1 En grafisk designer är van att arbeta i en klassisk rak metod, och skapa sina designlösningar med tanke på användaren i tron om att de är experter på att visuellt kommunicera. Samhället kräver dock mer hållbara och användbara produkter och tjänster, vilket tyder på att
slutanvändarintegrering kan vara en lösning som ger bred feedback på en potentiell
lösningsmetod. En grafisk designers uppgift är att visualisera sin uppdragsgivares uppdrag, göra en målgruppsanalys och leverera en produkt eller tjänst efter en brief; detta inom
designerns konstnärliga stil samt expertis. Hur blir det då att inkorporera en slutanvändare i en process där man som grafiker ofta gör individuella beslut?
Denna uppsats undersöker vilket värde slutanvändarintegrering skapar och i vilken grad det används idag inom brädspelsbranchens skapandeprocess. Uppsatsen utmanar också genom att presentera barriärer för implementering av en slutanvändar-baserad designmodell.
Med utgångspunkt i ett intervjumaterial destilleras ett standardiserat arbetsflöde för brädspelsdesign fram, vilket leder till en bättre förståelse för när och hur slutanvändaren framgångsrikt kan inkorporeras i processen. Detta jämförs sedan med egenutförda
användarcentrerade designmetoder där brädspelet ”Green Guardians” har designats men hjälp av speltestningsgrupper bestående av slutanvändare. Intervjumaterialet ger en bred och
generell förståelse för hur brädspel skapas, med ett fokus på vad moderatorn studerar under ett speltestningstillfälle.
Det sammanfattade resultatet redovisar integrering av slutanvändare som en vital och
tillförlitlig del av skapandeprocessen av brädspel. Däremot finns för lite forskning på hur teori och metod tillämpas i praktiken. Dessutom påvisar resultatet att det inte är vanligt att få feedback om brädspelets grafiska utformning och utmanar denna teori med påståenden om att den grafiska designern ser sig som expert, och att kommunikationsproblem kan stå som barriär. Uppsatsen ger därför förslag på hur interaktionen kan förbättras mellan moderator och speltestare för att brädspelet ska utvecklas optimalt.
Nyckelord: deltagande observation, grafisk design, brädspelsdesign, slutanvändare,
designmetoder, speltestning, prototyper
2
1. Inledning ... 4
1.1 Bakgrund ... 4
1.2 Brädspel ... 5
1.3 Intressenter för uppsatsen ... 5
2. Problemområde, syfte och frågeställning ... 6
2.1 Problemområde och relevans för området grafisk design ... 6
2.2 Syfte ... 6
2.3 Frågeställning ... 7
2.4 Förväntat resultat ... 7
2.5 Avgränsning ... 7
3. Litteraturstudier och teori ... 7
3.1 Hållbarhet och användbarhet ... 7
3.2 Centrala begrepp ... 8
3.3 Speltestning ... 9
3.3.1 Observation ... 10
3.3.2 Prototyper ... 11
3.4 Grafisk Design ... 12
3.5 Relaterade studier, teori och metoder ... 12
3.6 Kritik ... 13
4. Metod ... 13
4.1 Kvalitativ fallstudie ... 14
4.2 Designprojektet Green Guardians... 14
4.2.1 Fas 1 – Förberedelser ... 15
4.2.2 Fas 2 – Spelutveckling ... 16
4.2.3 Fas 3 – Resultatinsamling/produktion ... 18
4.2.4 Urval av Speltestare... 18
4.3 Intervjuer ... 19
4.3.1 Transkription ... 19
4.3.2 Forskningsetik ... 20
4.4 Metodkritik ... 20
5. Resultat ... 21
5.1 Designprojektet Green Guardians... 21
3
5.2 Intervjuer av brädspelsbranschens intressenter ... 23
5.2.1 Roller inom brädspelsbranschen ... 23
5.2.2 Speltestare ... 24
5.2.3 Speltestning ... 25
5.2.4 Metoder för slutanvändarintegrering och att vara moderator ... 26
6. Diskussion ... 27
6.1 Problem 1 ... 28
6.2 Problem 2 ... 28
6.3 Problem 3 ... 29
6.4 Svar till forskningsfrågorna ... 29
6.5 Generaliserbarhet ... 30
7. Slutsats ... 30
8. Litteraturförteckning ... 32
Bilagor ... 34
Bilaga A – Figurförteckning ... 34
Bilaga B – Tabellförteckning ... 34
Bilaga C – Detaljerat flödesschema för designprocessen av Green Guardians ... 35
Bilaga D – Anteckningar efter speltestning #1 av brädspelet Green Guardians ... 36
Bilaga E – Kontaktade brädspelsförlag ... 40
Bilaga F – Intervjufrågor ... 41
Bilaga G – Intervju Johannes Natterer ... 42
Bilaga H – Intervju Adam Porter ... 53
Bilaga I – Intervju Daniel Solis ... 62
Bilaga J – Intervju Alexander Kandiloros ... 71
4 Vad är ett bra brädspel? Finns det en mätbarhet för hur bra ett brädspel är? Ett simpelt svar är ja, genom att exempelvis jämföra brädspelens recensioner och betyg på forum som
Boardgamegeek.com, eller vissa återförsäljares betygsättningsfunktion i respektive e-
handelsbutik. Om slutanvändaren kan ge betyg, tips på förbättringar och feedback efter att de provat ett brädspel, borde de väl även kunna ge tips, idéer och feedback före lansering, under skapandeprocessen, för att förbättra spelet innan det släpps på marknaden. Natterer, Porter, Solis och Kandiloros är fyra personer verksamma inom brädspelsbranschen och de menar på att speltestning är en vital del av processen att skapa ett brädspel (Bilaga G – J).
I stället för att ifrågasätta om en slutanvändares integrering i skapandeprocessen är användbart fokuserar denna uppsats på att beröra frågor som vilket typ av värde det skapar, omfånget det appliceras i och för diskussion kring potentiella barriärer och utmaningar för
slutanvändarintegrering.
Ämnet av denna uppsats tar avstamp i mitt designprojekt under den sjätte terminen i kandidatutbildningen ”Grafisk Design” på Malmö Universitet. Mitt designprojekt ”Green Guardians” undersökte hur slutanvändaren skulle kunna integreras i en skapandeprocess av ett brädspel, med fokus på grafisk design och användarvänlighet. Med hjälp utav speltester fick deltagarna spela brädspelet medan jag observerade, lyssnade, och försökte uppleva
användarnas situation (Ericson, Törlind, & Wikberg Nilsson, 2015, s. 160). Jag studerade
mina speltestares spelbeslut, läste av kroppsspråk och lyssnade på hur deras konversationer
löd, samtidigt som anteckningar fördes (Bilaga D). Studien följdes upp med följdfrågor på de
saker jag antecknat, samt öppen diskussion kring färgval, illustrationsmanér, typsnittsval,
disposition och utformning av regelbok, ikonografi och språkval. Resultatet blev ett brädspel,
som skulle vara så enkelt att förstå som möjligt, utan att göra avkall på den grafiska designen
samt känsla och tematik. Min egen slutsats blev att det gick att integrera slutanvändaren i
skapandet av ett brädspel och det skapade mervärde till spelets grafiska utformning. Detta
genom att spelet blev lättare att förstå, vilket skapade färre frågetecken hos spelarna, spelarna
slapp dubbelkolla efter information och spelflödet blev effektivare – det skapade helt enkelt
en bättre spelupplevelse.
5 Under de senaste fem åren har brädspelsindustrin vuxit med 40% på den tyska marknaden (Rogerson, 2020). Det är inte bara försäljningen av brädspel som ökar, utan även
brädspelsgenrer och utbudet på marknaden. I takt med digitalisering och tillgängligheten för att umgås online med datorspel och tv-spel tycks brädspelen inte försvinna – snarare tvärt om.
Är det för att spel inte längre bara är spel? Brädspel kontra tv-spel och datorspel tycks inte konkurrera ut varandra, utan snarare komplettera varandra. Rogerson (2020) menar att det beror av fyra anledningar; [1] det finns något för alla, stora som små, till familjekvällar eller till fest, [2] brädspel utmanar oss intellektuellt, vi frodas i en miljö där vi lyckas lösa problem eller testa vår taktiska beslutsförmåga, [3] brädspel är en fysisk vara, och det finns en tjusning i det taktila momentet av att spela ett brädspel, ta del av vackra fantasivärldar och leva sig in i brädspelsvärlden, och [4] längtan och lusten av att köpa de nyaste, roligaste, mest populära spelen på marknaden för att kunna brukas inför varje moment i livet.
Rogersons tredje anledning ”det finns en tjusning i det taktila momentet av att spela ett brädspel” är kanske mer sann än de andra. Natterer (Bilaga G) menar på att speltestare ”går med” på att speltesta för att de tycker det är kul – det finns ingen förväntning av att bli betald.
Dessutom har det på senare år blivit väldigt populärt att engagera och inkorporera
slutanvändaren i spelupplevelsen i form av så kallade brädspelsgenren ”Legacy style games”.
Detta är en brädspelsgenre där användaren kan påverka spelupplevelsen genom att skapa sina egna spelregler och har möjlighet att göra olika typer av val som leder vidare till individuella följdscenarion som skapar unicitet vid varje speltillfälle (Rogerson, 2020). Barriga (u.d.) listar dessutom ett par definitioner
1på ”Legacy style games”. Här kan en tydlig trend utrönas – användaren gillar att involveras, skapa sig ett eget narrativ och vara med under
skapandeprocessen.
Denna undersökning riktar sig primärt till de som arbetar med brädspelsutveckling, men även slutanvändaren då det kan vara intressant att upplysa att deras roll att påverka är möjlig.
1 [1] permanenta förändringar ändrar spelets uppsättning och förs vidare från spelsession till spelsession, [2]
regler och spelmekanik förändras, modifieras eller raderas kontinuerligt, [3] spelkomponenter förändras kontinuerligt och [4] spelkomponenter tas ur spel eller förstörs kontinuerligt
6 Sekundärt är undersökningen intressant för de som tänker integrera slutanvändaren i sin skapandeprocess oavsett slutprodukt (fysisk/digital), men även de som ämnar forska kring ämnet.
Slutligen kan uppsatsen även skapa värde för lärare och elever på Malmö Universitet som vill, eller funderar på att, integrera slutanvändaren inom skolprojekt eller liknande uppdrag.
I detta avsnitt beskrivs syftet med den utforskande fallstudien och vilka problem som ämnet fokuserar kring. Detta följer med uppsatsens frågeställningar, förväntat resultat och vilka avgränsningar som gjorts.
Att använda sig av speltestare vid brädspelsproduktion är användbart då du tidigt i
skapandeprocessen kan få feedback och hjälp att skapa en mer ”användbar” produkt
2som passar den avsedda målgruppen. Det finns dock allt för lite forskning eller information att tillgå kring hur dessa speltestningar bör gå till, och det verkar vara väldigt individuella processer i spel, även inom samma förlag. Den grafiska designen på brädspelen är heller inte ett ämne som normalt sett kommenteras av speltestare – varför är det så? Problemområdet som berörs är alltså varför grafisk design inte används i större utsträckning inom
speltestningsprocessen av ett brädspel.
Syftet med fallstudien är att undersöka hur brädspelsbranschens intressenter använder sig av speltester och slutanvändarintegrering idag, och hur detta sker. Genom att kombinera
resultaten av fallstudien med egenutförd slutanvändarintegrering med fokus på grafisk design i designprojektet Green Guardians önskas svar på uppsatsens frågeställningar.
Denna uppsats hoppas även upplysa brädspelsbranschens intressenter om värdet av att inkorporera slutanvändaren i skapandeprocessens delar som berör grafisk design, men också att upplysa närbesläktade branscher om värdet av speltestning i skapandeprocessen generellt, och ge svar på hur detta sker i praktiken. Vid ”upplysning” berörs både positiva, såväl som
2 användaren kan göra vad den vill, på det sätt som den förväntar sig kunna göra det, utan hinder, osäkerhet eller frågor (Rubin, 2008, s. 4)
7 negativa aspekter om användandet av speltestare, och hur en bör tänka kring processen av att integrera slutkonsumenten där fokus ligger på grafisk design.
Forskningsfrågan som undersöks är uppdelad i tre delar:
1. Vilket värde skapar slutanvändarintegrering för den grafiska designern inom brädspelsskapande?
2. I vilken grad används idag slutanvändarintegrering med fokus på grafisk design i skapandeprocessen av ett brädspel idag?
3. Vilka barriärer eller utmaningar finns för denna nischade slutanvändarintegrering?
Det förväntade resultatet är att det går att inkorporera slutanvändaren i skapandeprocessen av ett brädspel och att det används flitigt, men frågan är om företag är villiga att fokusera på grafisk design i denna process. Eventuellt kan okunskap och för lite forskning och
information på området ligga till grund som ett hinder för att denna utveckling kan ske inom en snar framtid.
Resultatet av denna fallstudie tyder på att speltestare ofta är obetalda. De intervjuade intressenterna talar inte för alla brädspelsförlag och intressenter, varför denna eventuella problematik kanske inte finns, men syns i denna uppsats. Det kan finnas lagar och regler som reglerar vad som är tillåtet och förbjudet, och det kommer inte diskuteras i denna uppsats.
Uppsatsen diskuterar och problematiserar även den grafiska designerns roll och det klassiska arbetssättet för denne. Uppsatsen ger svar på vad som kan vara problematiskt om en grafisk designer vill använda sig av slutanvändarintegrering, och vad en grafisk designer bör ha i åtanke vid denna process – men uppsatsen ger inget svar på vad som är det bästa definitiva tillvägagångssättet.
Det finns en tydlig efterfrågan på miljömedvetna och hållbara val, detta ut flera ståndpunkter.
Ett sätt att göra hållbara val är att faktiskt använda det du köper, så att det inte förblir i
8 garderoben oanvänt, eller hamnar i soporna utan att vara obrukbart. Hur kan förlag öka
hållbarheten på en produkt, eller förbättra en produkt så pass mycket att du redan vet att marknaden, dvs. slutanvändaren faktiskt kommer att använda den? En potentiell lösning till detta är att integrera slutanvändaren i skapandeprocessen.
Användbarhet går i linje med ett hållbart synsätt. Hur blir, och hur kan en produkt eller tjänst anses vara användbar, överleva och frodas på en marknad? Om en produkt anses vara mer användbar än en annan är det troligt att slutkonsumenten kommer välja den i stället. Så hur säkerställer man att erbjudandet är användbart nog? För att svara på det krävs någon slags definition på begreppet ”användbarhet”. Rubin (2008, s. 4) menar att användbarhet kan liknas med ”avsaknaden av frustration” i användandet av produkten. Han fortsätter förklaringen med definitionen: ”användaren kan göra vad den vill, på det sätt som den förväntar sig kunna göra det, utan hinder, osäkerhet eller frågor”. Det vill säga, en användbar produkt ska vara användarvänlig, effektiv, tillfredsställande, lättförståelig och tillgänglig (ibid.).
För att stärka begreppet användbarhet och tillföra en relaterad filosofi nämner Lupton (2017, s. 59) känslor, och vikten av att inkorporera känsla i designlösningen. Bara för att en
designlösning fungerar väl, och är användbar, behöver inte det betyda att den faller alla i smaken, varför det är viktigt att känna till sin målgrupp, sätta sig in i deras situation och förstå deras behov. Idag, menar Lupton (ibid.), uppskattas i stället egenskapen av att kunna förstå och läsa av människors känslor, behov, drömmar och vara empatisk, detta kallas för emotionell intelligens.
Många varor och tjänster produceras med en tanke på användaren. Precis som Lupton (ibid.) säger, måste du känna till din målgrupp. Däremot, i stället för att föreställa sig användaren eller att skapa en persona
3, kanske en väg att gå är att integrera användaren i
skapandeprocessen. Då behöver inte denna fiktiva kund skapas då slutkonsumenten redan är med i processen.
För att kunna beskriva arbetsprocessen av att skapa ett brädspel klargörs ett par
terminologiska begrepp för djupare förståelse – detta för att läsaren ska kunna skilja på närbesläktade begrepp och ord. I denna används följande begrepp med följande tolkning:
3 I detta sammanhang: en fiktiv slutkonsument i företagets målgrupp – oftast idealkund
9
• Slutanvändare: den person som är avsedd att vara slutkonsument av en vara och/eller tjänst.
• Moderator: syftar i detta avseende på den person som överser speltestning med avsikt att brädspelsutveckla. Denna person är ofta anställd av ett förlag.
• Observatör: En typ av moderator som observerar vad som sker under speltestningstillfällena.
• Betatesta: att ett antal användare fritt får använda en vara mot löftet att ge feedback (Nationalencyklopedin, s. betatest).
• Speltestare: en, ofta oavlönad, person som är villig att prova ett spel eller program.
Syftet för en speltestare är ofta att utöva beta-testning och ge feedback på produkten/varan.
• Brädspelskreatör: personen som kommer på idén om ett visst brädspel. Denna person skapar ofta regelverket för den första prototypen av ett brädspel. Är ofta en
privatperson som har brädspel som hobby eller som frilansarbete.
• Förlag: brädspelsföretaget som ansvarar för utveckling och slutproduktion av brädspelskreatörens spelidé.
Enligt Bates et al. (2016, s. 255) utvecklades metoden om speltestning av Disney och LucasArts som en applicerbar metod i sluttampen av skapandeprocessen. Dock föreslår litteratur och spelundervisare att speltestning snarare ska användas genom hela
skapandeprocessen, speciellt i uppstartsfasen. Detta för att hitta fel så fort som möjligt.
Att integrera slutanvändaren i processen av speldesign är viktigt. ”När användare spelar en aktiv roll i designprocessen blir de sakkunniga experter till en uppgift eller utmaning”
(Lupton, 2017, s. 82). Trots de positiva aspekterna med slutanvändarintegrering tycks dock inte speltestningsmetoder vara så applicerbara eller lättförståeliga inom spelindustrin (Bates et al., 2016, s. 254). Bates et al. (ibid., s. 260) har anordnat en workshop med studenter som skulle använda sig av speltestningsmetoder. De upptäckte att studenterna nödvändigtvis inte hade problem att speltesta, utan snarare varför de skulle speltesta – de saknade ett syfte och målkriterier.
En speltestares roll är att ge feedback på opublicerade brädspel till brädspelsutvecklaren.
Feedbacken handlar om att identifiera potentiella problem, göra förbättringar på mekaniken
och avgöra om spelet helt enkelt är roligt (Renegade Game Studios, 2019). Speltestning kan
10 ske när som helst i skapandeprocessen, och ibland behöver inte ens en hel spelomgång spelas för att brädspelsutvecklaren har ett visst mål eller process de vill testa. Speltestning kan testa läsbarhet och användbarhet, men ska också hålla fokus på spelarens upplevelse av spelet (Bates et al., 2016, s. 263). Jamey Stegmaier klassificerar speltestningsmetoder tredelat;
intern
4, lokalt
5eller blint
6, där intern speltestning ofta sker tidigare i skapandeprocessen (Stegmaier, 2020). Under en lokal speltestning observerar Stegmaier speltestarnas upplevelse;
vad som är roligt, vad som inte är roligt och vad som är frustrerande, och hur mycket han som moderator måste förklara saker som är oklart för speltestarna (ibid.). Den blinda
speltestningen i Stegmaiers metod ger skriftlig, konstruktiv feedback och sker på distans (ibid.).
Om man är en brädspelsentusiast kan speltestning erbjuda chansen att testa en brädspel månader innan det kommer ut på marknaden och att få tillerkännande för att ha hjälpt till att designa spelet (Renegade Game Studios, 2019).
Observation innefattar metodiken att använda en iakttagelseförmåga och kombineras ofta med andra metoder för insamling av data; som surveys, intervjuer eller källstudier (Harboe, 2013, s. 77). Vid speltestning utövas observation av olika hög grad, varför det är av intresse för ämnet att presentera teorin kring observation och vad som skiljer de olika typerna av observation åt.
Harboe (ibid., s. 77–81) klassificerar observation i följande parametrar eller områden:
[1] Observatörens omgivning: fältobservation
↔laboratorieobservation
En fältobservation studerar något i sin naturliga miljö medan en laboratorieobservation sker under kontrollerade och särskilt arrangerade förhållanden.
[2] Observatörens roll/status: deltagande
↔icke-deltagande
En icke-deltagande observatör agerar åskådare ur en analytisk synvinkel och används i syfte att inte påverka sin undersökta miljö. Exempel på tillämpning är att försöka smälta in i den undersökta miljön och agera i miljön, med syfte att inte påverka den. En deltagande
4 Om det finns ett företag bundet till brädspelsutvecklingen kan intern speltestning vara med kollegor. Annars kan intern speltestning också syfta på speltester med vänner och familj.
5 Speltestning till vänner, folk inom brädspelsbranchen eller spelevent som mässor
6 Print ’n Play-prototyper skickas till ”lead playtesters” (min översättning: duktiga, vana speltestare)
11 observatör har tendenser av att påverka sin undersökta miljö (medvetet eller omedvetet), vilket kan påverka slutresultatet av observationen.
[3] Aktivitetsnivå: aktiv
↔passiv
En passiv observatör försöker undvika att inverka på den studerande miljön genom exempelvis fysiskt avstånd eller dold agenda för de studerade objekten. Aktiv observation används i stället i syfte att leda den studerade gruppen i en viss riktning, exempelvis genom att lösa ett visst problem eller uppgifter, där samspelet sedan studeras.
[4] Informationsnivå: dold
↔öppen
Om de studerade människorna i den studerande miljön vet om att de blir studerade eller ej kallas för dold (ej medvetna) eller öppen (medvetna) observation. Risker vid öppen
observation kan vara att de observerade människorna agerar annorlunda än om de varit ovissa om observationen. För att undvika detta kan observatören välja att dölja studiens primära mål.
[5] Kännetecken för insamlade data: kvalitativ
↔kvantitativ
Kvantitativ observation har som uppgift att registrera och observera utvalda fenomen, exempelvis genom trafikräkning. Kvalitativ observation tenderar vara mer ostrukturerade då de studerar ett helt spektrum av relationer inom ett socialt system. Forskningsfrågan här är ofta explorativ
7.
För att speltesta är prototyper ett bra verktyg. En prototyp kan användas i syftet att undersöka produktens lärbarhet
8, effektivitet
9, minnesvärdhet
10, fel
11och tillfredsställelse
12(Ericson et al., 2015, s. 160). Ericson et al. (2015) förespråkar observation som tillvägagångssätt. Vad gör speltestarna, vad gör de för fel, lyckas de utföra uppgiften? Låt speltestarna stå för pratandet under speltestningen för att sedan efteråt sammanfatta i en diskussion. Prototyper behöver inte vara helt färdiga designs utan kan ofta bestå av digitala (som skrivs ut) eller analoga skisser i uppstartsfasen, som sedan vidareutvecklas.
Jamey Stegmaier är brädspelsutvecklare och förläggare på Stegmaier Games och han skapar ofta podcasts, videologgar och lathundar för hur man designar brädspel. När Stegmaier skapar
7 Utforskande/undersökande
8 Hur enkelt det är för slutanvändaren att utföra uppgiften första gången?
9 Efter inlärning, hur snabbt kan slutanvändaren utföra uppgiften?
10 När slutanvändaren återvänder efter en viss tid, hur lätt är det att återigen använda produkten?
11 Hur många fel gör användaren? Hur allvarliga fel är det och går det att ”backa”?
12 Hur tillfredsställande är det att använda produkten?
12 prototyper ser han till att användarupplevelsen och formgivningen genomsyrar alla prototyper, även de första (Stegmaier, 2020)
Poulin (2011, s. 7) menar att grafiska designers har sitt eget unika visuella språk för att kommunicera. Samhället lär sig tidigt om principer bakom skriftlig och verbal
kommunikation, men detsamma gäller inte för visuell kommunikation (ibid., s. 10). Poulin (ibid., s. 9) menar att en grafisk designers uppgift är att visuellt tolka och kommunicera genom ett narrativ och att den grafiska designern måste ha en bra intuitiv förmåga för att lösa problemet som ska kunna tolkas rätt.
En klassisk designprocess för en grafisk designer beskriver Taffe (2015, s. 43) som enkelriktad, där den grafiska designern utforskar, designar med slutkonsumenten i åtanke, granskar materialet och presenterar sedan sluterbjudandet till den tilltänkta slutkonsumenten.
I en annan studie, med fokus på kommunikationsdesign, menar Taffe att en designer ofta förbiser användandet av användarcentrerade metoder då de tror att de är experter inom att skapa inspirerande designlösningar (Taffe, 2018, s. 345). Eftersom användarcentrerade
designmetoder ofta förbises saknar designers insikt i värdet av samskapande samt teorin kring metodens applicerbarhet (ibid.).
Denna uppsats, samt designprojektet Green Guardians, syftar bland annat på att undersöka relationen mellan grafisk designer och slutanvändare med fokus på brädspelsdesign och hur slutanvändarintegrering kan skapa värde till en designlösning. Det finns olika designmetoder och teorier som liknar, eller innehar verktyg och ”tänk” som är relaterade och användbara till denna uppsats, som co-design, användarcentrerad design och participatory design. Även om co-design, användarcentrerad design och participatory design inte kan likställas med generell slutanvändarintegrering har de ändå på något sätt samma syfte – att skapa en bättre produkt genom samskapande med slutanvändaren, varför dessa studier kan vara relevanta för denna uppsats.
Figur 1: Designern skapar ensam för en imaginär slutkonsument (Taffe, 2015, s. 44)
13 Simone Taffe har studerat ”The hybrid designer/end-user: Revealing paradoxes in co-design”
som presenterar teoretiska designmetoder för att integrera slutanvändaren i den grafiska design-processen (Taffe, 2015). Hon menar på att grafiska designers har talang för att skapa effektiv och minnesvärd design, men att de ofta inte förstår behov och preferenser hos den de skapar sitt utbud till. Hon utförde en studie med fokus på grafisk design och upptäckte paradoxen av att slutanvändaren också tenderar att se sig själv som en designer snarare än att anta sin roll som slutanvändare. Då motarbetas tankesättet med att slutanvändaren integreras som just slutanvändare i designprocessen (ibid.).
Kandidatuppsatsen ”Den grafiska designern i kollaboration med användare” av Ian
Harrysson undersöker hur grafiska designers kan inkludera medskapare i en designprocess.
Han tar upp teori kring co-design och participatory design och undersöker metoder att tillämpa detta inom en utforskning av gränssnittsdesign. Resultatet av studien visar att
användare har svårt att sätta sig in i rollen som medskapare och att kunskapsutveckling skulle krävas för att lösa denna problematik.
Det finns begränsat vetenskapligt material kring speltestning i relation till brädspel, och än mindre kring speltestning i relation till grafisk design. Speltestning är däremot väldigt vanligt inom datorspel. Litteraturstudierna som angränsar till valt område för uppsatsen är ofta riktat till datorspel, vilket bör tas i beaktande vid senare diskussion och är av vikt för läsaren att förstå.
Materialet består av slutsatser och lärdomar från designprojektet Green Guardians samt fallstudier i form av kvalitativa intervjuer av intressenter inom brädspelsbranschen.
Uppsatsens material består främst av två komponenter:
1. Green Guardians – skapande av brädspel med fokus på speltester och grafisk design
En fallstudie med explorativ designprocess, med fokus på grafisk design, som ledde
till skapandet av brädspelet Green Guardians, vilket tillhör mitt designprojekt. Detta
skedde innan denna uppsats som nu läses. Det insamlade materialet består till största
del av egna erfarenheter, lärdomar och slutsatser, samt ”försök och misstag”.
14 2. Intervju av fyra brädspelsintressenter – respondenter inom skilda områden men
samma bransch
En fallstudie där kvalitativa data insamlats i form av digitala intervjuer med
intressenter från brädspelsindustrin. Dessa intervjuer har för avsikt att få större inblick i brädspelsbranschen samt dess aktörer, intressenter och roller – en helhetsöversikt helt enkelt. Intervjufrågorna som använts som underlag för fallstudien finnes i Bilaga B och de intervjuade intressenternas transkriptioner finnes i Bilaga C – F.
En fallstudie är en form av kvalitativ undersökning av exempelvis en grupp eller en individ och används ofta i större forskningssammanhang för att fördjupa, nyansera och/eller utveckla teorier och begrepp samt för att stärka eller illustrera hypoteser (Nationalencyklopedin, u.d.).
Denscombe (2018, s. 22) beskriver en fallstudie med syfte att ”förstå det komplexa
förhållandet mellan faktorer när de är verksamma inom en viss social inramning” (här inom inramningen att spela brädspel genom speltestning). Till skillnad från kvantitativ forskning som analyserar siffror och mätbara data så använder sig kvalitativ forskning av ord eller visuella bilder som analysenhet (ibid., s. 23) varför denna metod lämpar sig för uppsatsens metodik.
Speltestning görs för att utvärdera om spelet uppfyller målen som kreatören skapat (Bates et al., 2016, s. 254). Målsättningen för brädspelet Green Guardians var att skapa ett så intuitivt brädspel som möjligt utan att göra avkall på grafisk design.
Avgränsningar till designprojektet var att inte designa ett helt spel, från idé till slutproduktion.
I stället hittades en brädspelskreatör, Bobby Pierce, på brädspelsforumet
”Boardgamegeek.com”, som sökte tips och idéer till sitt brädspel Green Guardians. Materialet som fanns att tillgå var en regelbok samt tilltänkta spelkomponenter. Därför kunde mitt
designprojekt fokusera på den grafiska formgivningen av brädspelet, snarare än strategi och regler.
Green Guardians är ett designprojekt skapat genom en utforskande speltestningsmetod.
Avsikten var att se om ett brädspel kunde bli bättre, och lättare att förstå genom att använda sig av slutanvändaren som speltestare, med fokus på den grafiska formgivningen av
brädspelet. Eftersom detta designprojekt redan har gjorts, och skapades separat utanför denna
15 uppsats, kommer det insamlade materialet behandlas som just material, med en inblick i hur metodiken såg ut.
Det anordnades speltester med 2 – 4 speltestare (med undantag för egna speltester där jag själv agerade moderator simultant som speltestare). Jag agerade moderator under
speltestningstillfällen.
Figur 2: Förenklat flödesschema för hur skapandeprocessen för Green Guardians såg ut. För detaljerat designschema, se Bilaga B.
Nedan finns ett illustrativt flödesschema för hur jag upplevde designprocessen under Fas 1, inspirerat från Taffes uppdelning av designmetod (Taffe, 2015).
Figur 3: Efterkonstruerad designprocess för Green Guardians – Fas 1
Utforska
I uppstartsfasen av designprojektet Green Guardians visste jag endast att avsikten med mitt projekt; att integrera slutanvändaren genom speltester för att samskapa ett brädspel, med fokus på grafisk design och användarvänlighet. Förberedelserna bestod av att etablera kontakt med brädspelskreatören Bobby Pierce, sätta mig in i materialet och etablera vilka
spelkomponenter som behövde utvecklas. Kontakten med Pierce skedde över Google Meet
och mejl. En tidsplan skapades för att ha en generell plan över hela skapandeprocessen och
16 skapa en översikt över varje specifik deadline. Jag eftersökte inspiration själv, och skapade moodboards och gjorde konkurrensanalys.
Jag genomförde litteraturstudier på speltestning och mycket information från
brädspelskreatörer och brädspelsutvecklare handlade om moderatorns tankesätt, vikten av att hantera sig själv under speltestningstillfällena med avseende på hur feedback mottas. Att som grafisk designer inte gå i försvarsställning och förklara sina designbeslut, utan att i stället lyssna, analysera kroppsspråk, ansiktsuttryck och lyssna på spelarnas samtal (One Thousand XP, 2016).
Designa (1)
De första skisserna skapades för hand, vilka senare vektoriserades. Dessa skisser influerades av mina moodboards och konkurrentanalyser. Vissa typer av komponenter valde jag att behålla som de var, det vill säga Pierces originalverk av regelbok samt spelbräde, för att undersöka hur väl de skulle uppfattas och bli förstådda av speltestarna i Fas 2. Ännu hade ingen kontakt etablerats med slutkonsument, varför designprocessen skedde mot en ”tilltänkt slutanvändare”.
Granska/Ge feedback
Jag kunde få feedback av handledare samt kursare vid handledningstillfällena innan speltestningen. I början av designprojektets gång handlade feedbacken mycket om val av designstil samt materialval.
Designa (2)
Jag reviderade mina skisser efter handledningstillfällen. Inför första speltestningstillfället skapade jag mina första fysiska prototyper med både illustrationer och färg för att undersöka om de kunde tolkas ”rätt” av speltestarna. Dessa var utskrifter på vanligt papper. Kort och spelbrickor var dubbelsidiga. Ännu hade ingen kontakt etablerats med slutkonsument, varför designprocessen skedde mot en ”tilltänkt slutanvändare”.
Beta-resultat
Inför första speltestningen presenterades den första prototypen till den faktiska slutanvändaren.
Nedan finns ett illustrativt flödesschema för hur jag upplevde designprocessen under Fas 2,
inspirerat från Taffes uppdelning av designmetod (Taffe, 2015).
17
Figur 4: Efterkonstruerad designprocess för Green Guardians – Fas 2
Fas 2 var inte en linjär metod på samma sätt som Fas 1, utan Fas 2 pågick i cykler, och förändrades beroende på hur långt in i designprocessen jag var. Varje speltestning hade olika fokusområden och försökte ibland lösa olika problem (se Bilaga C).
Utforska
Nu i efterhand skulle jag vilja klassificera mitt agerande som moderator med beskrivningar av en observatörs roll från Harboes bok Grundläggande metod : den samhällsvetenskapliga uppsatsen (2013, ss. 77-81). Jag vill hävda att min speltestningsstudie skedde i en arrangerad miljö (laboratorieobservation) genom deltagande och aktiv roll som observatör.
Informationsnivån var öppen och insamlad data var kvalitativ (se 3.3.1 Observation).
Granska/Ge feedback (1)
Efter speltestningen öppnades diskussionsmöjligheter upp. Jag frågade frågor på områden
som jag själv ville ha svar på samt mottog förslag kring diskussion om designmanér från
speltestarna. Kommentarer, anteckningar och frågor som uppkom under speltestning #1 finner
ni i Bilaga D.
18 Granska/Ge feedback (2)
Efter att speltestarna gett mig feedback på vad som inte funkade, antingen genom ord, diskussion eller handling (observerad problematik) förde jag vidare informationen till handledningsgrupp och brädspelskreatören Pierce.
Om det var tekniska problem relaterade till grafisk design och designmetoder rådfrågade jag handledningsgruppen. Om det var spelmekaniska svårigheter som jag tyckte att jag kunde ändra på så diskuterades detta med Pierce hur en potentiell lösning skulle kunna te sig.
Designa
Denna gång designade jag inte mot en fiktiv slutanvändare utan jag använda mig av den insamlade feedbacken från mina speltestningstillfällen för att styrka mina designbeslut.
Beta-resultat
Inför följande speltestningar presenterades nya prototyper till den faktiska slutanvändaren i nästa speltestningsfas.
I slutskedet fanns inte tid att integrera slutanvändaren i designprocessen för vare sig spelboxens design, brädspelets logotyp eller det slutliga visuella manéret på regelboken.
Deadline närmade sig, och produktionstiden för att göra färdiga fysiska prototyper av slutresultatet tog lång tid. Dessutom skulle en presentation och designdokumentation föras, vilket även det var tidskrävande.
Jag var helt transparent inför vilken information speltestarna fick ta del av innan
speltestningstillfället. Speltestarna var medvetna om agendan och vad deras syfte hade i min speltestningsfallstudie när jag skulle observera deras brädspelsmiljö.
Speltestarna bestod av vänner och bekanta i åldrarna 25 – 29 år. Modersmålet för alla
speltestare är svenska, och de har brädspelsintresse sedan tidigare. Speltestningarna
innefattade 1 – 4 speltestare vid varje speltillfälle och de fick i uppgift att spela brädspelet
Green Guardians. Under tiden fördes anteckningar kring exempelvis vad de frågade mig som
grafisk designer, vad de frågade varandra, hur de agerade taktilt med spelet och vad som
eftersöktes i regelboken för vidare förklaring. Efteråt fördes konversation kring utseende på
bland annat spelkomponenterna, regelbokens utformning, färgval, illustrationsmanér och
typografi. Detta för att få ut så mycket som möjligt ur speltillfället.
19 För att finna intressenter för intervjuerna användes Boardgamegeek
13som sökmotor. Där presenteras olika brädspel och deras förlag. Förlagen kontaktades genom mejl via deras hemsida, eller genom sociala medier som Facebook och Instagram. Urvalet av de kontaktade förlagen hittar ni i Bilaga E.
Respondenterna tillhör fyra olika typer av yrkesgrupper inom samma bransch: Daniel Solis – en grafisk designer som arbetar in-house på förlaget WizKids Games, Adam Porter – en frilansande brädspelskreatör, Johannes Natterer – en brädspelsutvecklare från förlaget Hans im Glück samt Alexander Kandiloros – förläggare och VD på en-manna-företaget Ninja Print.
Tabell 1: Förteckning över respondenter av fallstudien
Johannes Natterer
Hans im Glück (Tyskland)
Brädspelskreatör/
brädspelsutvecklare
2021-04-14 ca 60 min
Videokonferens över Zoom Adam Porter Frilans
(UK)
Frilansande brädspelskreatör
2021-04-15 ca 40 min
Videokonferens över Zoom Daniel Solis WizKidz Games
(USA)
Art director/
senior grafisk designer
2021-04-16 ca 40 min
Videokonferens över Zoom Alexanderander
Kandiloros
Ninja Print (Sverige)
VD/förläggare 2021-04-26 ca 40 min
Videokonferens över Zoom
Min agenda kring intervjun och ämnet på min uppsats förklarades i mejlkonversation innan intervjun så att de intervjuade intressenterna skulle få en korrekt uppfattning kring uppsatsens ämnesområde samt deras roll som respondent. Vissa intressenter valde även att ställa fler frågor kring uppsatsen före inspelning av intervjun eller under intervjun för djupare förståelse – varefter ytterligare förklaring gavs.
Intervjufrågorna finnes i Bilaga F. Intervjun fördes över Zoom
14. Intervjufrågorna besvarades i olika stort omfång och respondenterna fick tala fritt om sina upplevelser, erfarenheter och tolka frågorna individuellt, detta för att få en inblick i deras respektive roller i branschen.
Denscombe (2018, s. 395) menar att en transkription kan öka värdet på intervjun och får forskaren, och därmed även läsaren, att komma ”närmare” den insamlade datan. För största möjliga transparens för uppsatsen så är transkriptionen av respektive intervju ordagrann. Detta
13 Onlineforum för brädspel (www.boardgamegeek.com)
14 Digitalt verktyg för bland annat videokonferenser
20 för att öka förtroendet för uppsatsen och de intervjuade intressenterna samt skapa mervärde om läsaren önskar djupare förståelse för berörda parter. Transkriptionerna innehåller också vissa meningar inom asterisk (*). Detta är avsett för att berätta om något händer i intervjun, eller om något betonas – detta för att återskapa känslan under intervjun. Transkriptionerna finner ni i Bilaga G – J. Varje intervju är uppdelat i stycken, där varje stycke har en numrering för att visuellt leda läsaren till rätt information och göra intervjun lättåtkomlig och öka
transparens (Denscombe, 2018, s. 396).
Forskningsetiken har som uppgift att skydda offentligheten och förhindra att forskaren inte missbrukar information (Denscombe, 2018, s. 433). Det är därför viktigt att deltagandet ska ske frivilligt samt att samtycket ska baseras på korrekt information om forskningens
användande och syfte (Denscombe, 2018, s. 441).
Intervjuerna för fallstudien kring brädspelsbranschen skedde digitalt genom Zoom. För att kunna behandla materialet lättare skedde inspelning av intervjun. Respondenterna fick först fråga kring om de var okej med att intervjun spelades in i utbildningssyfte, sedan efter att de godkänt inspelningen, fördes samma fråga efter att inspelningen startat för att transparent kunna bevisa frivillig medverkan samt godkännande av inspelning.
Speltestningen för designprojektet Green Guardians skedde före fallstudien av branschen i form av de intervjuade intressenterna. Lärdomar har uppkommit i efterhand och processen av att skapa brädspelet Green Guardians var en mer ”trial-and-error metod”. För läsaren är detta intressant att förstå, då ordningen här kan spela roll.
Speltesterna som genomfördes till designprojektet Green Guardians är en typ av kvalitativ, explorativ forskning av fallstudietyp. Nackdelar med speltestningsstudien och
slutanvändarintegrering är att tolkningen av miljön ligger i betraktarens händer. Minspel,
kroppsspråk och känslor är subjektiva, men ska tolkas av observatören. För att tillföra tyngd
bakom metoden och öka förståelsen genomgicks dock de förda anteckningarna genom
diskussion med speltestningsgrupperna efter speltesten. En målsättning sattes för brädspelet
Green Guardians, men litteraturstudier kring användarcentrerad design och speltestning kunde
skett i större omfång. Även här var tiden knapp då så många olika typer av komponenter
skulle designas, testas, och revideras i en loop.
21 Den kvalitativa fallstudien för brädspelsbranschen i form av intervjuer är intressant då du får en inblick i varje persons upplevelser. Men även här är det tolkning av vad som sägs av personen som intervjuar. Tolkningen kan ske olika beroende på kultur, miljö och samhälle.
Jag tyckte det var enormt värdefullt att använda mig av speltestare i min designprocess. Trots att brädspelskreatörer på diverse forum och Youtube-videos hade gett mig värdefulla tips på angreppssätt så var det svårt att veta hur jag skulle agera som observatör och på vilket sätt feedback skulle mottagas. Man har som grafisk designer någon slags yrkesstolthet över sitt eget designmanér och sitt tankesätt, och jag vill se mig som en person insatt i
brädspelsbranschen då jag ofta spelar spel av liknande typ som Green Guardians. Därför var det viktigt att verkligen försöka se feedbacken till var det var; inget personligt – målet är att utveckla spelet framåt.
Ett typexempel ”svårigheter kring yrkesstolthet” var när jag utvecklade brädspelsbrickan Forest, där jag använde brun färg och hålmönster av trädets innanmäte – vilket jag tyckte var fyndigt, och passade övrigt designmanér. Speltestarna associerade inte alls denna spelbricka med skog, då det första som de tänkte på var att skogen borde vara grön. Denna typ av feedback mottogs under första speltestningstillfället och det var svårt att hantera deras oförmåga att förstå ens design – det är lätt att bli känslomässigt engagerad och defensiv.
Figur 5: Urklipp från designdokumentation av designprojektet Green Guardians – utvecklingsskisser för spelbrickan Forest
22 Observatören har ofta som avsikt att avläsa känslorna som speltestarna får; är de frustrerade, har de roligt, är något oförståeligt? En av synpunkterna jag fick var att spelet inte var speciellt roligt och det fanns ett stort ”mekaniskt problem” som orsakade dödtid. Med tanke på
designprojektets omfång och tidsram hade jag avgränsat mig till att inte förändra spelmekaniken nämnvärt mycket då detta skulle ta för långt tid. Jag sparade ändå
informationen om spelmekaniken och förde vidare till brädspelskreatören Pierce, då denna information skulle kunna bidra till vidareutveckling av hans spelidé.
Den typen av feedback jag fick var ofta spelmekaniska. Exempel från feedback av speltestning #1 hittar ni i Bilaga D.
Även om mina parametrar och avgränsningar av designprojektet involverade grafisk design så fanns viss feedback som gick på gränslandet mellan grafisk design och spelmekanik. Ett exempel på detta är namngivning av spelkorten ”Water” och spelbrickan ”Waterbody”.
Speltestarna föreslog att jag skulle kunna kalla spelbrickan för ”Ocean” för att undvika förvirring. Detta diskuterades med brädspelskreatören Pierce och jag döpte hädanefter om spelbrickan till Ocean.
Figur 6: Urklipp från designdokumentation av designprojektet Green Guardians – utvecklingsskisser för spelbrickan Ocean
Sammanfattningsvis var det bara skönt att ha någon att lösa problem med, och jag kände att
de låste mitt målområde; att skapa ett intuitivt brädspel med fokus på grafisk design och
användarvänlighet. Jag vet inte om problemen hade lösts på samma sätt med hjälp av
23 designkollegor, eller om det specifikt var slutanvändaren ”brädspelaren” som var den
avgörande faktorn. Det är något som kan diskuteras.
Intervjufrågor återfinns i Bilaga F, efterföljt av transkription av intervjuerna i Bilaga G – J.
Efterföljande avsnitt sammanfattar intervjuerna och relaterar till ämnen som frågeställningarna önskar besvara.
Innan intervjuerna var jag obekant med vilka typer av roller som fanns inom
brädspelsbranschen, hur de samverkar med varandra och hur den grafiska designerns roll integreras, varför jag ställde frågor kring deras yrkesroller och vad de innebär.
Johannes Natterer arbetar för Hans im Glück, ett relativt litet förlag (sett till antalet anställda) med cirka fem till sex heltidsanställda och de förlitar sig på frilansarbetare inom grafisk design och illustration vid framtagning av ett spel. Natterer titulerar sig själv som speldesigner och brädspelsutvecklare. När brädspelskreatörer säljer sin brädspelsidé till Hans im Glück vill de vara olika mycket involverade i brädspelsutvecklingen, och Natterer tycker det är viktigt att vara flexibel för olika typer av människor, brädspel och situationer.
Adam Porter är en deltidsarbetande frilansande brädspelskreatör. Han föredrar att sälja sina spelidéer till diverse förlag i stället för att självutge, den vägen tycker han verkar vara svårare att gå. Han beskriver sin yrkesroll som en hobbykarriär där målen ständigt förändras från att kunna tjäna pengar på sin hobby och vinna priser för sina spel. Porters process består att idégenerera och skapa ett set av regler för spelet. Även om Porter bryr sig om hur spelet slutligen kommer se ut så låter han förlaget i fråga ha mandat och fortsätta
skapandeprocessen, med viss involvering av Porter själv, på egen hand. Porter nämnde inget om kontakt med en grafisk designer (detta kanske sker indirekt genom förlaget), utan endast förlaget han sålt sin brädspelsidé till.
Daniel Solis arbetar in-house på WizKids Games som art director och senior grafisk designer.
Hans fokusområde är regelböcker och arbetar tillsammans med ett designteam som han
ansvarar för. Designteamet har fokus på grafisk design och formgivning, men illustratörjobb
brukar frilansande illustratörer kontrakteras till att göra.
24 Alexander Kandiloros arbetar som förläggare och är VD för förlaget Ninja Print som främst utger brädspel i Sverige. Han använder sig enbart av frilansande grafiska designers och illustratörer då han driver förlaget själv. Han har dock återkommande grafiska designers som han arbetar med i flera projekt. Kandiloros låter inte brädspelskreatören påverka den grafiska utformningen av spelet då han, genom Ninja Print, vill ha kontroll över formen.
Den grafiska designern kan alltså arbeta in-house på ett förlag eller bli kontrakterad som frilansande grafisk designer för ett uppdrag hos ett förlag. Ett tredje alternativ som inte nämns i intervjuerna, men som kan vara ett rimligt antagande, är att förlaget kontrakterar en
designbyrå som arbetar med brädspelet.
På olika förlag har brädspelskreatören olika mycket mandat i skapandeprocessen, och olika mycket att säga till om.
Forskningsfrågorna behandlar bland annat eventuella utmaningar och barriärer för att slutanvändarintegrera samt värdeskapandet av slutanvändarintegrering. Därför var det relevant att fråga respondenterna hur de hittar sina slutanvändare för speltester och hur de uppfattar relationen med slutanvändaren.
Intressenterna beskriver sina speltestare som lätta att hitta. Speltestare kan vara vänner, familj och kollegor, men de kan även bestå av grupper inom brädspelscommunityt. Dessa kan hittas i Facebookgrupper, genom lokala föreningar eller privata spelföreningar. Både Porter och Solis är medlemmar i brädspelsgrupper som ses regelbundet för att spela spel och speltesta spel.
Spelkonventioner verkar också vara en integrerad del av förlagens och brädspelskreatörernas kontaktnätverk. Amerikanska spelmässan GenCon och tyska spelmässan Essen Spiel benämns som vanliga träffpunkter. Där är det också lätt att få bra feedback då det ofta är besökare med brädspel som hobby som besöker mässorna. På mässorna kan det vara svårt att hitta
målgruppen som spelar ”familjespel” då dessa inte är ”den normala” besökaren och inte har brädspel som hobby på samma sätt som ”den vanliga” besökaren. Miljön på mässorna
beskrivs som vänlig där representanter från ett förlag testar andra förlags spel, och vice versa.
Speltestarna är ofta oavlönade eller lågt avlönade. Ibland kompenseras de med ett
prototypspel, ett färdigt spel eller erkännande som med-designer.
25 Forskningsfrågorna behandlar bland annat eventuella utmaningar och barriärer för att slutanvändarintegrera samt värdeskapandet av slutanvändarintegrering. Därför var det relevant att fråga respondenterna hur de integrerar slutanvändaren.
Speltestning sker både in-house på förlagen, på spelkonventioner som GenCon i USA eller Essen Spiel i Tyskland eller privat bland vänner, familj, inom brädspelscommunityn eller på distans. Kandiloros beskriver att han skickar prototyper till speltestare som speltestar på distans och återkommer med feedback, skriftligt eller genom video. En kombination av att speltesta inom olika grupper och på mässor verkar vara mest populärt för att nå en bred målgrupp och tillgå olika slags feedback. Natterer menar också att om du själv varit del av framtagningen av spelet så kommer du redan veta hur du ska spela, och detta är inte samma sak som att testa på slutanvändare som aldrig sett spelet innan.
Det är olika dyrt att delta vid olika konventioner. Vissa är gratis, och vissa tar betalt för platsen som förlagen använder. Natterer beskriver spelkonventioner som en ”win-win
situation” för både förlag och de som besöker konventionerna (slutanvändaren). Under Covid- 19-pandemin har fysiska mässor varit stängda, vilket har öppnat dörrar för att speltesta på
”brädspelssimulatorer” online som exempelvis Table Topia.
Solis beskriver att WizKids sällan själv speltestar, utan där ligger ansvaret på
brädspelskreatören. När WizKids speltestar besöker de ofta mässan UnPub. Kandiloros menar att han vill börja speltesta mer och mer, men att det är en kapacitetsfråga kring hur och när det ska ske, men han hoppas kunna formalisera en sådan process.
Speltestning tidigt i skapandeprocessen verkar vara ett vanligt tillvägagångssätt för att avgöra om spelet är roligt och vilka problem som finns i spelmekaniken. Dock speltestas det för lite i slutskedet av designprocessen av brädspelen, varför den grafiska formgivningen inte tenderar testas i lika stort omfång. Respondenterna beskriver detta som synd, att de gärna hade
implementerat slutanvändarintegrering även i den grafiska formgivningen, men att det ofta inte finns tid eller kapital nog att hinnas med.
Porter berättar om sina speltestningar och hans tankesätt kring prototyper:
”Du måste vara villig att ändra på dina prototyper vid varje steg och så fort du spenderar pengar på det så blir du fäst vid din design och du är inte villig att, du vet… slänga korten eller skriva på dem”.