slutgiltigt produktförslag 37

(5)

5

6 Diskussion 41

6.1.1 Studiens resultat och utformning 41

6.1.2 Hur väl är syftet uppnått? 42

6.1.3 Vidareutveckling av studien 44 7 Källförteckning 45 7.1 Litteratur 45 7.2 Tv-program 45 7.3 Internetbaserade källor 46 7.4 Figurförteckning 48 8. Bilagor 49

(6)

6

1 Inledning

Skolelever i Sverige uppnår inte WHO:s rekommenderade dos av fysisk aktivitet på 60 minuter/dag med måttlig och hög intensitet, vilket framgår i studien ”Få unga rör sig tillräckligt” (Nyberg, 2017). Allra sämst resultat hade gymnasieelever, där 32 procent av pojkarna och endast 14 procent av flickorna kom upp i den rekommenderade nivån.

Enligt forskaren Johan R Norberg, författaren till Få ungar rör sig tillräckligt (Norberg, 2017), är problemet med dagens idrottsundervisning att den oftast är riktad till elever som redan har ett intresse eller redan är aktiva inom någon sport. Det klassiska är väl fotbollskillarna som jublar när det står fotboll på schemat. Dessutom visar studier att den effektiva tiden ungdomar rör sig under idrottslektionerna endast är 10-15 minuter (Froberg, A. et al. 2016).

En stor andel känner sig exkluderade från den rådande idrottskultur som finns i skolan. För dessa individer måste man istället skapa nya och alternativa möjligheter för fysisk aktivitet som verkar inkluderande (Norberg, 2017).

I en studie gjord på gymnasieungdomar visar det sig att 80% av målgruppens vakna tid spenderats i stillasittande aktiviteter (Nyberg, 2017) Orsakerna till det ökade stillasittandet är mediekonsumtion, övervikt, upplevd fysisk kompetens och självkänsla. Än så länge är kunskapsläget begränsat när det kommer till sambandet mellan stillasittande och hälsa hos ungdomar. Varierande typer av stillasittande verkar ha skiftande effekter på hälsan. Det finns dock vetenskapligt stöd för samband mellan ungdomars skärmtid och hjärt- och kärlhälsa, metabolhälsa samt övervikt/ fetma (Fysioterapeuterna, 2017). Skärmtid visar även på ökad risk för depression (Liu M, Wu L, Yao S, 2015) samtidigt som en ökning av den psykiska ohälsan bland tonåringar blir allt vanligare. Främst bland yngre tjejer där symtom som huvudvärk, nedstämdhet, sömnsvårigheter och magont kan förekomma (Folkhälsomyndigheten, 2018).

(7)

7

Även fysiska besvär såsom svaga muskler, skört skelett, dålig rörlighet, koordination och balans är vanliga effekter. Nyckeln till att minska stillasittandet och få unga att röra på sig är att öka motivationen. Det kan vara en lång väg från tanken på att röra sig till att faktiskt göra det om motivationen tryter eller om man känner sig osäker. Att bli trött i kroppen mår vi bra av både mentalt och kroppsligt. Självkänslan och självuppfattningen ökar genom att individen får känna hur kroppen utvecklas och blir starkare. (Fyss, 2017).

Intresset för träningsformer som cirkelträning, crossfit, HIIT-träning ökar. (Gustavsson, 2015). En stor anledning till detta är att det är anpassat för individen, har en tydlig struktur och att individen utgår från sin egen träningsnivå när den påbörjar träningen. (Löwgren, 2017).

Därför ska studien undersöka hur man genom design kan skapa en produkt som bidrar till att öka olika individers motivation till träning.

Genom mina studier vill jag förstå vad som kan tilltala alternativt motverka elevers vilja till att röra på sig. Jag intervjuar elever och lärare om, t ex vilka olika slags aktiviteter som erbjuds, om de ska utföras enskilt eller i grupp och andra aspekter på idrottslektionerna från bägges perspektiv, för att kunna forma en passande produkt.

Jag ser en reality serie “Gympaläraren” för att studera hur idrottslektioner och lärares och elevers utmaningar kan se ut i verkligheten.

För att kunna förenkla och bestämma lämpliga aktiviteter kopplade till produkten tänker jag studera teorier inom idrottsmedicin (Fyss, Fysisk aktivitet i sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling). Sedan vill jag rådfråga idrottsvetare som dagligen arbetar med att motivera andra till träning och när det gäller inre motivation lär jag mig om självbestämmandeteorin (SBT), för att produkten ska kunna utmana målgruppens inre motivation.

Jag tänker göra en marknadsundersökning där jag vill få en uppfattning vad som som lockar flest utövare. Detta ur flera aspekter, dels hur svårt eller lätt aktiviteten är att utföra, dels om den utförs med eller utan redskap och sambandet däremellan vad gäller flest idrottsutövare. Jag använder mig av teorier inom semantik vid den estetiska utformningen.

(8)

8

1.1 Syfte och mål

Denna studie ämnar utforska hur en användarcentrerad designprocess kan utveckla ett produktförslag med syfte att öka den inre motivationen till fysisk aktivitet och därigenom skapa förståelse kring behovet av rörelse som består.

Målet är att produktförslaget i slutändan ska kunna användas av idrottslärare under idrottslektionerna för att öka alla elevers aktivitet, oavsett enskild elevs förutsättning till rörelse. Studien har även som mål att bidra med ett kunskapsbidrag till forskning genom design inom forskningsfältet användarcentrerad design.

1.2 Frågeställning

Hur kan man genom produktdesign öka gymnasieelevers inre motivation till muskelstärkande och aerobisk träning under idrottslektionen?

För att besvara denna frågeställning undersöker denna studie även: - Orsaken till varför gymnasieelever inte deltar på idrotten.

- Vad som krävs för att skapa inre motivation hos gymnasieelever.

1.3 Etiska övervägningar

I enlighet med det forskningsetiska principerna (Vetenskapsrådet, 2002) sker all informationsinsamling med användarna konfidentiellt, det vill säga inga personuppgifter eller andra uppgifter som kan avslöja deltagarnas identitet kommer att vara med i uppsatsen.

Av samma skäl förvaras all inspelning i tryggt förvar och kommer inte att spridas utan raderas när arbetet är färdigt. Deltagandet är helt frivilligt. Det innebär att du

(9)

9

som deltagare kan välja att närsomhelst dra dig ur och avstå från att besvara frågor som du inte vill svara på.

1.4 Designforskning

Forskning genom design innebär att metoder och teorier, t ex användarcentrerad design (ACD) används i forskningsarbetet för att undersöka och skapa olika lösningsförslag.

Att integrera produktdesign med metoder inom ACD (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2015) kan få en intern relevans för designers. Den kan också

få en extern relevans om resultatet förbättrar något för samhället i stort, t ex folkhälsan. En studie som tillför ny kunskap ger ett kunskapsbidrag inom ett relativt outforskat fält.

1.5 Avgränsningar

Studien utförs inom ramverket för en kandidatuppsats i produktdesign med en begränsad tidsram och har avgränsats till att undersöka dagens gymnasieelevers motivation till fysiska utmaningar under idrottslektionen och hur den kan förbättras genom en träningsprodukt. Undersökningen begränsades till att gälla eleverna på en gymnasieskola i en svensk stad.

Studien fördjupar sig därför inte i hållbar utveckling, tillverkningsmetoder och konstruktionsteknik då dessa inte har en avgörande roll för att besvara studiens frågeställning.

(10)

10

2 Teoretiskt ramverk

Studiens teoretiska ramverk håller sig inom teorier om användarcentrerad design, socialpsykologi, idrottsmedicin och semantik.

2.1 Användarcentrerad design

Användarcentrerad design (ACD) avser att designa med användaren i fokus och att göra anpassningar efter dennes behov och förutsättningar (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2015) . Det innebär att arbetsuppgifter, produkter, processer, tjänster, miljöer och organisationer ska utformas på ett sätt som underlättar för användaren istället för att ställa krav på att individen själv behöver göra egna anpassningar. Ur ACD kommer god design, design som finns runt omkring oss som vi inte lägger märke till samt enkel design som underlättar våra liv. God design definieras på följande tre sätt:

- Det fysiska behovet, vilket innebär en lösning som är pålitlig, säker och funktionell. Då syftet är att produkten ska användas i skolmiljö av elever på idrottslektionen så är det särskilt viktigt att den är användbar, hygienisk och alltid finns när man behöver den och därmed är det fysiska behovet i stort tillfredsställt.

- Det kognitiva behovet, vilket definieras av hur användbar produkten är, hur den uppfyller mål och bidrar till välmående hos användaren. Det estetiska uttrycket i produktens utformning bör ge användaren en positiv och inbjudande känsla. Produkten ska på ett lättförståeligt sätt tala om för användaren hur den kan användas.

- Det emotionella behovet som innebär att användare känner att produkten känns meningsfull, uppfyller mål och bidrar till välmående. Produkten ska inspirera lärare

(11)

11

att undervisa elever i att reflektera, tid att tänka fram ett individuellt delmål som därefter ska utvärderas.

Jag vill att eleven ska känna välmående, vilket jag tror blir följden när eleven har nått sitt delmål och därmed kommer produkten kännas meningsfull.

Dålig design däremot sticker ut, förvirrar, komplicerar och möter inte användarens behov eller förutsättningar som det är tänkt. (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2015).

Användarcentrerade designers börjar först med att samla in feedback från möjliga användare. En designer observerar och intervjuar användare, utvärderar marknaden och konkurrenterna. Därefter används denna återkoppling för att bestämma produktkraven som ligger till grund för framtagandet av en prototyp. (ibid).

Genom att lyssna till användarens behov och upplevelser försäkrar sig designern om att erbjuda attraktiva produkter (Wikberg, et al., 2015).

2.2 Självbestämmande teori

Self-Determination Theory, s k självbestämmandeteorin, som togs fram i början av 70-talet av Edward Deci och Richard Ryan, är en teori om mänsklig motivation, personlighet och känsla. Ryan och Deci säger i självbestämmandeteorin att människors motivation bygger på följande tre behov: autonomi, kompetens och tillhörighet (Ryan & Deci, 2000, s. 68).

Autonomi betyder att människan kan göra fria val och bestämma över sitt eget liv;

att vara den som bestämmer över sitt eget handlande och tar egna beslut (Deci & Vansteenkiste, 2004, s.25). Produkten ska ge varje elev en möjlighet att planera sina egna övningar och omfattningen av dem för att på det sättet nå sina egna delmål. Förmågan att styra över sin egen träning och att ge sig själv feedback bidrar till individens autonomi.

(12)

12

Kompetens innebär här att en individ upplever att uppgiften går att genomföra på

ett effektivt och hanterbart sätt och att uppgiften inte är svår men inte heller för enkel (ibid). Oavsett hur vältränad eleven är ska eleven som använder produkten ha möjlighet att kunna utvecklas utifrån sin egen nivå.

Tillhörighet innebär att man känner gemenskap med sin omvärld. Människor söker

acceptans och trygghet bland andra människor (ibid). Ryan & Deci (ibid) delar in begreppet motivation i tre delar:

Inre motivation är när något verkar intressant för individen, vilket i sin tur påverkar individens vilja till att agera. För att kunna nå en inre motivation måste framförallt behovet av autonomi och kompetens uppfyllas. Det viktigaste för den inre motivation är att individen själv både vill och kan välja själv. (Ryan & Deci, 2000b). Däremot dominerar den yttre motivationen när en individ deltar i en aktivitet för att få ut någon form av vinst av sitt deltagande till skillnad från inre motivation, då individen finner en tillfredsställelse i aktiviteten i sig (Ryan & Deci, 2000b). När den autonoma känslan är som störst drivs en individ av inre motivation. Det är alltså då individen känner både glädje till aktiviteten i sig och själva valet av aktiviteten. Minskar den yttre motivationen blir individen mindre benägen till att utföra aktiviteter på grund av bristen på yttre påverkan och krav. Därför ser jag att en inre motivation är den viktigaste motivationen varje individ bör känna. Finns varken yttre eller inre motivation hos en individ kallas tillståndet amotivation, vilket betyder att individen har en brist på yttre motiverande påverkan och därmed finns inte någon motivation till aktiviteten. Individen ser ingen mening med uppgiften och inte heller att den kan ha något värde för framtiden och tror sig antingen inte klara av uppgiften eller kunna nå ett önskat resultat (Ryan & Deci, 2000).

(13)

13

2.3 Fysisk aktivitet och stillasittande

Enligt Fyss, Sjukvårdens evidensbaserade handbok inom området fysisk aktivitet, definieras fysisk aktivitet som “all kroppsrörelse som ökar energiomsättningen utöver den energiförbrukningen vi har i vila” (Mattson, Jansson och Hagströmer, 2015). Det innebär allt från att resa sig från stolen till transport till och från skolan samt mer uppstyrda former av fysiska aktiviteter. Andra aktiviteter som också räknas är vardagsrörelser som hushållsarbete, trädgårdsarbete, förflyttning med kroppsrörelse till arbetet, aktivitet i arbetet och att t ex promenera med hund. (Mattson, Jansson och Hagströmer, 2015)

Idag är det allmänt känt att fysisk aktivitet bidrar till barn och ungdomars fysiska och mentala hälsa. Forskning visar idag att dessa positiva effekter innefattar bland annat förbättrad kondition och muskelstyrka, gynnsamma effekter på insulinkänslighet, förbättrad kardiovaskulär hälsa, som t ex blodtryck och blodfetter, skeletthälsa, dvs. benmineraltäthet, förbättrad självkänsla och självuppfattning, samt bättre skolprestationer och kognitiva förmågor (Berg och Ekblom, 2015)

Kroppens skelett och diskar anses vara mer känsliga under puberteten för felaktigt utförda rörelser vid hög träningsbelastning. Däremot förespråkas korrekt utförd teknik vid styrketräning för skyddande mot idrottsrelaterade skador. Vidare menar (Berg och Ekblom, 2015) att fysisk aktivitet ska vara anpassade utifrån individens motoriska och biologiska status och behov samt psykologiska och sociala utveckling.

Tonåren är en också en period av personlighets- och identitetsutveckling. Här visar studier att träning har en positiv effekt på den upplevda självkänslan. Dock kan kroppsideal, prestationskrav och de speciella sociala situationer som exempelvis kan uppstå i idrottssammanhang bidra till stress och olustkänslor. Att skapa en givande miljö för unga människor i fysisk aktivitet kräver medvetenhet och ett hänsynstagande vad gäller planering och genomförande. (ibid)

(14)

14

Med detta som underlag rekommenderas barn och ungdomar (6-17) år att vara fysiskt aktiva sammanlagt minst 60 minuter per dag på en för dem lämplig intensitetsnivå motsvarande måttlig till hög.

Där skulle en måttlig aktivitet vara en rask promenad som ger en viss ökning av puls och andning. Medan en hög intensitet, t ex en löprunda kräver en markant ökning av puls och andning.

Detta är s k aerob träning vilket är den vanligaste formen av fysisk aktivitet där energibehovet i första hand täcks av processer som förbrukar syre. (ibid)

Muskelstärkande och skelettstärkande aktiviteter, som t ex styrketräning för barn och ungdomar bör utföras tre gånger i veckan. Detta är bra om man vill bibehålla eller förbättra olika former av muskulär styrka.

Fysisk inaktivitet har man inom forskning kopplat till ökad risk för en rad olika kroniska tillstånd och sjukdomar, som cancer, hjärt- och kärlsjukdom, fetma och diabetes, och utgör enligt artikeln the lancet den fjärde ledande dödsorsaken, likvärdig rökning. (Lee et al., 2012)

Dessa folksjukdomar ser man ofta i vuxen ålder, men levnadsvanor redan under uppväxten har i många fall stor inverkan. (Berg och Ekblom, 2015)

Med bakgrund av dessa fakta ska produkten ge förutsättning till lämpliga övningar efter målgruppens generella förmåga. Här tas hänsyn till den fysiska, biologiska, psykologiska och sociala utvecklingsfasen hos individerna i målgruppen.

2.4 Semantik

Semantik är det språk som en produkt sänder ut som förklarar meningen med produkten. Det kan vara genom bl a färg, form och textur.

Enligt Wikström (Wikström, 1996), den semantiska funktioner ska göra produkten begriplig. Både själva produkten och dess individuella delar ska kommunicera det avsedda meddelandet, så att användaren vet hur produkten bör hanteras endast genom att titta på det. Till exempel uppmanar en räfflad knopp att den ska vridas om medan en slät knapp är utformad för att tryckas på. En form som bjuder in ett

(15)

15

speciellt grepp, som en hyvel, en tekanna eller vattenkokare informerar användaren om det mest optimala sättet är att använda produkten på.

Semantiken är uppdelad i fyra olika semantiska funktioner: ● Att uttrycka - Vad uttrycker tecknet?

● Att uppmana - Uppmanar tecknet till aktion/reaktion? ● Att beskriva - Vad beskriver tecknet?

● Att identifiera - Identifierar tecknet något/någon?

Produkten ska genom speciella färgval uttrycka lust till rörelse, för att kunna öka aktiviteten hos målgruppen. Den ska också genom sin storlek och utformning uppmana till engagemang för att öka motivationen och genom olika symboler beskriva hur olika övningar ska utföras för att målgruppen ska kunna sätta upp egna mål.

(16)

16

3 Metod

Förstudien består av metoder inom ACD där enkätfrågor, intervjuer och dokumentanalys av användargruppen gymnasieelever, utförs för att skapa förståelse för den aktuella kontexten.

Förstudien inbegriper förutom en kvantitativ informationsinsamling även en kvalitativ sådan från idrottslärare, idrottsvetare samt personliga tränare och elever. Vidare genomför jag en marknadsundersökning, användarstudie samt koncept- och produktutveckling. Eftersom förstudiens syfte är att besvara frågan på varför elever inte rör sig tillräckligt på idrottslektionen och hur produktdesign kan motivera till inre motivation och förståelse kring fördelarna med fysisk aktivitet, ställer jag ett antal riktade enkätfrågor, dels till elever, dels till idrottslärare och när jag följer upp svaren blir följden att jag vill ställa flera följdfrågor. Då får jag en mer kvalitativ information från de olika individuella svaren, vilket är en viktig metod för att få en djupare förståelse för ett visst fenomen, för attityder eller vad som orsakar människors handlande och beteende (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2015). Detta för att få en så bred uppfattning och ett så objektivt perspektiv som möjligt av ungdomars motivation till träning, svårigheter som finns i mötet mellan lärare och elev samt för att få ta del av träningskunskap.

(17)

17

3.1.1 Gymnasieelever

Jag vänder mig till ett tiotal elever på en gymnasieskola i en svensk stad och ställer ett antal enkätfrågor. (Bilaga 1: Enkätfrågor gymnasieelev)

Frågornas fokus ligger på utforskandet av målgruppens motivation, aktivitet och förhållningssätt till fysisk aktivitet under idrottslektionen.

Utifrån de första svaren på enkätfrågorna ställde jag fördjupande följdfrågor till målgruppen (Bilaga 4: Kvalitativa frågor till elever). Intervjuerna utförs via skype och inspelning sker med hjälp av telefonen för enklare dokumentation. Hänsyn tas till de forskningsetiska principerna. (Se etiska övervägningar, 1.3)

3.1.2 Idrottslärare

Fyra idrottslärare på samma gymnasieskola svarar på enkätfrågor, angående sitt perspektiv på elever och de utmaningar både de själva och eleverna får möta under idrottslektionerna. (Bilaga 2: Enkätfrågor idrottslärare).

Utifrån de första svaren på enkätfrågorna får dem fördjupande följdfrågor om målgruppen och metoderna under idrottslektionen (Bilaga 5: Kvalitativa frågor till

idrottslärare). Intervjuerna utförs via skype och inspelning sker med hjälp av

telefonen för enklare dokumentation. Hänsyn tas till de forskningsetiska principerna. (Se etiska övervägningar, 1.3)

3.1.3 Idrottsvetare och personliga tränare

Utöver detta har även tre personliga tränare samt en idrottsvetare också blivit ombedda att svara på enkätfrågor. Detta med anledning av deras expertkunskaper inom anatomi och fysisk aktivitet utifrån ett motivationsperspektiv. (Bilaga 3:

(18)

18

3.1.4 Dokumentanalys Gympaläraren

Jag följer realityserien Gympaläraren (Nexiko, 2016) för att få inblick och kunna analysera vad som kan ske i en elevgrupp under idrottslektionen. Detta kan ses som en sekundär källa, eftersom det är en medieprodukt, som skildrar mediapersonligheten Kalle Zackari Wahlströms resa tillbaka till sin gamla högstadieskola. Teveserien tar avstamp i modern forskning (Nexiko, 2016) som beskriver den stora ökningen av elevers stillasittande med påföljande dåliga mående. Målet med serien är att undersöka hur en idrottslärare kan få sina elever att röra sig mer.

Om jag gör en observation under en idrottslektion blir det däremot en förstahandsinformation och en primär källa. Sekundära observationer anses inte vara lika starka ingångar till information men bidrar ändå med värdefulla insikter (Don et. al., 2003).

(19)

19

3.2 Designprocessen

Designprocessen är en sammanfattning av en rad metoder som utförts för att nå ett resultat (Wikberg, et al., 2015). Jag sammanställer information i Figur 1: Mindmap av designprocessen, som är särskilt användbar för mig i skapande av en lämplig produkt, från förstudien i en mindmap. Den visar dels elevernas perspektiv, när det gäller samspelet mellan elevers motivation, känsla av trygghet och fysisk aktivitet, dels lärarperspektivet, där jag valde ut för dem viktiga egenskaper hos min produkt.

3.2.1 Marknadsundersökning

För att undersöka potentialen vid utvecklingen av en ny produkt är det bra att kartlägga det existerande marknadsutbudet för att på så vis särskilja sig från konkurrerande design inom samma produktkategori (Wikberg, et al., 2015).

Med hjälp av sökmotorn Google och av egen bred erfarenhet av olika idrottsaktiviteter när det gäller både aerobiska och muskelstärkande aktiviteter och i samråd med idrottsvetare väljer jag ut några av dom mest vanligt förekommande träningsaktiviteterna med dessa träningseffekter.

(20)

20

Sedan undersöker jag vilka träningsredskap som är mest förekommande inom dessa aktiviteter genom Googlesök av olika gyms upplägg och träningsprogram när det gäller aerob- och muskelstärkande övningar. Därifrån väljer jag ut ett antal varierade rörelseaktiviteter som jag tänker att min produkt ska innehålla.

3.2.2 Designspecifikation

Baserat på samlad empiri från förstudien, marknadsanalysen och det teoretiska ramverket tas en designspecifikation fram. De mest relevanta och viktiga funktionerna sätts samman i en funktionsanalys. En funktionsanalys uppgift är att visa på syftet med lösningen samt att klargöra vad den ska utföra/klara av (Wikberg Nilsson, Ericson och Törlind 2015).

Under funktionsanalysen listas “Huvudfunktion”, “Nödvändig” och “Önskvärd” Dessa används under hela produktframtagningen och processen. Detta är ytterligare ett ramverk att luta sig mot för att hålla relevansen intakt och fungerar fortsatt som ett analysverktyg vid designbeslut samt vid utvärdering av koncept.

3.2.3 Idégenerering och skissfas

Jag visualiserar här genom en mindmap av min förstudie, intervjuer, enkäter, kvantitativa och kvalitativa sådana, ACD, SBT, idrottsmedicin, semantik, dokumentanalys, marknadsundersökning och designspecifikationen. Här ser jag hur de olika aspekterna i den insamlade informationen förhåller sig till varandra och jag börjar urskilja hur jag skulle kunna arbeta vidare och ta nästa steg i utveckling av produkten. Därefter följer en iterativ idégenereringsprocess i form av brainstorming samt efterföljande skissfas.

(21)

21

3.2.4 Återkoppling användare

Utfallet av idégenereingsprocessen mynnade ut i fyra konceptförslag som jag återkopplar med användarna, fyra lärare och sex elever, som svarar på mina frågor och därigenom utvärderar de olika produktkoncepten. Inom ACD är det viktigt att ha en nära och återkommande dialog med användarna för att förstå upplevelsen av produkten. (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind 2015) Följande två informantgrupper (se frågeformulär: Bilaga 7-8) ber jag ge feedback på mina fyra olika produktförslag. Detta för att hjälpa mig att utvärdera de olika produktförslagens styrkor och svagheter. Det mest lämpade produktförslaget enligt informantgrupperna valdes ut för att tas vidare för prototyputveckling. Sedan skissade jag fram tre nya idékoncept utifrån deras val. Därefter sker ytterligare en återkoppling med användarna och denna gång utvärderades de tre nya konceptomarbetningarna av produkten.

3.2.5 Konceptualisering

Då syftet till studien är att skapa ett produktförslag vidareutvecklas det för användarna mest lämpliga konceptet utifrån den nya idégenereringen. För att få ytterligare feedback från användarna bygger jag en funktionsprototyp för dem att ge feedback på. För att underbygga designval och för att säkerställa att produktkraven uppfylls använder jag förstudien och teorier från designspecifikationen. (Wikberg Nilsson, Ericson & Törlind, 2015)

I denna fas börjar även arbetet med form och dimensioner, estetiskt uttryck och

materialval i ett nära samarbete med användarna och med stöd av

idéspecifikationen. Beslut om dimensionering och materialitet väljer jag efter målgruppens fysiska storlek och produktens funktionalitet.

Dimensioner: Först mäter jag användarnas rörelsemått i olika övningar för att kunna

anpassa dimensioneringen av produkten, så att den passar målgruppen elever.

Former: Jag ritar också upp sex olika former som visar träningszonernas ytform

och storlek. Användarna ger sedan respons och väljer den för dem bästa formen.

(22)

22

färger. Enligt designspecifikationen ska produkten vara estetiskt tilltalande och därför skapar jag tre olika varianter som skiljer sig åt i färgval och färgstyrka. Användarna får därefter välja vilken som är mest estetiskt tilltalande av dessa tre varianter av min produkt. Jag gör egna ikoner men utgår ifrån vissa förebilder som jag inspirerats av idrottsmedicinska teorier SBT för vad de olika ikonerna ska innehålla och hur de ska se ut för att bäst passa till målgruppen elever. Jag använder ett 2-d modelleringprogram.

Materialval: För att ta fram rätt material görs här en enkel marknadsanalys av fyra

olika men vanligt förekommande mattmaterial. Jag googlesöker på sökordet gymmatta och får förslag på tre olika och vanligt förekommande mattmaterial. Baserat på idéspecifikationen med de olika materialkraven; lätthanterad, lätt att hålla ren och tålig.

3.2.6 Utvärdering av slutkoncept

Slutkonceptet fastställs i ett produktförslag med hjälp av en 2d-modellering som utvärderas en sista gång av eleverna och lärarna via mejl. Frågor som ställdes vid utvärdering av slutkonceptet återges i (Bilaga 9 och 10)

Det slutgiltiga produktförslaget utvärderas även i relation till hur väl det uppfyller idéspecifikationen.

(23)

23

4 Resultat och analys

I detta kapitel presenteras resultat från förstudiens metoder som innefattar enkät, intervjuer med elever, lärare, personlig tränare, idrottsvetare samt moodboard, mindmap, dokumentanalys, marknadsundersökning, designspecifikation, idégenerering och skissfas, återkoppling användare och konceptualisering och utvärdering av slutkonceptet. Resultatet analyseras genom det teoretiska ramverket, användarstudien samt designspecifikationen. Detta möjliggör en koncept- och produktutveckling.

4.1 Resultat och analys av intervjuer och dokumentanalys

4.1.1 Elever, Idrottslärare, Idrottsvetare och Personliga Tränare

Denna studie ger mig förståelse för olika förhållningssätt som elever kan ha inför fysisk aktivitet och en djupare förståelse för vilken sorts motivation som kan ligga bakom ett visst beteende, dvs amotivation, yttre motivation eller inre motivation. Idrottslärarna har i sitt yrkesutövande en stor utmaning att få med sig alla elever, dvs. skapa motivation hos alla elever oavsett förmåga. För ytterligare information som ger en fördjupad förståelse om vikten av rörelse och träningsmetodik intervjuas även personliga tränare och idrottsvetare.

(24)

24 Kompetens

I Svt:s programserien Gympaläraren (Nexiko, 2016) kunde jag observera elever som inte deltog. Det visade sig bero på övningens svårighetsgrad. Följden blev att eleven i fråga motsatte sig lärarens instruktioner och deltog ej. I elevsvaren på frågan vad som får dig att bli mest aktiv på idrotten betonas vikten av att få planera sin fysiska aktivitet själv. Då hamnar nivån på en lämpligare och mer individuell nivå och då tror jag att övningen varken är för svår eller för lätt, vilket gör att eleverna känner att de har förmåga och motivation till att delta.

Enligt idrottslärarna är den fysiska nivån hos gymnasieelever sämre än för tio år och främsta skillnaden är konditionen. “...många orkar inte jogga mer än tio minuter, utan att dom måste gå” menar en idrottslärare.

Idrottsvetare betonar även i enkätsvaren att träning med egen kroppsvikt är att föredra framför träning med tunga vikter innan kroppen är färdigutvecklad.

Dålig självkänsla och självbild, dålig tidigare erfarenhet från idrotten, otrygga att visa kroppsrörelser inför och med andra elever, rädda att göra bort sig, anger en annan idrottslärare som orsak till bristande aktivitet hos eleven.

Autonomi

Enligt eleverna ökar den inre motivationen när läraren frågar vad de tycker eller när de själva får planera aktiviteten. Därmed ökar också autonomin som är en riktigt del för inre motivation (Deci & Vansteenkiste, 2004, s.25).

I Svt:s programserien Gympaläraren (Nexiko, 2016) får eleverna i grupp planera och genomföra en temadag. Här får eleven känna självbestämmande och att den förväntas bidra med förslag till aktiviteten. Eleverna visar detta i positiva känslouttryck. De värdeord eleverna uttrycker på frågan hur de är när de är motiverade på idrottslektionerna är glad, öppen, engagerad, aktiv, taggad och fokuserad. Detta betonar vikten av autonomi för att bli motiverad till en uppgift. Flera lärare uttrycker en svårighet med de stora elevgrupperna, då tiden inte räcker till att individanpassa undervisningen medan en annan lärare menar att man “ Genom att ha en bredd av aktiviteter av olika karaktär i den utsträckning det går, erbjuda så många alternativa sätt för rörelse som möjligt, minska på

(25)

25

tävlingsmomenten och erbjuda egen träning där eleven själv får välja områden och metoder för träning” ger en ökad autonomi hos eleven. Enligt personlig tränare är det viktigaste att individen först och främst måste få testa för att kunna få känna de positiva effekterna av träning. “Att helt enkelt få starta”.

Tillhörighet

När den dataintresserade eleven som tidigare ofta varit frånvarande under idrottslektionerna i teveserien Gympaläraren, får möjlighet att använda sig av sina dataspelskunskaper på idrotten, omvandlas amotivation till inre motivation. Den inre motivationen grundar sig på gemenskap och tillhörighet med gruppen på idrotten. Gruppens betydelse och därmed känslan av tillhörighet och betydelsefullhet är samtliga elevers svar på frågan om du blir mer motiverad av att träna individuellt eller i grupp.

4.2 Designprocessen

4.3

Resultat och analys – Marknadsundersökning

I en marknadsundersökning analyserades sju vanligt förekommande träningsaktiviteter med tillhörande produktredskap i förhållande till svårighetsgrad och lämplighet för ovana utövare.

Undersökningen ledde mig till att skapa en graf, som visar min slutsats angående träningsprodukter i relation till frekvensen av utövad träning. En aktivitet med få eller nästan inga produkter alls är den aktivitet som har lägst svårighetsgrad och därmed mest tilltalar ovana utövare och följden blir en bredare målgrupp. Min slutsats blir då att det inte ska behöva krävas mer än den egna kroppen för både styrke- och konditionsträning.

Idag är det svårt att finna produkter som på ett enkelt sätt kombinerar muskelstärkande (Anarob) träning med aerob träning på marknaden. Enligt idrottslärare finns mycket litet utrymme för extra träningsredskap i idrottshallen, vilket ger en fingervisning åt produktdesigner att skapa något som kräver lite plats.

(26)

26

Figur 2: Marknadsföring Idrottsaktiviteter visar på en indelning av olika existerande träningsaktiviteter efter användarvänlighet, hur lättförståelig eller komplicerad övningen kan vara för målgruppen samt om träningen är aerob eller

muskelstärkande i utförandet. Figur 2: Marknadsundersökning Idrottsaktiviteter

(27)

27

Figur 3: Marknadsundersökning Produkter visar på en indelning av motsvarande tillhörande produkter kopplade till aktiviteten i Figur 1. Denna graf består av två axlar, mängden produktkrav i förhållande till träningsaktivitet samt vilka som är

aerob eller muskelstärkande träning.

4.4 Resultat och analys - Designspecifikation

Designspecifikationen baseras på studiens syfte, teoretiska ramverk och empiri för att kartlägga användarnas behov samt konceptutvecklingens eventuella krav och ligger till grund för det fortsatta designarbetet enligt Figur 4: Funktionsanalys.

Produktens huvudfunktion är att motivera till fysisk aktivitet. Förutsättningen till känslan av inre motivation baseras på de grundläggande behoven som beskrivs i självbestämmandeteorin; autonomi, tillhörighet och kompetens, vilka bör få utvecklas för att skapa inre motivation hos en individ.

(28)

28

4.5 Resultat och analys - Idégenerering och skissfas

Under idégenereringen togs fyra olika koncept fram som senare utmynnade till ett efter att hänsyn tagits till val av material, lärarnas önskemål om lättsam hantering, samt motivationsteorier och lärares och elevers åsikter om vad som skulle vara mest intressant, minst utrymmeskrävande och minst kostnadskrävande.

Koncept 1: Löpträningskoncept med pulsband Figur 5:

Koncept 1.

Tanken är att medvetandegöra och belöna hög puls under längre tid. Vinnaren tar sin båt först i hamn.

Koncept 2: Vr-coach i Figur 6: Koncept 2 ser till att

användaren får instruktioner och feedback under träningspasset och själv kan välja valfritt nivåanpassat träningsprogram.

Produktförslag 3: Pedagogisk matta för cirkelträning i

Figur 7: Koncept 3 har olika färgkodade boxar för specifika aktiviteter, såsom styrka-, konditions-och balansövningar, enskilt och i par. Läraren alternativt eleven avgör själv vilken svårighetsnivå övningarna på mattan ska hålla vid varje enskilt träningstillfälle.

Figur 5: Koncept 1

Figur 6: Koncept 2

(29)

29

Produktförslag 4: Högintensivt hinderbanekoncept i Figur

8: Koncept 4. låter eleverna själva modifiera de olika hindren för banan beroende på den nivå de vill träna.

Med Löpträningskonceptet med pulsband vill jag att eleven ska få en direkt feedback genom en pulshöjande effekt, där en spelupplevelse skulle kunna motivera till fysisk aktivitet. Belöningen blir inte enbart att få sin båt i mål utan också en endorfinkick, ett kvitto på hög puls under längre tid.

Vr-coachen ska ge användaren feedback, instruktioner och peppning under träningspasset som i slutändan får eleven att lära sig självskattning.

Produkten är tänkt att göra träningen roligare och mindre pressande för många elever som inte gillar att stå i centrum. Läraren kan själv ändra övningar beroende på känslan i gruppen just den dagen. Kring mattan kan mindre grupper samlas, vilket ger en tryggare träningsmiljö. Den tydliga strukturen av träningszonerna och mattans estetiska uttryck med de klara och starka färgerna gör produkten visuellt lätt användbar och lättförståelig.

Hinderbanekonceptet ger elever och lärare möjligheten att själv skapa olika hinderbanor i olika svårighetsgrader. Här kan man följa sin utveckling genom självskattning på hur man klarar enskilda hinder och hela hinderbanor. På ett kreativt och roligt sätt kan träning utövas.

(30)

30

4.6 Resultat och analys - återkoppling användare

Koncept 1. Löpträningskonceptet skapade ett visst intresse men det dök upp några viktiga frågor under samtalet, dels så trodde man att löpträning kan vara för svårt för personer som inte löptränar, dels är det svårt att skala ner en löpträning på det sättet att man känner sig motiverad. Det blir nästan tvärtom då en skalning kan innebära att man nästan måste gå. Det dök även upp en fundering kring utrustningen. Pulsband kräver mer utrustning och det kan göra det hela lite krångligt.

Koncept 2. VR-coachen fick det kanske största intresset initialt. Spännande och nytänkande. Dock så finns det även här problem med att det kräver utrustning. Det är även ett väldigt kostsamt upplägg.

Koncept 4. Hinderbanekonceptet gav inget direkt intresse. “Det känns som att det finns redan” och “jag tror inte att en person som är ointresserad av träning gillar en svår hinderbana”. Även idrottsvetaren antydde att denna lösning ställde för höga krav på utövaren. Lösningen är också oflexibel vilket ställer till det för en idrottslärare.

Koncept 3. Mattan ledde till absolut flest tankar och idéer. Idrottslärare uttrycker ett intresse av produkten och ser många fördelar med den, då det blir ett användbart verktyg i idrottshallen och därmed kommer att bidra till gymnasieelevers aktivitet. Produkten ger en möjlighet för läraren att undervisa i värdet av att förstå kopplingen mellan träning och hälsa och låta eleverna prova på övningar och känna hur det känns innan och efter en övning, självskatta sin upplevelse och sätta upp delmål för sin egen träning utifrån mattans övningar.

En gymnasieelev uttrycker intresse för mattans färger och strukturer:

“Den känns fräsch och ny, stor skillnad mot dom grejerna vi har på idrotten”. “Den känns lätt att förstå”

“Skönt att träna utan att hela klassen ska se på”.

(31)

31

En idrottsvetare ser stora möjligheter till att kunna förenkla träningen i synnerhet för de ovana som är just i början av sin träning.

Konceptförslag vidareutveckling

Tre olika upplägg skissades fram för hur mattan ska se ut och tas fram, Figur 9: Konceptförslag vidareutveckling.

Förslag A är ett upplägg där mattan är ett överdrag som man kan dra på befintliga mattor i idrottssalen.

Förslag B är ett upplägg där mattan i själva verket är en projektion från en projektor i idrottssalen.

Förslag C är en klassisk matta som läggs direkt på golvet.

Fördelar med förslag A är att det oftast finns mattor i salen och detta kräver mindre material och plats. Dock så kräver det rätt storlek på mattorna och det blir nog svårt att matcha. Plus att överdraget gör att du är låst till idrottssalen.

Fördelar med förslag B är att det inte kräver något material alls. Dock så är åter teknologin en faktor här och den blir väldigt oflexibel.

Förslag C är betydligt mer flexibelt. Du kan ta med dig mattan utomhus och det är endast ett objekt som behövs. Då själva utseendet på mattan är samma i alla förslag behövdes inte det tas med i beslutet. Därför valdes förslag C som det förslaget att arbeta vidare med.

(32)

32

4.7 Resultat och analys - Konceptualisering

Målet med andra återkopplingen var att ett förslag skulle väljas ut för vidare utveckling. Det var ganska enkelt för gymnasieleverna och idrottslärarna att landa i att ett av förslagen var mer intressanta än dom andra. Dels för att det stämde och var tydligast mot kravspecifikationen, dels för att det var det förslaget som verkade mest intressant i jämförelse med de övriga konceptförslagen. Att konceptförslaget stämmer med kravspecifikationen är en av de viktigaste aspekterna med hela studien.

I denna fas började även arbetet med materialval, färger, form, storlek och estetiska uttryck.

4.8 Formutveckling och dimensionering

Målgruppen gymnasieelever som är mellan 16-18 år skiljer sig ofta markant åt i fysisk storlek. Därför utfördes användarstudier, se Figur 10: Formutveckling med fem gymnasieelever för att få ut ett generellt mini- och maxmått för lämplig träningsyta till de tänkta övningarna.

Figur 10: Formutveckling

(33)

33

Följt av detta utfördes en urvalsprocess, se Figur 11: Formutveckling, utefter vilka former som skulle tilltala användarna. Valet föll på form nr fyra som ger som ger hög yteffektivitet samt ger en inbjudande känsla.

En prototyp skapades för att ta beslut om vidare produktutformning.

Informanterna fick uppdraget att testa mattan, se Figur 12: Prototyp, dels i par men också individuellt. Övningarna som testades var muskelstärkande och aerob träning. Den spontana reaktionen var glädje och intresse och det bekräftades att mattans måttdimensioner var väl anpassade för ändamålet.

Efter utvärderingen kunde måtten sättas 90x90 cm, s k träningszonen. Dessa placerades därefter fyra i rad och två i bredd, vilket gav mattan det fullskaliga måttet 4.15 m x 1.95 m.

(34)

34 4.9 Estetiska uttryck

Moodboard, Figur 13: Moodboard baseras på associationer från värdeorden i mindmapen. Jag ser färgerna som något mycket viktigt. De olika starka och kontrasterande färgerna ger struktur, en känsla av enkelhet, glädje, att den känns ny och modern, lättförståelig, inspirerande, uppiggande, instruerande och vägvisande. Ikonerna är instruerande, lättförståeliga och vägvisande.

(35)

35

Vid val av ikoner, Figur 14: Estetiskt uttryck, har jag utgått från idrottsmedicinska teorier där rekommendationen för min målgrupp gymnasieelever mellan 16-18 år är muskelstärkande och aerob träning. Resultatet blev två träningszoner för kondition, två träningszoner för muskelstärkande träning för överkropp, två träningszoner för muskelstärkande träning för ben och två träningszoner mittemot varandra för parövningar. Målgruppen fick tre olika designförslag för mattans estetiska uttryck. Valet föll på nummer ett med motiveringen att den kändes “modern”, “peppig” och “snygg.” Utifrån förstudien med gymnasieeleverna nämnde ett flertal informanter att de blev motiverade av beröm eller peppningar av vänner. Därför adderades motiverande text vid ändarna på mattans kortsidor. Utifrån teorier från semantik är graverade pilar, semantiska funktioner, något som kan styra en användare och kan göra en produkt begriplig.

4.10 Materialval

Produkten är ämnad för gymnasieelever och materialet bör därför vara tåligt, lätt att rengöra och utesluta farliga ämnen. För att ta fram rätt material görs här en enkel marknadsanalys, Figur 15: Materialval, av fyra olika men vanligt förekommande mattmaterial. Jag googlesöker på sökordet gymmatta och får förslag på fyra olika alternativ, Figur 15: Materialval med vanligt förekommande mattmaterial. Baserat

(36)

36

på idéspecifikationen med de olika materialkraven; lätthanterad, lätt att hålla ren och slittåligt föll valet på alternativ B då eva (eten-vinylacetat-sampolymer) är ett ofarligt plastmaterial som redan bland annat används till yogamattor, sandaler och skyddshandskar (Naturskyddsföreningen, 2020) och besitter de egenskaper som déspecifikationen kräver. En genomskärning av mattan visar materialets skikt och egenskaper, Figur 16:

Materialval.

Figur 15: Materialval

(37)

37

4.11 Utvärdering av slutgiltigt produktförslag

Resultatet av studien blev en träningsmatta, Figur 17: Slutgiltigt produktförslag, som är indelad i åtta olika träningszoner. Med hjälp av tilltalande pigga färgkombinationer, individanpassning med indelning av rutor, struktur och visuell tydlighet genom ikoner som visar vilken sorts övning och träning som anges, blir det också en samlingsplats för eleverna vid träning.

Bilaga 9. Frågeformulär för utvärdering av det slutgiltiga produktförslaget - Lärare 1. Vad är din spontana åsikt om produktförslaget?

Intressant med en ny produkt. Ska bli intressant om jag kan utveckla elevernas inre motivation med hjälp av den här mattan.

2. Vad anser du vara produktförslagets styrkor?

-Det här kan vara ytterligare ett alternativ att arbeta med elevernas självkänsla och motivation. - Det kommer bli en given plats att samlas vid och ha genomgångar.

- Vi behöver produkter med uppmaning att öka elevers självkänsla och autonomi.

-Produkten känns genomarbetad och är baserad på modern forskning när det gäller motivation och självbestämmande. Det är exakt det vi behöver i skolan. Själva produkten konkretiserar och motiverar mig som lärare att undervisa eleverna.

(38)

38 3. Vad anser du vara produktförslagets svagheter?

-Kanske inte svagheter men den är en utmaning för läraren, som ska förbereda eleverna i att sätta upp egna mål, att utvärdera, ge sig själv feedback, sätta upp nya mål och att dokumentera utvecklingen.

4. Hur tror du produktförslaget skulle fungera i din yrkesroll?

-Jag är intresserad av att testa den i flera grupper.

5. Har du förtroende för att produktförslaget kan förbättra elevers inre motivation till fysisk aktivitet under idrottslektionen?

-Ja, absolut.

Bilaga 10. Frågeformulär för utvärdering av det slutgiltiga produktförslaget - Elev 1. Vad är din spontana åsikt om produktförslaget?

Snygg! Stor skillnad mot det vi har idag. Jag blir peppad!

2. Vad anser du vara produktförslagets styrkor?

Fångar intresse! Jag vill göra grejerna som finns.

3. Vad anser du vara produktförslagets svagheter?

Jag blir inspirerad till att träna men om jag inte är en person som känner till hur man gör. Instruktioner behövs.

4. Hur tror du produktförslaget skulle funka på idrottslektionen?

Vet inte men med rätt introduktion så förstår man bättre.

5. Har du förtroende för att produktförslaget kan öka din inre motivation till fysisk aktivitet under idrottslektionen?

(39)

39

5 Slutsats

Studiens huvudfrågeställning var;

Hur kan man genom produktdesign öka gymnasieelevers inre motivation till muskelstärkande och aerobisk träning under idrottslektionen?

För att besvara denna frågeställning undersöker denna studie även: - Orsaken till varför gymnasieelever inte deltar på idrotten.

- Vad som krävs för skapa inre motivation hos gymnasieelever.

För att kunna besvara studiens frågeställning om hur produktdesign kan få elever att känna inre motivation och därmed öka sin aktivitet under idrottslektionen användes en användarcentrerad designprocess, idrottsmedicin samt teorier inom socialpsykologi med inriktning på motivation.

Eftersom orsaken till gymnasieelevers frånvaro på idrottslektionen enligt forskning kan bero på alltför exkludernade idrottslektioner där övningarna är mer ämnade för dem som redan har en idrottslig förkunskap, finns det behov av alternativa träningsmetoder.

Resultatet av studien blev en träningsmatta som är indelad i åtta olika träningszoner. Med hjälp av tilltalande pigga färgkombinationer, individanpassad med indelning av rutor, som ger struktur och visuell tydlighet med ikoner som ger instruktion skapar den en samlingsplats för eleverna. Endera får eleverna digitalt veta vilka övningar och hur mycket eleven ska öva i varje ruta innan lektionen av idrottsläraren eller så ger mattan möjlighet till individuell planering, där eleven ger feedback digitalt till läraren och sig själv samt planerar nästa målbild. Mattan ger

autonomi och möjlighet att välja för både elev och idrottslärare när det gäller

(40)

40

I motsats till de exkluderande idrottslektionerna ger mattan alla utövare en chans att vara aktiv utifrån sin egen nivå och förmåga och därmed kan eleven få en tydlig känsla av kompetens. Genom att utgå från sig själv får eleven direkt en bekräftelse på sin egen förmåga. När eleven upplever en positiv känsla i sig själv skapas förutsättningen för att utveckla en inre motivation.

Mattan med sina åtta träningszoner, varav två är ämnade för parövningar, utgör en samlingsplats, där man i en mindre grupp får känna tillhörighet och gemenskap.

(41)

41

6 Diskussion

Detta kapitel reflekterar och diskuterar studiens utformning och resultat, hur väl syftet har uppnåtts samt potential för vidareutveckling av studien.

6.1.1 Studiens resultat och utformning

Även om prototypen till träningsmattan utprovades av två informanter som i stort gav ett positivt gensvar, så kommer det att vara av vikt för validiteten att låta en större grupp av gymnasieelever testa träningsmattan under en längre period och därefter låta dem utvärdera produkten. Under processens gång har jag väldigt mycket förlitat mig på användarnas önskemål och kunskap, vilket gjorde att jag inte utnyttjade min konstnärliga frihet som designer. Å ena sidan är designers roll ett serviceyrke där någon beställer en tjänst eller vara men å andra sidan vill människor ha något som de inte kunnat tänka ut själva. I denna studie har jag gjort båda delar, dels lyssnat och dels använt mig av min egna kreativa förmåga.

I dokumentanalysen användes en sekundärkälla, reality serien Gympaläraren. Det kan ha bidragit till en ensidig information av idrottslektioners utförande och elevers deltagande på dessa. Därför skulle även en förstahandskälla som en observation av en idrottslektion varit att föredra.

Jag är kritisk till hur jag gjorde min marknadsundersökning, då jag utgått ifrån mina egna erfarenheter av fysisk träning och idrottsvetares åsikter och inte undersökt marknaden för själva produkten. Å ena sidan var syftet att tillfredsställa de behov som finns hos användarna, å andra sidan var det svårt för mig då jag inte hittade någon jämförbar produkt. Däremot ser jag en marknadsundersökning möjlig när produkten ska vidareutvecklas med självskattningsappar.

När jag skulle bestämma mig för en produkt hade jag att ta hänsyn till många kriterier. Utifrån dessa kom jag fram till fyra koncept. Jag blev slutligen väldigt

(42)

42

låst till teorierna och användarnas behov som skulle genomsyra varje produkt. Följden blev, tror jag att jag låste mig till dessa fyra koncept vilket gjorde att jag inte var fri i tanken inte la så stor möda på idégenereringsfasen och var inte utforskande.

Något som varit intressant att testa hade varit att själv idégenerera

och därefter jämföra mina egna idéer med en idégenerering mellan lärare och elever. Allt för att få en så hög idéhöjd och med så öppet sinne som möjligt få många fler kreativa förslag.

Enligt skollagen är gymnasiet inte obligatoriskt och en lärare har inte rätten att tvinga en elev till att medverka på en lektion eller i en aktivitet. Däremot är grundskolan obligatorisk vilket ger ett annat utgångsläge, eftersom eleven har skolplikt och grundskolan är något de flesta har för avsikt att klara av.

Min produkt kan ses som ett komplement till befintliga träningsaktiviteter men framför allt ska produkten vara ett pedagogiskt redskap för reflektion, egen målsättning och egna aktiviteter. Eftersom tvång och undervisning inte går ihop måste betoningen ligga lika mycket på reflektion som på målbild för att eleven inte ska känna sig tvingad. Blir eleven däremot motiverad kommer det inte längre vara något tvång med i bilden.

6.1.2 Hur väl är syftet uppnått?

Denna studie ämnar utforska hur en användarcentrerad designprocess kan utveckla ett produktförslag med syfte att öka den inre motivationen till fysisk aktivitet och därigenom skapa förståelse kring behovet av rörelse som består.

Syftet är uppnått baserat på målgruppens utvärdering av slutkonceptet.

Kring mattan kan mindre grupper samlas, vilket ger en tryggare träningsmiljö. Den tydliga strukturen av träningszonerna gör produkten visuellt lätt användbar och lättförståelig. Mattans estetiska uttryck med de klara och starka färgerna, tydliga ikoner och generösa rutor samt de på sidan skrivna uppmuntrande orden “Du är bra!” och “Bra kämpat!” gör den inbjudande.

(43)

43

Idrottslärare uttrycker ett intresse av produkten och ser många fördelar med den, då det blir ett användbart verktyg i idrottssalen och därmed kommer öka gymnasieelevers aktivitet. Produkten ger en möjlighet för läraren att undervisa i värdet av att förstå kopplingen mellan träning och hälsa och låta eleverna pröva på övningar och känna hur det känns innan och efter en övning, självskatta sin upplevelse och sätta upp delmål för sin egen träning utifrån mattans övningar.

Målet är att produktförslaget i slutändan ska kunna användas av idrottslärare under idrottslektionerna för att öka alla elevers aktivitet, oavsett enskild elevs förutsättning till rörelse. Studien har även som mål att bidra med ett kunskapsbidrag till forskning genom design inom forskningsfältet användarcentrerad design. Denna studie bidrar därav med ett underbyggt kunskapsbidrag inom ACD som är ett stort och väl utforskat designområde. En produkt som syftar till att träna och öka elevers inre motivation till rörelse finns det tydliga behov av och därför kan produkten vars tänkta aktiviteter som baseras på självbestämmandeteorin, utgöra ett kunskapsbidrag.

Denna studie har intern relevans för produktdesigners genom att bidra med insikt i hur man kan integrera produktdesign och ACD inom pedagogik för att öka den inre motivationen. Studien har extern relevans då resultatet förhoppningsvis kan förbättra individers hälsa. Följden kan annars bli ökad psykisk och fysisk ohälsa i samhället.

Produktförslaget och kunskapsbidraget kan alltså bidra med insikt i hur produktdesign kan användas för att öka elevers självkänsla genom att medvetandegöra de faktorer som går att påverka för den egna utvecklingen mot ett hälsosammare liv.

Även om det idag finns många träningsredskap i en idrottssal finns det ingen speciell produkt mest troligt, som är avsedd för elever att träna på och för lärare att tillsammans med eleven utveckla en bättre förståelse om inre motivation genom att kommunicera övningar, elevers delmål och ge och ta feedback, samlade i liten grupp, som en designad träningsmatta kan göra under idrottslektionen.

(44)

44

6.1.3 Vidareutveckling av studien

Codesign är en samskapande process, där användarna blir experter och bidrar med sina egna erfarenheter och idéer tillsammans med produktdesignern under designprocessen .

För att uppnå en större måluppfyllelse, dvs att produktdesign kan skapa inre motivation till fysisk aktivitet bör designmetodik inom codesign övervägas, då den involverar målgruppen ytterligare. Detta tror jag mer förankra produkten hos användarna.

Vid en utveckling av produkten skulle man kunna utföra tester utanför den givna kontexten som den är ämnad för idag, alltså idrottssalen. Mattan är ett pedagogiskt verktyg och kräver i denna utvecklingsfas en lärares ledsagning. Att utveckla semantikens språk med t ex självskattningsappar utvecklar mattan ytterligare.

Interaktionsdesign och grafisk design kan också utveckla produkten ytterligare och nå måluppfyllelsen inre motivation hos eleven. Då blir det möjligt för elev och lärare att göra en självskattning, sätta upp delmål för sin träning enligt modern forskning om hälsa i relation till träning och få feedback genom en digital mötesplats via en app.

Användning av värdeord hjälp kan redan vedertagna teorier om motivation, autonomi, tillhörighet och kompetens lyftas och synliggöras i ett sammanhang, där målet är ökad förståelse hos eleverna för aktivitet och rörelse. Att motarbeta känslor som utanförskap, oförmåga och ovilja med självskattning, sätta upp delmål som leder till utveckling och självkänsla är möjligt när tid ges till reflektion och bekräftelse både från eleven själv och läraren.

(45)

45

7 Källförteckning

7.1 Litteratur

Don, A., Petrick, J. & Laurel, B. (red.) (2003) Design research; methods and perspectives. User Requirements, p 70. London: the MIT press.

FYSS 2017: fysisk aktivitet i sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling. [3., rev. uppl.] (2016). Stockholm: Läkartidningen förlag AB

Lindwall, Magnus, Stenling, Andreas & Weman-Josefsson, Karin (red.) (2019). Motivation inom träning, hälsa och idrott: ett självbestämmande perspektiv. Upplaga 1 Lund: Studentlitteratur

Ryan, Richard M. & Deci, Edward L. (2017). Self-determination theory: basic psychological needs in motivation, development, and wellness. New York: Guilford Press Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. (2002). Stockholm: Vetenskapsrådet

Wikberg Nilsson, Åsa, Ericson, Åsa & Törlind, Peter (2015). Design: process och metod. 1. uppl. Lund: Studentlitteratur

7.2 Tv-program

Gympaläraren. 2016. Nexiko Media, Svtplay, 15 Mars https://www.svtplay.se/gympalararen

(46)

46

7.3 Internetbaserade källor

Fyss. 2015 Rekommendationer om fysisk aktivitet för barn och ungdomar

http://www.fyss.se/wp-content/uploads/2017/09/Rekommendationer_om_fysisk_aktivitet_for_barn_och_ungdo mar_FINAL_2016-12.pdf (Hämtad 2019-02-29)

Nyberg, Gunilla 2017 Få unga rör sig tillräckligt. Centrum för idrottsforskning. https://centrumforidrottsforskning.se/wp-content/uploads/2017/06/Fa-unga-ror-sig-tillrackligt.pdf (Hämtad 2019-02-29)

Norberg, R Johan. 2017. Ungar rör sig för lite visar unik studie. Idrottsforskning

https://www.idrottsforskning.se/unga-ror-sig-for-lite-visar-unik-studie/?fbclid=IwAR2eH8ctYt4koZZyGHv4aOafvMLW9fyz0ll_liGNj6PqN7bU_eW_M dad7gM (Hämtad 2019-02-29)

Froberg, Aet al. 2016. Levels of physical activity during physical education lessons in Sweden

https://www.researchgate.net/publication/306293288_Levels_of_physical_activity_durin g_physical_education_lessons_in_Sweden?fbclid=IwAR2prt1frgVbBQfrtnjPWBZZXIrd

49NOAJ6ycbspPVLktIAQEbYhSbIOMtY (Hämtad 2019-02-29)

Naturskyddsföreningen. 2019. Om plastmaterial ur miljösynpunkt,

https://www.naturskyddsforeningen.se/info-om-plast (Hämtad 2019-04-29)

Liu M, Wu L,Yao S, 2015 Dose-response association of screen time-based sedentary behaviour in children and adolescents and depression: a meta-analysis of observational studies

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26552416?fbclid=IwAR1q9HmJXAks_fkepVoAe

(47)

47 Fysioterapeuterna. 2019 Barns hälsa i fokus.

https://www.fysioterapeuterna.se/Om-forbundet/nyheter/2018/2018/barns-halsa-i-fokus-pa-jarvaveckan/ (Hämtad 2019-02-29)

Folkhälsomyndigheten. 2019. Statistik om psykisk hälsa bland barn och unga. https://www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/psykisk-halsa-och-

suicidprevention/statistik-psykisk-halsa/barns-psykiska-

halsa/?fbclid=IwAR0yvcB6LHWubhGzBfSa-B4SfLSp2Ntv4yCBw_jgq1n0ZBs3yF17YtUiARc(Hämtad 2019-02-29)

Gustavsson, 2015 Vad är grejen med hiit?.

https://www.hiitbasecamp.com/om-hiit-basecamp/nyheter/grejen-med- hiit/?fbclid=IwAR3nMo1t0R6Kq3PGkmK_y3OcQFprLEzvxbLfmn1k1O5s6Tov-gbS_5KUFBg (Hämtad 2019-02-29)

Deci & Vansteenkiste, 2004 Self-determination theory and basic need satisfaction: Understanding human development in positive psychology.

(48)

48

7.4

Figurförteckning

Figur 1. Nordin, Mikael. 2019. Mindmap av designprocessen [Illustration].

Figur 2. Nordin, Mikael. 2019. Marknadsundersökning träningsaktiviteter. [Illustration]. Figur 3. Nordin, Mikael. 2019. Marknadsundersökning produkter.[Illustration]

Figur 4. Nordin, Mikael. 2019. Funktionsanalys

Figur 5. Nordin, Mikael. 2019. Konceptförslag 1 [Illustration] Figur 6. Nordin, Mikael. 2019. Konceptförslag 2. [Illustration] Figur 7. Nordin, Mikael. 2019. Konceptförslag 3. [Illustration] Figur 8. Nordin, Mikael. 2019. Konceptförslag 4. [Illustration]

Figur 9. Nordin, Mikael. 2019. Konceptförslag vidareutveckling. [Illustration] Figur 10. Nordin, Mikael. 2019. Formutveckling. [Fotografi]

Figur 11. Nordin, Mikael. 2019. Formutveckling. [Fotografi] Figur 12. Nordin, Mikael. 2019. Prototyp. [Bild]

Figur 13. Nordin, Mikael. 2019. Moodboard. [Bild]

Figur 14. Nordin, Mikael. 2019. Estetiska uttryck. [Illustration] Figur 15. Nordin, Mikael. 2019. Materialval. [Illustration] Figur 16. Nordin, Mikael. 2019. Materialval. [Fotografi]

(49)

49

8. Bilagor

Bilaga 1: Enkätfrågor gymnasieelev Hej!

Jag heter Mikael Nordin och studerar produktdesign vid Malmö universitet. Jag skriver för tillfället mitt examensarbete om stillasittandet inom gymnasieskolan och skulle vara tacksam om jag fick låna lite av din tid.

Tack på förhand, Mvh

Mikael Nordin

I skolan - Fysisk aktivitet

1. Hur ofta anser Du att Du deltar aktivt (ombytt med aktivt deltagande) på idrottslektionerna generellt sett?

( ) alltid ( ) ofta ( ) sällan ( ) aldrig

2. Hur skulle Du kunna bli motiverad att delta aktivt oftare?

3. Vad är huvudanledningen till att Du INTE deltar aktivt på idrottslektionerna, när det händer? (Förutsatt att du är hel och frisk) Kryssa för ETT svarsalternativ.

( ) Det är tråkigt ( ) Jag glömmer kläder

( ) Jag tycker att Idrott och hälsa är oviktigt ( ) Jag har svårt att samarbeta med övriga ( ) Läraren

( ) Ingen motivation

( ) Innehållet på idrottslektionerna ( ) Jag tycker idrotten är för svår

(50)

50

4. Vilken/vilka är huvudanledningarna till att Du deltar aktivt på idrottslektionerna? 5. Är där någon av följande personer som motiverar Dig att delta aktivt på

idrottslektionerna förutom dig själv? Kryssa för ett eller flera svarsalternativ.

( ) Idrottsläraren ( ) Kompisar ( ) Föräldrarna

( ) Nej, ingen förutom jag själv motiverar mig att delta aktivt på idrottslektionerna

Annan person, vem?________________________________

6. Känns idrottslektionen fysiskt ansträngande? Varför/varför inte?

7. Finns det aktiviteter under idrottslektionen som du helst vill slippa? Varför? 8. Vad gör du när du inte förstår ett moment på idrotten? Ge exempel

9. Känner du att du blir starkare i kroppen av att gå på idrotten? Ge exempel

10. Ge förslag på stärkande aktiviteter som du skulle vilja göra under idrottslektionen. 11. Känner du att du får bättre kondition av att gå på idrotten?

12. Ge förslag på konditionshöjande aktiviteter som du skulle vilja göra under idrottslektionen.

13. Hur är du när du är MOTIVERAD på idrottslektionerna? (Max tre ord) 14. Hur är du när du är OMOTIVERAD på idrottslektionerna? (Max tre ord) Motivation - Tillhörighet

15. Blir du motiverad av att samarbeta i grupp eller individuellt? (välj ett svar)

( ) Träning i grupp ( ) Träning Ensam

16. Vad gör att du blir mer motiverad inom något område på idrotten? Ge exempel 17. Vad gör att du tappar motivationen inom något område? Ge exempel

18. Skulle du vilja träna regelbundet om du var säker på att det skulle ge resultat? Tex bättre hälsa

19. Blir du motiverad av att visuellt se dina resultat? Ge exempel Motivation - Autonomi

20. Upplever du att du som elev har möjlighet att få vara med och bestämma i idrottsundervisningen? Ge exempel på när?

21. Hur kan lektionen bli mer intressant och motivera dig ännu mer? Motivation - Kompetens

Figure

Figur 1: Mindmap av designprocess
Figur 2: Marknadsföring Idrottsaktiviteter visar på en indelning av olika existerande  träningsaktiviteter efter användarvänlighet, hur lättförståelig eller komplicerad  övningen kan vara för målgruppen samt om träningen är aerob  eller  muskelstärkande i
Figur 3: Marknadsundersökning Produkter visar på en indelning av motsvarande  tillhörande produkter kopplade till aktiviteten i Figur 1
Figur 9: Konceptförslag vidareutveckling
+7

References

Related documents

Vad som således gäller för den första dimensionen är att de förhållningssätt som finns till det politiska systemet skiljer sig mellan Skåne och övriga

Medelvärdet för utgående ammoniumkoncentration i försökslinjen var 1,3 mg/l vid reglering med DO-profil och 1,2 mg/l vid reglering med ammoniumåterkoppling.. Högsta

Detta är processer och parametrar som kommer att studeras i ett annat delområde (delområde 3). Det är emellertid viktig bakgrundskunskap för att förstå hur förstadier till

Allt fler företag börjar komma till insikt om att ta hänsyn till medarbetares individuella behov och krav, eftersom dessa utgör viktiga faktorer för att medarbetare

Jag valde från början att undersöka vad revisionsbyråerna föredrar när de anställer en redovisningsekonom, högre utbildning kontra arbetserfarenhet inom yrket. Då jag saknade

Det observerades ingen statistiskt signifikant ökad risk för stora medfödda missbildningar vid exponering för nitrofurantoin under den första trimestern av graviditeten enligt

Genom att variera sig i sin undervisning så ökar chanserna till att nå fler elever och detta gynnar både den enskilda eleven och läraren, för lärarna blir ju också mer

För att bilda sig en visuell uppfattning om vad som verkar vara viktigt för slöjdlärarna när det gäller att motivera eleverna att arbeta i slöjden, väljer vi att använda oss av