• No results found

Symboler i en ordlös serienovell

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Symboler i en ordlös serienovell"

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Symboler i en ordlös serienovell

Eric Drookers Home utifrån ett semiotiskt perspektiv

Symbols in a Wordless Comic

Eric Drookers’ Home from a semiotic perspective

Stella Lövgren

Visuell kommunikation Kandidatnivå

15 hp VT 2019

(2)

Abstract

Uppsatsen behandlar den ordlösa grafiska novellen Home av Eric Drooker, en tecknad serienovell på 42 sidor där Drooker använder sig av specifika visuella medel för att kommunicera. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur en berättelse kan formuleras med bildspråk där olika symboler hjälper läsaren att förstå innehållet. Med hjälp av en innehållsanalys utifrån en semiotisk metod kartläggs användandet och frekvensen av symboler. Resultatet visar att symbolerna Drooker använder är gester, ordbilder, siffror, skiljetecken, noter, emanata, grafiska och ikoniska symboler, paneler, ramar och sidlayout. Rapporten vänder sig till forskare, studenter och yrkesutövare samt till intresserade av tecknade serier, grafisk design, layout och bildspråk.

Abstract

The essay investigates the wordless graphic short story Home by Eric Drooker, a comic on 42 pages where Drooker uses specific visual means to communicate. The purpose of the thesis is to investigate how a narrative can be formulated with imagery where different symbols are included. The use and frequency of symbols are documented by a content analysis and a semiotic

perspective. The result shows that the symbols Drooker uses are gestures, word pictures, numbers, punctuation marks, notes, emanata, graphic as well as iconic symbols, panels, frames and page layout. The report is aimed at researchers, students and professionals, and at those who are interested in comics, graphic design, layout and visual language.

Nyckelord

tecknade serier, semiotik, eric drooker, ordlösa romaner, layout Key words

(3)

Innehållsförteckning

1. Inledning 4

2. Bakgrund 4

2.1 Den ordlösa och den grafiska romanen 4

2.2 Home 5

3. Problem och syfte 6

3.1 Frågeställning 6

4. Teori 7

4.1 Tecknade seriers språk 7

4.2 Inramad text och ordbilder 8

4.3 Panelen, ramen och layouten 9

5. Tidigare forskning 10

6. Metod och material 11

6.1 Innehållsanalys 12 6.2 Semiotik 12 6.3 Avgränsningar 13 7. Visuell analys 14 7.1 Innehållsanalys 15 7.2 Resultat 15

7.3 Semiotisk analys och resultat 16

7.4 Paneler, ramar och layout 20

8. Sammanfattning och diskussion 22

8.1 Förslag till vidare forskning 24

Referenser 25

(4)

1. Inledning

Serietecknande bygger på en lång tradition av visualiserande och experimenterande. Det som från början var böcker med illustrationer i träsnitt blev till den väletablerade konstform mediet är idag.

Eric Drooker är en amerikansk tecknare som har valt bildspråk som sitt främsta

kommunikationsmedel. I denna uppsats förklaras olika visuella koncept i tecknade serier – som panelen, sidlayouten, pratbubblan och olika symboler, med hans novell Home som exempel. Det som utmärker Drookers novell är hur han förenat en äldre, traditionell stil från 1900-talet med nutida serietecknarspråk. Vad som också är tydligt är hur layout och bildlig information samverkar och påverkar varandra. Därtill har Drooker som seriekonstnär valt att arbeta med ordlösa, ”tysta” tecknade serier utan dialog, vilket särskiljer hans verk från den traditionella grafiska romanen, eftersom informationen överförs till läsaren genom visuell kommunikation.

Mediet som undersöks här är den tecknade serien men en del av det jag tar upp går att applicera på annat visuellt material, som grafisk design.

Ämnet är relevant för den som söker en djupare förståelse för seriekonst, för den som vill veta mer om hur en serietecknare kommunicerar och använda det i sitt eget serieskapande samt för den som är intresserad av bildlig kommunikation, semiotik och symbolik.

2. Bakgrund

Tecknade serier förekommer i olika format: som en seriestripp, en grafisk novell eller en grafisk roman (beroende på omfång). Den grafiska romanen är en genre som har vidareutvecklats från den ordlösa romanen från tidigt 1900-tal, som bestod av illustrationer utan text/dialog.

För att förklara vilken genre novellen Home av Eric Drooker efterliknar i fråga om estetik och tema ges nedan en kortfattad historik angående vad en ordlös serieroman var från början. Det är relevant eftersom Drooker förenar den tidiga traditionella stilen (böcker med tryckta träsnitt) med en karikatyrartad stil med koder och layout som bygger på nutida serietecknande och

berättande. I följande punkter definieras termerna ordlös och grafisk roman och därefter beskrivs serienovellen Home utifrån Drookers perspektiv.

2.1 Den ordlösa och den grafiska romanen

De tidiga ordlösa romanerna var huvudsakligen i svartvitt och framställdes genom tryckta träsnitt. Konstnärerna inspirerades av tysk expressionism och stumfilm och en social realism präglar verken. Vanliga teman var den stora depressionen, första världskriget och arbetarklassens kamp

(5)

mot sociala orättvisor. Bland pionjärerna räknas Frans Masereel, Lynd Ward, Otto Nückel, William Gropper, Milt Gross och Laurence Hyde (Baetens 2014).

Figur 1. Uppslag från Frans Masereels The City (1925). Sidorna är inte numrerade.

Med tiden etablerades serietecknandet som kultur och det verbala språket fick en större roll. Idag är den grafiska romanen, där betydelse förmedlas i interaktionen mellan text och bild, den

dominerande genren med ursprung i det tidiga 1900-talets ordlösa och tecknade roman.

Samtida serieskapare som Eric Drooker, Chris Lanier, Thomas Ott, Peter Kuper och Hendrik Dorgarthen har valt att införliva den ordlösa romantraditionen (Beronä (2008); Groensteen (2007); Walker (2007)), där Drooker och Ott använder skrapkartong för att efterlikna den gamla träsnittstekniken.

Den nutida ordlösa romanen skiljer sig från den dåtida i fråga om layout och symboler som paneler och pratbubblor. En grafisk roman kallas idag för ordlös när serietecknaren exkluderar ord som tar formen av dialog (Postema 2013). Däremot använder många tecknare sig av

ordbilder, vilka är ord integrerade i bakgrunden, utanför pratbubblorna. Orden fungerar i denna kontext som bild, därav termen ordbilder (Ernst 2017; Saraceni 2003). Pratbubblor är inte en del av den övriga ikoniska informationen i berättelsen, förklarar Miodrag (2013), eftersom de är icke-diegetiska, dvs. att läsaren kan se pratbubblorna, men inte berättelsens karaktärer. Tecknare som skapar ordlösa tecknade serier idag använder sig inte av dialog och pratbubblor alls med text, eller så använder de den alternativa lösningen att behålla pratbubblorna, men låta karaktärerna ”prata” med bilder i rebusliknande dialoger.

2.2

Home

Föremålet för denna studie är verket Home av Eric Drooker, en ordlös novell på 42 sidor från den tecknade serieboken Flood! A Novel in Pictures (1992), som består av tre delar. Home är den första delen och den gavs ursprungligen ut som en fristående novell och ett fanzine. Senare lät

(6)

alltså Drooker den ingå i ett utökat narrativ och således är Home både en fristående novell och ett kapitel i en längre historia.

Figur 2. Uppslag från Eric Drookers Home (1992). Sidorna är inte numrerade.

I den intervju som publiceras i serieboken förklarar Drooker att Home till stor del är

självbiografisk och likt de tidiga tecknade ordlösa romanerna också samhällskritisk. Drookers inspirationskällor är bland annat Frans Masereels Passionate Journey (1919) och The City (1925) samt Lynd Wards Gods’ Man (1929) och Vertigo (1937). Dr Seuss och Robert Crumbs serietecknarkonst har också inspirerat hans tecknande. Därtill har Drooker använt sig av psykoanalytikern Carl Jungs Människan och hennes symboler (1964) för att förstå symboler, arketyper och mytologi, detta för att utveckla en visuell vokabulär för att kommunicera med bilder.

3. Problem och syfte

Som serietecknare är det viktigt att kommunicera med läsaren med visuell och verbal kommunikation. Den som tecknar en ordlös roman behöver en rik visuell vokabulär för att kompensera för avsaknaden av språk. Hur seriekonstnären väljer att representera föremål, platser och personer från olika kulturer beror på erfarenheter, serietradition och världsbild.

Syftet med studien är att undersöka hur symboler används av en seriekonstnär i en

västerländsk kontext för att förstärka sitt berättande. Mer specifikt är syftet för just denna studie att öka förståelsen för vilka symboler serietecknaren Drooker använder i sin tecknade novell. Resultatet är tänkt att bidra till en ökad förståelse för den ordlösa tecknade seriens ikoniska och symboliska budskap. Med hjälp av semiotiken analyserar och kategoriserar jag de använda symbolerna.

3.1 Frågeställning

Vilka typer av symboler finns i den ordlösa serienovellen Home av Eric Drooker utifrån ett semiotiskt perspektiv?

(7)

4. Teori

Den tecknade serien är uppbyggd av olika visuella kodningssystem. Detta avsnitt inleds med att visa vilka kodningssystem och symboler som förekommer. Fokus ligger på ordbilder som begrepp. Slutligen definieras panelen, ramen och layouten.

4.1 Tecknade seriers språk

Den tecknade serien har ett särskilt visuellt språk. Ikoniskt och symboliskt betingade föremål visas i kombinationer där läsaren tilldelas visuell och verbal kommunikation samtidigt. Tecknade serier har diskuterats utifrån semiotik, retorik, diskursteori och narrativanalys, och

forskningsområdet håller fortfarande på att utvecklas och förändras.

Det som skiljer den ordlösa tecknade serien från traditionella serier (som kombinerar text och bild) är att serietecknaren väljer att utesluta verbal dialog. Ett lyckat samspel mellan text och bild är enligt många teoretiker avgörande för seriekonsten (Postema 2013; Baetens 2014; Hatfield 2005; Eisner 2008). Serietecknaren Will Eisners åsikt var att den tidiga, ordlösa tecknade romanen snabbt dog ut i popularitet just på grund av att den saknade ord (Beronä 2008). Sneddon (2015) menar att den ordlösa serieromanen kräver mer visuell kompetens av läsarna jämfört med traditionella serier, då dessa utesluter de precisa förklaringar som annars artikuleras skriftligt. Det gör att läsaren får tänka till och läsandet blir en än mer subjektiv upplevelse med fler individuella tolkningar.

Hatfield (2005) förklarar att den ordlösa tecknade serien använder sig av schematiska symboler som paneler, linjer, former och ideogram, men istället för en dialog uppbyggd på text kan prat- och tankebubblorna, om de förekommer, vara uppbyggda av piktogram. Ett exempel på piktogram är enligt Groensteen (2013) symbolen för hjärtat, vilket indikerar kärlek. I

serieboken Les Penseurs av Ayroles (2003), tänker och pratar karaktärerna med piktogram (figur 3).

(8)

Piktogram är ett piktografiskt tecken som avläses som ett ord, men består av en bild. Emanata är en annan form av symboler som är typiska just för seriekonsten (a.a.). Exempelvis har droppar, spiraler och stjärnor en mening som varierar beroende på sammanhang (figur 4).

Både den förenklade, karikatyrartade bildstilen som kännetecknar tecknade serier, och de icke-bildliga element som förekommer, såsom pratbubblor och panelramar, kan sägas likna språkliga uttryck. Därför går det att dra paralleller till lingvistiken (Miodrag 2013). När en bilds ikoniska likhet är inskränkt och dragen generaliserbara, och/eller när en hög grad av konvention styr hur bilden tolkas, närmar sig bilden det språkliga. Realistiska bilder som fotografier är lika

verkligheten, men när bilder abstraheras blir de i högre grad symboliska. Emanata är enligt Saraceni (2003) bilder inom serievärlden som genom repetition över tid har blivit symboliska. Han jämför därför emanata med skriftligt språk eftersom bilder av detta slag bygger på en förutbestämd mening i likhet med ord.

4.2 Inramad text och ordbilder

Enligt Cohn (2016, s. 139–141) återfinns text i tecknade serier som rubriker, i prat- och tankebubblor och som inramad text. De ordlösa serieromanerna har inga pratbubblor eller rubriker, men flera paneler innehåller lingvistiska tecken, de syns exempelvis på tidningar, affischer och skärmar, och är antingen väsentliga för berättelsen eller ditsatta i dekorativt syfte. Dessa kallas enligt Cohn (2016) för inramad text och kan även ta form som graffiti eller printade ord på tröjor eller vägskyltar. Den inramade texten måste läsaren avläsa som både en

representation, en bild, och som ett lingvistiskt tecken, eftersom texten befinner sig i bilden, men utanför pratbubblorna. Inramad text kan enligt Cohn (2016, s. 139–141) varken klassas som text eller bild. Postema (2013, s. 89) tar upp Dan Clowes serie Ghost World där titeln anges i första bildrutan i form av graffiti på ett plank. Orden blir en del av bilden, vilket Postema kallar ikontext: text som verkar inuti en bild. Ernst (2017) och Saraceni (2003) har valt att kategorisera den visuella texten med termen ordbilder. Enligt Saraceni (2003) finns det två relationer som ord och bild kan verka i: en blandning, där det verbala och visuella sammanfogas till en enhet, en så kallad ordbild, eller i ett samarbete, där det verbala och visuella verkar separat. I den ordlösa romanen används blandningsformen aktivt.

Att ord och bild i hög grad skiljer sig åt är inte alltid fallet, menar Saraceni (2003). Ett printat eller skrivet ord läses av med hjälp av ögat, därför är ett printat ord också något visuellt, och ordets utseende (stil) påverkar tolkningen. I tecknade serier framgår detta tydligt när tecknaren manipulerar exempelvis linjetekniken när hen skriver/tecknar orden. Verbal, språklig

(9)

kommunikation tenderar att vara symbolisk, medan visuell, bildlig kommunikation tenderar att vara ikonisk.

För att förklara begreppet ordbilder använder Saraceni (2003) sig av semiotiken, läran om tecken. Det finns enligt honom tre huvudtyper av tecken: en ikon, ett index och en symbol:

– En ikon liknar vad det betyder. Bilder är ofta ikoner när de liknar vad de representerar. – Ett index indikerar närvaron av något annat. Rök är till exempel ett index för eld.

Därmed står röken för eld, eftersom röken indikerar eldens närvaro.

– En symbol har en mening som bygger på en social konvention. Ord räknas som symboler. Bokstäver i sekvens står för någonting, inte på grund av att de liknar de verkliga objekten, utan på grund av en social överenskommelse.

Istället för att ett tecken är enbart ikoniskt eller enbart symboliskt, kan många tecken placeras på en skala. Ett tecken kan vara ikoniskt och symboliskt samtidigt. En bild kan vara ikonisk och symbolisk och detsamma gäller ordet, ett ord kan vara både symboliskt och ikoniskt, då de bildliga aspekterna av ordet (storlek, form och stil) påverkar dess mening.

Figur 5. Diagram från Saracenis bok The Language of Comics (2003).

Ordbilder som återfinns i tecknade serier befinner sig någonstans i mitten av symbol/ikon-skalan och har därmed både symboliska och ikoniska egenskaper. Ordbilder är varken hundra procent verbala eller visuella, utan en blandning. I tecknade serier (och andra medier) kan orden både studeras och läsas, mening förmedlas av både det visuella och det verbala. I tecknade serier finns alltid denna förening av ord och bild, och blandningsformen ordbilder fyller en viktig funktion.

4.3 Panelen, ramen och layouten

En serieskapare komponerar inte bara panelernas innehåll utan också ordningen de visas i. Panelerna ramas därtill in på ett sätt som påverkar tolkningen av dem. Seriestrippen, sidlayouten, siduppslaget och seriealbumet i sin helhet, är en uppsättning multiramar (Groensteen 2007; Miodrag 2013), vilka tillsammans utgör seriens komposition. Varje panel kan ses som en visuell

(10)

enhet vars betydelse påverkas av hur den relaterar till andra paneler. Om panelen ska jämföras med språk skulle panelen motsvara meningen, säger Miodrag (2013).

Sidlayouten (paneler i ramar) ramas in av ytterligare en ram, en oundviklig sådan. Den fysiska boken och formatet på denna (skärm om det är en webcomic) kan ses som den allra yttersta ramen, som ramar in alla andra ramar (Dittmar 2017).

Dittmar (2017) poängterar att studiet av serier inte bara handlar om bildinnehållet, utan även om panelramarna. En osynlig ram ger ett öppnare intryck och informationen går snabbare att ta till sig, medan breda ramar saktar ner lästempot. Förutom tjockleken på ramen spelar färgen roll: svarta ramar ger intrycket av att sidan är mindre och kompaktare. Hur ramen är utformad har också betydelse: en vågig ram ses inom seriekonsten som en indikation på att panelerna föreställer minnen eller drömmar.

Beroende på ramens storlek kommer läsaren att behöva mer eller mindre tid för att ta till sig innehållet. Helsidespaneler som sträcker sig över hela sidbredden tar längre tid att läsa, en stor yta innebär mer yta för ögat att skanna av. Många små bilder i direktsekvens ökar istället lästempot (Eisner 2004).

Tomma ramar, paneler utan piktografiskt innehåll, kan också användas som ett dramaturgiskt medel (Dittmar 2017). I Abel och Masons (2002) serie Emergency Relief upplöses bilderna men berättelsen fortsätter ändå tack vare de tomma ramarna. Till sist upplöses även dessa (se figur 6).

Figur 6. Jessica Abel och Jeff Mason, Emergency Relief (2002, s. 13).

5. Tidigare forskning

I boken The Language of Comics: Word and Image av Varnum & Gibbons (2001) finns en utförlig beskrivning och analys av Drookers serienovell Home (föremålet för denna studie), där Beronä (a.a., s. 32–39) diskuterar ord/bild-relationen och layouten.

Det finns inte mycket textuell information tillgänglig i berättelsen, menar Beronä, men ett exempel är panelen där huvudpersonen går förbi plakat fulla med annonser för jobb som är

(11)

tillgängliga, för alla andra utom honom. Textbudskapet skiljer sig starkt från bildkompositionen då han använder kombinationen av text och bild för att ironisera över den arbetslöse

protagonistens situation.

När det gäller sidlayouten menar Beronä att i takt med att protagonistens värld krymper blir panelerna mindre och sidlayouten ändras från helsidespaneler till ett klaustrofobiskt rutnät på 256 rutor på nästsista sidan. Vidare betonar Beronä att realismen minskar efterhand som antalet paneler ökar och bildinformationen inskränks mer och mer, bakgrunden försvinner, objekt och personer stiliseras och huvudpersonen omvandlas till en streckgubbe utan specifika anletsdrag. Den emotionella intensiteten lyckas Drooker ändock behålla, menar Beronä, då streckgubben gestikulerar vilt och kroppshållningen avslöjar ett uppgivet tillstånd (se figur 7).

Figur 7. Print screen från Drookers novell Home.

Detta sätt att abstrahera och förenkla bildinformation till linjer demonstrerar enligt Beronä hur bild blir till språk: när realismen minskar blir bilderna symboliska istället för ikoniska och antar en form som påminner om bokstäver eller språkliga konstruktioner.

Även Postema (2013) har analyserat Drookers berättelse Home och hennes fokus är ord och bild-relationen. Hon problematiserar begreppet ordlösa serier och poängterar att novellen visserligen saknar dialog men att det i övrigt finns flera lingvistiska tecken. Titeln Home är ett exempel, bildhistorien börjar med ett ord, vilket påverkar hur bilderna sedan uppfattas. Ett annat exempel är två textade skyltar. Användandet av text är enligt Postema (2013) dock minimalt. Hon anser att det är nästintill omöjligt att göra tecknade serier helt utan ord: ”Clearly, many comic artists have chosen not to include text, although often this choice has been restricted to omitting dialogue.” (Postema 2013, s. 86.)

6. Metod och material

En tecknad serie består av flera serierutor i sekvens där mening förmedlas inte bara genom enstaka paneler utan även i deras övergripande struktur. Varje panel är beroende av den andra

(12)

(sammanlagt består t.ex. Home av 485 paneler). När en större mängd information ska analyseras är innehållsanalys en lämplig metod enligt Rose (2001) och därför har jag valt denna metod som kompletteras av en semiotisk analys av fyra paneler och slutligen en analys av layouten med exempel från två siduppslag. Jag har utgått från van Leuween och Jewitt (2001) som menar att de analytiska koncept som ingår i semiotiken går att använda som en bas för en innehållsanalys, och de tillägger att metoden förslagsvis kompletteras med en detaljerad analys av utvalda exempel.

6.1 Innehållsanalys

I denna metod observeras frekvensen av en samling koder, som delas in i förutbestämda

kategorier. Det är ett metodiskt sätt att hantera materialet och uppnå objektivitet (Rose 2001; van Leuween & Jewitt 2001). Som Sneddon (2015) tidigare påvisat innebär ordlösa tecknade serier en mer subjektiv läsupplevelse. Därför är det viktigt att använda en objektiv metod för att kunna föra en vetenskaplig diskussion. Rose (2001) menar att innehållsanalysen är både kvantitativ och kvalitativ, eftersom data samlas in och därefter utvärderas.

De kategorier som koderna delas in i bör vara objektivt grundade, anser Rose (2001). Därför utgår innehållsanalysens kategorier från de teoretiska termer jag tidigare nämnt och som i hög grad grundar sig på semiotiken. Enligt Rose (2001) och van Leeuwen & Jewitt (2001) är det viktigt att kategorierna inte överlappar varandra. Som teorin visar föredrar teoretikerna olika termer för de kodningssystem som förekommer i tecknade serier – Cohn (2016) kallar ord i bild för inramad text, Ernst (2017) och Saraceni (2003) föredrar begreppet ordbilder, och Postema (2013) talar istället om ikontext.

6.2 Semiotik

Eftersom jag studerar symboler och symbolik valde jag att göra en semiotisk analys (plus en innehållsanalys baserat på semiotiska koder). En nackdel med en semiotisk analys är att metoden kommer från lingvistiken och att det kan vara problematiskt att analysera bilder litterärt. Det går att dra paralleller mellan verbalt och visuellt språk, men det finns också skillnader mellan dem. Semiotiken är ett välutvecklat system för att analysera något på detaljnivå. Groensteen (2007) avvisar dock idén om att en tecknad serie måste dekonstrueras till dess minsta beståndsdelar eftersom panelerna är beroende av varandra. Inom semiotiken studeras tecken (vilka består av en beteckning (signifier) och det betecknade (signified). En typ av tecken är symboler och dessa bygger i hög grad på konventioner, vilket enligt Chandlers (2019) innebär att man måste känna till innebörden. Som exempel nämner han språk i allmänhet, bokstäver, punkter, ord, fraser,

(13)

meningar, även nummer, morsealfabetet, trafikljus och flaggor. Symboliska tecken som språk är i hög grad byggda på konventioner medan ikoniska tecken innebär en viss grad av konvention.

Inom semiotiken skiljer man på två meningsnivåer: tecknet i sig är nivå ett, denotation, och nivå två är det som betecknas, den djupare meningen, konnotation (Waern m.fl. 2004). I Semiotics: A

Graphic Guide (Cobley 2010, s. 47 ff.) presenteras en bildanalys av Roland Barthes där han delar

upp budskapen i tre kategorier: lingvistiskt budskap, kodat ikoniskt budskap och icke-kodat ikoniskt budskap. De kodade ikoniska budskapen bygger på konnotationer, och de icke-kodade på denotationer – det är de objekt vi ser som betyder vad de föreställer, utan en djupare mening. För att i denna studie fastställa koder utifrån ett semiotiskt perspektiv har jag använt mig av Chandlers (2019) lista över identifierade koder som delas in i kategorier och underkategorier. Han konstaterar att inget system är helt neutralt, utan styrs av upphovsmannens ideologiska

antaganden, och han bekräftar att olika teoretiker föredrar olika klassificeringar. Många semiotiker delar däremot uppfattningen att den allra främsta sociala koden är språket.

Chandlers (2019) tar upp tre huvudkategorier: sociala koder, textuella koder och

tolkningskoder. I denna studie har jag valt att använda sociala koder. Denna kategori har följande underkategorier: verbalt språk, kroppsspråk, varumärken och beteendemässiga koder. I koden kroppsspråk ingår gester som underkategori. För att avgränsa arbetet analyserar jag gester eftersom de är symboliska och också förekommer i teckenspråk, vilket är en etablerad kod, men jag analyserar inte kroppsspråk i samma utsträckning, eftersom det inte är ett språk per definition.

6.3 Avgränsningar

I min studie tänkte jag först utgå från visuell retorik och kognitions- och perceptionsteori, men valde till sist att inrikta mig på semiotiken. Kognitionsteori hade kanske kunnat bidra med en förklaringsmodell, men denna teori är outvecklad vad gäller tillämpningen inom seriekonsten.

Foss (2011) hävdar att visuell retorik inte kan betecknas som en teori, utan snarare som ett perspektiv. Genom ett visuellt retoriskt perspektiv ges mening åt formen, färgerna, linjerna och texturerna i en visuell artefakt. Som jag förstått det, efter att ha läst Bild och föreställning – Om visuell

retorik av Waern (m.fl.) så har retoriken mycket gemensamt med semiotiken. Eftersom störst

fokus ligger på förekommande symboler, bildliga som abstrakta, har jag valt att uteslutande använda mig av semiotisk teori, för att avgränsa arbetet.

Det bör tilläggas att den kontext Drookers novell befinner sig i förmedlar mening i sig, men för att avgränsa studien är inte detta mitt mål att undersöka. I mitt material ingår inte heller bokens omslag, introduktion, innehållsförteckning eller intervjun på slutet. Jag har bedömt denna information som irrelevant för studien av flera skäl. Home ingår i boken och novellsamlingen

(14)

Flood! A Novel in Pictures (1992) som tillsammans blir till en grafisk serieroman. Titel och

bokomslag etc. refererar till det tredje kapitlet. Dessa är inte representativa för Home utifrån varken ett innehållsmässigt eller estetiskt perspektiv, då framsida etc. är färglagt i svaga toner av grönt, blått och rött, medan färgerna i Home är svart och vitt.

7. Visuell analys

Genom en visuell analys undersöks aspekter som material, form och färg (komposition), innehåll, genetik (traditionen bakom bilden) och funktion (kräver kunskap om upphovsmannens och beställarens intentioner) (Waern m.fl. 2004). Först tar jag upp aspekter som form och färg och vissa allmänna drag. Sedan analyserar jag materialet på djupet genom en innehållsanalys och en semiotisk analys. Avslutningsvis återknyter jag till form och komposition när jag beskriver sidlayouten.

Att Drooker använt sig av skrapkartong som material påverkar utseendet. Han har utgått från en becksvart yta och skrapat ut ljusa partier med ett rakblad (1992), vilket gör att bilderna består av en stor andel svart med tunna, skarpa, många och kompakta linjer. Drooker arbetar mycket med form, vilket förstärks av en dramatisk ljussättning och att bilderna är svartvita. Färgerna svart och vitt och ljuset skapar en skarp kontrast mellan de ljusa och mörka partierna. Vad gäller kompositionen i bildrutorna varierar denna från panel till panel men generellt är huvudpersonen centralt placerad eller till vänster i bild, gåendes mot höger. Ansiktet är ofta dolt i skugga, som läsare får vi inte veta mycket om karaktärernas personligheter – det är händelseförloppet som är viktigast. Kompositionen med höga hus och därmed en relativt liten huvudperson förmedlar en känsla av hur obetydlig denna person är och hur ensam han är i den civilisation som omger honom. Byggnadernas fönster gapar ofta tomma och svarta, som om ingen bodde där. Staden upplevs som själlös, en död stad. För det mesta används centralperspektiv, i vissa fall

tvåpunktsperspektiv.

Som Beronä (2001) beskrivit förändras läsarens förhållande till huvudpersonen över tid. Huvudpersonen ses på längre och längre avstånd och porträtteringen som sådan blir mer stiliserad, avskalad och mindre realistisk. Genom att göra karaktären främmande återspeglas karaktärens inre känslor av utanförskap, att vara främmande inför världen. Karaktären avhumaniseras och blir till sist en streckgubbe som försvinner ut i tomma intet.

Den genetiska aspekten, vilken tradition som finns bakom bilden, är att Drookers estetik och det ordlösa formatet inspirerats av traditionen om den ordlösa romanen (se kapitel Bakgrund). Därtill förekommer visuella element, så kallade emanata, som baseras på traditioner inom seriekonsten. Vad berättelsen har för funktion utifrån konstnärens och utgivarens/förlagets

(15)

intentioner är svårt att veta, men jag tolkar det som att Drooker bortsett från det rent

konstnärliga motivet vill problematisera och kritisera samhällsstrukturer utifrån en marginaliserad individs perspektiv.

7.1 Innehållsanalys

Novellen Home har 485 paneler fördelade på 42 sidor. För att besvara frågeställningen hur Drooker använder sig av symboler har jag kategoriserat de typer av symboler som förekommer och deras frekvens. Varje panel har studerats från början till slut. Koderna är följande:

Kod 1: Ordbilder

Kod 2: Siffror och skiljetecken Kod 3: Ikoniska symboler Kod 4: Grafiska symboler Kod 5: Emanata

Kod 6: Gester

Med ikoniska symboler syftar jag på piktografiska/föreställande ikoner. Jag använder denna term då alla ikoniska symboler inte är etablerade. Bland grafiska symboler räknas de tecken in som är icke-föreställande, till exempel pilar. Jag har gjort en visuell redovisning av hur jag arbetat där jag markerat de symboler som förekommer och här visar jag ett utdrag. Resten finns under Bilagor.

Figur 8, olika symboler, ur Drookers Home.

7.2 Resultat

Innehållsanalysen visar att Drooker använder sig av ett brett urval av symboler: emanata, gester, grafiska samt ikoniska symboler, däribland vägsymboler. Även siffror, skiljetecken, logotyper, graffiti och till och med noter (vilka räknas som grafiska symboler).

(16)

Som svar på frågeställningen, vilka symboler som återfinns i novellen Home, är följande lista där symbolerna delats in i koder.

Sammanfattande tabell. Fullständig tabell finns i bilagan.

Novellen beskrivs som ordlös men analysen visar att den innehåller relativt många ordbilder, närmare bestämt 169 stycken. Därtill förekommer enstaka bokstäver i diverse situationer. Vissa ordbilder är väsentliga för handlingen, men inte alla (till exempel graffitin på

tunnelbanestationen). Statistiken som visar att det finns 169 ordbilder är något missvisande, då det återfinns 107 ordbilder i en och samma panel (nr 37). På andra plats kommer panel 42, med 35 ordbilder. Alltså är 142 av 169 ordbilder placerade i två paneler. Texten används i dessa sammanhang för att skapa ett ironiskt motsatsförhållande mellan verbal och visuell information. Ironin är en konnotation, vilken blir tydlig genom Drookers kontrasterande koppling av text och bild. I tabellen nedan redovisas ett urval av de paneler som förekommer. Notera att jag bara redovisar de paneler där koder förekommer, för att minska listans omfång.

Utdrag från tabell, se Bilagor för fullständig version.

Det finns någon slags kod i 77 av panelerna, vilket betyder att det inte finns några kodade element i 408 av panelerna. Totalt har 20 procent av alla paneler någon slags symbolisk information. Koden emanata förekommer i flest paneler. Rörelselinjer är vanligast, därefter

(17)

intensitetslinjer, följt av vågiga linjer som indikerar rök. Ju mer actionfylld en scen är desto större är chansen att rörelselinjer finns med för att förstärka intrycket av rörelse. Ett fåtal varumärken förekommer: Don Timo Cigars, McDonald’s logga, samt tre grafiska former som troligtvis anspelar på ölmärket Budweiser, då de syns i samband med att huvudpersonen är på en bar. Det förekommer en populärkulturell referens vid ett tillfälle: Fred Flinta syns på en tv-skärm.

Vad som överraskade mig är hur mycket kroppsspråk står för kommunikationen. Gester är vanligare än kategorierna ikoniska och grafiska symboler var för sig, men tillsammans landar de ikoniska och grafiska symbolerna på 29, vilket är något högre än gester som förekommer 21 gånger sammanlagt. Utöver gesterna så kommunicerar Drooker genom karaktärernas

kroppsspråk i högre grad än förväntat. Ytterst sällan går det att se personernas ansiktsuttryck, vilket gör att Drooker till stor del kommunicerar genom karaktärernas kroppshållning. Jag vill nu återkoppla till Beronäs redogörelse (se Tidigare forskning). Beronä belyser att även då realismen minskar lyckas Drooker ändå förmedla känslor och efter min undersökning så instämmer jag med hans uttalande. Enligt mig är kroppsspråket avgörande i slutet av berättelsen. Då

huvudpersonen eliminerats till linjer är det kroppsspråket som för talan. Mot slutet återfinns färre symboler, grafiska som ikoniska, men emanatans rörelselinjer och karaktärens kroppsspråk när han hoppar omkring och viftar med armarna i luften, tyder enligt mig på galenskap och

desperation. Det är en tolkning jag drar baserat på vad jag vet om berättelsen i övrigt. Det räcker med enkla linjer för att jag ska förstå handlingen.

I takt med att serierutorna krymper mot slutet blir det svårare att urskilja symboler men på sidorna där Drooker använder ett rutnät på 8 x 8 går det att finna emanata, gester, två ikoniska symboler, ett hjärta och en nyckel, och den amerikanska flaggan, kategoriserad som grafisk symbol. På nästsista sidan, där Drooker använder ett rutnät på 16 x 16, finns det 119 paneler utan någon bildlig information alls, panelerna är svarta och tomma, men panelramarna för ändå narrativet vidare.

7.3 Semiotisk analys och resultat

Efter att ha analyserat kodernas frekvens med hjälp av innehållsanalysen ha jag valt ut fyra paneler att diskutera i detalj. Varför jag valde dessa och vad det fick för resultat redovisar jag nu. Panel 68 och 69 föreställer en social interaktion där mening överförs utan verbal dialog. Panel nr 30 och 101 förmedlar mening genom interaktionen av text och bild.

Eftersom alla paneler i en tecknad serie ingår i en struktur med andra paneler, som

(18)

separat. För att du som läsare ska förstå kontexten har jag valt två paneler som läses direkt efter varandra. För att särskilja de koder som förekommer har jag gett dem olika färger:

Kod 3: Ikoniska symboler. Färg: Röd

Kod 4: Grafiska symboler. Färg: Gul

Kod 5: Emanata. Färg: Blå

Kod 6: Gester. Färg: Grön

Figur 9. Panelerna 68 och 69.

Panel 68 visar en naken kvinna, en burdus man och vår manliga protagonist. Tre droppar syns till vänster om hans ansikte. Kvinnan är arg och pekar på protagonisten, som ser frågande ut. Hans ögon är uppspärrade, hans fickor är vända ut och in och han rycker på axlarna. Det är bildens denotationer i enlighet med definitionen i Waern m.fl. (2004).

Konnotationerna i sammanhanget är att kvinnan och den burdusa mannen vill åt

protagonistens pengar, men dennes pose och ut- och invända fickor visar att han inte har några. Dropparna symboliserar inte regndroppar eller tårar utan svettdroppar. Det är en typ av emanata som används i tecknade serier för att visa stress och nervositet. De vågiga linjerna som föreställer cigarettrök är också emanata. I panelen återfinns kod 5, emanata, två gånger och kod 6, gester, två gånger.

Panel 69 visar vad som händer kort därefter – den arga mannen håller protagonisten i ett fast grepp. Två tatueringar pryder högerarmen, ett hjärta och ett dollartecken. Konnotationerna, slutsatserna man kan dra av detta bildliga arrangemang, är att den våldsamma mannen insisterar på att protagonisten betalar. Hjärtat symboliserar kärlek och dollartecknet symboliserar rikedom. I detta sammanhanget blir enligt mig konnotationen att kärlek kostar. Hjärtat har jag klassat som en ikonisk symbol, och dollartecknet som en grafisk symbol. I panelen återfinns kod 3, 4, 5 och 6. Kod 5, emanata, finns i tre varianter: linjer som indikerar intensitet och volym, vågiga linjer som indikerar rök och rörelselinjer som indikerar att den ena mannen är så arg att han darrar på handen. Kroppsspråk som gester och mimik, ikoniska samt grafiska symboler och emanata verkar i symbios. Jag valde dessa två paneler på grund av att de innehåller en kombination av många koder och är enligt mig ett passande exempel på hur Drooker gestaltar en konversation utan att använda sig av textuell information.

(19)

Panelerna 30 och 101 förmedlar mening genom interaktionen mellan text och bild. I dessa två paneler förekommer två av berättelsens viktigaste skyltar. Panelerna är uppbyggda på liknande sätt: protagonisten chockas av ett språkligt budskap. Panelerna är tydliga exempel på hur verbal och visuell kommunikation förstärker respektive budskap.

Denotationerna man, skylt och lås får med hjälp av kroppsspråk, verbalt språk och visuellt språk en djupare innebörd. Ansiktsuttrycket och de uppspärrade ögonen, visar hur karaktären reagerar när han läser den textade skylten. Personen blir så chockad att han tvärt stannar upp och tappar till och med hjälmen av förvåning.

Figur 10. Panel 30.

Intensitetslinjer (emanata) förstärker kroppsspråket. Låset (ikonisk symbol) förstärker ordbilderna på skylten: fabriken är stängd och personen har därmed mist sitt jobb. I panel 30 finns koderna 1, ordbilder, 3, ikoniska symboler, och 5, emanata. Kod 6, gester, ingår inte här men för att visa hur kroppspråket kommunicerar har jag markerat ansiktsuttrycket i grönt för tydlighetens skull. När Postema (2013) diskuterar berättelsen Home (se Tidigare forskning) utifrån ord/bild-relationen noterar hon att dessa skyltar är avgörande för berättelsen. Det språkliga budskapet i denna kontext är avgörande för att läsaren ska förstå innehållet. Om man skulle ta bort det språkliga budskapet från panelerna 30 och 101 och bara ha kvar de icke-kodade budskapen (man, dörr och en skylt utan text), hade det då gått att förstå att personen blir arbetslös och bostadslös? Låset blir i detta sammanhang kodat och symboliskt eftersom det i kombination med skylten har konnotationen ”tillträde förbjudet”.

Denotationerna i panel 101 är en dörr, en skylt där det står ”Eviction Notice”, ett lås och vår huvudkaraktär, som håller händerna för huvudet. De koder som finns i bilden är:

Kod 1: Ordbilder (orange) Kod 3: Ikoniska symboler (röd) Kod 5: Emanata (blå)

Kod 6: Gester (grön)

(20)

Denotationerna förmedlar konnotationer som att protagonisten är upprörd därför att han är utelåst från sitt hem. Låset förstärker det textuella budskapet – genom att förstå ordbilderna förstår läsaren protagonistens kroppsspråk. Postema (2013) menar att det är väldigt svårt att göra tecknade serier helt utan ord. Jag anser att utan kod 1, ordbilder, hade det fortfarande gått att förstå mannens känslotillstånd, på grund av kroppsspråket, men man hade inte förstått varför han blir upprörd. Det budskap som ges i panelerna 30 och 101 beror på samspelet mellan olika koder. Den språkliga informationen behövs för att förstå den visuella kommunikationen.

7.4 Paneler, ramar och layout

I detta avsnittet redovisar jag panelerna, panelramarna och layouten, i sin helhet samt två siduppslag. Som tidigare nämnt förklarar Hatfield (2005) att den ordlösa romanen kan innehålla schematiska symboler som paneler, linjer, former och ideogram. Jag har vid det här laget förklarat de symboliska enheter som återfinns inne i diegesen, i den fiktiva världen, men vill tillägga, att panelen i sig är en symbolisk enhet. Om panelen skulle kodas under en av kategorierna jag valt för innehållsanalysen skulle det vara som grafisk symbol. Skillnaden mellan paneler och de koder jag använt för innehållsanalysen är däremot att panelerna verkar på en annan meningsnivå. Det är extern information till läsaren. Som Miodrag (2013) förklarat är pratbubblor inte en del av den övriga ikoniska informationen eftersom de är icke-diegetiska, och detsamma gäller för panelerna. Det finns 485 paneler och därmed lika många panelramar (osynliga som synliga). Drooker manipulerar panelerna och panelramarna för att förstärka kommunikationen.

Home börjar med en svart titelsida med titeln centrerad i vitt. Panelen därpå visar en stad där

klockan är tio i sex på morgonen. I början finns en sida med ett rutnät på 3 x 3 med vita ramar som är en tillbakablick till huvudpersonens barndom, följande sju sidor består av helsidespaneler utan ram. Vad som tidigare poängteras av Dittmar (2017) så påverkar panelens ram och storlek intrycket. Att helsidespanelerna har osynliga ramar ska i enlighet med Dittmars (2017) forskning bidra till att läsaren snabbt tar till sig innehållet. Storleken på panelen gör att den rymmer mycket bildinformation. Förslagsvis tar läsaren snabbt till sig innehållet i panelen för att sedan dröja kvar på sidan och studera bildinnehållet länge.

När huvudpersonen färdas via tåg och senare i berättelsen till fots, ändrar panelerna form (figur 12). Drooker använder långsmala, horisontala paneler för att styrka personens färdriktning från punkt A till B, innehåll och form verkar därmed i symbios. Drooker varierar mellan att använda osynlig ram och inga marginaler som på siduppslaget ovan, till att på nästa uppslag göra helt annorlunda.

(21)

Enligt mig utforskar och experimenterar Drooker på olika sätt med panelernas format och manipulerar panelerna och förekomsten av paneler på en och samma sida för att påverka läsarrytmen och helhetsintrycket.

Figur 12. Siduppslag från Home av Drooker (1992). Sidorna är inte numrerade.

När mannen exempelvis går in i baren händer något – panelerna delas upp i fyra med breda, vita, taggiga ramar (figur 13). Det ger ett olycksbådande intryck och historien upplevs som hackigare och fragmenterad

Figur 13. Nästföljande siduppslag från Home av Drooker (1992). Sidorna är inte numrerade.

När antalet paneler ökar per sida ökar också marginalerna, vilket gör att rutnätet blir tydligare efterhand. Som konsekvens av att antalet paneler dubbleras progressivt ökar lästempot drastiskt. Helsidespaneler blir till ett rutnät på 2 x 2, sedan 4 x 4, 8 x 8 och till sist, 16 x 16 serierutor (256 små paneler trängs på en och samma sida). Berättelsen går snabbare och snabbare, men stannar upp tvärt då den allra sista panelen är statisk och ett melankoliskt lugn infinner sig. Som jag redovisat i teoridelen genom Dittmars (2017) studie kan tomma ramar användas, vilket Drooker gör i sin berättelse, för att bidra till intrycket av ett öppet slut. Huvudpersonen försvinner ut i intet men historien fortlöper över flera tomma, helsvarta paneler (figur 14).

(22)

På det allra sista uppslaget ser vi huvudpersonen i ett senare skede – det är en surrealistiskt komponerad bild (se Bilagor) där mannen är oproportionerligt stor i jämförelse med sin omgivning, något som står i stark kontrast till hur personen tidigare porträtterats i serien. Min tolkning är att mannen vid detta skede varit hemlös en längre period och lever i New Yorks slum, på samhällets skuggsida.

Figur 14. Två siduppslag med fler och fler rutor i layouten. Panelen där karaktären försvinner markeras med blå, resten är i svart/vitt.

Slutligen när det gäller sidlayouten vill jag återknyta till Beronäs tankegångar som redogjorts för under avsnittet Tidigare forskning där han beskriver hur realismen minskar när antalet paneler ökar. Jag anser att Drooker manipulerar panelernas innehåll och grafiska form samtidigt för att bidra med en känsla. Först verkar rutnätet i det dolda när Drooker använder helsidespaneler utan synlig ram. Men i berättelsens slut framstår rutnätet tydligt. Jag anser att eftersom panelen i sig är symbolisk kan Drooker använda sig av panelen och ramen för ytterligare en meningsnivå, utöver det som sägs i själva berättelsen. I med att panelen är symbolisk kan Drooker exkludera allt bildligt innehåll och ändå hålla berättelsen vid liv genom sekvenser av tomma svarta paneler med vita, breda panelramar. En distinktion mellan den tidiga ordlösa romanen och Drookers

berättelse är tydlig, eftersom han både använder illustrativa helsidesbilder och den moderna seriens rutnät.

8. Sammanfattning och diskussion

I denna studie undersöks hur en tecknare av en ordlös serienovell förmedlar mening genom olika typer av symboler och layout. Frågeställningen är vilka typer av symboler som finns i den ordlösa tecknade serien Home av Drooker och svaret utgår från ett semiotiskt perspektiv, en semiotisk metod. Den använda litteraturen har en tydlig koppling till tecknade serier och jag har använt

(23)

tillförlitliga källor från väletablerade teoretiker inom forskningsfältet, som Groensteen, Postema och Peeters, vilka i varierande grad tar upp semiotiken.

Med hjälp av innehållsanalys och semiotik visar jag vilka symboler som används i materialet, i vilken utsträckning de förekommer och hur de fungerar i kontexten. Resultatet som visar antalet ordbilder i materialet styrker Postemas (2013) argument att en tecknad serie kan kallas för ordlös när det inte finns någon verbal dialog, men att tecknare kan använda sig av ordbilder och

lingvistiska tecken (som även kallas bildliga). Drooker använder sig inte av en verbal dialog som läsaren kan ”höra”, utan berättelsen utspelar sig i tystnad, men det finns ord i bakgrunden som läsaren kan se.

Att Postema (2013) förklarar att det är nästintill omöjligt att skapa tecknade serier utan ord öppnar upp för en diskussion om huruvida bildens mening måste fastställas med hjälp av språket. Hade Drookers novell Home gått att förstå utan plakaten som visar att mannen blir arbets- och bostadslös? Som jag ser det beror skillnaden mellan vad som räknas som ord respektive ordbild på placeringen. Det som skiljer den moderna ordlösa romanen från den grafiska romanen är om texten finns i en pratbubbla eller inte. De lingvistiska tecknens kontext avgör om de ska ses som en ordbild eller ett vanligt ord. Jag håller med Postema (2013) när hon diskuterar begreppet ordlös roman och jag anser att det är något missvisande när serien innehåller ordbilder, som i

Home. Men enligt Miodrag (2003) finns det olika meningsnivåer i en tecknad serie. Ord i

pratbubblor är information till läsaren och något bara läsaren kan se, men ordbilder kan både läsaren och karaktärerna i berättelsen se. Skillnaden mellan en ordbild och ett ord är inte stor. Pratbubblan är ett symboliskt medel som egentligen bara består av böjda linjer, men det är tillräckligt för att definiera en tecknad serie som en ordlös sådan när pratbubblorna saknas. Den tecknade serien har ett eget ”språk”. Paneler, pratbubblor och emanata är utmärkande för serietecknarkonsten. Miodrag (2003) likställer panelen med språkets meningar. Drooker är

amerikan och använder västerländska konventioner. Trots att jag tillhör samma kontext finns det symboler och amerikanska referenser i Drookers Home som för mig inte har en given mening. Min slutsats är att bildspråk och den tecknade seriens språk kan variera beroende på kultur likt verbalt språk gör, i olika utsträckning. Skillnaden mellan visuell och verbal kommunikation är enligt Saracenis (2003) forskning inte alltid så stor. Min slutsats är, likt Saracenis, att bilder kan läsas. Det finns många olika typer av bilder där nivån av abstraktion varierar och många typer av symboler är bilder som bygger på sociala konventioner. I min läroprocess har jag insett att något verbalt är visuellt när det är printat. Skillnaden mellan bokstäver och en ikonisk, föreställande bild, är att bokstäver är grafiska, symboliska och icke-föreställande. Vad som gör en bokstav och

(24)

vad bokstaven betyder är fortfarande den visuella formen i print. Genom att ett ”b” ser annorlunda ut rent visuellt än ett ”a” går det att skilja dem åt.

8.1 Förslag till vidare forskning

Förutsättningarna för min studie har varit gynnsamma eftersom tecknade serier som

forskningsområde är under utveckling. Samtidigt finns etablerad litteratur inom ämnet där den tecknade serien diskuteras ur olika vetenskapliga perspektiv.

Som förslag till vidare forskning vore det givande att studera hur olika skapare av ordlösa serier kommunicerar i bild, att undersöka hur genren ordlösa serier har utvecklats och att analysera symboler i dem utifrån en kulturell och/eller samhällelig kontext, t.ex. genom att jämföra serier med ursprung i Japan, USA eller Norden.

(25)

Referenser

Baetens, Jan & Frey, Hugo (2014). The Graphic Novel: An Introduction. Cambridge: Cambridge University Press

Beronä, David A. (2008). Wordless Books: The Original Graphic Novels. New York: Abrams Cobley, Paul (2010). Introducing Semiotics: A Graphic Guide. London: Icon

Chandler, Daniel (1994-2019). Semiotics for Beginners. Länk: http://www.visual-memory.co.uk/daniel/Documents/S4B/ [Hämtat 19.5.2019]

Cohn, Neil (2016). The Visual Narrative Reader. London: Bloomsbury Academic

Dittmar, Jakob (2017). Kapitlet Rahmen. Comic-Analyse. Herbert von Halem Verlag, Köln Drooker, Eric (1992). Flood! A Novel in Pictures. 1. ed. Dark Horse Comics, Milwaukie

Eisner, Will (2008). Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary Cartoonist. New York: W.W. Norton

Ernst, Nina (2017). Att teckna sitt jag: grafiska självbiografier i Sverige. Lunds universitet

Foss, S. K. (2011). Theory of Visual Rhetoric. I Smith, Moriarty, Barbatsis & Kenney, Handbook of

Visual Communication. New York, Routledge

Groensteen, Thierry (2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi Groensteen, Thierry (2007). The System of Comics. 1. ed. Jackson: University Press of Mississippi Hatfield, Charles (2005). Alternative Comics: An Emerging Literature. 1. ed. Jackson: University Press of Mississippi

Miodrag, Hannah (2013). Comics and Language: Reimagining Critical Discourse on the Form. Jackson: University Press of Mississippi

Postema, Barbara (2013). Narrative Structure in Comics: Making Sense of Fragments. Rochester, New York: RIT Press

Rose, Gillian (2001). Visual Methodologies: An Introduction to Researching with Visual Materials. London: Sage

Saraceni, Mario (2003). The Language of Comics. New York: Routledge Sneddon, Laura (2015). The Silent and Sequential.

Länk: http://www.comicbookgrrrl.com/2015/01/20/the-silent-and-the-sequential-wordless-comics/

[Hämtat 28.2.2018]

Van Leeuwen, Theo & Jewitt, Carey (2001). Handbook of Visual Analysis. London: SAGE

Varnum, Robin & Gibbons, Christina T. (2001). The Language of Comics: Word and Image. Jackson: University Press of Mississippi

(26)

Waern, Yvonne, Pettersson, Rune & Svensson, Gary (2004). Bild och föreställning: om visuell retorik. Lund: Studentlitteratur

Walker, George A. (2007). Graphic Witness: Four Wordless Graphic Novels. Buffalo, N.Y.: Firefly Books

(27)

Bilagor

Först visas den fullständiga visuella analysen där jag markerat och förklarar de koder som förekommer i Drookers Home. Därefter kommer en tabell över koder samt frekvenser, följd av en ordlista över ordbilderna.

(28)
(29)
(30)

Tabell

Visar hela den undersökning som kortfattat beskrivs under Resultat. De paneler som redovisas är de där det förekommer koder.

Figure

Figur 1. Uppslag från Frans Masereels The City (1925). Sidorna är inte numrerade.
Figur 2. Uppslag från Eric Drookers Home (1992). Sidorna är inte numrerade.
Figur 3 och 4. Exempel på piktogram (Ayroles) och emanata (Google images).
Figur 6. Jessica Abel och Jeff Mason, Emergency Relief (2002, s. 13).
+6

References

Related documents

Det kan vara svårt för ett barn som har ett klarare språk att få med andra barn som inte har kommit lika långt i språkutvecklingen skriver Tellgren (2004), barnet som har språket

Enlig Garderen och Scheuermann (2015) så upplever många elever stora problem när de ska lösa lästal och då kan det vara lättare för dessa elever att istället illustrera

At the start of injection, fuel begins to penetrate into the combustion chamber and high temperature air is entrained into the spray.. The hot air evaporates the fuel and beyond a

På grund av detta har de traditionella verktygen för hanteringen av ett biblioteks bestånd kommit att utesluta tecknade serier, som i avsaknad av ämnesordslistor, eller placerat in

Analysverktyg Oberoende variabel Indikatorer för skicklighet Forskningsfrågor Beroende variabel Skicklighet - Skydd & skyl - Spridning &

In this study, we examined the direction of influence between parents’ rule setting and PSE as outcomes of the program “Prevention of Alcohol use in Students” (PAS), a

Harold Pinter anses idag vara en av de mest välrenommerade och nyskapande dramatikerna under tiden från andra världskriget till nu. De som för första gången upptäckt Pinter har

En risk var också att lärarna inte använde sig av tecknade serier, vilket gör att vi inte kunde få svar på våra forskningsfrågor om hur tecknade serier används och vilka för-