• No results found

Pedagogers resonemang kring digitala spel i verksamheten

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Pedagogers resonemang kring digitala spel i verksamheten"

Copied!
32
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

AKADEMIN FÖR UTBILDNING OCH EKONOMI

Avdelningen för utbildningsvetenskap

Pedagogers resonemang kring

digitala spel i verksamheten

Jacob Blomqvist & Caspian Wyn-Jones

2020

Examensarbete, Grundnivå (yrkesexamen), 15 hp Didaktik

Grundlärarprogrammet med inriktning mot arbete i fritidshem

(2)
(3)

Blomqvist, J., Wyn-Jones, C. (2020). Pedagogers resonemang kring digitala spel i verksamheten. Examensarbete i didaktik. Grundlärarprogrammet med inriktning mot arbete i fritidshem. Akademin för utbildning och ekonomi. Högskolan i Gävle.

Abstract

This essay aims to explore the understanding of leisure-time teachers attitudes about using digital games in leisure-time activities. What the essay more particularly will investigate is “How do educators relate to the use of digital games in schools’ leisure-time activities?”. We have used semi-structured interviews to gather our empirical material. Sociocultural perspective was used to analyze the empirical material collected. The findings of the essay shows that educators have a positive attitude towards learning through digital games, that the learning and development of the educational and the personal areas of the children evolve. Furthermore, it is underlined that educators must develop their own knowledge and commitment towards the use of digital games to be able to successfully manage an educational use of games that is in the interest of the children that are learning.

Sammanfattning

Denna studie har som mål att utforska de attityder som pedagoger har till lärandet genom digitala spel i användningen inom skolverksamheten. Det studien mer specifikt kommer att undersöka “Hur förhåller sig pedagoger till användningen av digitala spel i skolverksamheten”. Vi har använt semistrukturerade intervjuer för att samla in vårt empiriska material. Ett sociokulturellt perspektiv användes för att analysera det empiriska materialet som hade samlats in. Slutsatsen av denna studie är att

pedagoger har en positiv inställning till lärandet genom digitala spel samt att lärandet

och utvecklingen av kunskaper sker i koppling till skolämnen men även till den personliga utvecklingen hos barnen via kommunikationen som sker mellan varandra. Dessutom understryks det att pedagoger måste utveckla sin egen kunskap och sitt engagemang för användning av digitala spel för att framgångsrikt kunna hantera en pedagogisk användning genom spel, för att eleverna ska få möjlighet att lära sig genom sina intressen.

(4)

1

Förord

Examensarbetet genomfördes våren 2020 som ett avslutande arbete på utbildningen Grundlärarprogrammet med inriktning fritidshem på Högskolan i Gävle.

Vi vill rikta ett stort tack till vår handledare Davoud Masoumi som har ställt upp och hjälpt oss när vi har haft frågor och fundering kring vårt arbete och har handlett oss genom arbetets process från start till slut. Vi vill även tacka de pedagoger som har ställt upp på intervjuer och på så sätt bidragit med värdefull information till examensarbetet.

Gävle 2020-06-12

(5)

2

Innehåll

1 Inledning ... 3

1.1 Syfte och Frågeställning ... 4

1.2 Begreppsdefinition ... 4

1.3 Disposition ... 4

2 Bakgrund ... 5

2.1 Digitala Spel ... 5

2.2 Digitala spel utifrån styrdokument och regeringsbeslut ... 6

2.3 Tidigare forskning ... 6 3 Teoriram ... 9 4 Metod ... 10 4.1 Datainsamling ... 10 4.2 Urval ... 10 4.3 Genomförande ... 11 4.4 Bearbetning ... 12 5 Resultat ... 13

5.1 Pedagogernas intresse för digitala spel ... 13

5.2 Pedagogers resonemang kring lärandet genom digitala spel ... 14

5.3 Pedagogers resonemang kring användningen av digitala spel i skolverksamheten ... 16

5.3.1 Utmaningen och hinder vid användningen av digitala spel i skolverksamheten ... 18

6 Diskussion ... 19

6.1 Metoddiskussion ... 19

6.2 Resultatdiskussion ... 20

6.2.1 Grundläggande digital kompetens, styrdokument och regeringsbeslut ... 21

6.2.2 Lärandet genom digitala spel och tidigare forskning ... 22

(6)

3

1 Inledning

Games are powerful contexts for learning because they make it possible to create virtual worlds, and because acting in such worlds makes it possible to develop the situated understandings, effective social practices, powerful identity, shared values, and ways of thinking of important communities of practice (Shaffer, Squire, Halverson, & Gee, 2005, sid 11).

Det forskningsområdet som vi har valt att fokusera på i denna studie på är dels

beroende på den uppfattning vi själva har fått kring pedagogers motvilja och okunskap om digitala spel genom personliga möten med pedagoger under den

verksamhetsförlagda utbildningen samt tidigare arbetserfarenhet inom

fritidshemsverksamhet. Intresset för digitala spel grundar sig i att vi båda har en uppväxt och en bakgrund genom användning av digitala spel både i lärande och privat. Vi båda har uppfattat att vi har utvecklats och lärt oss en hel del genom digitala spel under vår egen skolgång och på fritiden. Det lärande som vi har sett genom vår egen användning av digitala spel är både kopplat till skolan med även vår personliga utveckling. Vi har även sett en social utveckling och en möjlighet att bygga relationer genom användningen av digitala spel. Vi har växt upp med digitala spel som ett personligt intresse och har genom användningen av digitala spel utvecklats både som personer och individer. I den nationella digitaliseringsstrategin som antogs av

regeringen 2017 tas det upp att utvecklingen av styrdokumenten för grundskolan, förskoleklass och fritidshem måste följa den tekniska och digitala utveckling som sker i samhället (Utbildningsdepartementet, 2017). Det har lett oss till viljan att fördjupa oss i elevernas lärande genom digitala spel, för att få en bild av hur pedagoger resonerar kring användningen av digitala spel i verksamheten. Ytterligare påvisar den nationella digitaliseringsstrategin att undervisning och lärande som sker med hjälp av digitala verktyg har positiva effekter på resultaten hos eleverna (Utbildningsdepartementet, 2017).

Digitalisering och digitala spel är en del av barnens vardag och uppväxt i form av spel på ipads, mobiler, datorer och liknande konsoller. Enligt den nationella

digitaliseringsstrategin ska all personal på skolan ha en förståelse och en kunskap inom användningen av digitala verktyg på ett effektivt sätt i skolväsendet

(Utbildningsdepartementet, 2017). Vidare påvisar Skolverket (2019) att undervisningen i fritidshemmet ska vara baserat i ett upplevelsebaserat lärande som tar hänsyn till elevernas intressen (Skolverket, 2019).

(7)

4 enligt Poy och García (2019) i form av att eleverna utvecklar sin samarbetsförmåga, sin sociala förmåga, sin förmåga att ta beslut och även sin diskussionsförmåga.

Utvecklingen som sker genom digitala spel bidrar även till en personlig utveckling (Poy & García, 2019). Vi har genom tidigare personliga samtal med pedagoger fått intrycket av att det saknas en bred förståelse för det lärandet som sker genom digitala spel i fritidsverksamheten. Därför har vi i denna studie valt att undersöka pedagogers användning av digitala spel i skolverksamheten.

1.1 Syfte och Frågeställning

Syftet med denna studie är att undersöka pedagogers användning av digitala spel i skolverksamheten. För att se hur insatta och engagerade pedagogerna är till att arbeta med digitala spel i skolverksamheten. Studien kommer att utgå från pedagogers perspektiv i användningen av digitala spel i skolverksamheten. Inom ramen för studiens syfte kommer följande frågeställning besvaras:

• Hur förhåller sig pedagoger till användningen av digitala spel i skolverksamheten?

1.2 Begreppsdefinition

Deltagarna i intervjuerna har vi valt att namnge pedagoger eftersom utbildningen som de intervjuade har inte ligger i fokus. Begreppet pedagoger som vi använder oss av innefattar fritidslärare, klasslärare, barnskötare och specialpedagoger. Med digitala spel menar vi de spel som tar form på en digital plattform som läsplattor, spelkonsoler, datorer och mobiltelefoner.

1.3 Disposition

(8)

5

2 Bakgrund

I följande avsnitt kommer vi att presentera regeringens strategi för digitalisering, grundskolans styrdokument samt forskning kopplat till vår studie. Vi kommer först att presentera digitala spel där definitionen av digitala spel framkommer samt litteratur kopplat till lärandet genom digitala spel. Därefter redogörs för kopplingar mellan digitala spel och styrdokumenten i form av de krav som ställs på verksamheten. Slutligen kommer tidigare forskning att presenteras, där lärande som sker genom spel tas upp.

2.1 Digitala Spel

För att få en tydligare bild av kategoriseringen av digitala spel delar Vargas-Iglesias (2018) in spel i olika genre, actionspel, strategispel, pusselspel och rollspels-spel (RPG). Spelen lägger fokus på olika delar, actionspel lägger fokus på de motoriska

förmågorna, såsom reaktionsförmåga. Medan strategispel istället fokuserar på

beslutstagande och det intellektuella. Ytterligare påpekar Vargas-Iglesias att pusselspel är en variant av strategispel där skillnaden är att pusselspel har olika omständigheter vid besluten som måste tas i hänsyn till för att kunna lösa problemet som presenteras. Medan slutligen RPG inriktar sig på utforskning av världen och hantering av de givna föremålen i spelet. Samt att ta hänsyn till de anordnande hindren som spelets genre presenterar (Vargas-Iglesias, 2018).

Utifrån den analysstudien som Gros (2007) har bedrivit, framkommer det att elever utvecklar och lär sig kunskap kopplat till skolans lärandemål. I form av att

språkutveckling sker, där en interaktion mellan spelaren och den datorstyrda karaktärer sker. Men även en interaktion mellan andra spelare sker för att kunna fortsätta framåt i spelet. Ytterligare utvecklar elever och lär sig enligt Gros (2007) att kommunicera med varandra i samband med att samarbete kring problemlösning sker, vilket bidrar till att kreativiteten hos eleverna utvecklas. Lärandet som sker direkt kopplat till skolämnen är kunskaper som kopplas till både historia, samhällskunskap och även matematik (Gros, 2007). Ytterligare en utvecklingsfaktor som sker är

utvecklingen av elevernas problemlösningsförmåga, som sker i samarbete med andra elever vid användningen av digitala spel vilket bidrar till att eleverna får möjlighet att uttrycka och reflektera för att vidga sin förståelse (Berg Marklund, 2011).

(9)

6 potentialen för pedagogiska spel finns men att engagemanget och motivationen inte är lika framstående till skillnad mot spel som är mer nöjesbaserade (Ekenberg & Wiklund, 2009).

2.2 Digitala spel utifrån styrdokument och regeringsbeslut

Elevernas arbete i skolan ska inte endast reduceras till den tid som de faktiskt befinner sig i skolan, utan tar allt mer form i hemmen. Någonting som blir allt tydligare när eleverna kommer upp i högre årskurser. Den socioekonomiska bakgrunden som eleverna befinner sig i påverkar deras tillgång till digitala verktyg och möjligheten till användningen av dem. Det är därför essentiellt att skolväsendet ger eleverna likvärdiga förutsättningar för användningen av digitala verktyg och deras möjligheter till att utveckla sin kunskap inom användningen av verktygen (Utbildningsdepartementet, 2017).

Fritidshemmet baserar sin undervisning på elevernas behov och intressen.

Fritidshemmet ska ge eleverna möjlighet att utveckla sin förmåga att kommunicera, samarbeta och utveckla sig själva kreativt. Eleverna ska även jobba med

problemlösning och få en kunskap inom digitala verktyg samt få lära sig olika sätt att kommunicera genom användningen av digitala verktyg (Skolverket, 2018).

2.3 Tidigare forskning

Denna del av bakgrunden består utav tidigare forskning utifrån artikelsökningar (se bilaga 1) som riktar sig mot studiens syfte. Här presenteras det som har framkommit i tidigare forskning om lärandet genom digitala spel inom skolverksamheter och vilka lärande och utvecklingsmöjligheter som finns genom användningen av digitala spel. Bennerstedt (2013) kommer fram till att lärande som sker inom spel är beroende på vilken genre spelet kategoriseras inom. Därav blir lärande genrebaserat. Det

framkommer i Bennerstedts fältstudie som handlar om spelande, utvecklingen och bedömning av digitala spel, där det insamlade materialet spelades in och sedan analyserades (Bennerstedt, 2013). Ett liknande resultat presenteras av Wiklund och Ekenberg (2009) som påpekar att lärande också är genrebaserat. Inom olika genrer utvecklar elever kunskaper som direkt går att koppla till lärandet som sker i skolan. I Wiklund och Ekenbergs (2009) studie där semistrukturerade intervjuer samt

(10)

7 matematiska kunskaper, samhällskunskap, språkutveckling och historia. Vilka

kunskaper som utvecklas anser eleverna vara kopplat till den genre som spelen ingår i (Wiklund & Ekenberg, 2009). Nand, Baghaei och Casey (2019) kommer fram till genom enkätundersökningar att eleverna är mer motiverade och engagerade till att lära sig genom digitala spel. De kommer även fram till att eleverna utvecklar sina kunskaper inom matematik och problemlösning när de interagerar med digitala spel (Nand, Baghaei & Casey, 2019).

Poy och García (2019) genomförde en studie där elever fick spela ett spel som blivit framtaget av författarna. Efter att eleverna hade spelat spelet under en längre period fick de svara på ett frågeformulär. Syftet med studien var att se hur elevernas

studiemotivation förändrades när lärandet gick ut på att lära sig genom någonting som de är intresserade utav, det vill säga digitala spel i det här fallet. Forskarna kom fram tillatt lärandet som sker genom spel ger elever möjlighet att processa den information som har tagits in på ett helt annat sätt. Kunskapen förmedlas på ett sätt som ger mening för eleverna. I denna studie tydliggörs Resultatet som redovisas ovan, att lärandet inom spel utvecklar elevernas samarbetsförmåga. Det visar även att spel utvecklar elevernas sociala förmåga, beslutstagande och diskussionsförmåga och att motivationen hos eleverna stärks för lärandet och akademiska prestationer ökar i sin helhet (Poy & García, 2019). Motivationen för lärandet hos eleverna ökar, samt att attityden till lärandet blir mer positiv eftersom eleverna finner ett större engagemang när de använder sig utav digitala spel. Som även stärks av en tidigare studie av Garneli, Giannakos och Chorianopoulos (2016) som har använt sig utan semistrukturerade intervjuer med elever i mellanstadiet för att svara på deras syfte om elevers utförande och attityd till användningen av spel i undervisningen (Garneli, Giannakos &

Chorianopoulos, 2016).

Peterson (2011) kommer fram till att utvecklingen och lärandet som sker genom spel inom just spelet “The Sims” som är ett livssimulatorspelet, genom sin studie med hjälp av inspelade samtal för att generera sitt empiriska material, där studiens syfte är att ta reda på utbildnings potentialen av datorspel. Ytterligare kommer studien fram till att interaktionen när karaktärerna kommunicerar med varandra bidrar till en utveckling i barnens kommunikation. Samt att eleverna utvecklar förståelse för normer och värderingar i form av att de interaktivt får feedback och respons från spelet och andra spelare. Ytterligare får de möjlighet att utforska och lära sig om ålder, kön, etnicitet, sexualitet och även konsumtion. Spelet som används i denna studie är ett

livssimulatorspel, som simulerar verkliga händelser i livet. Spel ökar elevernas motivation och utmanar eleverna. Dessutom går det att rikta in spelen på specifika ämnen (Peterson, 2011).

(11)

8 ämnen har Lindroth (2004) i sin studie och barns interaktion i samband med digitala spel en annan syn. Det empiriska materialet i denna studie är en interaktionsanalys av videoinspelning av barns kommunikation under spelandet, där studiens syfte är att identifiera och kartlägga hur datorspel får mening samt varför spelen får mening när barn spelar. Lindroth (2004) har en syn på att lärandet genom spel handlar om att kritiskt utmana eleverna i form av att spel visar vad som inte fungerar och vad som fungerar. Därav drar eleverna slutsatser om vad som är rätt och fel. Den virtuella världen som upplevs inom spel kan inte få samma form av interaktion som en fysisk interaktion. Spel kan användas för att utbilda på ett informellt sätt eftersom lärandet inte synliggörs på samma sätt och situationen kopplas till lek istället för lärande. Tävlings aspekten som finns inom vissa spel för att öka motivationen och göra spelet roligare kan enligt Lindroth bidra till att lärandet blir kontraproduktivt eftersom fokuset ligger på själva tävlings-delen (Lindroth, 2004).

I Zhao och Linaza (2015) studie om hur och vad barn lär sig genom ett helt nytt videospel, där studiens material är insamlat genom observationer och analyser framkommer det att i samband med att elever och barn spelar övar de även på

(12)

9

3 Teoriram

Vi har valt att använda oss av sociokulturellt perspektiv som teoretiskt ramverk för denna studie, med hänsyn till studiens syfte. Vi kommer att analysera vad pedagoger påpekar om deras användning av digitala spel för att gynna elevernas lärande.

Undervisningen inom skolan är enligt Vygotskij direkt baserad på antaganden om hur informationen kommer att uppfattas av den lärande. Som är en kombination av den kunskap som ska läras och mötet mellan elev och lärare. Det tydliggörs även att lärandet är en del av samspelet som sker mellan både lärare-elev samt mellan elev-elev. Skolans mål är att få elever att känna sig delaktiga i samhället (Säljö, 2017). Mediering grundar sig i att två olika delar

ska samverka genom ett medierande redskap, vilket är den språkliga delen och den materiella delen (Säljö, 2017). Språkliga delen av mediering syftar på att språket ger oss möjlighet att klargöra vad som vill kommuniceras. Språket har även

funktionen att kommunikation möjliggörs fast personerna inte ser varandra eller

befinner sig på samma plats (Säljö, 2014). Användningen av begreppet i det här examensarbetet är att eleverna ska samverka med digitala spelen genom pedagogers vägledning. Inom mediering tar den språkliga delen sin plats i sociala sammanhang där människor möts och kommunicerar, vilket i det här fallet blir pedagogen som finns till stöd för eleverna. Mediering är någonting som även tar sin plats i form av fysiska redskap, det vill säga den materiella delen av mediering. Där det krävs ett verktyg för att ta sig an det som ska utföras. Medieringens materiella del blir i vår användning av begreppet i form utav att de digitala spelen fungerar som ett verktyg för att

pedagogerna ska bidra till elevernas lärande. En kombination av delarna leder till att pedagogerna kan mediera lärandet genom digitala spel till eleverna (Säljö, 2017). Inom det sociokulturella perspektivet nämns det även om den proximala

utvecklingszonen, som grundar sig i att skillnaden mellan elevens enskilda

prestationsmöjligheter och hur möjligheterna förändras när de har en form utav stöd från en person som besitter mer kunskap (Säljö, 2014). Inom den proximala

(13)

10

4 Metod

I denna del av studien går vi igenom val av metod, inledningsvis presenteras Datainsamling, där vi tydliggör val av metod samt varför denna metod har valts. Därefter presenteras Urval, där en genomgång i hur valet av informanter har skett. Sedan presenteras Genomförande, där vi beskriver hur vi har gått tillväga med

genomförandet av studien. Slutligen presenteras Bearbetning, där vi förklarar hur den insamlade datan har bearbetats och analyserats.

4.1 Datainsamling

Insamlingen som har vidtagits i denna studie är intervjuer av en semistrukturerad form. Intervjuformen ger oss möjligheten att ställa följdfrågor som inte är nerskrivna i intervjuguiden (se bilaga 2). Semistrukturerade intervjuer ger oss möjligheten att få mer djupgående svar av informanten, ifall det skulle framkomma information som skulle kunna vara till intresse för studiens utfall (Bryman, 2008). Valet av just intervjuer gjordes för att kunna få en mer djupgående inblick i den information som

informanterna delar med sig av samt hur de uttrycker sig. Något som är avgörande för just kvalitativa studier är enligt Bryman (2008) att kunna analysera vad som sägs av informanten, för att kunna få en fullständig redogörelse av den insamlade

informationen. Flexibiliteten som intervjuer bidrar med är en anledning till att

kvalitativa forskare använder sig av intervjuer i den utsträckning som de gör (Bryman, 2008).

4.2 Urval

I denna studie har vi utgått från att använda oss av ett bekvämlighetsurval vilket enligt Bryman är beroende av den tillgänglighet och de möjligheter som finns (Bryman, 2008). Bekvämlighetsurvalet har skett i form utav att vi har tagit kontakt med

pedagoger som vi på något sätt har en tidigare kontakt med. Tanken med urvalet var att intervjua pedagoger från olika skolor som hade möjlighet att delta. Antalet pedagoger som blev intervjuade var åtta personer i form av både muntliga och skriftliga intervjuer. Intervjuerna utfördes i tre större städer i Mellansverige.

Pedagogerna som deltog i intervjuerna hade olika befattningar i verksamheten. Det understryks dock att det inte läggs någon vikt i vad informanterna hade för yrkesroll inom verksamheten eftersom alla som arbetar inom fritidshemmet bidrar på något sätt till det lärande som bedrivs. De som gav samtycke till medverkan i studien ingick i det bekvämlighetsurval som användes. De etiska hänsynstaganden som vidtagits vid urvalet av studien var samtyckeskravet vilket enligt Vetenskapsrådet (2017) är att informanterna själva har möjlighet att väljer sitt deltagande i studien

(Vetenskapsrådet, 2017). Samtyckeskravet uppfylls genom användningen av

(14)

11 etiskt hänsynstagande är informationskravet som enligt Vetenskapsrådet (2017) är att informationen kring studiens syfte ska presenteras samt att deltagarna får information om att de kan avbryta sin medverkan i studien när de vill. Författarnas namn och institution ska även redogöras (Vetenskapsrådet, 2017). De etiska hänsynstagande har vidtagits i form av att ett informationsbrev har delats ut till alla informanter som kontaktats angående studien samt att studiens syfte har presenterats och det har tydliggjort att informanterna får avbryta sin medverkan i studien när de vill.

Informationsbrevet innefattade information om att det insamlade materialet som de delar med sig av endast kommer att användas i studien samt att deras anonymitet garanteras och att förvaring av underökningens material sker på ett säkert sätt. Samt kontaktuppgifter till författarna och deras institution. Enligt Vetenskapsrådet (2017) förklaras denna förvaring av materialet som konfidentialitetskrav. Medan information om materialanvändningen förklaras som nyttjandekravet (Vetenskapsrådet, 2017).

4.3 Genomförande

När materialinsamlingen påbörjades tog vi kontakt med pedagoger från olika skolor och olika kommuner som var bekanta för oss. Pedagogerna hade vi på något sätt en tidigare relation till som kollegor, genom antingen verksamhetsförlagda utbildningen eller tidigare arbetserfarenheter inom skolverksamheten. Kontakten skedde direkt med pedagogerna genom att mejla dem ett informationsbrev (se bilaga 3) där potentiella deltagarna fick information om studien som bedrivs, i form av att syftet med studien presenterades, att medverkan i studien är helt frivillig samt att vi står i förfogande vi eventuella frågor under intervjuperioden. Sedan delades en

samtyckesblankett (se bilaga 4) ut. Därefter bestämdes det tid och plats för intervjun samt intervjusätt eftersom det under rådande tider med en pågående pandemi (Covid-19) lades fram förslaget att hålla intervjuerna per telefon eller videolänk över nätet. Det resulterade i att majoriteten av intervjuerna har gjorts via

(15)

12 resulterade i att det fanns 33 minuter och 30 sekunder inspelat intervjumaterial som transkriberades. De etiska hänsynstaganden som förtydligades inför intervjuerna var att studiens insamlade material var anonymt, samt att bearbetningen och förvaringen av den information som vi samlat in från dem också var anonym. Anonymiteten

innebär att information om den informantens arbetsplats, namn, ålder och ort där den intervjuade befinner sig på sin arbetsplats hålls anonymt och avidentifieras. Det

påpekas av Vetenskapsrådet (2017) att informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet är grundläggande delar för individskyddskravet. Individskyddskravet är en utgångspunkt för de etiska hänsynstaganden som forskare förhåller sig till för att skydda individen (Vetenskapsrådet, 2017).

4.4 Bearbetning

(16)

13

5 Resultat

Resultatet introduceras med en presentation av Pedagogernas intresse för digitala spel, där både det personliga och yrkesrelaterade intresset framgår för digitala spel. Därefter presenteras Syn och resonemang kring lärandet genom digitala spel, där pedagogernas resonemang, syn och motivering på just lärandet som sker genom användningen av digitala spel framförs. Slutligen presenteras Pedagogernas resonemang kring användningen av digitala spel i verksamheten, där både den nuvarande användningen av digitala spel tas upp men även pedagogers tankar kring implementeringen digitala spel i skolverksamheten.

5.1 Pedagogernas intresse för digitala spel

Pedagogernas uttalade intresse för digitala spel påvisar en positiv inställning, där de själva känner att de utvecklar sin kunskap inom olika områden.

Jag har en positiv inställning till spelande. (Pedagog 6).

...jag har mestadels positiv inställning och det är för att om man tänker på barn och ungdomar och även vuxna kan man ju lära sig väldigt mycket via spel, det är mycket språkträning... (Pedagog 4).

Det bakomliggande intresset som fanns hos pedagogerna var varierande, där en del hade egen erfarenhet av att spela digitala spel på fritiden medan andra som

intervjuades enbart använde sig av digitala spel med koppling till verksamheten. Där det fanns ett personligt intresse för digitala spel i allmänhet fanns det även ett större intresse i användningen av digitala spel i verksamheten men även en klarare bild om vilken form av lärande som de själva ser genom användningen av spel.

…spelar någon enstaka gång med min son. Har aldrig tyckt det har varit speciellt roligt. (Pedagog 7).

Engelskan skulle jag säga, annars vet jag inte. (Pedagog 7).

…Ja jag spelar Playstation 4. Jag spelar gärna spel med historiska inslag t,ex Battlefield 1 och 5 (V)… spännande att se olika mekanismer på vapen,fartyg,flygplan… (Pedagog 2).

Jag tror absolut att det finns spel som skulle kunna gynna elevers lärande. Allt inom språk,matematik och problemlösning,naturkunskap ja

möjligheterna är många. (Pedagog 2).

(17)

14 annan mest spelade spel inom RPG genren vilket var spelet World of Warcraft och Tibia samt Heroes of the Storm som är ett så kallat MOBA spel (Multiplayer Online Battle Arena) vilket är en form utav strategispel. Samt fanns det intresse för olika sportspel som exempelvis Fifa, vilket är ett fotbollsspel.

...nej, vet du alltså, jag spelar ingenting, inget sånt spel på telefonen. förr i världen fanns det något som hette Snake, då körde jag det. (Pedagog 1). Det enda jag spelar är typ PokemonGO ehehe på Iphone, så jag spelade mycket när jag var yngre, eller jag spelade när jag var yngre på dator och sånt men det gör jag inte nu så mycket för, dels har jag inte tid och sen har jag inte en sån dator som funkar för sånt. (Pedagog 4).

Trots de positiva inställningarna som de flesta har för lärandet genom digitala spel framkom det även svar om ett bristande intresse, engagemang och kunskap från några

pedagogers håll. Där det också nämns att det krävs ett större engagemang av

kollegorna att sätta sig in i hur spelandet fungerar och vad det finns att dra nytta av i användandet av digitala spel.

5.2 Pedagogers resonemang kring lärandet genom digitala spel

Pedagogernas resonemang kring lärandet som sker genom digitala spel visade på att

möjligheterna till att bidra till gynnsamma förutsättningar för elevernas lärande genom digitala spelvar brett samt att eleverna tyckte att lärandet som sker genom digitala spel var ett roligare sätt än att lära sig genom böcker. Det ger även eleverna en möjlighet att lära sig informellt. Ytterligare påpekas det att istället för att enbart använda böcker roas elever och gläds av användningen av digitala spel. Eleverna utvecklar och lär sig både personligt och ämnesintegrerat. Det lärandet som sker genom digitala spel kopplat till skolan är matematik, språk, problemlösning,

naturkunskap, engelska, samhällskunskap och även historia. Medan det lärandet som är mer personlig utveckling är samarbetsförmåga, reaktionsförmåga, träna minnet och allmänbildning i form av frågesporter. De lär sig även om samhället och utvecklar sin sociala förmåga, men även att skapa kontakter och skaffa vänner.

(18)

15 …när jag spelade mer just det spelet då var man ju runt på olika ställen i samhället och lärde sig om byggnader och statyer som jag inte hade tänkt på innan… (Pedagog 4).

Jag lär mig en del historia (Pedagog 2).

det är de som är A och O i vissa spel att kunna samarbeta med varandra. …jag har ju träffat väldigt många människor via det och lärt mig aa, sociala grejer och aa, aa men jag har träffat andra och fått nya vänner (Pedagog 4).

Ytterligare en utvecklingsfaktor som sker i samband med digitala online-spel är att bli mer accepterande för andra kulturer eftersom kommunikation sker med stora delar av världen. Sedan utvecklas samarbetet som en progressiv utveckling. Dessutom tas det upp att lärandet sker i form av att eleverna utvecklar sina förmågor genom sitt intresse.

Intresset finns helt klart hos vår elevgrupp. (Pedagog 6).

...personlig utveckling på så sätt att man tränar olika förmågor som språk, sociala samspel… (Pedagog 4).

Allt inom språk,matematik och problemlösning,naturkunskap ja möjligheterna är många. (Pedagog 2).

Ja jag har ju lärt mig väldigt mycke engelska, att uttrycka mig och kommunicera på engelska via egentligen alla spel som sker över nätet med andra människor, eh och eh det är mycket problemlösning och mycket samarbete och att man i speciellt i spel som sker över nätet med andra människor lär sig rätt mycket att världen kretsar inte bara runt en själv liksom. (Pedagog 8)

(19)

16 det upp en baksida att många är “en annan person” i samband med spelande, och det kan bli enklare att vara otrevlig mot medmänniskor.

Jag tror absolut att det finns spel som skulle kunna gynna elevers lärande. (Pedagog 2).

Jag tror eleverna lär sig mycket av digitala spel då de ofta roas av dom istället för att bara använda böcker. De lär sig utan att de tänker på det… (Pedagog 3).

…man kan ju lära sig om hur man ska vara mot andra människor, sen finns det ju en baksida att det är väldigt många som är någon som de inte är för att.. asså via datorspel. Där de kanske är otrevliga i onödan... (Pedagog 8).

…om man tänker på barn och ungdomar och även vuxna kan man ju lära sig väldigt mycket via spel, det är mycket språkträning, speciellt nu när många kommunicerar med varandra via headset och allt vad det är, språkträning, aa, det beror ju på vilka spel det är, vissa spel är det ju mycket reaktionsträning, alltså träna minnet. Jag har en positiv inställning men som alla saker kan det gå till överdrift, åh när barn och vuxna har svårt att reglera hur mycket tid dom lägger på det. Att det går ut över jobb eller över skolan eller sådär. (Pedagog 4).

…jag kommer också från en bakgrund där man kände att man har lärt sig otroligt mycket från spel men man kanske inte har tänkt på hur många timmar som man har lagt bakom att lära sig just det man har lärt sig. (Pedagog 8).

Slutligen påpekas det att lärandet som sker genom digitala spel är ett informellt lärande där tiden som spenderas på att just lära sig är någonting som glöms bort och lärandet sker på ett roligt sätt.

5.3 Pedagogers resonemang kring användningen av digitala spel i

skolverksamheten

(20)

17 Minecraft i verksamheten där eleverna får möjlighet att bygga och konstruera

byggnader och egna skapelser. En användning av digitala spel skedde genom Minecraft där eleverna fick i uppgift att bygga upp ett samhälle där viktiga delar av samhällets funktioner tydliggjordes, de skapade brandstationer, skolor och hus, där de fick öva matematik och även engelska eftersom instruktionerna i spelet var på engelska.

...vi har använt Minecraft en del, ehm och öhm då har elever ju fått träna att bygga upp, alltså först har dom fått planera innan hur dom vill bygga, vi valde att göra att det skulle handla om samhället liksom att dom fick lära sig om samhället vad som finns i det. Då fick dom bygga

brandstation, skola, hus allt möjligt, där var det ju mycket matteträning, det var som sagt lära sig om samhället språk också, för allt står ju inte på svenska... (Pedagog 4).

Även om alla verksamheter i sig inte använder sig att digitala spel till vardags finns det ambitioner för att utveckla användningen av digitala spel i verksamheten, en pedagog påpekar att verksamheten borde implementera robot byggen och Minecraft-dagar där eleverna lär sig matematik, svenska och engelska på ett sätt som attraherar fler elever. Det finns även ett stort intresse från elevernas sida när det kommer till användningen av digitala spel i verksamheten.

Jag tror att skolan är lite fast i det gamla undervisnings tänket kring datorer och spel framförallt. Barn behöver vara aktiva för att lära sig saker men det behöver inte utesluta den digitala världen helt heller. Vi leker med tanken precis som skolan anordnar friluftsdagar varför inte ha kodar dagar med tillhörande robot byggen etc eller Minecrafts dag där man aktivt ser till att eleverna får lära sig inom

matematik,svenska,engelska på ett sätt som skulle attrahera fler elever. (Pedagog 2).

(21)

18 klassrummet mer i arbetet med tex mattespel å andra appar

osv. Intresset finns helt klart hos vår elevgrupp. (Pedagog 6).

Det nämns om hur digitala spel har en viss plats i verksamheten men att det inte är någonting som nödvändigtvis är tänkt ska vara ett lärande och inget som finns med på schemat. Det nämns även att det krävs ett större engagemang av kollegorna att sätta sig in i hur spelandet fungerar och vad det finns att dra nytta av i användandet av digitala spel.

5.3.1 Utmaningen och hinder vid användningen av digitala spel i skolverksamheten

Det framkommer i en intervju att problematiken kan vara att kunna skapa ett spel som för barnen framstår som ett spel som bara är roligt rakt igenom medan det finns ett underliggande lärande som de inte tänker på eftersom det roliga är det primära. Spel med sådana egenskaper kan gynna elever som kanske har det svårt i skolan med att lära sig ur en textbok som är väldigt vanligt och skulle lära sig mer utav att få spela ett spel där de har möjligheten att lära sig samma saker fast på ett annat sätt.

Jag tror säkert att man kan ehh utveckla lärande genom att spela, och på så sätt kanske man inte tänker på att man lär sig, det kan ju vara bra för barn i behov att få spela olika saker... (Pedagog 1).

Det är väl det som är utmaningen gissar jag.. eh att skapa ett spel som får barnen att tro att det bara är kul.. eh.. men att det faktiskt verkligen går att backa upp med att nej men det här är verkligen lärande... (Pedagog 8).

(22)

19

6 Diskussion

Det avslutande kapitlet inleds med en Metoddiskussion där valet av vår metod

diskuteras samt att vi reflekterar över betydelsen som vårt metodval har haft. Därefter presenteras en Resultatdiskussion, där vi lyfter fram våra slutsatser om studiens samt Resultatanalys där likheter och skillnader mellan tidigare forskning och det empiriska materialet samt en sammanställning presenteras. Slutligen avslutas diskussionen med förslag till Fortsatt forskning, där det presenteras vad vi anser hade kunnat gynna studien och vad som hade varit intressant att forska vidare inom.

6.1 Metoddiskussion

Studien använde sig av en kvalitativ metod i form utav semistrukturerade intervjuer för att svara på studiens övergripande syfte. Valet av intervjumetod kan ha varit både på gott och ont eftersom det framkom färre andel av intervjupersoner än om det skulle göras till exempel en enkätundersökning. Svaren som har kommit in är mer

djupgående än vad en enkätundersökning hade kunnat leverera, även fast skriftliga intervjuer användes kunde följdfrågor ställas via mejl. Med möjligheten att kunna ställa följdfrågor som inte ingick i intervjuguiden öppnade det upp tillvägagångssätt som inte hade varit möjliga under en enkätundersökning. Det kanske hade varit mer gynnsamt för studien att få in en större bredd på svaren även fast de hade varit

kortare och mindre djupgående än de svar vi fick in, för att få en större helhetsbild om studiens syfte. Vid materialinsamlingen var det en del intervjuer som skedde i skrift, därav märkte vi att de muntliga intervjuerna gav en mer djupgående information kring studiens syfte, även fast följdfrågor kunde ställas via mejl. Vi kände att de intervjuer som skedde fungerade bra för att få svar på den frågeställning och det syfte som studien hade.

(23)

20

6.2 Resultatdiskussion

Genom de svar som framkom under intervjustudien kan det färdigställas att det finns en koppling mellan användningen av digitala spel och lärande enligt pedagogerna, samt att lärandet som sker genom spel är i form utav ett informellt lärande. Någonting som även stärks av tidigare forskning inom ämnet. Pedagogerna som intervjuades tydliggjorde ett intresse för implementeringen av digitala spel i skolverksamheten. De påpekade även att eleverna hade intresse för att spela digitala spel. Implementeringen av digitala spel stärks eftersom Skolverket (2019) påvisar att fritidshemmets

undervisning ska utgå ifrån elevernas intresse (Skolverket, 2018).

Resultatet visade på att det finns överensstämmelser mellan pedagogerna i att digitala spel bidrar till ett lärande. Eleverna visar ett intresse i användningen av digitala spel i verksamheten samt att deras lärande gynnas, ett intresse att implementera digitala spel i verksamheten finns även från pedagogernas sida. Någonting som fanns i

elevernas intresse var just att spela spel, eftersom lärandet enligt Skolverket (2019) ska utgå ifrån elevernas intresse är det viktigt med just denna implementering (Skolverket, 2019). Pedagogernas resonemang kring att lärandet sker på ett informellt sätt stämde överens med den tidigare forskningen. Ytterligare visar resultatet på att pedagogerna anser att lärandet som sker motiverar eleverna eftersom det sker på deras termer. Det visar däremot på att skillnaden i hur insatta och vilken grad av intresse som finns för medieringen av deras handlingen i koppling till lärandet genom digitala spel är varierande mellan pedagogerna. För att kunna använda sig av mediering i lärandet genom digitala spel krävs en form av grundkunskap. En låg kunskap om digitala spel skulle kunna ses som något bristande i pedagogernas arbetsengagemang eftersom de bör sätta sig in i användningen av digitala spel för att gynna elevernas lärande. Resultatet visar på att ett intresse och en vilja att lära sig inte finns hos vissa

pedagoger. Däremot tydliggörs det att ett intresse finns hos elevernas sida. Det

(24)

21 Resultaten som har framkommit visar att lärandet som sker genom digitala spel enligt tidigare forskning och det empiriska materialet i denna studie stämmer överens med varandra. Där det inte har funnits ett personligt intresse för digitala spel har intresset till att implementera digitala spel i verksamheten varit svagare än hos de som har ett personligt intresse för digitala spel. Resultatet visar även på att pedagogerna som har ett personligt intresse uttrycker fler idéer och tankar kring implementeringen av digitala spel och lärandet som sker genom digitala spel.

6.2.1 Grundläggande digital kompetens, styrdokument och regeringsbeslut

Utifrån Skolverket (2019) ska elevernas ges möjlighet att utveckla och testa nya idéer och träna på problemlösning i undervisningen samt ges tillgång och möjlighet till att utveckla sin kunskap inom användningen av digitala verktyg i fritidshemmet

(Skolverket, 2019). Resultatet visar på att användningen av digitala spel sker i en del av verksamheterna, däremot är användningen och implementeringen bristande i andra. Skolverket (2019) har riktlinjer om att elevernas kunskaper om användningen av digitala verktyg ska utvecklas i fritidshemmet (Skolverket, 2018). Den nationella digitaliseringsstrategin tydliggör även att en grundläggande digital kompetens ska finnas tillgänglig för att elever och barn i skolväsendet samt att personalen ska vara inlästa och veta hur de kan använda sig av digitala verktyg i utbildningsrelaterade syften. Det bör även finnas en drivkraft och ett intresse att utveckla elevernas kunskap om digitala verktyg för att gynna deras framtid (Utbildningsdepartementet, 2017). Den grundläggande kompetensen för digitala verktyg och digitala spel finns hos

pedagogerna, men inte hos alla som deltog i intervjuerna, däremot fanns en drivkraft

och ett intresse för att utveckla sig själv och lära sig mer om digitala spel och lärandet. Det tydliggörs även att användningen inom en del verksamheter utgår från

utbildningsrelaterade syften vid användningen av digitala spel och digitala verktyg. Vilket innebär att en del av pedagogerna som deltog i intervjun har en grundläggande eller mer än grundläggande förståelse för användningen av digitala spel för att gynna elevernas utveckling. Pedagogernas förståelse för användningen av digitala spel i verksamheten var ett oväntat resultat som förvånade oss på ett positivt sätt. Det arbete som sker i skolan från elevernas sida ska inte enbart vara den tiden som spenderas i skolan utan ska även ta form i hemmen där utvecklingen ska fortsätta (Utbildningsdepartementet, 2017). Resultatet påvisar att eleverna lär sig informellt och utvecklas när de har roligt istället för att sitta med en bok i handen. Skolverket (2019) påpekar att fritidshemmens undervisning ska utgå från de behov och de intressen som eleverna har samt att utbildningen ska ge eleverna möjlighet att utveckla sin

kommunikativa förmåga, deras förmåga att samarbeta och även utveckla sin

(25)

22

6.2.2 Lärandet genom digitala spel och tidigare forskning

Det som tas upp i tidigare forskning om vad det finns för lärande inom digitala spel och vad pedagogerna har för resonemang om vad för lärande som kan ske genom digitala spel är relativt snarlika. Det som skiljer dem är hur pass insatta pedagogerna är inom det lärande som sker, eftersom alla som arbetar som pedagoger inte besitter samma kunskaper inom lärandet genom spel. Resultatet visar på att de som har en personlig koppling till spelvärlden beskriver mer djupgående de lärandemöjligheter som digitala spel har. Den tidigare forskningen visar på att det sker en bred utveckling hos eleverna genom implementeringen av digitala spel i skolverksamheten. Eleverna utvecklar deras sociala förmåga, de lär sig om normer, värderingar och även om sig själv (Peterson, 2011). Samt att samarbetet som sker mellan barn vid användningen av digitala spel bygger på att kommunikation sker mellan eleverna i användningen av digitala spel (Zhao & Linaza, 2015). Vilket även tydliggörs av Poy & García (2019) som nämner att eleverna utvecklar deras samarbetsförmåga, sociala förmåga, deras beslutstagande och även deras diskussionsförmåga. Ytterligare stärks motivationen för lärande hos elever som lär sig genom digitala spel (Poy & García, 2019). Intervjuernas svar stämmer överens med det Peterson (2011) beskriver om hur eleverna får chansen att utveckla sin sociala förmåga, normer samt om vad som är rätt och fel i handlingar med andra människor (Peterson, 2011). Någonting som framkommer i resultatet men inte i tidigare forskning är att spelandet kan vara en ingång till att skapa kontakter och att få vänner genom intresset för spel, att få en förståelse om att världen inte endast kretsar kring en själv samt att det finns möjligheter till att utveckla empati genom spelen.

6.2.3 Didaktiska implikationer

Den nationella digitaliseringsstrategin tar upp att eleverna ska få möjlighet inom skolväsendet att utveckla en grundläggande digital kompetens samt att personalen ska besitta en kunskapsnivå som är tillräcklig för att använda digitala verktyg inom

undervisningen (Utbildningsdepartementet, 2017). Med hänsyn till den nationella digitaliseringsstrategin är det viktigt att utveckla både eleverna och pedagogernas kunskap inom detta område. Skolverket (2019) nämner att digitalisering och digitala verktyg ska ge eleverna verktygen till att lära sig genom sina intressen och genom användningen av olika digitala verktyg utveckla sin förmåga att kommunicera,

samarbeta och vara kreativa. (Skolverket, 2019). Sådana riktlinjer tydliggörs i resultatet i form av att pedagogerna påpekar att eleverna visar ett tydligt engagemang och intresse för användningen av digitala spel i verksamheten. Det skulle i sin tur kunna gynna yrkesgrupperna i form av att en användning av digitala spel kan uppnå de krav på digital kompetens och den digitala utvecklingen som eleverna ska få i

(26)

23 Slutligen visar studien att pedagoger har en relativt positiv bild till lärandet genom digitala spel. De har en bild av olika ämnen som integreras genom användningen av digitala spel kopplat till skolan samt en personlig utveckling som sker hos eleverna när användandet av digitala spel sker. En slutsats vi kommer fram till är att det krävs ytterligare engagemang och kunskap från pedagogernas sida för att kunna bedriva ett sådant lärande i undervisningen. Genom ytterligare engagemang och kunskap kan skolan bedriva den undervisning genom digitala verktyg som både den nationella digitaliseringsstrategin och Skolverket (2019) har som mål för skolväsendet. Arbetet har fått oss att fundera mycket på de möjligheter och de hinder som kan finnas när det kommer till lärande genom digitala spel. Implementeringen av digitala spel i

verksamheten ses som en svårighet. Fortbildning inom området hade kunnat gynna verksamheterna för att utveckla kunskapen om de möjligheterna som finns genom digitala spel.

6.3 Fortsatt Forskning

(27)

24

Referenslista

Bennerstedt, U. (2013). Knowledge at play. Studies of games as members’ matters -Kunskap genom spelande. Studier av digitala spel och spelande som kunskapsdomän

(Doctoral thesis) Göteborg: Göteborgs universitet. Hämtad (2020-04-20) från:

http://hdl.handle.net/2077/32674

Berg Marklund, B. (2013). Games in Formal Educational Settings: Obstacles for the development and use of learning games (Licentiate dissertation). Skövde: University of Skövde. Hämtad (2020-04-20) från: http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8627

Bryman, A. (2008). Samhällsvetenskapliga metoder. Stockholm: Liber AB.

Ekenberg, L., & Wiklund, M. (2009). Spel och Lärande. Selander & Svärdemo-Åberg (Red.), Didaktisk design i digital miljö (s.186-201) Stockholm: Liber AB.

Garneli, V., Giannakos, M., & Chorianopoulos, K. (2016). Serious games as a malleable learning medium: The effects of narrative, gameplay, and making on students´

performance and attitudes. British Journal of Educational Technology. 48 (3), 842-859. Hämtad (2020-04-21) doi: 10.1111/bjet.12455

Gros, B. (2007). Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education. 40 (1), 23-38 Hämtad (2020-04-21) doi: 10.1080/15391523.2007.10782494.

Linderoth, J. (2004). Datorspelandets Mening. Bortom idén om den interaktiva illusionen (Doctoral thesis) Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis. Hämtad (2020-05-05) från: http://hdl.handle.net/2077/16217

Nand, K., Baghaei, N., & Casey, J. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments. 6 (6), 1-15. Hämtad (2020-04-21) doi: 10.1186/s40561-019-0085-2

Peterson, L. (2011). Values in Play – Interactional Life with the Sims (Doctoral thesis) Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis. Hämtad (2020-04-21) från:

http://hdl.handle.net/2077/24118

(28)

25 Säljö, R. (2014). Lärande i praktiken. Lund: Studentlitteratur AB.

Säljö, R. (2017). Den lärande människan – teoretiska traditioner. I U.P Lundgren, R. Säljö, C. Liberg (Red.), Lärande, skola, bildning: grundbok för lärare (s. 203-263). Stockholm: Natur & kultur.

Shaffer, D,W., Squire, K,D., Halverson R., & Gee, J. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87 (2), 104-111. Hämtad (2020-04-20) doi:

10.1177/003172170508700205

Skolverket. (2019). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. (rev 2019). Hämtad (2020-04-20) från

https://www.skolverket.se/publikationsserier/styrdokument/2019/laroplan-for-grundskolan-forskoleklassen-och-fritidshemmet-reviderad-2019

Utbildningsdepartementet. (2017). Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet. Hämtad (2020-04-17) från:

https://www.regeringen.se/4a9d9a/contentassets/00b3d9118b0144f6bb95302f3e08d 11c/nationell-digitaliseringsstrategi-for-skolvasendet.pdf

Vargas-Iglesias, J, J. (2018). Making Sense of Genre: The Logic of Video Game Genre Organization. Games and Culture, 15 (2) 158-178. Hämtad (2020-04-20) doi:

10.1177/1555412017751803

Vetenskapsrådet. (2017). God Forskningssed. Stockholm: Vetenskapsrådet. Hämtad (2020-06-23). Från:

https://www.vr.se/download/18.2412c5311624176023d25b05/1555332112063/God-forskningssed_VR_2017.pdf

Wiklund, M., & Ekenberg, L. (2009). Going to school in World of Warcraft :

Observations from a trial programme using of-the-shelf computer games as learning tools in secondary education. Designs for Learning. 2 (1), 36–55. Hämtad (2020-04-20) från http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-33443

(29)

26

Bilagor

Bilaga 1: Artikelsökning

Vid artikelsökningen användes Discovery, Avhandlingar.se. Vid sökningen användes engelska sökord. Sökorden som användes var: Learning through games, Learning Video Games, Games in education, Academic performance, Educational games, Motivation, Children, Integration, Educational Environment, Video Games samt Learning, Game Genre.

(30)

27

Bilaga 2: Intervjuguide

Informera angående

• Anonymitet (informantens arbetsplats, ort, ålder m.m. är anonymt) • Möjlighet till inspelning av intervjun

• Informationsbrev och samtyckesblankett

Spelar du digitala spel på fritiden? (mobilspel, datorspel, xbox, playstation m.m).

• om ja? Vad spelar du? Märker du själv att du lär dig något? • om nej? Har du spelat? Inställning till spel?

Hur ser du på lärandet genom digitala spel?

• skulle detta kunna gynna elevernas lärande?

Vad för lärande sker genom digitala spel enligt dig?

• exempelvis: kopplat till olika ämnen eller en personlig utveckling

Använder ni digitala spel i skolverksamheten?

• om ja?

Vad för spel är det då?

Hur skulle detta kunna gå att använda sig mer av? • om nej?

Hur skulle detta gå att implementera?

(31)

28

Bilaga 3: Informationsbrev

Vi heter Jacob och Caspian och studerar vid Grundlärarprogrammet med inriktning mot fritidshem på Högskolan i Gävle. Under vårterminen, 2020 skriver vi vårt examensarbete i didaktik.

Vi kommer under denna studie att använda oss utav intervjuer och undrar därför ifall ni skulle vilja ställa upp.

Syftet med denna undersökning är att undersöka användningen av digitala spel i verksamheten. För att närma oss detta kommer vi att genomföra intervjuer. Undersökningen kommer att avrapporteras som ett examensarbete.

Skolans namn och alla deltagande anställda kommer att avidentifieras (i både

eventuella bilder och i text) i det slutgiltiga arbetet. Allt insamlat material förvaras så att ingen obehörig får tillgång till det. När examensarbetet har examinerats kommer det sparas i högskolebibliotekets databas DIVA.

Medverkan i undersökningen ”Pedagogers resonemang kring digitala spel i

verksamheten” är helt frivillig och du kan när som helst avbryta deltagandet. Detta samtycke ger, efter ditt medgivande oss som studenter tillstånd att med

intervjutekniker dokumentera situationer där du medverkar. Vi står till förfogande för att svara på frågor angående studien.

Enligt EU:s dataskyddsförordning har du rätt att kostnadsfritt ta del av insamlade uppgifter och vid behov få eventuella fel rättade eller att hanteringen av

personuppgifter begränsas. Kontaktperson är vår/min handledare (kontaktuppgifter nedan), som också tar emot eventuella klagomål på hanteringen av personuppgifter. Vi är tacksam för svar senast …. så kan vi senare komma överens om en tid för en kortare intervju. Under rådande tider kan intervjun ske via telefonsamtal.

Med vänlig hälsning

Jacob Blomqvist & Caspian Wyn-Jones E-post: E-post: Tel: Tel: Kontaktperson Högskolan i Gävle: Handledare: Davoud Masoumi E-post:

(32)

29

Bilaga 4: Samtyckesblankett

Medverkan i undersökningen ”Pedagogers resonemang kring digitala spel i

verksamheten” är helt frivillig och du kan när som helst avbryta deltagandet. Detta samtycke ger, efter ditt medgivande oss som studenter tillstånd att med

intervjutekniker dokumentera situationer där du medverkar. Vi står till förfogande för att svara på frågor under hela vår tid på skolan.

Ja, jag ger samtycke till att delta i undersökningen ”Korrelationen mellan lärande

och spel”

Datum och plats:……….

………... Underskrift

………...

References

Related documents

Då läraren verkar som samtalsledare i olika gruppdiskussioner skapas förutsättningar för eleverna som grupp att värdera olika former av fysiska aktiviteter i förhållande

omvårdnaden kan sjuksköterskan bidra till att patienten känner delaktighet. Vidare kan ökad medvetenhet om patientens erfarenheter bidra till att sjuksköterskan kan ge

Utifrån de drivkrafter och barriärer som framkommit från studierna kommer uppsatsen att analysera om de har spelat roll för beslut om installation av solceller samt på vilket

På vägen till mötesrummet finns det andra rum att gå in i samt andra vägar att gå vilket spelaren har möjlighet att utforska, men om detta sker kommenterar berättarrösten

Diablo 3 har också ett crafting system som innebär att vi spelare kan skapa vår egna gear och vapen, vilket också är något jag tycker är väldigt kul och intressant eftersom

Vidare förklarar han att det endast krävs lite energi för att äventyret ska ta fart när hjälten väl har introducerats, och att denna energi symboliseras på många olika sätt i

sammas i det fall det antingen är för lite eller för mycket bark kvar på stockarna..

Oförändrat ”Litar på medarbetarna,” beställarna är gamla chefer. Positivt Gamla erfarenheter. Komplicerad organisation ger tröghet. Svarstendens