• No results found

lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom "

Copied!
102
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

(2)

1 En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att

slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell

lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom

designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut?

Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell.

Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda

användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och

generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle.

Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och

tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.

Nyckelord: deltagande observation, grafisk design, brädspelsdesign, slutanvändare,

designmetoder, speltestning, prototyper

(3)

2

1. Inledning ... 4

1.1 Bakgrund ... 4

1.2 Brädspel ... 5

1.3 Intressenter för uppsatsen ... 5

2. Problemområde, syfte och frågeställning ... 6

2.1 Problemområde och relevans för området grafisk design ... 6

2.2 Syfte ... 6

2.3 Frågeställning ... 7

2.4 Förväntat resultat ... 7

2.5 Avgränsning ... 7

3. Litteraturstudier och teori ... 7

3.1 Hållbarhet och användbarhet ... 7

3.2 Centrala begrepp ... 8

3.3 Speltestning ... 9

3.3.1 Observation ... 10

3.3.2 Prototyper ... 11

3.4 Grafisk Design ... 12

3.5 Relaterade studier, teori och metoder ... 12

3.6 Kritik ... 13

4. Metod ... 13

4.1 Kvalitativ fallstudie ... 14

4.2 Designprojektet Green Guardians... 14

4.2.1 Fas 1 – Förberedelser ... 15

4.2.2 Fas 2 – Spelutveckling ... 16

4.2.3 Fas 3 – Resultatinsamling/produktion ... 18

4.2.4 Urval av Speltestare... 18

4.3 Intervjuer ... 19

4.3.1 Transkription ... 19

4.3.2 Forskningsetik ... 20

4.4 Metodkritik ... 20

5. Resultat ... 21

5.1 Designprojektet Green Guardians... 21

(4)

3

5.2 Intervjuer av brädspelsbranschens intressenter ... 23

5.2.1 Roller inom brädspelsbranschen ... 23

5.2.2 Speltestare ... 24

5.2.3 Speltestning ... 25

5.2.4 Metoder för slutanvändarintegrering och att vara moderator ... 26

6. Diskussion ... 27

6.1 Problem 1 ... 28

6.2 Problem 2 ... 28

6.3 Problem 3 ... 29

6.4 Svar till forskningsfrågorna ... 29

6.5 Generaliserbarhet ... 30

7. Slutsats ... 30

8. Litteraturförteckning ... 32

Bilagor ... 34

Bilaga A – Figurförteckning ... 34

Bilaga B – Tabellförteckning ... 34

Bilaga C – Detaljerat flödesschema för designprocessen av Green Guardians ... 35

Bilaga D – Anteckningar efter speltestning #1 av brädspelet Green Guardians ... 36

Bilaga E – Kontaktade brädspelsförlag ... 40

Bilaga F – Intervjufrågor ... 41

Bilaga G – Intervju Johannes Natterer ... 42

Bilaga H – Intervju Adam Porter ... 53

Bilaga I – Intervju Daniel Solis ... 62

Bilaga J – Intervju Alexander Kandiloros ... 71

(5)

4 Vad är ett bra brädspel? Finns det en mätbarhet för hur bra ett brädspel är? Ett simpelt svar är ja, genom att exempelvis jämföra brädspelens recensioner och betyg på forum som

Boardgamegeek.com, eller vissa återförsäljares betygsättningsfunktion i respektive e-

handelsbutik. Om slutanvändaren kan ge betyg, tips på förbättringar och feedback efter att de provat ett brädspel, borde de väl även kunna ge tips, idéer och feedback före lansering, under skapandeprocessen, för att förbättra spelet innan det släpps på marknaden. Natterer, Porter, Solis och Kandiloros är fyra personer verksamma inom brädspelsbranschen och de menar på att speltestning är en vital del av processen att skapa ett brädspel (Bilaga G – J).

I stället för att ifrågasätta om en slutanvändares integrering i skapandeprocessen är användbart fokuserar denna uppsats på att beröra frågor som vilket typ av värde det skapar, omfånget det appliceras i och för diskussion kring potentiella barriärer och utmaningar för

slutanvändarintegrering.

Ämnet av denna uppsats tar avstamp i mitt designprojekt under den sjätte terminen i kandidatutbildningen ”Grafisk Design” på Malmö Universitet. Mitt designprojekt ”Green Guardians” undersökte hur slutanvändaren skulle kunna integreras i en skapandeprocess av ett brädspel, med fokus på grafisk design och användarvänlighet. Med hjälp utav speltester fick deltagarna spela brädspelet medan jag observerade, lyssnade, och försökte uppleva

användarnas situation (Ericson, Törlind, & Wikberg Nilsson, 2015, s. 160). Jag studerade

mina speltestares spelbeslut, läste av kroppsspråk och lyssnade på hur deras konversationer

löd, samtidigt som anteckningar fördes (Bilaga D). Studien följdes upp med följdfrågor på de

saker jag antecknat, samt öppen diskussion kring färgval, illustrationsmanér, typsnittsval,

disposition och utformning av regelbok, ikonografi och språkval. Resultatet blev ett brädspel,

som skulle vara så enkelt att förstå som möjligt, utan att göra avkall på den grafiska designen

samt känsla och tematik. Min egen slutsats blev att det gick att integrera slutanvändaren i

skapandet av ett brädspel och det skapade mervärde till spelets grafiska utformning. Detta

genom att spelet blev lättare att förstå, vilket skapade färre frågetecken hos spelarna, spelarna

slapp dubbelkolla efter information och spelflödet blev effektivare – det skapade helt enkelt

en bättre spelupplevelse.

(6)

5 Under de senaste fem åren har brädspelsindustrin vuxit med 40% på den tyska marknaden (Rogerson, 2020). Det är inte bara försäljningen av brädspel som ökar, utan även

brädspelsgenrer och utbudet på marknaden. I takt med digitalisering och tillgängligheten för att umgås online med datorspel och tv-spel tycks brädspelen inte försvinna – snarare tvärt om.

Är det för att spel inte längre bara är spel? Brädspel kontra tv-spel och datorspel tycks inte konkurrera ut varandra, utan snarare komplettera varandra. Rogerson (2020) menar att det beror av fyra anledningar; [1] det finns något för alla, stora som små, till familjekvällar eller till fest, [2] brädspel utmanar oss intellektuellt, vi frodas i en miljö där vi lyckas lösa problem eller testa vår taktiska beslutsförmåga, [3] brädspel är en fysisk vara, och det finns en tjusning i det taktila momentet av att spela ett brädspel, ta del av vackra fantasivärldar och leva sig in i brädspelsvärlden, och [4] längtan och lusten av att köpa de nyaste, roligaste, mest populära spelen på marknaden för att kunna brukas inför varje moment i livet.

Rogersons tredje anledning ”det finns en tjusning i det taktila momentet av att spela ett brädspel” är kanske mer sann än de andra. Natterer (Bilaga G) menar på att speltestare ”går med” på att speltesta för att de tycker det är kul – det finns ingen förväntning av att bli betald.

Dessutom har det på senare år blivit väldigt populärt att engagera och inkorporera

slutanvändaren i spelupplevelsen i form av så kallade brädspelsgenren ”Legacy style games”.

Detta är en brädspelsgenre där användaren kan påverka spelupplevelsen genom att skapa sina egna spelregler och har möjlighet att göra olika typer av val som leder vidare till individuella följdscenarion som skapar unicitet vid varje speltillfälle (Rogerson, 2020). Barriga (u.d.) listar dessutom ett par definitioner

1

på ”Legacy style games”. Här kan en tydlig trend utrönas – användaren gillar att involveras, skapa sig ett eget narrativ och vara med under

skapandeprocessen.

Denna undersökning riktar sig primärt till de som arbetar med brädspelsutveckling, men även slutanvändaren då det kan vara intressant att upplysa att deras roll att påverka är möjlig.

1 [1] permanenta förändringar ändrar spelets uppsättning och förs vidare från spelsession till spelsession, [2]

regler och spelmekanik förändras, modifieras eller raderas kontinuerligt, [3] spelkomponenter förändras kontinuerligt och [4] spelkomponenter tas ur spel eller förstörs kontinuerligt

(7)

6 Sekundärt är undersökningen intressant för de som tänker integrera slutanvändaren i sin skapandeprocess oavsett slutprodukt (fysisk/digital), men även de som ämnar forska kring ämnet.

Slutligen kan uppsatsen även skapa värde för lärare och elever på Malmö Universitet som vill, eller funderar på att, integrera slutanvändaren inom skolprojekt eller liknande uppdrag.

I detta avsnitt beskrivs syftet med den utforskande fallstudien och vilka problem som ämnet fokuserar kring. Detta följer med uppsatsens frågeställningar, förväntat resultat och vilka avgränsningar som gjorts.

Att använda sig av speltestare vid brädspelsproduktion är användbart då du tidigt i

skapandeprocessen kan få feedback och hjälp att skapa en mer ”användbar” produkt

2

som passar den avsedda målgruppen. Det finns dock allt för lite forskning eller information att tillgå kring hur dessa speltestningar bör gå till, och det verkar vara väldigt individuella processer i spel, även inom samma förlag. Den grafiska designen på brädspelen är heller inte ett ämne som normalt sett kommenteras av speltestare – varför är det så? Problemområdet som berörs är alltså varför grafisk design inte används i större utsträckning inom

speltestningsprocessen av ett brädspel.

Syftet med fallstudien är att undersöka hur brädspelsbranschens intressenter använder sig av speltester och slutanvändarintegrering idag, och hur detta sker. Genom att kombinera

resultaten av fallstudien med egenutförd slutanvändarintegrering med fokus på grafisk design i designprojektet Green Guardians önskas svar på uppsatsens frågeställningar.

Denna uppsats hoppas även upplysa brädspelsbranschens intressenter om värdet av att inkorporera slutanvändaren i skapandeprocessens delar som berör grafisk design, men också att upplysa närbesläktade branscher om värdet av speltestning i skapandeprocessen generellt, och ge svar på hur detta sker i praktiken. Vid ”upplysning” berörs både positiva, såväl som

2 användaren kan göra vad den vill, på det sätt som den förväntar sig kunna göra det, utan hinder, osäkerhet eller frågor (Rubin, 2008, s. 4)

(8)

7 negativa aspekter om användandet av speltestare, och hur en bör tänka kring processen av att integrera slutkonsumenten där fokus ligger på grafisk design.

Forskningsfrågan som undersöks är uppdelad i tre delar:

1. Vilket värde skapar slutanvändarintegrering för den grafiska designern inom brädspelsskapande?

2. I vilken grad används idag slutanvändarintegrering med fokus på grafisk design i skapandeprocessen av ett brädspel idag?

3. Vilka barriärer eller utmaningar finns för denna nischade slutanvändarintegrering?

Det förväntade resultatet är att det går att inkorporera slutanvändaren i skapandeprocessen av ett brädspel och att det används flitigt, men frågan är om företag är villiga att fokusera på grafisk design i denna process. Eventuellt kan okunskap och för lite forskning och

information på området ligga till grund som ett hinder för att denna utveckling kan ske inom en snar framtid.

Resultatet av denna fallstudie tyder på att speltestare ofta är obetalda. De intervjuade intressenterna talar inte för alla brädspelsförlag och intressenter, varför denna eventuella problematik kanske inte finns, men syns i denna uppsats. Det kan finnas lagar och regler som reglerar vad som är tillåtet och förbjudet, och det kommer inte diskuteras i denna uppsats.

Uppsatsen diskuterar och problematiserar även den grafiska designerns roll och det klassiska arbetssättet för denne. Uppsatsen ger svar på vad som kan vara problematiskt om en grafisk designer vill använda sig av slutanvändarintegrering, och vad en grafisk designer bör ha i åtanke vid denna process – men uppsatsen ger inget svar på vad som är det bästa definitiva tillvägagångssättet.

Det finns en tydlig efterfrågan på miljömedvetna och hållbara val, detta ut flera ståndpunkter.

Ett sätt att göra hållbara val är att faktiskt använda det du köper, så att det inte förblir i

(9)

8 garderoben oanvänt, eller hamnar i soporna utan att vara obrukbart. Hur kan förlag öka

hållbarheten på en produkt, eller förbättra en produkt så pass mycket att du redan vet att marknaden, dvs. slutanvändaren faktiskt kommer att använda den? En potentiell lösning till detta är att integrera slutanvändaren i skapandeprocessen.

Användbarhet går i linje med ett hållbart synsätt. Hur blir, och hur kan en produkt eller tjänst anses vara användbar, överleva och frodas på en marknad? Om en produkt anses vara mer användbar än en annan är det troligt att slutkonsumenten kommer välja den i stället. Så hur säkerställer man att erbjudandet är användbart nog? För att svara på det krävs någon slags definition på begreppet ”användbarhet”. Rubin (2008, s. 4) menar att användbarhet kan liknas med ”avsaknaden av frustration” i användandet av produkten. Han fortsätter förklaringen med definitionen: ”användaren kan göra vad den vill, på det sätt som den förväntar sig kunna göra det, utan hinder, osäkerhet eller frågor”. Det vill säga, en användbar produkt ska vara användarvänlig, effektiv, tillfredsställande, lättförståelig och tillgänglig (ibid.).

För att stärka begreppet användbarhet och tillföra en relaterad filosofi nämner Lupton (2017, s. 59) känslor, och vikten av att inkorporera känsla i designlösningen. Bara för att en

designlösning fungerar väl, och är användbar, behöver inte det betyda att den faller alla i smaken, varför det är viktigt att känna till sin målgrupp, sätta sig in i deras situation och förstå deras behov. Idag, menar Lupton (ibid.), uppskattas i stället egenskapen av att kunna förstå och läsa av människors känslor, behov, drömmar och vara empatisk, detta kallas för emotionell intelligens.

Många varor och tjänster produceras med en tanke på användaren. Precis som Lupton (ibid.) säger, måste du känna till din målgrupp. Däremot, i stället för att föreställa sig användaren eller att skapa en persona

3

, kanske en väg att gå är att integrera användaren i

skapandeprocessen. Då behöver inte denna fiktiva kund skapas då slutkonsumenten redan är med i processen.

För att kunna beskriva arbetsprocessen av att skapa ett brädspel klargörs ett par

terminologiska begrepp för djupare förståelse – detta för att läsaren ska kunna skilja på närbesläktade begrepp och ord. I denna används följande begrepp med följande tolkning:

3 I detta sammanhang: en fiktiv slutkonsument i företagets målgrupp – oftast idealkund

(10)

9

• Slutanvändare: den person som är avsedd att vara slutkonsument av en vara och/eller tjänst.

• Moderator: syftar i detta avseende på den person som överser speltestning med avsikt att brädspelsutveckla. Denna person är ofta anställd av ett förlag.

• Observatör: En typ av moderator som observerar vad som sker under speltestningstillfällena.

• Betatesta: att ett antal användare fritt får använda en vara mot löftet att ge feedback (Nationalencyklopedin, s. betatest).

• Speltestare: en, ofta oavlönad, person som är villig att prova ett spel eller program.

Syftet för en speltestare är ofta att utöva beta-testning och ge feedback på produkten/varan.

• Brädspelskreatör: personen som kommer på idén om ett visst brädspel. Denna person skapar ofta regelverket för den första prototypen av ett brädspel. Är ofta en

privatperson som har brädspel som hobby eller som frilansarbete.

• Förlag: brädspelsföretaget som ansvarar för utveckling och slutproduktion av brädspelskreatörens spelidé.

Enligt Bates et al. (2016, s. 255) utvecklades metoden om speltestning av Disney och LucasArts som en applicerbar metod i sluttampen av skapandeprocessen. Dock föreslår litteratur och spelundervisare att speltestning snarare ska användas genom hela

skapandeprocessen, speciellt i uppstartsfasen. Detta för att hitta fel så fort som möjligt.

Att integrera slutanvändaren i processen av speldesign är viktigt. ”När användare spelar en aktiv roll i designprocessen blir de sakkunniga experter till en uppgift eller utmaning”

(Lupton, 2017, s. 82). Trots de positiva aspekterna med slutanvändarintegrering tycks dock inte speltestningsmetoder vara så applicerbara eller lättförståeliga inom spelindustrin (Bates et al., 2016, s. 254). Bates et al. (ibid., s. 260) har anordnat en workshop med studenter som skulle använda sig av speltestningsmetoder. De upptäckte att studenterna nödvändigtvis inte hade problem att speltesta, utan snarare varför de skulle speltesta – de saknade ett syfte och målkriterier.

En speltestares roll är att ge feedback på opublicerade brädspel till brädspelsutvecklaren.

Feedbacken handlar om att identifiera potentiella problem, göra förbättringar på mekaniken

och avgöra om spelet helt enkelt är roligt (Renegade Game Studios, 2019). Speltestning kan

(11)

10 ske när som helst i skapandeprocessen, och ibland behöver inte ens en hel spelomgång spelas för att brädspelsutvecklaren har ett visst mål eller process de vill testa. Speltestning kan testa läsbarhet och användbarhet, men ska också hålla fokus på spelarens upplevelse av spelet (Bates et al., 2016, s. 263). Jamey Stegmaier klassificerar speltestningsmetoder tredelat;

intern

4

, lokalt

5

eller blint

6

, där intern speltestning ofta sker tidigare i skapandeprocessen (Stegmaier, 2020). Under en lokal speltestning observerar Stegmaier speltestarnas upplevelse;

vad som är roligt, vad som inte är roligt och vad som är frustrerande, och hur mycket han som moderator måste förklara saker som är oklart för speltestarna (ibid.). Den blinda

speltestningen i Stegmaiers metod ger skriftlig, konstruktiv feedback och sker på distans (ibid.).

Om man är en brädspelsentusiast kan speltestning erbjuda chansen att testa en brädspel månader innan det kommer ut på marknaden och att få tillerkännande för att ha hjälpt till att designa spelet (Renegade Game Studios, 2019).

Observation innefattar metodiken att använda en iakttagelseförmåga och kombineras ofta med andra metoder för insamling av data; som surveys, intervjuer eller källstudier (Harboe, 2013, s. 77). Vid speltestning utövas observation av olika hög grad, varför det är av intresse för ämnet att presentera teorin kring observation och vad som skiljer de olika typerna av observation åt.

Harboe (ibid., s. 77–81) klassificerar observation i följande parametrar eller områden:

[1] Observatörens omgivning: fältobservation

laboratorieobservation

En fältobservation studerar något i sin naturliga miljö medan en laboratorieobservation sker under kontrollerade och särskilt arrangerade förhållanden.

[2] Observatörens roll/status: deltagande

icke-deltagande

En icke-deltagande observatör agerar åskådare ur en analytisk synvinkel och används i syfte att inte påverka sin undersökta miljö. Exempel på tillämpning är att försöka smälta in i den undersökta miljön och agera i miljön, med syfte att inte påverka den. En deltagande

4 Om det finns ett företag bundet till brädspelsutvecklingen kan intern speltestning vara med kollegor. Annars kan intern speltestning också syfta på speltester med vänner och familj.

5 Speltestning till vänner, folk inom brädspelsbranchen eller spelevent som mässor

6 Print ’n Play-prototyper skickas till ”lead playtesters” (min översättning: duktiga, vana speltestare)

(12)

11 observatör har tendenser av att påverka sin undersökta miljö (medvetet eller omedvetet), vilket kan påverka slutresultatet av observationen.

[3] Aktivitetsnivå: aktiv

passiv

En passiv observatör försöker undvika att inverka på den studerande miljön genom exempelvis fysiskt avstånd eller dold agenda för de studerade objekten. Aktiv observation används i stället i syfte att leda den studerade gruppen i en viss riktning, exempelvis genom att lösa ett visst problem eller uppgifter, där samspelet sedan studeras.

[4] Informationsnivå: dold

öppen

Om de studerade människorna i den studerande miljön vet om att de blir studerade eller ej kallas för dold (ej medvetna) eller öppen (medvetna) observation. Risker vid öppen

observation kan vara att de observerade människorna agerar annorlunda än om de varit ovissa om observationen. För att undvika detta kan observatören välja att dölja studiens primära mål.

[5] Kännetecken för insamlade data: kvalitativ

kvantitativ

Kvantitativ observation har som uppgift att registrera och observera utvalda fenomen, exempelvis genom trafikräkning. Kvalitativ observation tenderar vara mer ostrukturerade då de studerar ett helt spektrum av relationer inom ett socialt system. Forskningsfrågan här är ofta explorativ

7

.

För att speltesta är prototyper ett bra verktyg. En prototyp kan användas i syftet att undersöka produktens lärbarhet

8

, effektivitet

9

, minnesvärdhet

10

, fel

11

och tillfredsställelse

12

(Ericson et al., 2015, s. 160). Ericson et al. (2015) förespråkar observation som tillvägagångssätt. Vad gör speltestarna, vad gör de för fel, lyckas de utföra uppgiften? Låt speltestarna stå för pratandet under speltestningen för att sedan efteråt sammanfatta i en diskussion. Prototyper behöver inte vara helt färdiga designs utan kan ofta bestå av digitala (som skrivs ut) eller analoga skisser i uppstartsfasen, som sedan vidareutvecklas.

Jamey Stegmaier är brädspelsutvecklare och förläggare på Stegmaier Games och han skapar ofta podcasts, videologgar och lathundar för hur man designar brädspel. När Stegmaier skapar

7 Utforskande/undersökande

8 Hur enkelt det är för slutanvändaren att utföra uppgiften första gången?

9 Efter inlärning, hur snabbt kan slutanvändaren utföra uppgiften?

10 När slutanvändaren återvänder efter en viss tid, hur lätt är det att återigen använda produkten?

11 Hur många fel gör användaren? Hur allvarliga fel är det och går det att ”backa”?

12 Hur tillfredsställande är det att använda produkten?

(13)

12 prototyper ser han till att användarupplevelsen och formgivningen genomsyrar alla prototyper, även de första (Stegmaier, 2020)

Poulin (2011, s. 7) menar att grafiska designers har sitt eget unika visuella språk för att kommunicera. Samhället lär sig tidigt om principer bakom skriftlig och verbal

kommunikation, men detsamma gäller inte för visuell kommunikation (ibid., s. 10). Poulin (ibid., s. 9) menar att en grafisk designers uppgift är att visuellt tolka och kommunicera genom ett narrativ och att den grafiska designern måste ha en bra intuitiv förmåga för att lösa problemet som ska kunna tolkas rätt.

En klassisk designprocess för en grafisk designer beskriver Taffe (2015, s. 43) som enkelriktad, där den grafiska designern utforskar, designar med slutkonsumenten i åtanke, granskar materialet och presenterar sedan sluterbjudandet till den tilltänkta slutkonsumenten.

I en annan studie, med fokus på kommunikationsdesign, menar Taffe att en designer ofta förbiser användandet av användarcentrerade metoder då de tror att de är experter inom att skapa inspirerande designlösningar (Taffe, 2018, s. 345). Eftersom användarcentrerade

designmetoder ofta förbises saknar designers insikt i värdet av samskapande samt teorin kring metodens applicerbarhet (ibid.).

Denna uppsats, samt designprojektet Green Guardians, syftar bland annat på att undersöka relationen mellan grafisk designer och slutanvändare med fokus på brädspelsdesign och hur slutanvändarintegrering kan skapa värde till en designlösning. Det finns olika designmetoder och teorier som liknar, eller innehar verktyg och ”tänk” som är relaterade och användbara till denna uppsats, som co-design, användarcentrerad design och participatory design. Även om co-design, användarcentrerad design och participatory design inte kan likställas med generell slutanvändarintegrering har de ändå på något sätt samma syfte – att skapa en bättre produkt genom samskapande med slutanvändaren, varför dessa studier kan vara relevanta för denna uppsats.

Figur 1: Designern skapar ensam för en imaginär slutkonsument (Taffe, 2015, s. 44)

(14)

13 Simone Taffe har studerat ”The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design”

som presenterar teoretiska designmetoder för att integrera slutanvändaren i den grafiska design-processen (Taffe, 2015). Hon menar på att grafiska designers har talang för att skapa effektiv och minnesvärd design, men att de ofta inte förstår behov och preferenser hos den de skapar sitt utbud till. Hon utförde en studie med fokus på grafisk design och upptäckte paradoxen av att slutanvändaren också tenderar att se sig själv som en designer snarare än att anta sin roll som slutanvändare. Då motarbetas tankesättet med att slutanvändaren integreras som just slutanvändare i designprocessen (ibid.).

Kandidatuppsatsen ”Den grafiska designern i kollaboration med användare” av Ian

Harrysson undersöker hur grafiska designers kan inkludera medskapare i en designprocess.

Han tar upp teori kring co-design och participatory design och undersöker metoder att tillämpa detta inom en utforskning av gränssnittsdesign. Resultatet av studien visar att

användare har svårt att sätta sig in i rollen som medskapare och att kunskapsutveckling skulle krävas för att lösa denna problematik.

Det finns begränsat vetenskapligt material kring speltestning i relation till brädspel, och än mindre kring speltestning i relation till grafisk design. Speltestning är däremot väldigt vanligt inom datorspel. Litteraturstudierna som angränsar till valt område för uppsatsen är ofta riktat till datorspel, vilket bör tas i beaktande vid senare diskussion och är av vikt för läsaren att förstå.

Materialet består av slutsatser och lärdomar från designprojektet Green Guardians samt fallstudier i form av kvalitativa intervjuer av intressenter inom brädspelsbranschen.

Uppsatsens material består främst av två komponenter:

1. Green Guardians – skapande av brädspel med fokus på speltester och grafisk design

En fallstudie med explorativ designprocess, med fokus på grafisk design, som ledde

till skapandet av brädspelet Green Guardians, vilket tillhör mitt designprojekt. Detta

skedde innan denna uppsats som nu läses. Det insamlade materialet består till största

del av egna erfarenheter, lärdomar och slutsatser, samt ”försök och misstag”.

(15)

14 2. Intervju av fyra brädspelsintressenter – respondenter inom skilda områden men

samma bransch

En fallstudie där kvalitativa data insamlats i form av digitala intervjuer med

intressenter från brädspelsindustrin. Dessa intervjuer har för avsikt att få större inblick i brädspelsbranschen samt dess aktörer, intressenter och roller – en helhetsöversikt helt enkelt. Intervjufrågorna som använts som underlag för fallstudien finnes i Bilaga B och de intervjuade intressenternas transkriptioner finnes i Bilaga C – F.

En fallstudie är en form av kvalitativ undersökning av exempelvis en grupp eller en individ och används ofta i större forskningssammanhang för att fördjupa, nyansera och/eller utveckla teorier och begrepp samt för att stärka eller illustrera hypoteser (Nationalencyklopedin, u.d.).

Denscombe (2018, s. 22) beskriver en fallstudie med syfte att ”förstå det komplexa

förhållandet mellan faktorer när de är verksamma inom en viss social inramning” (här inom inramningen att spela brädspel genom speltestning). Till skillnad från kvantitativ forskning som analyserar siffror och mätbara data så använder sig kvalitativ forskning av ord eller visuella bilder som analysenhet (ibid., s. 23) varför denna metod lämpar sig för uppsatsens metodik.

Speltestning görs för att utvärdera om spelet uppfyller målen som kreatören skapat (Bates et al., 2016, s. 254). Målsättningen för brädspelet Green Guardians var att skapa ett så intuitivt brädspel som möjligt utan att göra avkall på grafisk design.

Avgränsningar till designprojektet var att inte designa ett helt spel, från idé till slutproduktion.

I stället hittades en brädspelskreatör, Bobby Pierce, på brädspelsforumet

”Boardgamegeek.com”, som sökte tips och idéer till sitt brädspel Green Guardians. Materialet som fanns att tillgå var en regelbok samt tilltänkta spelkomponenter. Därför kunde mitt

designprojekt fokusera på den grafiska formgivningen av brädspelet, snarare än strategi och regler.

Green Guardians är ett designprojekt skapat genom en utforskande speltestningsmetod.

Avsikten var att se om ett brädspel kunde bli bättre, och lättare att förstå genom att använda sig av slutanvändaren som speltestare, med fokus på den grafiska formgivningen av

brädspelet. Eftersom detta designprojekt redan har gjorts, och skapades separat utanför denna

(16)

15 uppsats, kommer det insamlade materialet behandlas som just material, med en inblick i hur metodiken såg ut.

Det anordnades speltester med 2 – 4 speltestare (med undantag för egna speltester där jag själv agerade moderator simultant som speltestare). Jag agerade moderator under

speltestningstillfällen.

Figur 2: Förenklat flödesschema för hur skapandeprocessen för Green Guardians såg ut. För detaljerat designschema, se Bilaga B.

Nedan finns ett illustrativt flödesschema för hur jag upplevde designprocessen under Fas 1, inspirerat från Taffes uppdelning av designmetod (Taffe, 2015).

Figur 3: Efterkonstruerad designprocess för Green Guardians – Fas 1

Utforska

I uppstartsfasen av designprojektet Green Guardians visste jag endast att avsikten med mitt projekt; att integrera slutanvändaren genom speltester för att samskapa ett brädspel, med fokus på grafisk design och användarvänlighet. Förberedelserna bestod av att etablera kontakt med brädspelskreatören Bobby Pierce, sätta mig in i materialet och etablera vilka

spelkomponenter som behövde utvecklas. Kontakten med Pierce skedde över Google Meet

och mejl. En tidsplan skapades för att ha en generell plan över hela skapandeprocessen och

(17)

16 skapa en översikt över varje specifik deadline. Jag eftersökte inspiration själv, och skapade moodboards och gjorde konkurrensanalys.

Jag genomförde litteraturstudier på speltestning och mycket information från

brädspelskreatörer och brädspelsutvecklare handlade om moderatorns tankesätt, vikten av att hantera sig själv under speltestningstillfällena med avseende på hur feedback mottas. Att som grafisk designer inte gå i försvarsställning och förklara sina designbeslut, utan att i stället lyssna, analysera kroppsspråk, ansiktsuttryck och lyssna på spelarnas samtal (One Thousand XP, 2016).

Designa (1)

De första skisserna skapades för hand, vilka senare vektoriserades. Dessa skisser influerades av mina moodboards och konkurrentanalyser. Vissa typer av komponenter valde jag att behålla som de var, det vill säga Pierces originalverk av regelbok samt spelbräde, för att undersöka hur väl de skulle uppfattas och bli förstådda av speltestarna i Fas 2. Ännu hade ingen kontakt etablerats med slutkonsument, varför designprocessen skedde mot en ”tilltänkt slutanvändare”.

Granska/Ge feedback

Jag kunde få feedback av handledare samt kursare vid handledningstillfällena innan speltestningen. I början av designprojektets gång handlade feedbacken mycket om val av designstil samt materialval.

Designa (2)

Jag reviderade mina skisser efter handledningstillfällen. Inför första speltestningstillfället skapade jag mina första fysiska prototyper med både illustrationer och färg för att undersöka om de kunde tolkas ”rätt” av speltestarna. Dessa var utskrifter på vanligt papper. Kort och spelbrickor var dubbelsidiga. Ännu hade ingen kontakt etablerats med slutkonsument, varför designprocessen skedde mot en ”tilltänkt slutanvändare”.

Beta-resultat

Inför första speltestningen presenterades den första prototypen till den faktiska slutanvändaren.

Nedan finns ett illustrativt flödesschema för hur jag upplevde designprocessen under Fas 2,

inspirerat från Taffes uppdelning av designmetod (Taffe, 2015).

(18)

17

Figur 4: Efterkonstruerad designprocess för Green Guardians – Fas 2

Fas 2 var inte en linjär metod på samma sätt som Fas 1, utan Fas 2 pågick i cykler, och förändrades beroende på hur långt in i designprocessen jag var. Varje speltestning hade olika fokusområden och försökte ibland lösa olika problem (se Bilaga C).

Utforska

Nu i efterhand skulle jag vilja klassificera mitt agerande som moderator med beskrivningar av en observatörs roll från Harboes bok Grundläggande metod : den samhällsvetenskapliga uppsatsen (2013, ss. 77-81). Jag vill hävda att min speltestningsstudie skedde i en arrangerad miljö (laboratorieobservation) genom deltagande och aktiv roll som observatör.

Informationsnivån var öppen och insamlad data var kvalitativ (se 3.3.1 Observation).

Granska/Ge feedback (1)

Efter speltestningen öppnades diskussionsmöjligheter upp. Jag frågade frågor på områden

som jag själv ville ha svar på samt mottog förslag kring diskussion om designmanér från

speltestarna. Kommentarer, anteckningar och frågor som uppkom under speltestning #1 finner

ni i Bilaga D.

(19)

18 Granska/Ge feedback (2)

Efter att speltestarna gett mig feedback på vad som inte funkade, antingen genom ord, diskussion eller handling (observerad problematik) förde jag vidare informationen till handledningsgrupp och brädspelskreatören Pierce.

Om det var tekniska problem relaterade till grafisk design och designmetoder rådfrågade jag handledningsgruppen. Om det var spelmekaniska svårigheter som jag tyckte att jag kunde ändra på så diskuterades detta med Pierce hur en potentiell lösning skulle kunna te sig.

Designa

Denna gång designade jag inte mot en fiktiv slutanvändare utan jag använda mig av den insamlade feedbacken från mina speltestningstillfällen för att styrka mina designbeslut.

Beta-resultat

Inför följande speltestningar presenterades nya prototyper till den faktiska slutanvändaren i nästa speltestningsfas.

I slutskedet fanns inte tid att integrera slutanvändaren i designprocessen för vare sig spelboxens design, brädspelets logotyp eller det slutliga visuella manéret på regelboken.

Deadline närmade sig, och produktionstiden för att göra färdiga fysiska prototyper av slutresultatet tog lång tid. Dessutom skulle en presentation och designdokumentation föras, vilket även det var tidskrävande.

Jag var helt transparent inför vilken information speltestarna fick ta del av innan

speltestningstillfället. Speltestarna var medvetna om agendan och vad deras syfte hade i min speltestningsfallstudie när jag skulle observera deras brädspelsmiljö.

Speltestarna bestod av vänner och bekanta i åldrarna 25 – 29 år. Modersmålet för alla

speltestare är svenska, och de har brädspelsintresse sedan tidigare. Speltestningarna

innefattade 1 – 4 speltestare vid varje speltillfälle och de fick i uppgift att spela brädspelet

Green Guardians. Under tiden fördes anteckningar kring exempelvis vad de frågade mig som

grafisk designer, vad de frågade varandra, hur de agerade taktilt med spelet och vad som

eftersöktes i regelboken för vidare förklaring. Efteråt fördes konversation kring utseende på

bland annat spelkomponenterna, regelbokens utformning, färgval, illustrationsmanér och

typografi. Detta för att få ut så mycket som möjligt ur speltillfället.

(20)

19 För att finna intressenter för intervjuerna användes Boardgamegeek

13

som sökmotor. Där presenteras olika brädspel och deras förlag. Förlagen kontaktades genom mejl via deras hemsida, eller genom sociala medier som Facebook och Instagram. Urvalet av de kontaktade förlagen hittar ni i Bilaga E.

Respondenterna tillhör fyra olika typer av yrkesgrupper inom samma bransch: Daniel Solis – en grafisk designer som arbetar in-house på förlaget WizKids Games, Adam Porter – en frilansande brädspelskreatör, Johannes Natterer – en brädspelsutvecklare från förlaget Hans im Glück samt Alexander Kandiloros – förläggare och VD på en-manna-företaget Ninja Print.

Tabell 1: Förteckning över respondenter av fallstudien

Johannes Natterer

Hans im Glück (Tyskland)

Brädspelskreatör/

brädspelsutvecklare

2021-04-14 ca 60 min

Videokonferens över Zoom Adam Porter Frilans

(UK)

Frilansande brädspelskreatör

2021-04-15 ca 40 min

Videokonferens över Zoom Daniel Solis WizKidz Games

(USA)

Art director/

senior grafisk designer

2021-04-16 ca 40 min

Videokonferens över Zoom Alexanderander

Kandiloros

Ninja Print (Sverige)

VD/förläggare 2021-04-26 ca 40 min

Videokonferens över Zoom

Min agenda kring intervjun och ämnet på min uppsats förklarades i mejlkonversation innan intervjun så att de intervjuade intressenterna skulle få en korrekt uppfattning kring uppsatsens ämnesområde samt deras roll som respondent. Vissa intressenter valde även att ställa fler frågor kring uppsatsen före inspelning av intervjun eller under intervjun för djupare förståelse – varefter ytterligare förklaring gavs.

Intervjufrågorna finnes i Bilaga F. Intervjun fördes över Zoom

14

. Intervjufrågorna besvarades i olika stort omfång och respondenterna fick tala fritt om sina upplevelser, erfarenheter och tolka frågorna individuellt, detta för att få en inblick i deras respektive roller i branschen.

Denscombe (2018, s. 395) menar att en transkription kan öka värdet på intervjun och får forskaren, och därmed även läsaren, att komma ”närmare” den insamlade datan. För största möjliga transparens för uppsatsen så är transkriptionen av respektive intervju ordagrann. Detta

13 Onlineforum för brädspel (www.boardgamegeek.com)

14 Digitalt verktyg för bland annat videokonferenser

(21)

20 för att öka förtroendet för uppsatsen och de intervjuade intressenterna samt skapa mervärde om läsaren önskar djupare förståelse för berörda parter. Transkriptionerna innehåller också vissa meningar inom asterisk (*). Detta är avsett för att berätta om något händer i intervjun, eller om något betonas – detta för att återskapa känslan under intervjun. Transkriptionerna finner ni i Bilaga G – J. Varje intervju är uppdelat i stycken, där varje stycke har en numrering för att visuellt leda läsaren till rätt information och göra intervjun lättåtkomlig och öka

transparens (Denscombe, 2018, s. 396).

Forskningsetiken har som uppgift att skydda offentligheten och förhindra att forskaren inte missbrukar information (Denscombe, 2018, s. 433). Det är därför viktigt att deltagandet ska ske frivilligt samt att samtycket ska baseras på korrekt information om forskningens

användande och syfte (Denscombe, 2018, s. 441).

Intervjuerna för fallstudien kring brädspelsbranschen skedde digitalt genom Zoom. För att kunna behandla materialet lättare skedde inspelning av intervjun. Respondenterna fick först fråga kring om de var okej med att intervjun spelades in i utbildningssyfte, sedan efter att de godkänt inspelningen, fördes samma fråga efter att inspelningen startat för att transparent kunna bevisa frivillig medverkan samt godkännande av inspelning.

Speltestningen för designprojektet Green Guardians skedde före fallstudien av branschen i form av de intervjuade intressenterna. Lärdomar har uppkommit i efterhand och processen av att skapa brädspelet Green Guardians var en mer ”trial-and-error metod”. För läsaren är detta intressant att förstå, då ordningen här kan spela roll.

Speltesterna som genomfördes till designprojektet Green Guardians är en typ av kvalitativ, explorativ forskning av fallstudietyp. Nackdelar med speltestningsstudien och

slutanvändarintegrering är att tolkningen av miljön ligger i betraktarens händer. Minspel,

kroppsspråk och känslor är subjektiva, men ska tolkas av observatören. För att tillföra tyngd

bakom metoden och öka förståelsen genomgicks dock de förda anteckningarna genom

diskussion med speltestningsgrupperna efter speltesten. En målsättning sattes för brädspelet

Green Guardians, men litteraturstudier kring användarcentrerad design och speltestning kunde

skett i större omfång. Även här var tiden knapp då så många olika typer av komponenter

skulle designas, testas, och revideras i en loop.

(22)

21 Den kvalitativa fallstudien för brädspelsbranschen i form av intervjuer är intressant då du får en inblick i varje persons upplevelser. Men även här är det tolkning av vad som sägs av personen som intervjuar. Tolkningen kan ske olika beroende på kultur, miljö och samhälle.

Jag tyckte det var enormt värdefullt att använda mig av speltestare i min designprocess. Trots att brädspelskreatörer på diverse forum och Youtube-videos hade gett mig värdefulla tips på angreppssätt så var det svårt att veta hur jag skulle agera som observatör och på vilket sätt feedback skulle mottagas. Man har som grafisk designer någon slags yrkesstolthet över sitt eget designmanér och sitt tankesätt, och jag vill se mig som en person insatt i

brädspelsbranschen då jag ofta spelar spel av liknande typ som Green Guardians. Därför var det viktigt att verkligen försöka se feedbacken till var det var; inget personligt – målet är att utveckla spelet framåt.

Ett typexempel ”svårigheter kring yrkesstolthet” var när jag utvecklade brädspelsbrickan Forest, där jag använde brun färg och hålmönster av trädets innanmäte – vilket jag tyckte var fyndigt, och passade övrigt designmanér. Speltestarna associerade inte alls denna spelbricka med skog, då det första som de tänkte på var att skogen borde vara grön. Denna typ av feedback mottogs under första speltestningstillfället och det var svårt att hantera deras oförmåga att förstå ens design – det är lätt att bli känslomässigt engagerad och defensiv.

Figur 5: Urklipp från designdokumentation av designprojektet Green Guardians – utvecklingsskisser för spelbrickan Forest

(23)

22 Observatören har ofta som avsikt att avläsa känslorna som speltestarna får; är de frustrerade, har de roligt, är något oförståeligt? En av synpunkterna jag fick var att spelet inte var speciellt roligt och det fanns ett stort ”mekaniskt problem” som orsakade dödtid. Med tanke på

designprojektets omfång och tidsram hade jag avgränsat mig till att inte förändra spelmekaniken nämnvärt mycket då detta skulle ta för långt tid. Jag sparade ändå

informationen om spelmekaniken och förde vidare till brädspelskreatören Pierce, då denna information skulle kunna bidra till vidareutveckling av hans spelidé.

Den typen av feedback jag fick var ofta spelmekaniska. Exempel från feedback av speltestning #1 hittar ni i Bilaga D.

Även om mina parametrar och avgränsningar av designprojektet involverade grafisk design så fanns viss feedback som gick på gränslandet mellan grafisk design och spelmekanik. Ett exempel på detta är namngivning av spelkorten ”Water” och spelbrickan ”Waterbody”.

Speltestarna föreslog att jag skulle kunna kalla spelbrickan för ”Ocean” för att undvika förvirring. Detta diskuterades med brädspelskreatören Pierce och jag döpte hädanefter om spelbrickan till Ocean.

Figur 6: Urklipp från designdokumentation av designprojektet Green Guardians – utvecklingsskisser för spelbrickan Ocean

Sammanfattningsvis var det bara skönt att ha någon att lösa problem med, och jag kände att

de låste mitt målområde; att skapa ett intuitivt brädspel med fokus på grafisk design och

användarvänlighet. Jag vet inte om problemen hade lösts på samma sätt med hjälp av

(24)

23 designkollegor, eller om det specifikt var slutanvändaren ”brädspelaren” som var den

avgörande faktorn. Det är något som kan diskuteras.

Intervjufrågor återfinns i Bilaga F, efterföljt av transkription av intervjuerna i Bilaga G – J.

Efterföljande avsnitt sammanfattar intervjuerna och relaterar till ämnen som frågeställningarna önskar besvara.

Innan intervjuerna var jag obekant med vilka typer av roller som fanns inom

brädspelsbranschen, hur de samverkar med varandra och hur den grafiska designerns roll integreras, varför jag ställde frågor kring deras yrkesroller och vad de innebär.

Johannes Natterer arbetar för Hans im Glück, ett relativt litet förlag (sett till antalet anställda) med cirka fem till sex heltidsanställda och de förlitar sig på frilansarbetare inom grafisk design och illustration vid framtagning av ett spel. Natterer titulerar sig själv som speldesigner och brädspelsutvecklare. När brädspelskreatörer säljer sin brädspelsidé till Hans im Glück vill de vara olika mycket involverade i brädspelsutvecklingen, och Natterer tycker det är viktigt att vara flexibel för olika typer av människor, brädspel och situationer.

Adam Porter är en deltidsarbetande frilansande brädspelskreatör. Han föredrar att sälja sina spelidéer till diverse förlag i stället för att självutge, den vägen tycker han verkar vara svårare att gå. Han beskriver sin yrkesroll som en hobbykarriär där målen ständigt förändras från att kunna tjäna pengar på sin hobby och vinna priser för sina spel. Porters process består att idégenerera och skapa ett set av regler för spelet. Även om Porter bryr sig om hur spelet slutligen kommer se ut så låter han förlaget i fråga ha mandat och fortsätta

skapandeprocessen, med viss involvering av Porter själv, på egen hand. Porter nämnde inget om kontakt med en grafisk designer (detta kanske sker indirekt genom förlaget), utan endast förlaget han sålt sin brädspelsidé till.

Daniel Solis arbetar in-house på WizKids Games som art director och senior grafisk designer.

Hans fokusområde är regelböcker och arbetar tillsammans med ett designteam som han

ansvarar för. Designteamet har fokus på grafisk design och formgivning, men illustratörjobb

brukar frilansande illustratörer kontrakteras till att göra.

(25)

24 Alexander Kandiloros arbetar som förläggare och är VD för förlaget Ninja Print som främst utger brädspel i Sverige. Han använder sig enbart av frilansande grafiska designers och illustratörer då han driver förlaget själv. Han har dock återkommande grafiska designers som han arbetar med i flera projekt. Kandiloros låter inte brädspelskreatören påverka den grafiska utformningen av spelet då han, genom Ninja Print, vill ha kontroll över formen.

Den grafiska designern kan alltså arbeta in-house på ett förlag eller bli kontrakterad som frilansande grafisk designer för ett uppdrag hos ett förlag. Ett tredje alternativ som inte nämns i intervjuerna, men som kan vara ett rimligt antagande, är att förlaget kontrakterar en

designbyrå som arbetar med brädspelet.

På olika förlag har brädspelskreatören olika mycket mandat i skapandeprocessen, och olika mycket att säga till om.

Forskningsfrågorna behandlar bland annat eventuella utmaningar och barriärer för att slutanvändarintegrera samt värdeskapandet av slutanvändarintegrering. Därför var det relevant att fråga respondenterna hur de hittar sina slutanvändare för speltester och hur de uppfattar relationen med slutanvändaren.

Intressenterna beskriver sina speltestare som lätta att hitta. Speltestare kan vara vänner, familj och kollegor, men de kan även bestå av grupper inom brädspelscommunityt. Dessa kan hittas i Facebookgrupper, genom lokala föreningar eller privata spelföreningar. Både Porter och Solis är medlemmar i brädspelsgrupper som ses regelbundet för att spela spel och speltesta spel.

Spelkonventioner verkar också vara en integrerad del av förlagens och brädspelskreatörernas kontaktnätverk. Amerikanska spelmässan GenCon och tyska spelmässan Essen Spiel benämns som vanliga träffpunkter. Där är det också lätt att få bra feedback då det ofta är besökare med brädspel som hobby som besöker mässorna. På mässorna kan det vara svårt att hitta

målgruppen som spelar ”familjespel” då dessa inte är ”den normala” besökaren och inte har brädspel som hobby på samma sätt som ”den vanliga” besökaren. Miljön på mässorna

beskrivs som vänlig där representanter från ett förlag testar andra förlags spel, och vice versa.

Speltestarna är ofta oavlönade eller lågt avlönade. Ibland kompenseras de med ett

prototypspel, ett färdigt spel eller erkännande som med-designer.

(26)

25 Forskningsfrågorna behandlar bland annat eventuella utmaningar och barriärer för att slutanvändarintegrera samt värdeskapandet av slutanvändarintegrering. Därför var det relevant att fråga respondenterna hur de integrerar slutanvändaren.

Speltestning sker både in-house på förlagen, på spelkonventioner som GenCon i USA eller Essen Spiel i Tyskland eller privat bland vänner, familj, inom brädspelscommunityn eller på distans. Kandiloros beskriver att han skickar prototyper till speltestare som speltestar på distans och återkommer med feedback, skriftligt eller genom video. En kombination av att speltesta inom olika grupper och på mässor verkar vara mest populärt för att nå en bred målgrupp och tillgå olika slags feedback. Natterer menar också att om du själv varit del av framtagningen av spelet så kommer du redan veta hur du ska spela, och detta är inte samma sak som att testa på slutanvändare som aldrig sett spelet innan.

Det är olika dyrt att delta vid olika konventioner. Vissa är gratis, och vissa tar betalt för platsen som förlagen använder. Natterer beskriver spelkonventioner som en ”win-win

situation” för både förlag och de som besöker konventionerna (slutanvändaren). Under Covid- 19-pandemin har fysiska mässor varit stängda, vilket har öppnat dörrar för att speltesta på

”brädspelssimulatorer” online som exempelvis Table Topia.

Solis beskriver att WizKids sällan själv speltestar, utan där ligger ansvaret på

brädspelskreatören. När WizKids speltestar besöker de ofta mässan UnPub. Kandiloros menar att han vill börja speltesta mer och mer, men att det är en kapacitetsfråga kring hur och när det ska ske, men han hoppas kunna formalisera en sådan process.

Speltestning tidigt i skapandeprocessen verkar vara ett vanligt tillvägagångssätt för att avgöra om spelet är roligt och vilka problem som finns i spelmekaniken. Dock speltestas det för lite i slutskedet av designprocessen av brädspelen, varför den grafiska formgivningen inte tenderar testas i lika stort omfång. Respondenterna beskriver detta som synd, att de gärna hade

implementerat slutanvändarintegrering även i den grafiska formgivningen, men att det ofta inte finns tid eller kapital nog att hinnas med.

Porter berättar om sina speltestningar och hans tankesätt kring prototyper:

”Du måste vara villig att ändra på dina prototyper vid varje steg och så fort du spenderar pengar på det så blir du fäst vid din design och du är inte villig att, du vet… slänga korten eller skriva på dem”.

(27)

26 Speltestning verkar vara en djupt integrerad metod vid framtagning av brädspel, men det skiljer sig mycket kring vem som ansvarar för speltestningen och ingen av respondenterna nämnde en specifik typ av modell eller metod, utan beskrev snarare delar av hur de går till väga. Speltestning av den grafiska formgivningen kan ske om speltestarna ger feedback på detta, men sker inte så ofta då prototyperna som speltestas ofta inte är nära att bli färdigt

”grafiskt formgivna”, utan endast designade för att vara spelbara och användarvänliga.

Vilka slags metoder använder sig respondenterna av vid slutanvändarintegrering? Detta är relevant för att föra diskussion kring vilka barriärer och utmaningar som finns vid

slutanvändarintegrering.

Respondenterna svarar att de vid speltestningar undersöker om speltestarna finner brädspelet roligt och njutbart och att det är av största vikt. Respondenterna beskriver olika sätt att agera moderator, men benämner ingen specifik metodik eller teori kring observation eller kriterier de undersöker. Känslor hos speltestare som vill undvikas är känslor som är negativa,

exempelvis frustration, ledsamhet och orättvisa. Om dessa känslor upplevs, är spelet inte tillräckligt bra eller utvecklat.

Observation verkar vara en vanlig metod vid speltestning då moderatorn ofta kan se saker som speltestaren själv inte inser, eller lätt glömmer bort efter en stund. Ibland spelas hela spelomgångar och ibland bara en del av brädspelets del för att specifikt undersöka den delen.

Moderatorn observerar vad som händer, lyssnar på vad speltestarna säger till varandra och saker de gör under tiden de spelar brädspelet. Feedbacken speltestarna ger efter speltestningen uppfattas inte lika värdefull som den information som observation kan ge.

Respondenterna är överens; all typ av feedback är bra feedback – allt ifrån färgval, till namn på komponenter, form, känsla och tyngd är av relevans. Porter nämner dock att han vill veta vad problemet är, och sedan vill han själv hitta en lösning. Han nämner också att detta är hans individuella tillvägagångssätt och kanske inte passar alla.

I början av en speltestning observeras ofta händelser där spelarna ”kraschar spelet”, dvs. de

kommer till ett moment som blir ett ”moment 22” (dödläge genom cirkelberoende). Att

balansera ett spel tillkommer under senare speltestningstillfällen. Det innebär att vikta de

olika momenten så en strategi inte blir väldigt mycket starkare än någon annan.

(28)

27 Däremot så finns det eventuellt ett gränsland mellan att speltesta spelstrategi och spelflöde gentemot den grafiska formgivningen. Natterer menar på att även den grafiska formgivningen kan förstöra spelflödet, om den grafiska formgivningen kan feltolkas, varför det inte alltid kan dras en finit linje mellan de båda områdena av ”spelflöde & strategi” kontra ”grafisk

formgivning”.

Ibland agerar moderatorn utifrån ett specifikt fall och berättar för speltestarna vad de ska undersöka, och vad de ska testa. På så sätt kan man studera ett specifikt fall närmare och lösa problemet snabbare.

Förutom slutanvändarintegrering genom speltester menar respondenterna att de kan få feedback genom sociala medier. Vissa respondenter använder sig av detta tillvägagångssätt, andra vet inte hur marknadsavdelningen arbetar och någon tycker att det är onödigt då det inte tillför tillräckligt pålitlig feedback. Respondenterna nämner också faror med att publicera bilder på ofärdigt material då idéer, namn på brädspel och andra saker kan bli stulna. Ibland revideras brädspelen totalt och får en helt ny look, varför de inte vill uppmuntra sin målgrupp i onödan.

Det är svårt att få feedback på den grafiska formgivningen då den arbetas in i slutskedet av skapandeprocessen i ett brädspel. Respondenterna berättade inte om någon modell, metod eller teori som används, men benämner att de ofta observerar speltesterna, eller för diskussioner med dem.

Denna uppsats önskade besvara tre forskningsfrågor relaterade till slutanvändarintegrering inom grafisk design. Till hjälp att besvara frågeställningarna har tre problemområden identifierats:

problem (1): Det finns för lite information kring hur slutanvändarintegrering bör gå till

inom speltestning. Varje brädspel tycks innebära individuella explorativa modeller där

moderatorn ska anpassa sig utefter brädspelstyp och speltestningsgrupp. Även de som

utövar, och har utövat speltestningar länge, tycks inte använda ett ramverk av kriterier

eller ha kunskap om vad för typ av metod som används. Det är ofta en explorativ

observation som används. En grafisk designer litar ofta på sig själv inom sitt

expertområde, och förbiser alternativa designmetoder.

(29)

28 Problem (2): Grafisk design är inte integrerat i speltestning på det sätt som jag använde mig av i Green Guardians. Jag fann det användbart, och jag tyckte att det skapade mervärde för mitt spel samtidigt som det löste mina designkriterier. De intervjuade intressenter verkar tycka att det är mindre viktigt då de förlitar sig på den grafiska designerns expertis. Även om de tycker att det skapar värde, så tycks det inte skapa tillräckligt mycket värde för att förlagen eller brädspelskreatörerna ska lägga mer tid på speltestning med fokus på grafisk design. Bör detta förändras?

Problem (3): De intervjuade intressenterna förlitar sig alla på gratis feedback av speltestare och speltestarna får knappt något i utbyte. Är detta etiskt och strategisk hållbart för ett förlag?

Undersökningen hade kanske gynnats av att respondenterna i stället varit grafiska designers, arbetandes inom brädspelsbranschen. Det var av värde att undersöka branschen i sin helhet, men annorlunda information kanske hade kunnat utrönas vid undersökning av den nischade branschen ”grafiska designers” inom brädspelsdesign.

Inför min egen speltestningsmetod till designprojektet Green Guardians studerade jag

”tutorials” från brädspelskreatörer med tips, idéer, tankesätt och observationsmetoder – vilket jag då tyckte var användbara. Resultatet och min metodik kanske hade sett annorlunda ut om jag haft ett ramverk med kriterier att gå efter som bas, som man sedan kan avvika från ibland om speltestningstillfället kräver det. Nu var det mer en approach av learning-by-doing. Jag tycker mig tolka samma tendenser hos respondenterna Natterer, Porter, Solis och Kandiloros.

Att vara moderator ställer också vissa krav på den mentala kapaciteten at kunna läsa av människor, deras minspel, kroppsspråk och ”tysta kommunikation”. Det är inte alla som innehar denna förmåga och det kan krävas utbildning inom beteendevetenskap eller mycket erfarenhet om detta ska kunna avkodas på rätt sätt, för att kunna göra strategiska korrekta designbeslut

Poulin (2011) nämner att inte alla är tränade i visuell kommunikation på samma sätt som verbal eller skriftlig kommunikation. Kan detta vara en av anledningarna att respondenterna Natterer, Porter, Solis och Kandiloros inte använder sig mer av grafisk design i

speltestningarna. Är det så att de får den feedbacken, men inte kan tolka speltestarna rätt? En

(30)

29 lösning på detta kan vara att låta en grafisk designer delta som moderator vid

speltestningstillfällen. Då kanske denna ”språkförbistring” kan utmanas.

Alla respondenter var entydiga när det gällde frågan om kompensation till slutanvändarens integration i skapandeprocessen – den är oftast obetald. I vissa specialfall kunde en speltestare bli kompenserad genom ett brädspelsexemplar eller ett tillerkännande som med-designer i spelets regelbok eller på spelboxen. Jag tycker å ena sidan att detta faller under kategorin

”gratisarbete”, vilket jag strikt är emot av många olika anledningar. Å andra sidan finns en politisk ståndpunkt här i att ”vi är fria att göra vad vi vill med vår frihet och lediga tid”. Att vara en speltestare är frivilligt, vilket bör tas i beaktande av denna typ av diskussion.

Dessutom talar de intervjuade intressenterna om glädjen med spel och att ha brädspel som hobby. Då kanske man som speltestare snarare tycker det är häftigt och roligt, och inte förväntar sig bli betald.

Det finns flera typer av företag som använder sig av gratisarbete, eller lågavlönade arbeten, ex. idrottsorganisationer eller hjälporganisationer. Jag vill ändå tycka att dessa företag hamnar under ett annat typ av område då de aktivt arbetar med att främja ungdomars hälsa, mänskliga rättigheter eller förbättra världen vi lever i på något sätt. Brädspel kan ju också hävda att de förbättrar världen genom lärande, gemenskap och skoj, men de har ändå ett tydligt

vinstintresse. Det vill säga, förlagen förlitar sig på speltestare, de är väl integrerade i skapandeprocessen av ett brädspel, och förlagen använder sig av dem för att i slutändan maximera sin vinst. Det betyder inte att jag själv har en ståndpunkt här, jag ser för- och nackdelar i båda tankesätt. Men som grafisk designer kan det vara en problematik värd att tänka på. Om branschen av någon anledning skulle förändras drastiskt, och speltestare skulle kräva betalning, så måste brädspelsbranschens riktlinjer och kompensationsmöjlighet

förändras. En sak är säker, så länge det finns efterfrågan på att speltesta gratis kommer oavlönad slutanvändarintegrering bestå.

De intervjuade intressenterna är alla eniga om att slutanvändarintegrering är värdefullt. Det för skapandeprocessen framåt, och eftersom speltester sker på många olika typer av

människor i olika speltestningsmiljöer kommer spelen tilltala fler människor i en demokratisk

andra. Detta kommer skapa en mer användbar och hållbar produkt.

(31)

30 Jag själv uppskattade slutanvändarintegrering i designprojektet Green Guardians då jag tror att det påskyndade min designprocess och jag vågade lita på mina designval mer, det fanns mer tyngd bakom dem. Att använda sig av prototyper som ständigt utvecklades gav mig som moderator ett tydligt medium att tolka speltestarna genom. Jag spelar själv mycket brädspel, Slutanvändarintegrering sker i brädspelsbranchen, men ofta inte i fokus på grafisk design. En potentiell teori är att en grafisk designer inte uppfattar det värdefullt, och kanske har vana att genomföra en designmetod så som Taffe (2015) beskriver – att designa för en tilltänkt

slutanvändare. En annan tänkbar orsak är språkförbistringen mellan de involverande parterna;

brädspelskreatör, brädspelsutvecklare, grafisk designer, förlag och slutanvändare. En tredje teori är att yrkesstoltheten hos en grafisk designer är för stor, och att det kan vara psykologiskt utmanande att få sina designval och sitt designmanér ifrågasatt. ”Om man ignorerar

problemet så finns det inte”.

Uppsatsen behandlar slutanvändarintegrering vid speltestning med fokus på grafisk design.

Dock kan resultatet av denna uppsats kanske även vara behjälpligt för andra områden och branscher. Slutanvändarintegrering används idag, och är användbart då det hjälpen en grafisk designer att lättare komma åt den faktiska slutkonsumenten redan i skapandeprocessen.

Lärdomarna här ifrån kan tas med i olika designmetoder som berör slutanvändarintegrering.

För att vi ska följa med i dagens debatt om ett hållbart samhälle som skapar hållbara och användbara produkter bör slutanvändarintegrering ses som en värdefull metod. Varor och tjänster blir mer komplexa, och det krävs en bred feedback på hur designproblem ska lösas.

Därför bör slutanvändarintegrering ske i större omfång, och även läras ut i skolor och på arbetsplatser.

Det hade varit intressant att sätta upp ett ramverk för hur en grafisk designer kan eller bör arbeta med slutanvändarintegrering. Inte bara kring teori och metod, utan även hur de hittar den faktiska slutanvändaren, och hur de som grafisk designer ska vara som moderator.

En grafisk designer bör också självrannsaka sig och inte alltid utse sig själv som en expert

inom kommunikation. Framtida forskning bör utmana den klassiska grafiska design-

(32)

31 processen, och detta kanske också kan skapa värde för läroverkets planer inom grafiska

design-program.

Denna uppsats har behandlat slutanvändaren ”brädspelaren”. Men inom brädspelsbranchen finns även andra intressenter att undersöka. Så som grossister och butiker som säljer spelen, eller de som står för tillverkning av brädspelen. Hur de skulle kunna integreras i en

designprocess är en intressant diskussion.

References

Related documents

Däremot upplevde respondenterna att matlagningsmiljön snabbt kunde bli stressig då personalen inte hade en specifik tid avsatt till matlagningen då övriga arbetsuppgifter på

Jag undrade varför det inte var lika naturligt för operationssjuksköterskan, till skillnad från andra yrkeskategorier inom hälso- och sjukvård, att få möta patienten och

Formative assessment, assessment for learning, mathematics, professional development, teacher practice, teacher growth, student achievement, motivation, expectancy-value

Den första slutsatsen från den empiriska analysen är att det bland eleverna i undersökningen finns ett stöd för demokrati i allmänhet och, även mer specifikt,

För att varken lärare eller elever eventuellt skulle ändra sitt sätt att använda exempelvis sin dator betonades även vid de inledande kontakterna att uppsatsen

 Trafikverket föreslår att verket ska tydliggöra och vidareutveckla de juridiska och kommersiella förutsättningarna för digitalisering i transportsystemet inom ramen för

Vår förhoppning var att studenterna vid redovisningen i slutet på PBL-dagen skulle kunna visa att de, genom arbetet i grupp, utformat en egen systemskiss för

I pedagogiska sammanhang kan aktörerna bygga upp en gemensam förståelseram för gesternas betydelse utifrån sina förkunskaper, och detta visade sig också tydlig i resultaten