• No results found

Att sätta nytt PB i typografi En prototypdriven studie om typografi i träningsappar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Att sätta nytt PB i typografi En prototypdriven studie om typografi i träningsappar"

Copied!
54
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

EXAMENSARBETE I INFORMATIONSARKITEKTUR, INRIKTNING WEBBREDAKTÖR AKADEMIN FÖR BIBLIOTEK, INFORMATION, PEDAGOGIK OCH IT

2020

Att sätta nytt PB i typografi

En prototypdriven studie om typografi i träningsappar

MALIN VESTERGREN

© Malin Vestergren

(2)

Svensk titel: Att sätta nytt PB i typografi. En prototypdriven studie om typografi i träningsappar.

Engelsk titel: Hitting a new PR in typography. A prototype-driven study about typography in fitness apps.

Författare: Malin Vestergren

Färdigställt: 2020

Abstract: This work study how certain aspects of typography affects the usability and user experience (UX) of a fitness app. “PR” in the title refers to achieving a personal record in sports and fitness. Typography is a relatively unexplored subject within fitness apps even though it plays a major role in how users perceive the UX and usability. One highly recommended way to create and design for good UX is the implementation of gamification, meaning that features and elements originated from the gaming industry are woven into a non-gaming context to inspire and motivate users to work hard to achieve a set goal. In fitness apps, users likely come across gamification in features such as badges, achievements, and leaderboards. To study this matter, a hi-fi prototype was developed in InVision Studio and three different typefaces, one serif font, one sans-serif font, and one display font, were used in various contexts throughout the prototype. Two interviews and a usability test were conducted five times on five different study participants. The result shows that different aspects of typography indeed do have a big impact on UX and usability. The display font is a great choice to encourage users, and the sans-serif font is appreciated for body text. One unexpected finding is that according to the users, the serif font does not belong at all in a fitness app.

(3)

Innehållsförteckning

1 INLEDNING ... 1

1.1 BAKGRUND ... 1

1.2 PROBLEMBESKRIVNING ... 2

1.3 SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ... 4

1.4 AVGRÄNSNINGAR ... 4

2 TIDIGARE FORSKNING OCH CENTRALA BEGREPP ... 5

2.1 INFORMATIONSARKITEKTUR OCH INTERAKTIONSDESIGN ... 5

2.2 ANVÄNDARUPPLEVELSE ... 6

2.3 ANVÄNDBARHET ... 7

2.4 MOBILAPPLIKATIONER OCH TRÄNINGSAPPAR ... 8

2.5 GAMIFICATION OCH MOTIVATION I TRÄNINGSAPPAR ... 9

2.6 TYPOGRAFI ... 11

2.7 TEORETISKT RAMVERK OCH ANALYSVERKTYG FÖR STUDIEN ... 13

3 METOD ... 14 3.1 STUDIEDESIGN ... 14 3.2 FORSKNINGSMETODER ... 15 3.2.1 Kvalitativ intervju ... 15 3.2.2 Användartest ... 16 3.3 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT ... 17 3.3.1 Skapande av hi-fi-prototyp ... 17 3.3.2 Studiedeltagare ... 20 3.3.3 Inledande intervju ... 21 3.3.4 Användartest ... 21 3.3.5 Avslutande intervju ... 22 3.4 PILOTSTUDIE ... 23 3.5 ETISKA STÄLLNINGSTAGANDEN ... 23

3.6 BEARBETNING OCH ANALYS AV DATA ... 25

(4)

4.1 INLEDANDE INTERVJUER ... 27

4.2 ANVÄNDARTESTER OCH EFTERFÖLJANDE INTERVJUER ... 27

4.2.1 Resultat med avseende på gamification ... 27

4.2.2 Resultat med avseende på läsbarhet av olika typsnitt ... 28

4.2.3 Resultat med avseende på motivation ... 30

4.2.4 Resultat med avseende på förståelse för etikettering och rubricering ... 31

4.2.5 Resultat med avseende på tillfredsställelse... 32

5 DISKUSSION OCH SLUTSATSER ... 36

5.1 SVAR PÅ FORSKNINGSFRÅGOR... 36

5.1.1 Hur påverkar ett typsnitt i en träningsapp användarens upplevelser? ... 36

5.1.2 Vilka aspekter av ett typsnitt gör det motiverande? ... 37

5.1.3 Vilka aspekter av typografin gör ett typsnitt olämpligt för användbarheten av en träningsapp? ... 37

5.1.4 Vilka aspekter av typografin gör ett typsnitt lämpligt för användbarheten av en träningsapp? ... 38

5.2 METODREFLEKTION ... 39

5.2.1 Tillvägagångssätt ... 39

5.2.2 Resultatets tillförlitlighet och överförbarhet ... 39

5.2.3 Urval och deltagare ... 40

5.2.4 Prototypreflektion ... 40

5.3 FÖRSLAG PÅ VIDARE FORSKNING ... 41

6 REFERENSER ... 42

BILAGA A: INLEDANDE INTERVJUER ... 47

BILAGA B: SCENARIOBASERAT ANVÄNDARTEST ... 48

BILAGA C: EFTERFÖLJANDE SEMISTRUKTURERAD INTERVJU ... 49

(5)

1

1 Inledning

Smarttelefoner och mobilapplikationer i alla dess former är en stor del av människans vardag och enligt Statista (2020) fanns 5,57 miljoner appar att ladda ner från de ledande applikationsbutikerna (eng. app stores) i slutet av 2019. För den aktiva träningsintresserade människan finns det ett stort antal appar som på olika sätt kan stödja och utmana hennes träning. Byambasuren, Sanders, Beller och Glasziou (2018) skriver att 318,000 av de tillgängliga apparna på applikationsbutikerna är mHealth-appar, dvs. mobile health-appar.

Träningsapplikationer används för att dess användare bl.a. vill uppnå en hälsosammare livsstil, gå ner i vikt, få inspiration till nya övningar och för att dela sin progress på sociala medier (Herrmann & Kim, 2017). Oavsett vilken träningsform som en användare utövar, om det så handlar om promenader två gånger i veckan eller stenhård gymträning 5 dagar i veckan så bidrar all träning till förbättrad hälsa. Användare av appen Shreddy (Shreddy.com, u.d.) skriver på företagets webbplats att de sökte utmaningar och behövde hjälp att hitta motivation och struktur i sin träning. Enligt resultatet av en studie gjord av Rabin och Bock (2011) är önskvärda funktioner i en träningsapp att den har automatisk mätning av antal steg och förbrända kalorier samt att appen ska ha ett lättanvänt användargränssnitt. I användargränssnittet kommer också typografi och text in som förmedlare av information till användaren (Kelly & Gregory, 2011). Detta arbete syftar undersöka hur vissa aspekter av typografi påverkar både användbarhet och användarupplevelsen av en träningsapp. Spetsinriktningen mot typografi är relativt outforskat inom just träningsappar även om det finns generella designriktlinjer och rekommendationer som går att applicera. Att typografi spelar stor roll för användarens upplevelser och användbarhet av en app är många överens om (Kelly & Gregory, 2011; De Lange, Esterhuizen, Beatty, 1993). En av flera möjliga orsaker till bristande användbarhet och dåliga användarupplevelser är att innehållet är presenterat på ett ineffektivt sätt, t.ex. med för mycket text eller för många länkar. Andra källor (Weisenmiller, 1999; Tullis, Boynton och Hersh, 1995; Google, u.d. b) menar att fontstorleken är av betydelse och att texten kan vara för liten eller för stor.

Varför typografin ska studeras i specifikt träningsappar har två olika anledningar; dels det rådande krisläget i samhället där människor uppmanas träna hemma eller träna på annat sätt för att undvika att gå till gymmen där det kan förekomma smittspridning av viruset SARS-CoV-2, och den andra anledningen är för att användningen av smarttelefoner möjliggör att användare hela tiden har med sig sin träning i fickan (Leijdekkers & Gay, 2012) vilket i sin tur medför att det är ett lättillgängligt sätt att bli mer aktiv i sin vardag.

1.1 Bakgrund

(6)

2

människor i deras vardag och liv, handlar enligt Preece, Rogers och Sharp (2002) om design av interaktiva system, dvs. interaktionsdesign. De vidareutvecklar och specificerar att det handlar om att skapa system som stödjer människor i deras liv, och designa för goda användarupplevelser, vare sig det handlar om arbete, hur de kommunicerar eller interagerar. Just användarupplevelser är ett begrepp som ofta återkommer och som Preece et al., (2002) lägger stor vikt vid eftersom det är en viktig ingrediens för dessa interaktiva system.

Även Arvola (2014) skriver att interaktionsdesign handlar om samspelet mellan teknik och människa och att de ska samverka mot ett gemensamt mål på ett samordnat sätt. Arvola (2014) menar också att det inte endast är interaktionen som är i fokus, utan också hur det stödjer människors samspel med varandra. Design av interaktiva system hänger i hög grad ihop med användarens upplevelser och därför måste olika system designas på olika sätt för att möta sina respektive användare på ett så bra sätt som möjligt. Preece et al., (2002) skriver att ett barn upplever och har helt andra krav på ett system jämfört med en vuxen, och det behöver tas i åtanke vid interaktionsdesignen. För att skapa goda användarupplevelser är två sätt att använda sig av så kallade användbarhetsmål (Nielsen, 2012), som ställer krav på interaktiviteten ur en användares perspektiv, och användarupplevelsemål, som handlar om hur ett system ska kännas för användaren och vilka känslor som uppstår (Preece et al., 2002).

Ett sätt att skapa goda användarupplevelser i träningsappar är att implementera

gamification (Darejeh & Salim, 2016) som innebär att funktioner och element

hämtade från spelvärlden ska motivera användarna till att kämpa för ett uppsatt mål eller en utmaning. I en träningsapp gestaltar detta sig ofta som badges, achievements, leaderboards och challenges (Chen & Pu, 2014) och är typiska exempel på hur en användare kan få goda upplevelser genom interaktionen med en träningsapp. Gamification fungerar också en motivationshöjare genom att påkalla tävlingsinstinkten hos användarna (Darejeh & Salim, 2016).

I en studie av Hoehle och Venkatesh (2015) där de tar fram en modell för konceptualisering och surveyundersökningsverktyg för effektiv design av användbara mobilapplikationer, så kommer författarna fram till att en brist på användbarhet är en betydande orsak till varför en app inte blir uppskattad av sina användare. De skriver också att företag som skapar appar många gånger kopierar och klistrar in innehållet från en hemsida till den nya appen utan att ta i hänsyn till de unika egenskaperna som enheten där appen körs på har. Det resulterar i texter som inte alls är optimerade för användning och som gör användare besvikna.

1.2 Problembeskrivning

(7)

3

typografin, krävs det att båda delarna tas i åtanke. Att träningsappar endast tillhandahåller element från speldesign skapar inte automatiskt goda upplevelser hos användaren utan det krävs att dessa spelelement gestaltas på användbara sätt som faktiskt bidrar till ökad motivation och tävlingsinstinkt hos användaren. Ett företag som jobbar ideellt med förbättring inom hälsofrågor och teknologi är HIMSS (Healthcare Information and Management Systems Society, Inc). De bedriver bl.a. forskning och utbildning och erbjuder sina tjänster till myndigheter och vårdgivare världen över (HIMSS, 2020). I en rapport skriver mHimss (2012) om användbarhet för hälsoappar, och ger några generella och konkreta råd om vad som är viktigt att tänka på vid design av interaktioner och användbarhet. Det klargörs att mobilapplikationer bör prata samma språk som användaren och använda ord som användaren är van vid. De skriver också att det är viktigt med ett typsnitt som är läsbart och därför har en tillräckligt stor punktstorlek. Vad som är problematiskt med mHimss (2012) rapport är att den i skrivande stund är 7 år gammal och att de inte heller skriver ut vilken punktstorlek deras forskning handlar om, eller ens vilka typsnitt som dessa rekommendationer gäller för. Även Hoehle och Venkatesh (2015) hänvisar i sin studie tillbaka till forskning som genomförts under 2011 och 2012, vilket också är flera år gammalt i skivande stund. Att forskningen är uppdaterad inom ämnet är viktigt eftersom det hela tiden kommer nya designtrender för gränssnittsdesign. Även hårdvara, som exempelvis mobilskärmars upplösning, förbättras kontinuerligt. Hoehle och Venkatesh (2015) redogör för att trots att det finns ytterligare designriktlinjer från Google och Apple som ska hjälpa utvecklare och designers så är dessa också generella och de specificerar inte i vilka kontext som designriktlinjerna ska eller bör implementeras.

Den forskning (mHimss, 2012; Darejeh & Salim, 2016) och den information (Google, u.d. b; Apple, u.d) som finns tillgänglig är applicerbar på träningsappar men spetsinriktningen mot typografi och hur det påverkar användbarheten och användarupplevelsen är desto svårare att hitta. Träningsappar är viktiga då de finns till för att hjälpa användare att ta mer hälsosamma beslut, motivera när det behövs och utmana användaren att testa nya träningsformer eller träningspass. Om inte användbarheten av träningsappen lever upp till användarens

förväntningar leder det till negativa användarupplevelser. En användare som är

i behov av hjälp och som har tagit det första steget för att komma igång med sin träning ska inte behöva bli besviken över att appen inte är användbar på grund av dess typografi, och användare som har följt samma träningsprogram länge och behöver nya utmaningar ska känna att han blir motiverad av allt som träningsappen består av, inte endast funktionerna som gamification bringar, utan även hur dessa gestaltas och förmedlas med hjälp av typografin.

(8)

4

1.3 Syfte och frågeställningar

Mot bakgrund av ovan problembeskrivning är syftet med studien att bidra med ökad kunskap om hur typografi och text i träningsapplikationer påverkar användarupplevelser och användbarhet. De frågeställningar som ska besvaras är följande:

1. Hur påverkar ett typsnitt i en träningsapp användarens upplevelser? a. Vilka aspekter av ett typsnitt är det som gör det motiverande i en

träningsapp enligt personer som regelbundet tränar?

2. Vilka positiva respektive negativa påföljder har ett typsnitt på användbarhet av en träningsapp?

a. Vilka aspekter av typografin gör ett typsnitt olämpligt för användbarheten hos en träningsapp med avseende på etiketter, rubriker och brödtext, enligt personer som regelbundet tränar? b. Vilka aspekter av typografin gör ett typsnitt lämpligt för

användbarheten hos en träningsapp med avseende på etiketter, rubriker och brödtext, enligt personer som regelbundet tränar?

1.4 Avgränsningar

För att göra det möjligt att genomföra forskningen med de givna resurser som finns i både tid och pengar, är ett antal avgränsningar vitala. För det första kommer prototypen utvecklas i ett för ändamålet avsett program, dvs. den kommer ej att programmeras utan endast designas med full interaktivitet i vissa aspekter. Alla funktioner och alla möjligheter som finns i en app kommer ej gå att göra i prototypen. För det andra är det endast personer i åldern 21–25 år som deltar eftersom studien annars hade blivit för omfattande i storlek. De medverkande ska även utföra någon slags gymrelaterad träning regelbundet och i denna studie är detta minst två gånger i veckan.

(9)

5

2 Tidigare forskning och centrala begrepp

De begrepp som används i den här rapporten går hand i hand och gränserna mellan dem är inte entydiga då olika källor säger olika saker. Här nedan kommer beskrivningar av begreppen och ämnena som är relevanta för studien, utifrån de perspektiv som valts för just denna rapport.

2.1 Informationsarkitektur och interaktionsdesign

Informationsarkitektur (IA) är enligt Rosenfeld, Morville och Arango (2015) en gren inom design och arkitektur som har som mål att göra information upptäckbar och begriplig i digitala landskap. De menar att det finns två tydliga perspektiv att utgå ifrån när man löser de problem som uppkommer inom IA. Det första perspektivet är att människor uppfattar system som platser gjorda av

information och att dessa platser bör organiseras för maximal upptäckbarhet och begriplighet. Människan i sin tur interagerar med dessa system genom

användning av språket, t.ex. genom menyetiketter, innehållstext, beskrivningar och knapptexter. Det här gör att de olika sätten att använda språket gör det möjligt att identifiera olika system utifrån dess språkanvändning, exempelvis eftersom en receptapp inte använder språket på samma sätt som ett försäkringsbolag gör på sin webbplats.

Den största utmaningen med IA är just därför användning av språket och framställningen av den. För det finns inget dokument som helt och hållet inbegriper dess författares egentliga antydningar och det finns ingen etikett, dokument eller beskrivning som uppfattas exakt likadant av två olika användare. Rosenfeld et al., (2015) menar att detta är paradoxen kring IA, för där IA ska göra information upptäckbar och begriplig, kommer också problemet kring språket och dess tvetydighet in.

Utöver Rosenfeld et al., (2015) ges en intressant och snarlik beskrivning av begreppet IA och vidare interaktionsdesign av Söderström (2002) där författaren beskriver att användare ofta uppfattar ämnet som en slags rumslig struktur eller ett husbygge. Dels ska det finnas väggar som blir rum och rummen ska vara logiskt placerade till varandra, precis som olika webbsidor som länkar till varandra och ser till att innehållet har en plats för publicering. Detta kallar Söderström (2002) för informationsdesign. Sedan ska huset målas och inredas och detta liknar författaren med den grafiska designen. Slutligen ska det gå att tända lampor och använda hushållsapparater, och det liknar författaren med interaktionsdesignen på en webbplats där det ska finnas bland annat begripliga knappar och etiketter att klicka på. I samklang med Rosenfeld et al., (2015) menar alltså Söderström (2002) att en viktig del av interaktionsdesignen är just det skrivna ordet.

(10)

6

användarens kognitiva utrymme. Rosenfeld et al., (2015) tillägger att etikettering är i princip allt vi människor gör varje dag när vi använder språket och pratar med varandra. Ord och fraser är på ett sätt etiketter för olika koncept och saker. Jämfört med det talade språket i en tvåvägskonversation ansikte-mot-ansikte där båda får kontinuerlig feedback och hjälp av kroppsspråket för tolkning så är det mycket svårare i det digitala landskapet där kommunikationen ofta är envägs. Om det kommer feedback från systemet eller användaren är den ofta långsam och den sker på längre vägar och kanske vid en annan tidpunkt. Det här gör att kommunikationen i sig blir krångligare från början och därmed blir namngivningen av digitala etiketter viktigt för klar kommunikation och interaktion och vidare för en god användarupplevelse.

2.2 Användarupplevelse

Mobilapplikationer är utformade för att skapa nytta i användarens vardag genom ett specifikt syfte och för att uppnå det krävs en god användarupplevelse. En bra användarupplevelse bygger på många olika faktorer men främst hur väl ett system låter användaren interagera med det. Preece et al., (2002) skriver att målet är roliga, hjälpfulla, motiverande system, men att det är mycket som påverkar detta och att det är utmanande, inte minst med alla nya system och appar som skapas hela tiden. Detta stödjs av Arhippainen och Tähti (2003) som förklarar i sin studie att kombinationen av kontext, användare, system, sociala och kulturella faktorer (se figur 1) alla är bidragande faktorer för användarupplevelsen. Arhippainen och Tähti (2003) använder sig av två mobilapplikationsprototyper i sin studie för att testa hur användarupplevelser kan utvärderas. De använder sig av observation och intervjuer både före och efter observationen, och menar att det är passande metoder för denna typ av studie, men summerar också att det är utmanande att undersöka användarupplevelser eftersom det finns så många olika faktorer som påverkar interaktionen mellan applikation och användare.

Användarupplevelse Användare = motivation, känslor, förväntningar, färdigheter, värderingar etc. System = användbarhet, storlek, språk, funktioner etc. Sociala faktorer = tidspress, success/fail etc. Kulturella faktorer = normer, religion, vanor, språk etc.

Kontext = tid, plats, temperatur, väder

(11)

7

Figur 1. Faktorer som enligt Arhippainen och Tähti (2003) påverkar

användarupplevelsen.

Kontexten i vilken en mobilapp används i kan förändras på några få minuter. Det är en viktig aspekt att beakta vid design av interaktionerna. De behöver vara simpla och inte kräva mycket av användaren, då användaren ena sekunden kan sitta i en park och ha hela sin koncentration i appen medan han två minuter senare står på en spårvagn och håller i sig med ena handen för att hålla balansen. Interaction Design Foundation (u.d a) menar att för att lyckas med designen av användarupplevelser behöver fokus ligga på att stödja spontana, flyktiga och kortare interaktioner.

An annan viktig ingrediens för goda användarupplevelser är att involvera användare i hela utvecklingsprocessen. Preece et al., (2002) menar att ta reda på vilka mål och behov användare har och designa utifrån det skapar goda förutsättningar för att utvecklingen hela tiden går i rätt spår. Varje designförslag ska testas och utvärderas ihop med användare så att fokus alltid ligger på vad användarna behöver och upplever. Det är en iterativ process som kan ta lång tid att genomföra då det ska göras undersökningar innan designprocessen för att ta reda på användarnas faktiska behov, och flera användartester under designprocessen och även i slutskedet av utvecklingen. Men genom involveringen av användare går det att upptäcka problem och felsteg så tidigt som möjligt i processen och åtgärda dem innan de blir alltför omfattande. En användares upplevelser är också föränderliga i det sätt att användaren kan ändra uppfattning alltefter han använder en produkt. I början kanske han är glad och förväntansfull men om appen inte löser de behov han har kommer användaren inte uppskatta appen och känna sig nöjd. Detta är ett problem som kan lösas med hjälp av den iterativa designprocessen och kontinuerlig feedback från användarna (Preece et al., 2002).

2.3 Användbarhet

Enligt Alturki & Gay (2017) som utvecklade en träningsapp med fokus på viktminskning för användare i Saudiarabien, går användarupplevelse (eng UX) och användbarhet (eng. usability) hand i hand, men det första begreppet har en mycket bredare innebörd då det innefattar produktens och användarens interaktioner och de känslor och tankar som är resultatet av interaktionen. Användbarhet handlar om hur enkel en produkt och dess funktioner är att använda. Denna uppfattning stödjs av Nielsen (2012), som menar att användbarhet är ett kvalitetsattribut som används för att granska hur enkelt ett gränssnitt är att använda. Han använder sig av en lista med 5 olika komponenter för kvalitetsutvärdering som tillsammans skapar termen användbarhet.

Lärbarhet (eng. learnability) handlar om hur enkelt en användare kan använda

ett system första gången han stöter på det.

Hågkomst (eng. memorability) handlar om att det ska vara enkelt att komma

(12)

8

Effektivitet (eng. efficiency) handlar om att användare ska kunna använda

systemet effektivt för större uppgifter när han lärt sig hur systemet fungerar.

Tillfredsställelse (eng. satisfaction) handlar om att de subjektiva positiva

känslorna som användaren känner mot systemet och användningen.

Fel (eng. errors) handlar om hur många fel som uppstår för en användare. De fel

som uppstår ska vara enkla att åtgärda. Större betydande fel får inte ske.

När det kommer till mobilapplikationer visar Hoehle och Venkatesh (2015) att de allra flesta appar, bortsett från ett fåtal, misslyckas i användbarhet och interaktionsdesign, då 20% av alla appar som laddas ner aldrig används mer än en gång. Ytterligare intressanta siffor visar att 10% av de mest populära apparna står för 80% av alla nedladdningar i iTunes Store. Författarna menar att orsaken till varför utvecklare inte lägger krut på användbarhet och interaktionsdesign beror på att det i många fall handlar om att förflytta internetbaserat innehåll till en app. Det tas ingen hänsyn till att innehållet behöver vara anpassat till de mindre skärmarna eller att komponenter för interaktion, så som knappar och länkar, bör hållas så korta och små som möjligt för att inte offra utrymme på det redan storleksbegränsade gränssnittet. Och i linje med det blir också användarens upplevelser lidande när det inte tas någon hänsyn till de unika karaktärsdragen som de mobila enheterna faktiskt har.

2.4 Mobilapplikationer och träningsappar

En mobilapp är en mjukvara speciellt utvecklad för installation på handhållna enheter, vanligtvis smartphones men också surfplattor. I denna rapport kommer det endast handla om appar för smartphones. Det finns både appar som är förinstallerade och sådana som användaren själv väljer att ladda ner från olika butiker, exempelvis Google Play Store. En del appar är helt gratis att ladda ner och att använda, andra kostar att ladda ner och den tredje varianten är gratis att ladda ner men användaren behöver betala för att komma åt speciella funktioner. För mobilappar är användargränssnittet är unikt på det sätt att de behöver följa universella designriktlinjer, eller så kallade plattformsstandarder, för själva enheten som appen finns i (Wasserman, 2010). Det hjälper användaren i interaktionen med appen eftersom alla appar kommer följa samma ”look and feel”, vilket medför att användaren kommer känna igen sig i hur han kan använda appen från hans tidigare erfarenheter av andra appar. Detta är viktigt för att skapa system som är lätta att lära sig och som på längre sikt tillåter användaren att vara effektiv i sin användning.

I både Googles Play Store och Apples App Store finns en stor mängd applikationer som går under kategorin ”Health and Fitness”. I Play Store delas apparna in i underkategorier som exempelvis Stay in shape, For yoga lovers,

Meditation & mind, Improve your sleep och Eating healthy. Dessa applikationer

har specifika syften och är uppbyggda på olika sätt för att passa olika användare som vill uppnå individuella mål.

(13)

9

näringstips, GPS-spårning, få information om övningar och hur många repetitioner och set som ska genomföras och lägga in personliga data som ålder, kön, längd, vikt, målvikt och aktivitetsnivå. För vissa träningsappar är också funktioner som instruktionsvideor och möjligheten att logga träningsvikter på sina övningar att föredra, men även där dessa krav finns är det tydligt att den största delen av kommunikationen som en användare har med en app är genom text (Shreddy.com, u.d.).

I en litteraturöversikt och innehållsanalys om vilka tekniska funktioner som används i träningsappar av Mollee, Middelweerd, Kurvers och Klein (2016) förklarar de att det finns olika funktioner som kan förekomma i apparna och dessa delar de in i sex olika kategorier. Det är även utifrån denna lista som de gör sitt urval till sin innehållsanalys. Den första kategorin handlar om hur enheten tar emot data, om det t.ex. är genom direkta inmatningar från användaren eller om det är genom sensorer eller annan mjuk-/hårdvara. Den andra kategorin handlar om hur den mottagna inputen är analyserad och presenterad, och detta går hand i hand med den tredje kategorin som handlar om hur vilken slags feedback och support som användaren får från applikationen. Mollee et al., (2016) fortsätter med kategori fyra där de tar upp anpassning och i vilken utsträckning som appen är anpassningsbar till användarens mål och ifall appen gör det automatiskt. Kategori fem handlar om det sociala och om systemet tillåter användaren att skapa kontakter inom appen, och i så fall om det finns möjlighet att tävla mot andra och skicka meddelanden. Alla dessa kategorier utvärderades mot de applikationer som valdes för deras forskning och de flesta kategorier var representerade i apparna. Alla kategorier förutom kategori fem om sociala funktioner och kategori fyra om anpassning fanns i mellan 83–95% av de 169 appar som undersöktes. Mollee et al., (2016) utvecklar siffrorna och beskriver att den vanligaste typen av input som apparna får är från användaren som gör inmatningar och att apparna i sin tur summerar och presenterar data med hjälp av text. Resultatet visar också att den feedback som användaren får vanligen är i textformat. Författarna poängterar att resultatet är en ögonblicksbild av verkligheten och det finns en möjlighet att apparna har förändrats sedan undersökningen gjordes, men det intressanta är dock bevisligen att mycket av den information som utbyts mellan app och människa sker via text, vilket betyder att text och typografi spelar en stor roll för interaktion och användarupplevelse och vidare för förståelse och användbarhet av appen.

2.5 Gamification och motivation i träningsappar

(14)

10

Chen och Pu (2014) menar att viktiga funktioner för en träningsapp i relation till gamification är möjligheten att tävla både mot sig själva men också mot andra, visa topplistor och uppnå achievements. Även sociala interaktioner mellan användare är viktiga för god användarupplevelse vilket innebär att det finns möjlighet att dela statistik och utförda träningspass över sociala medier. Forskarna Cotton och Patel (2018) genomförde sin studie med målet att kartlägga närvaron av gamification i mobilappar och om några principer från beteendeekonomi har tagits i åtanke i designen. De var kritiska till huruvida studier av denna typ hade genomförts tidigare och menar att bevis på effekterna från gamification är begränsad. De kunde konstatera att de vanligaste gamification-elementen i apparna var målsättning, sociala funktioner och utmaningar. Cotton och Patel (2018) fann också att det inte användes principer från beteendeekonomi för att designa funktionerna, och menar därmed att det finns många fördelar att uppnå för användare om appdesignare omarbetar funktionerna anpassat efter användares beteenden och hur användarna fattar rationella beslut. Gamification skulle också enligt Cotton och Patel (2018) med fördel kunna implementeras i icke-träningsappar, som exempelvis appar som uppmuntrar till att dricka vatten eller sleep tracking-appar.

Chen och Pu (2014) har trots Cotton och Patels (2018) senare antydanden undersökt hur väl gamification fungerar för användare i en träningsapp som de utvecklade för sin studie. Chen och Pu (2014) skapade appen HealthyTogether, för att se hur användare interagerar med varandra när de genomför fysisk aktivitet ihop och hur det påverkar användarnas upplevelser. De fann att interaktionerna var fler och användarupplevelserna var 15% mer positiva än om användarna inte hade socialiserat under aktiviteterna. Detta visar på att det finns riktiga fördelar att vinna från implementering av gamification.

För att vidare förstå gamification behöver begreppet motivation förklaras. Modellen som används för att förklara begreppet kallas för Self Determination Theory (SDT) och utvecklades av Deci och Ryan (2000). Teorin bygger dels på tre grundläggande behov som människan har för att fungera och utvecklas optimalt:

1. Kompetens – att kunna öka sina färdigheter inom olika områden för att bättre kunna interagera med sin omgivning.

2. Samhörighet – att förstå att en är i ett sammanhang med andra människor, att andra bryr sig om en och att en bryr sig om andra.

3. Autonomi/självbestämmande – att förstå att det är en själv som bestämmer över sitt eget beteende. Detta handlar om hur personen känner att det är ens egna drivkrafter styr hans agerande och inte faktorer utifrån. Vidare förklarar Deci och Ryan (2000) att det både finns både yttre (eng.

extrinsic motivation) och inre motivation (eng. intrinsic motivation). Den yttre

(15)

11

sig kompetent att utföra en uppgift. Det ska inte vara för svårt men inte heller för enkelt, utan uppgiften ska vara i optimal svårighetsgrad för användaren. Mer konkret kan det handla om att försöka sätta ett nytt PB/mål (personbästa), vilket är något som går att uppnå om personen är redo för uppgiften och har tränat målmedvetet mot målet. Samhörighetsaspekten kan komma ifrån att användaren känner att han kan samarbeta eller utmana andra användare, t.ex. genom att delta i utmaningar där resultatet visas i leaderboards eller möjligheten att dela träningspass med andra. Självbestämmande och autonomi kan handla om att användaren gör egna val i träningsappen, t.ex. vilken sorts träning som han vill utföra eller vilket mål/achievement som han vill sträva efter vid ett visst tillfälle. Detta kan öka motivationen eftersom användaren kan känna att han är i kontroll över sin situation och användning av träningsappen.

2.6 Typografi

Typografi som begrepp handlar om att utforma texter, både för utskrifter och digitalt format, för läsbarhet och förståelse samtidigt som den ska vara visuellt tilltalande för läsaren. Den skrivna texten som ett medium för språkkommunikation har en otroligt viktig position för interaktionen mellan system och människa. Kelly och Gregory (2011) skriver i sin rapport om typografi att eftersom menyer, knappar och etiketter består av text i applikationer så måste de vara läsbara för att användaren framgångsrikt ska kunna interagera med appen. De gör även skillnad på displaytypsnitt som används för stora rubriker och texttypsnitt som används för längre passager, exempelvis brödtext. Möjligheten att kunna producera text och tryckt media i större skala blev verklighet när Johannes Gutenberg uppfann tryckpressen på 1400-talet. Tryckpressen är en av de viktigaste uppfinningarna i textskapandets historia, men enligt Weisenmiller (1999) kallas inte nutiden för the Information Age eller

New Media Age utan anledning. Detta klargör författaren i sin doktorsavhandling

där han fokuserar på läsbarheten av text på skärm. New Media Age-perioden började kring 1970 och pågår än idag och identifieras av att information och kunskap är lättillgänglig för människan tack vare nya teknologier som hela tiden utvecklas.

Ett viktigt begrepp inom ämnet är typsnitt, som är en samling bokstäver i både versaler och gemener och som genomgående har samma stil och utseende och ett gemensamt namn. Den här texten skrivs t.ex. i Times New Roman. En del typsnitt, som detta, har ”klackar” eller så kallade seriffer och som många hävdar hjälper ögats högerrörelser vid läsning tack vare den osynliga linjen som skapas i underkant av bokstäverna. Men enligt studier av De Lange, Esterhuizen och Beatty (1993) och Weisenmiller (1999) är detta en missuppfattning eftersom ögat inte läser i ett flöde utan snarare i ”hopp” över texten och endast fixerar vid vissa ord. Ögats rörelse till nästa ord kallas för sackad (eng. saccadic

movements). Typsnitt med seriffer sägs vara väl lämpade för texter i fysiska

(16)

12

Teorin om att sans-seriffer bör användas på skärm, skriver Poole (2008), har inte handlat om att de är enklare att läsa i sig själva (vilket varit den spridda uppfattningen), utan att de blir lättlästa på grund av att de har simpla linjer som blir lättare att ritas upp av pixlarna som utgör en skärm. Hur väl det är applicerbart på nutidens högupplösta skärmar går att diskuteras, då de skärmar som tillverkas idag inte har några problem att visa oändligt många olika typsnitt oavsett om det är sans-seriffer eller har seriffer. Det som spelar roll för läsbarheten i digitala medier, oavsett vilket typsnitt som används, är enligt De Lange et al., (1993) och Hojjati och Muniandy (2014) andra typografiska egenskaper och även aspekter som rör läsaren själv. Saker som radavstånd, kvaliteten av mediet, oavsett om det handlar om utskrifter eller digitalt, och läsarens intresse och känslor spelar stor roll för läsbarheten. I de typografiska egenskaperna kan även attribut som punktstorlek, linjebredd, vikten av ett typsnitt och om det är kursivt räknas in.

När det kommer till den optimala punktstorleken för läsbarhet i en digital miljö, hänvisar Weisenmiller (1999) till en studie av Tullis, Boynton och Hersh (1995). Deras studie innefattade fyra olika fonter (Arial, MS Saris Serif, MS Serif och Small Fonts) i olika storlekar från 6.0 punkter till 9.75. De kom fram till tre punktstorlekar som var optimala; 8.25, 9.0, och 9.75, varav Arial och MS Saris Serif vid 9.75 punkter var de mest föredragna. Allting under 7.5 punkter ansågs ej läsbart i storleksaspekt. Huruvida detta går att generalisera och är överförbart i nutida kontexter är tveksamt, då Tullis et al., (1995) resultat enligt Apple (u.d), Google (u.d. b) och även Chatrangsan och Petrie (2019) ej anses korrekt för brödtext på mobilanpassade webbsidor och i mobilapplikationer. Enligt Google och Apples utarbetade designriktlinjer krävs en fontstorlek på cirka 16–17 punkter för optimal läsbarhet och i sin tur för god användbarhet. Chatrangsan och Petrie (2019) skriver att en storlek på 18 punkter är det som föredras av användare om användare själva fick välja vilken punktstorlek de föredrog för optimal läsbarhet på skärm.

(17)

13

2.7 Teoretiskt ramverk och analysverktyg för

studien

De begrepp och teorier som kommer utgöra fokuspunkter i studiens datainsamlingsmetoder och analysmetoder har identifierats från forskning och relevant kurslitteratur. Begreppen har valts ut utifrån dess betydelse för användarupplevelse och användbarhet av träningsappar, och för att kunna få svar på forskningsfrågorna.

1. Gamification. Implementering av spelelement och speldesign i träningsappen, så som badges och challenges för att öka användarens tävlingsinstinkt och få en än mer utmanande och interaktiv användning och användarupplevelse (Cotton & Patel, 2019). Gestaltningen av dessa funktioner sker via text och symboler, och därför hör det samman med i vilken utsträckning som utvalda typsnitt förmedlar ett enhetligt budskap. 2. Läsbarhet av olika typsnitt. Att ett typsnitt ska vara enkelt att läsa på skärm har inte att göra med om det har seriffer eller ej, utan det beror på andra typografiska egenskaper, exempelvis punktstorlek och linjebredd. Även aspekter från läsaren spelar roll, t.ex. personliga intressen och kontexten för användningen (Hojjati och Muniandy, 2014).

3. Motivation. Detta begrepp härleds delvis från gamification, på det sätt att de spelfunktioner som erbjuds ska verka för att öka motivationen och vara utmanande för att användaren ska kämpa mot ett mål (Deci & Ryan, 2000). Begreppet handlar också om de känslor som typsnitt ger och hur väl de passar in i sin givna kontext, exempelvis för användning som brödtext.

4. Förståelse för etikettering och rubricering. Det handlar om hur etiketter och rubriker är beskaffade för att förmedla förståelse för det innehåll som de representerar, både med fokus på orden i sig självt men också med fokus på hur typsnitten stjälper eller hjälper i syftet.

(18)

14

3 Metod

I det här kapitlet kommer de metoder, tillvägagångssätt och material som använts för att genomföra studien redogöras för. För att öka trovärdigheten och tillförlitligheten på studien och de resultat som senare presenteras är målet att vara så transparent som möjligt med hur, när, vad, varför och vem. I detta kapitel kommer de som deltar i undersökningen att benämnas deltagaren eller

testperson oavsett vilka tillvägagångssätt som använts för att samla in data.

3.1 Studiedesign

Eftersom det är människors upplevelser som har studerats så är det också det perspektivet som var viktigt vid val av metod. För att studera människan och hennes upplevelser och tankar har en kvalitativ ansats varit aktuell eftersom det är metoder som går in på djupet för att skapa förståelse, snarare än att kunna mäta eller bekräfta befintliga regler som en ”sanning”. Detta betyder att slutsatserna kommer härleda från en reflekterande process, och inte statistik eller rimlighetsberäkningar. Vidare går det att argumentera för att syftet inte är att försöka mäta användbarhetsproblemen och diskutera huruvida resultatet är godkänt eller ej utifrån vissa kriterier, inte heller är poängen att trovärdigheten av användarupplevelserna ska mätas i en sannolikhetsskala. Syftet med studien och de valda kvalitativa metoderna, är att undersöka och försöka skapa en förståelse för problemen och hur verkligheten är beskaffad i dessa kontexter som studien genomförs i.

Med det sagt är det inte så att endast den ena ansatsen kan existera och att de är fullständiga motparter, utan ofta går det att använda metoder och tillvägagångssätt från både kvalitativa och kvantitativa ansatser i kompletterande syften (Denscombe, 2018). Bara för att den här studien bygger på intervjuer och användartest under observation betyder det inte att studien och resultatet skulle fallera om den inledande kvalitativa intervjun ersattes av en delvis kvantitativ enkät med delvis stängda frågor och delvis öppna egensvarsalternativ. I det fallet hade frågorna behövt omformuleras och även så observationsprotokollet för att täcka de luckor som uppdagats.

Det praktiska forskningsarbetet är uppdelad i två faser (se figur 2).

- I den inledande fasen hämtades inspiration från träningsappar och från forskningen och en prototyp tillverkades samt allt övrigt material som skulle behövas för studien.

(19)

15

Figur 2. Studiedesign enligt de två faserna.

3.2 Forskningsmetoder

3.2.1 Kvalitativ intervju

Att använda sig av kvalitativa intervjuer för att undersöka användarupplevelser är en välbeprövad datainsamlingsmetod inom samhällsforskning. Denscombe (2012) skriver att det är en metod som inte kräver så mycket i utrustningsväg och att det går att få djupa och värdefulla insikter från studiens deltagare. Arhippainen och Tähti (2003) använder sig av intervjuer både före och efter användartester i sin studie och det var dels för att deras urval var relativt litet, vilket i sin tur gjorde att de kunde vara flexibla till när de skulle träffa sina deltagare. De klargör att det är en bra metod för att samla in data om deltagarnas tidigare egenskaper och förväntningar och nuvarande kunskaper inom området. Att hålla intervju i samband med användartester sätter dessutom intervjun i en kontext som gör det enklare för deltagaren att förstå frågorna och varifrån de kommer och därmed förhoppningsvis kan föra en djupare konversation (Arhippainen och Tähti, 2003).

Det finns olika strukturer som en kvalitativ intervju kan följa, och Denscombe (2012) skriver om den strukturerade, den semi-strukturerade och den ostrukturerade intervjun. Dessa beskriver olika grader av hur strikt intervjuerna följer en dagordning av frågor, där den strukturerade beter sig som ett frågeformulär med redan förbestämda frågor och den ostrukturerade ger en stor frihet till deltagaren att själv utveckla sina tankegångar om ett givet ämne. Den semi-strukturerade intervjun hamnar någonstans i mitten, då forskaren har förbestämda ämnen som han vill ta upp, men ändå tillåter deltagaren att utveckla sina svar och leda intervjun i en ny riktning om forskaren anser det intressant och värdefullt för studiens syfte. Arhippainen och Tähti (2003) skriver att en av utmaningarna med en kvalitativ intervju är att intervjuaren kan behöva läsa mellan raderna på vad deltagaren säger, då det kan vara svårt för vissa deltagare att uttrycka allt de tänker och tycker, och menar att det därför är en bra idé att kombinera intervju med en annan datainsamlingsmetod, som exempelvis det observerade användartestet.

FAS ETT

Prototypen designas

(20)

16

3.2.2 Användartest

Arhippainen och Tähti (2003) använde sig av användartester och intervjuer under observation för att testa en mobilapplikationsprototyp. Målet var att undersöka användarupplevelserna av sagda prototyp och forskarna förklarar att observation var nödvändigt för att deltagarnas kroppsspråk enkelt ska kunna observeras. Detta är en nyckelpunkt även enligt Kvale och Brinkmann (2014) eftersom intervjuer och observationer som sker ansikte-mot-ansikte inte endast är verbal kommunikation utan de menar att det också är förkroppsligad kommunikation, och att så mycket som 90% är icke-verbal. Då människor inte alltid kan uttrycka allt de känner eller tycker verbalt, kan mycket kommunikation tolkas genom omedvetna ansiktsuttryck eller kroppsspråk. Det är dessutom svårare att ljuga med kroppsspråket än verbalt, vilket också är en bidragande faktor till varför fysiska möten enligt Kvale och Brinkmann (2014) är att föredra framför möten på distans. Både Nielsen (2012) och Alturki och Gay (2017) håller med om detta och utvecklar; att genomföra intervjuer med de riktiga användarna är det bästa sättet för att ta reda på användbarhetsproblem och för att utvärdera användarupplevelser.

Användartester går enligt Arvola (2014), mHIMSS (2012) och Arhippainen och Tähti (2003) ut på att deltagarna får en uppgift, ett ”scenario”, åt gången att genomföra samtidigt som de berättar vad de tittar på, vad de gör och vad de tycker och tänker. Detta kallas för ”tänka-högt-metoden” och kombineras fördelaktigt med en kvalitativ intervju efteråt. Att genomförandet av användartester och intervjuer är en bra idé för att undersöka användbarhet och användarupplevelser är något som inte bara t.ex Arvola, (2014); Preece et al. (2002); Rosenfeld et al. (2015); mHIMSS (2012) skriver om, utan även Mahlke (2007) använder scenariobaserade användartester i sin studie för att undersöka användarupplevelser.

Prototyp

(21)

17

revideringar efter lansering om produkten inte lever upp till de krav som användarna har. Det är inte endast en fråga om pengar, utan även om resurser som tidsåtgång.

För träningsappen var kraven följande:

- Användare ska kunna följa ett träningsprogram (Herrmann och Kim, 2017);

o Träningsprogrammet ska ha ett tydligt mål

o Det ska finnas information om övningar, ”exercises”

- Appen ska stödja gamification (Chen och Pu, 2014; Darejeh och Salim, 2016; Mollee et al., 2016);

o Användare ska kunna ta del av utmaningar, ”challenges” o Användare ska kunna uppnå achievements, och få badges - Appen ska stödja sociala interaktioner (Herrmann och Kim, 2017);

o Användare ska kunna dela träningspass

Arhippainen och Tähti (2003) hävdar att det kan vara svårt för en användare att berätta vad hon vill få ut av ett system och därför är det en bra idé att låta användaren testa en prototyp för då vet hon snart vad hon i alla fall inte vill få ut av systemet.

3.3 Tillvägagångssätt

3.3.1 Skapande av hi-fi-prototyp

För denna studie valdes det att skapa en hi-fi (high fidelity) prototyp istället för en lo-fi. Målet var användartester som skulle mäta användbarheten och användarupplevelsen och detta görs enligt Preece et al. (2002) bäst med hjälp av en hi-fi-prototyp. Fidelity är detaljeringsnivån på hur lik prototypen är den slutliga produkten, dvs. en hi-fi stödjer högre nivåer av interaktioner och den liknar den slutliga produkten både i utseende och känsla (look and feel) mer än en lo-fi gör (Arvola, 2014).

Den största nackdelen med att skapa en hi-fi-prototyp är att det tar lång tid (Preece et al., 2002), och för denna prototyp tog det ca 5 dagar. Fördelarna är dock av betydelse eftersom det krävs en fungerande prototyp som ser ut och beter sig som den slutliga produkten för att kunna sätta användbarheten och användarupplevelsen på prov (Preece et al., 2002; Arvola, 2014).

Programvaran InVision

Prototypen skapades i programmet InVision (InVision, 2020) som är en programvara som hjälper användaren att skapa interaktiva och animerade prototyper i olika format, alltså inte endast mobilappar. Både Preece et al., (2002) och Arvola (2014) beskriver två angreppssätt för prototyputveckling, djup kontra bredd: om det är en vertikal eller en horisontell prototyp som ska utvecklas. Vertikala prototyper har fördelen att funktionerna är fullt fungerande men enbart för ett visst antal funktioner.

(22)

18

tredje modell, den så kallade T-prototypen, som ser ut som en horisontell prototyp till ytan men har ett antal funktioner som är fullt fungerande och därför får den djupet av en vertikal prototyp. För denna studie valdes T-prototypen att utvecklas då det endast var vissa funktioner som var viktiga i sin helhet för att forskningsfrågorna skulle kunna besvaras.

Design- och interaktionsval

Prototypen utvecklades med grund i befintliga träningsappar och viss forskning avseende typografi. Ett medvetet beslut var att ta avstånd från vissa aspekter av befintliga teorier om gränssnittsdesign och typsnittsanvändning. Detta var en ståndpunkt som fastställdes för att kunna få svar på de forskningsfrågor som ställdes. Genom att medvetet använda typsnitt där de enligt forskningen, för angränsande områden och annan gränssnittsdesign, inte bör användas var syftet att ta reda på varför dessa typsnitt inte är att föredra för just denna situation och för denna typ av användare.

Detta gjordes genom att exempelvis göra ett typsnitt kursivt där det förväntas av användaren att det inte bör vara kursivt eller använda en displayfont där det inte bör användas. En displayfonts typiska användningsområde är enligt Consuegra (2011) stora huvudrubriker som ska ta mycket plats, eftersom fonterna är designade för att dra till sig uppmärksamhet. Den displayfont som användes i appen är Bangers, och denna testades både i större och mindre rubriker, enskilda textrader men även som brödtext.

Hoehle och Venkatesh (2015) skriver att långa stycken text inte bör finnas i appar, utan denna text bör brytas upp och delas in i stycken, alternativt arbetas om helt för att passa ett kortare och mindre format. Det problematiska med detta påstående är att de inte lämnar någon beskrivning om vad som är ett långt stycke och vad som är lämpligare i längd.

Eftersom gamification anses vara en viktig punkt både för användarupplevelse och användbarheten av en applikation (Cotton & Patel, 2019; Chen & Pu, 2014; Darejeh & Salim, 2016) var det viktigt att det gavs plats i appen. Redan i navigationen finns en etikett, ”Challenges” som har anknytning till gamification. Om en testperson klickar på etiketten kommer han till sidan för utmaningar, där personen just nu följer två utmaningar. Där kan han se hur långt han har kommit och vad som är målet med utmaningen. En av utmaningarna är att springa 5km och den andra är en utmaning som ges varje månad och som för maj handlar om att genomföra 12 olika träningspass. På sidan finns även ännu ett begrepp kopplat till gamification, nämligen ”Badges” som är de digitala priserna som ges vid uppnådda mål eller utmaningar. Syftet med badges är att det ska öka motivationen hos de användare som gillar att tävla och som vill få en utmärkelse för sin ansträngning (Darejeh & Salim, 2016).

(23)

19

gentemot den egna kravlistan och att dessa funktioner behöver ett sätt att visa sig på. I InVision laddades två ikonpaket ned innehållande symboler, exempelvis huset för start/hemknappen, bildsymbolen för bilder och förstoringsglas för biblioteket med övningar. Det paket som innehöll symbolerna som användes i menyn hade en grundfärg som var ceriserosa och därför fick också appen ceriserosa som primärfärg.

Eftersom det är många olika faktorer som spelar in i användarupplevelser (Arhippainen & Tähti, 2003) behövde träningsappen vara så lik en verklig app som möjligt och därför skapades flera olika ”sidor” med stor bredd på innehållet men med ett begränsat antal fungerande funktioner som i sin tur skulle ge flera olika interaktionsmöjligheter, enligt T-prototypen som Arvola (2014) beskriver. För att se hur protoypen ser ut och fungerar i sin helhet går den att besöka via en länk i Bilaga D.

Representativa typsnitt i prototypen

De typsnitt som användes är från olika typsnittsfamiljer och har olika typiska användningsområden. Att det var just tre typsnitt som valdes är för att det antalet enligt Bergström (2012) ska kunna lösa de flesta typografiska problem. Bangers som användes är ett displaytypsnitt Nunito är ett sans-serifftypsnitt och Garamond är ett serifftypsnitt. Alla tre typsnitt testades på de flesta positioner i appen för att kunna få en förståelse för varför vissa typsnitt passar på ett ställe men inte på andra i olika kontexter.

Bangers. Detta typsnitt designades för att efterlikna ett typiskt omslagstypsnitt

för serietidningar med mycket action under mitten av 1900-talet (se figur 3).

Figur 3. Typsnittet Bangers valdes ut som displaytypsnitt.

Typsnittet innehåller endast versaler (Google, u.d. a). Bangers valdes på grund av dess distinkta kontrast mot de andra två typsnitten och för att agera som rubrikstypsnitt. Typsnittet valdes också för att det är representativt för displaytypsnitt med sina versaler och tydligt expressiva uttryck.

Garamond. Ett typsnitt som är uppkallat efter en fransk typograf på 1500-talet.

Garamond tillhör diagonalantikvorna, eller garalderna, som kännetecknas av sina sneda ansvällningar och är mycket vanliga i tryckt format för sin höga läsbarhet (Bergström, 2012). De sneda ansvällningarna ska hjälpa läsaren i läsriktningen. Typsnitt av denna karaktär hittas ofta i böcker av alla slag, inte endast skönlitteratur utan även fackböcker och kurslitteratur (se figur 4).

Figur 4. Det klassiska typsnittet för tryckta böcker.

Nunito. Typsnittet är ett sans-serifftypsnitt som är välbalanserat, runt och mjukt

(24)

20

Figur 5. De mjuka formerna är karaktäristiskt för typsnittet Nunito.

Detta typsnitt valdes för att det är representativt för typsnitt som ofta används i digitala medier, inte endast på webbplatser utan också i appar på grund av dess simpelhet och minimalistiska uttryck.

3.3.2 Studiedeltagare

I studien deltar 5 personer och enligt Alturki och Gay (2017) är det ett antal som medför att ca 80% av användbarhetsproblemen kan upptäckas. Att välja ett större antal deltagare, 10 st som enligt Alturki och Gay (2017) ska bidra till att 90% av användbarhetsproblemen kan identifieras, var ej aktuellt då det hade blivit för mycket data att hantera på grund av begränsade resurser.

De gemensamma nämnarna för de 5 personerna är att de är unga vuxna i åldern 21–25 år och har ett intresse för gymträning. Då denna population i grund och botten är väldigt stor och detta är en kvalitativ liten studie som genomförts, så har de som ska medverka i undersökningen handplockats. Detta på grund av det rådande krisläget i samhället just nu där folk ska undvika att träffas i den mån det går, speciellt med tanke på att jag bor i Stockholm vilket ses som epicenter för pandemin i Sverige, och dels med tanke på att de är bekanta till mig och därför gjorde att jag redan hade viss information som medförde att jag kunde välja ut dem som passande för studien.

Att handplocka deltagare ur en population för ett specifikt syfte ger ett subjektivt urval (Dencombe, 2018) och eftersom deltagarna är bekanta med mig så har de valts ut på grund av deras kunskap och egna erfarenheter av ämnet som undersöks. Detta tillvägagångssätt garanterar att urvalet kommer kunna bidra med intressanta perspektiv och information som är relevanta för studien. Det var även visst inslag av snöbollseffekten då en deltagare tipsade om en person som är bekant till oss båda men som jag inte tänkt på själv. Detta var nödvändigt då en tänkt deltagare behövde dra tillbaka sin planerade medverkan på grund av situationen kring SARS-CoV-2.

Vilket kön eller vilken sysselsättning som de medverkande har spelade ingen roll vid urvalet. Detta var dock två punkter som var med under den inledande intervjun, men inget som avgjorde deras medverkan. För att de medverkande ska kunna vara helt anonyma tilldelades de endast ”TP” (kort för Testperson) följt av ett nummer för att vid analys kunna särskilja data åt, exempelvis TP1 och TP2.

(25)

21

3.3.3 Inledande intervju

Syftet med intervjuer var att samla in informationen om de deltagande för att få reda på deras syn på ämnet och vilka erfarenheter som de kommer in med. Intervjuerna skedde under observation eftersom det annars inte skulle gå att få svar på forskningsfrågorna.

De inledande intervjuerna hade som syfte att bidra med information om vilka deltagarna är samt vilken vana de har av mobiler och appar i allmänhet. Upplägget var som så att deltagarna fick börja svara på enkla, generella frågor för att senare bli mer specifik om träningsappar och deltagarnas användarupplevelser och användbarhet. Eftersom det inte går att förutsätta att deltagarna förstår vad begrepp som ”användbarhet” innebär så föregicks intervjun av en kortare beskrivning av vad syftet med undersökningen var och vilka begrepp som skulle tas upp. Intervjun hade också som syfte att mjuka upp både deltagare och mig som forskare och skapa en trevlig, tillförlitlig atmosfär. Detta gjordes genom att jag var lyhörd för intervjupersonen, visade intresse för vad de sa och berättade om syftet med intervjun och det efterföljande användartestet. Kvale och Brinkmann (2014) skriver att det kallas för orientering och är det som inleder en intervju.

Alla deltagare fick svara på frågorna med rum för egna initiativ att utveckla för både mig och för deltagarna. En sammanfattning av frågorna presenteras här, så för att läsa frågorna i sin helhet finns de i Bilaga A. Deltagarna fick svara på vad de tränade på fritiden, hur deras mobil- och appvana ser ut, om de använder en träningsapp idag och vilka krav på funktioner och design de har samt vad de ville få ut av en träningsapp. Direkt efter intervjun gavs ett mellanrum för deltagarna att ställa frågor om det uppkommit något som de undrade över. Detta anses vara ett lämpligt tillvägagångssätt enligt Kvale och Brinkmann (2014).

3.3.4 Användartest

Efter intervjuerna följde scenariobaserade användartester av prototypen enligt tänka-högt-metoden (Arhippainen & Tähti, 2003). Att endast genomföra intervjuer räcker inte alltid då Arvola (2014) menar att bara för att människor

säger att de gör saker på ett visst sätt, betyder det inte alltid att det är så de gör.

Även innan användartestet gjordes en orientering för att återigen förklara syftet, mål och förväntningar som specifikt gällde för denna metod.

(26)

22

inte var någon ”ren” observation som genomfördes (ex. där fokus skulle ligga på användandet av appen i ett gym) och heller inte ett användartest som kräver laboratorieutrustning (ex. för att mäta var deltagarna tittar eller hur många sekunder en viss handling tar att utföra) så är den miljön där användartesterna skedde väl vald och passande.

I denna studie använde deltagarna sina egna mobiltelefoner för att genomföra användartesterna för att minimera risken för smittspridning av SARS-CoV-2, istället för att låna ut min egna. Vilken telefon som användes hade heller ingen roll eftersom det inte var telefonen i sig som skulle undersökas. De uppgifter, ”scenarios”, som deltagarna blev givna finns att ta del av i Bilaga B.

Alla svar från både intervjuer och användartestet tecknades ner av mig för hand på förberedda utskrivna formulär i A4-format. Att använda klassiska medier som papper och penna istället för att spela in samtalen är på grund av att anteckningar är mycket mer lättöverskådliga och att det går att fånga aspekter av samtalen som inte fångas av en inspelare, som t.ex. kroppsspråk (Spear, 2019). Vidare har det att göra med att det insamlade materialet inte ska skapa en överflödig mängd rådata som behöver gås igenom efterhand och sorteras, som så ofta är fallet med inspelningar (Denscombe, 2018).

3.3.5 Avslutande intervju

De frågor som ställdes efter användartestet syftade att specifikt ta reda på användbarhetsaspekter och användarupplevelser samtidigt som deltagarna fick sitta med träningsappen framme för att kunna begrunda frågorna och delta djupare i konversationen. Intervjun fungerade som en semistrukturerad intervju där det fanns ett antal punkter som skulle besvaras men däremellan fanns en frihet att utveckla och gräva om det uppdagades en intressant riktning. Denscombe (2014) skriver att en semistrukturerad intervju är lämpligt när fokus ligger på att få djupare, utvecklade synpunkter och svar. Frågorna delades upp i två block där det första blocket behandlade användbarhet och det andra blocket fokuserade på användarupplevelse. Även om frågorna var uppdelade går de hand i hand och överlappar på vissa punkter, precis som begreppen i sig själva gör (Preece et al., 2002; Rosenfeld et al., 2015).

(27)

23

var ställd och ett svar var nedtecknat kunde en förlängd tystnad göra att deltagaren lite senare uttryckte nya tankar och åsikter eftersom de fått en stund att titta på prototypen och reflektera över den.

Intervjufrågorna är utformade för att ge svar på forskningsfrågorna och för att kunna hitta typografiska problem i prototypen. Användarupplevelsefrågorna bygger specifikt på teorin om att användarupplevelsefrågeformulär (eng. user

experience questionnaire, kort UXQ) ska innehålla frågor och svarsalternativ

som har motsatt betydelse (Schrepp, Hinderks & Thomaschewski, 2017). Ett exempel på detta är frågan Vilket eller vilka typsnitt kopplar du ihop begriplighet

eller obegriplighet? där de två avslutande alternativen är varandras motsatser.

Underlaget för intervjufrågorna finns att läsa i Bilaga C.

3.4 Pilotstudie

Eftersom det kan vara svårt att veta i förväg om datainsamlingsmetoderna kommer bringa det resultat som är önskvärt, genomfördes en pilotstudie för att ta reda på eventuella brister och problem (Denscombe, 2018) i datainsamlingsmetoderna. Detta klargörs även i studien av Hassan, Schattner och Mazza (2006), som skriver att en pilotstudie är som en ministudie för att testa de datainsamlingsmetoder, protokoll och strategier innan den större, ”riktiga” undersökningen äger rum.

Riskerna som tas om det inte görs en pilotstudie är att fel frågor ställs eller fokus ligger på fel saker (Arvola, 2014) och som i sin tur kan bidra till att det inte är relevant data som samlas in. I större studier kan det vara svårt att göra om datainsamlingen på grund av exempelvis ekonomiska resurser, men det hade kanske möjligt att komplettera datainsamlingen under senare skeden. För en studie i denna storlek hade det varit problematiskt att behöva göra om delar eller hela datainsamlingen då projektet är tidsbegränsat.

Pilotstudien genomfördes på en för undersökningen relevant person. Pilotstudien visade att vissa frågor i de inledande intervjuerna behövde omformuleras eller tas bort helt och hållet på grund av att samma data kunde fås från tidigare eller senare frågor. Det var även lägligt att ta bort vissa frågor och istället ha med dessa i bakhuvudet vid intervjun och ställa dem om det kändes nödvändigt. De frågorna handlade om följdfrågor som formas utifrån vilket svar som hade getts på tidigare fråga.

Så var även fallet för användartestet där ett scenario behövde omformuleras då testpersonen inte kunde förstå vad som skulle göras. Även i de efterföljande frågorna var det vissa punkter som inte var 100% välformulerade eller var överflödiga och därför togs bort eller gjordes om. Tack vare pilotstudien kunde också en generell tidsåtgång uppskattas för mötet, och denna beräknades vara 1 timme inklusive allt.

3.5 Etiska ställningstaganden

(28)

24

håller hög kvalitet samtidigt som den utvecklar metoder och fördjupar kunskaper menar Vetenskapsrådet (u.d) är ett krav de benämner som forskningskravet. Vidare skriver de att det även finns krav, individskyddskravet, på att de människor som lever i samhället ska skyddas från t.ex. obefogad insyn i deras livsförhållanden och psykisk och fysisk skada som kan orsakas till följd av bedriven forskning.

Vetenskapsrådet (u.d) beskriver även att individskyddskravet går att specificera i fyra krav som ligger till grund för humanistisk- och samhällsvetenskaplig forskning. De poängterar dock också att dessa krav inte ska ersätta forskarens egna ansvar och värderingar, utan kraven ska finnas där som vägledare.

Kraven är följande:

1. Informationskravet handlar om att forskaren ska informera deltagande i studien om att deras medverkan är fullständigt frivilligt och att de deltagande kan dra sig ur när som helst. Det handlar också om att de deltagande har rätt till information om sin medverkan och vad som förväntas av dem, samt att syftet med studien ska vara förklarat för dem. 2. Samtyckeskravet handlar om att de deltagande ska lämna sitt godkännande för medverkan i studien. Om deltagande önskar avbryta sitt deltagande ska detta ej medföra några negativa effekter för deltagaren, och om det finns data som går att koppla till deltagaren ska denna anonymiseras eller helt raderas. Om deltagare är under 15 år ska godkännande hämtas in från förmyndaren/förälder.

3. Konfidentialitetskravet handlar om sekretess och att personuppgifter och personidentifierande data ska hanteras varsamt och skyddas från att läckas. Om sådan data ändå behöver hanteras ska en tystnadspliktsöverenskommelse undertecknas av alla i forskningsprojektet.

4. Nyttjandekravet handlar om att insamlade data som rör enskilda personer endast får användas i forskningssyfte och ej säljas eller delas vidare till intresserade parter.

(29)

25

deras telefonnummer eller mailadress etc. För att vidare minimera risken för identifierande uppgifter har de deltagande inte fått veta vilka andra som medverkar i studien. Eftersom jag känner studiedeltagarna och vissa av dem även känner varandra var detta en viktig punkt, ifall att de själva inte skulle vilja att de andra visste att de deltog i studien.

En punkt i de inledande intervjuerna handlade om huruvida testpersonerna har något synfel. Det var en stängd fråga där svaret hade varit tillräckligt med ett ”ja” eller ”nej”, men nästan alla deltagare vidareutvecklade sitt egna svar med att även förklara vilket synfel det rörde sig om. En av de intervjuade frågade om jag var intresserad av att få veta vilket synfel hen hade, varpå jag svarade att hen fick bestämma det själv. Frågan i sig är av känslig karaktär eftersom den rör deltagarnas medicinska tillstånd, men då svaren inte kan användas för att röja deras identiteter ansågs det ej vara någon fara i denna kontext.

När det kommer till konfidentialitetskravet var det en tänkt deltagare som behövde tacka nej till att medverka strax innan mötet med denna person skulle ha ägt rum. Detta berodde på att personen i fråga är med i en av riskgrupperna för Covid-19 och att hen inte ville äventyra sin säkerhet.

3.6 Bearbetning och analys av data

Redan under datainsamlingen gjordes annoteringar på dokumenten med en markeringspenna av annan färg än de ”vanliga anteckningarna” för att enkelt kunna hitta tillbaka till det som för stunden ansågs extra intressant eller för att markera att det som en viss testperson sa också hade sagts tidigare av en eller flera andra testpersoner. Detta gjordes för att det skulle underlätta vid senare analys och för att det skulle gå smidigare att hitta genom data. Om och när testpersonerna visade något med ett tydligt kroppsspråk utan att de berättade varför så antecknades detta också med en annan markeringspenna för att kunna skilja ut det från övriga data.

När data från intervjuerna och användartesterna var insamlad organiserades den för att enkelt få en överblick över vilka data som samlats in. Detta gjordes genom att försöka hitta återkommande liknande svar (Denscombe, 2018) i både de scenariobaserade användartesterna men också i de efterföljande intervjuerna. Analysen gjordes för varje datainsamlingsmetod för sig, så att data hölls separerad och inte blandades ihop. Användartestet innehållande 6 scenarios analyserades utifrån varje scenario för sig och intervjuerna analyserades genom att dela upp data mellan användbarhet och användarupplevelse. Data från användartesterna sammanfattades i kortare ord och i vissa fall meningar. Enligt Kvale och Brinkmann (2014) är detta en typ av meningskoncentrat som innebär att huvudinnebörden av ett svar sammanfattas i kortare meningar eller ord. Det går också att resonera om att detta redan i viss utsträckning gjordes under datainsamlingen då det inte nedtecknades hela meningar utan oftast nyckelord eller delar av meningar.

References

Related documents

Länder med i synnerligen skyddad arbetsmarknad förväntas uppvisa en låg reaktion på variationer (Aghion, P. Som det går att avläsa ovan redovisar koefficienten för BNP ett

Generellt finns redan mycket privat riskkapital på plats inom IKT, vilket minskar sannolikheten för att statligt kapital bidrar till investeringar som annars inte skulle

Då många uppskattar att kommunicera via text istället för via telefonsamtal eller videosamtal skulle uttrycksfull typografi kunna vara ett bra sätt att berika mediet.. En

Vi har inte studerat hur prissättningen ser ut på andrahandsmarknaden med enligt både Lindqvist och Malmström (2010) och många av de undersökta marknadsföringsbroschyrerna

Dels genom att undersöka det som länge har varit föremål för mitt intresse; text i förhållande till form, typografi och komposition.. Men, även själva undersökningen i sig,

Att jag valde att göra på detta vis är för att jag tycker att boken får ett större värde som objekt när man inte ser avsändare och titel på utsidan.. Det blir en bok i

Syftet var också att undersöka om det fanns någon skillnad mellan den självkänsla som deltagarna upplever i privatlivet jämfört med den de upplever i

Här har vi valt att fördjupa oss i teorier om semiotik samt denotation och konnotation för att utforska om typografi inom ramen för andra vetenskapliga begrepp och det som vi