• No results found

”Moderator – Vad är gemenskap? Informant – Raid 25manna”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "”Moderator – Vad är gemenskap? Informant – Raid 25manna”"

Copied!
38
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Institutionen för journalistik, medier och kommunikation – JMK Stockholms Universitet

”Moderator – Vad är gemenskap?

Informant – Raid 25manna”

– En explorativ studie om World of Warcraft

Amanda Sterner, V11MKand

Handledare: Jörgen Skågeby

C-uppsats i Medie- och kommunikationsvetenskap

Stockholms universitet, JMK, 115 93 Stockholm

(2)

1

SAMMANFATTNING

NYCKELORD: World of Warcraft, Kunskapsgemenskap, Fokusgruppintervju,

Innehållsanalys

SYFTE: Syftet med denna uppsats är att undersöka vad det kan finnas för orsaker till att spela ett av världens störta MMORPG-spel, World of Warcraft. Förutom detta är uppsatsens mål även att granska vad det kan finnas för positiva och negativa effekter med spelandet samt utifrån Henry Jenkins kunskapsgemenskap se om de kan appliceras på spelets guilder.

TEORETISKT PERSPEKTIV: Det teoretiska perspektivet, vilket har används i denna uppsats, är Henry Jenkins moderna form av kunskapsgemenskap. En kunskapsgemenskap är en gemenskap där man med hjälp av varandras individuella expertis tillsammans kan nå gemensamma mål. Det skrivs även om elitistiska kunskapsgemenskaper, vilka är en utveckling av kunskapsgemenskaper. Skillnaden mellan de två typerna ligger i att de elitistiska grundar sig i tidigare meriter istället för engagemang.

METOD: Metoderna, vilka har använts, är fokusgruppintervjuer som insamlingsmetod och innehållsanalys som analysmetod. Fokusgrupper blev vald som metod då vi kan få

information som är svår att tillhandahålla utan att prata med människor som har kunskap om fenomenet. Fokusgruppintervjuer är en tämligen ny metod, vilket gör att sätt att analysera materialet på kan variera, i denna uppsats blev materialet analyserat genom en

innehållsanalys. En grundtanke med innehållsanalyser är att koda materialet, dela upp det i enheter samt söka efter trender och mönster. Emellanåt har forumtrådar vilka behandlar WoW använts för att kunna styrka eller stjälpa det informanter sagt.

SLUTSATS: Det jag har kommit fram till är att orsaker till att spela WoW enkelt grundar sig i hur man spelar, likaså gör effekterna av spelet. Av mina informanter blev slutsatsen att kunskapsgemenskaper spelar till stor del av gemenskapen och följaktligen lider relationerna utanför spelet av detta, positiva effekter av spelandet kan enkelt vara att man får gemenskap.

Elitistiska kunskapsgemenskaper spelar för att vara bäst och känna att man presterar, negativa aspekter blir då att för mycket tid vill läggas på spelet och annat prioriteras bort. Positivt av detta blir att spelandet kan ses som en legitim merit på ett CV.

Huruvida guilder kan ses som kunskapsgemenskaper eller ej är det ingen fråga om men om de kan ses som elitistiska eller inte har jag goda skäl att tro att det grundar sig i guildens syfte, är syftet att umgås eller att vara bäst?

(3)

2 Innehåll

1. INLEDNING ... 3

1.1 Syfte ... 4

1.2 Frågeställningar ... 4

1.3 Material och avgränsningar ... 4

2. BAKGRUND ... 5

2.1 MMORPG ... 5

2.2 World of Warcraft ... 6

2.3 Hur man spelar ... 6

2.4 Cataclysm ... 9

3. TIDIGARE FORSKNING ... 9

3.1 Varför spelar vi World of Warcraft? ... 9

3.2 Mer än ett spel – en kvalitativ studie om MMORPG ... 10

4. TEORI OCH METODBESKRIVNING ... 11

4.1 Teoretiskt perspektiv ... 11

4.1.1 Kunskapsgemenskap ... 11

4.2 Metod ... 13

4.2.1 Fokusgrupper ... 13

4.2.2 Intervjuguide ... 14

4.2.3 Urval... 16

4.2.4 Forumtrådar ... 17

4.2.5 Innehållsanalys ... 18

4.2.6 Validitet, reliabilitet och generaliserbarhet ... 19

4.2.7 Etik ... 20

5. ANALYS ... 20

5.1 Gemenskap ... 20

5.2 Tidsfördriv/Tidskrävande? ... 24

5.3 Att vara bäst ... 27

5.4 WoW på CV:t ... 29

6. DISKUSSION ... 30

7. SLUTSATS ... 31

8. FORTSATT FORSKNING ... 32

9. KÄLLFÖRTECKNING... 33

9.1 Tryckta källor ... 33

9.2 Elektroniska källor ... 33

9.3 Foruminlägg ... 34

9.4 Övriga elektroniska ... 34

9.5 Intervjuer ... 34

9.6 Spel ... 34

10. BILAGOR ... 36

10.1 Ordlista ... 36

10.2 Intervjuguide ... 37

(4)

3

1. INLEDNING

Medierna har länge velat porträttera datorspel som något som alienerar och förstör det sociala livet. Likt medierna har den forskning som bedrivits kring datorspel varit väldigt kritisk till spelens effekter, spelet har setts som den sista utvägen när det ej finns någon annan social interaktion till hands (Newman 2004: 145-149).

Även jag själv har länge varit övertygad om att datorspel bara är för människor, vilka hellre spelar spel i sitt mörka rum än umgås med riktiga människor, tills jag själv började spela ett av världens största MMORPG-spel1, World Of Warcraft (2004) och insåg att spela trots allt kanske inte är så alienerande.

Likt många andra intressen, vilka har svalnat som hastigast för mig, svalnade även mitt intresse för att spela WoW några månader senare. Lusten att spela svalnade, men ivern gentemot att veta varför just WoW, i den utsträckningen det är så populärt som det är var kvar.

I denna uppsats kommer jag genom intervjuer med fokusgrupper, då jag har goda skäl för att tro att det sociala i spelet spelar en viktig roll, försöka ta reda på varför man spelar World of Warcraft. Förutom det skall jag även försöka undersöka vad spelare tror att spelet kan ge för negativa och positiva effekter på livet. Detta utifrån rubriker som ”WoW! I låtsasvärlden finns riktiga affärsnäsor”, ”World of Warcraft – en grogrund för terrorism” och ”Krampanfall efter WoW-maraton” (Thente, Högberg, Andersson).

En viktig utgångspunkt i denna uppsats kommer att vara gemenskap, teorin vilken kommer få agera grunden för detta i uppsatsen är Henry Jenkins verision av kunskapsgemenskap.

1 Massively multiplayer online role-playing game är en genre av datorrollspel där ett stort antal spelare interagerar med varandra i en virtuell värld (us.battle.net).

(5)

4

1.1 Syfte

Jag vill med denna uppsats undersöka vad det kan finnas för orsaker till att spela ett av världens störta MMORPG-spel, World of Warcraft. Jag ämnar att genom intervjuer med fokusgrupper, beståendes av människor vilka spelar WoW tillsammans, få svar på varför de spelar WoW och även undersöka hur de ser på själva spelandet. En viktig utgångspunkt i denna uppsats kommer att vara gemenskap och således skall jag undersöka om Henry Jenkins version av kunskapsgemenskap går att applicera på spelets gemenskaper.

1.2 Frågeställningar

 Vad kan det finnas för orsaker till att spela World of Warcraft enligt spelare själva?

 Vilka effekter, både positiva och negativa, menar World of Warcraft-spelare att spelet kan ge?

 Går det att jämställa spelets guilder med Henry Jenkins version av en kunskapsgemenskap?

1.3 Material och avgränsningar

Det empiriska material, vilket denna uppsats kommer att grunda sig i, är således världens största MMORPG-spel World of Warcraft (härefter WoW) och två fokusgrupper om fyra personer vardera.

Jag kommer ej att analysera själva spelet i sig utan all min fokus ligger på spelarna och vad de säger under fokusintervjuerna. Mina fokusgrupper kommer att bestå av människor, vilka spelar med varandra i spelets så kallade guilder. Urvalet av informanter till fokusgrupperna kommer att förklaras utförligare under punkt 4.2.3 Urval. Fördelningen mellan kvinnor och män som spelar WoW är väldigt skev med ungefär 84 procent män och resterande kvinnor2 (electronics.howstuffworks.com). Trots dessa siffror kommer uppsatsen ej att närma sig skillnaden mellan män och kvinnor samt varför siffrorna skiljer sig. Att granska genus inom WoW tror jag skulle vara av stort intresse, men det förtjänar en uppsats helt inriktat på det.

Uppsatsen syfte är ej att generalisera kring varför alla spelar WoW, men jag kommer emellanåt att använda mig av forumtrådar, vilka behandlar WoW för att kunna styrka eller stjälpa det mina informanter sagt. De forum som jag kommer att använda mig av är de som främst riktar in sig på spel; elitistjerks, wowhead och mmo-champion. Ytterligare information om forumtrådarna och urvalet till dem finns under punkt 4.2.4 Forumtrådar.

2 Siffrorna är från 2005 vilket gör att de exakta siffrorna kan variera idag.

(6)

5

2. BAKGRUND

För läsare, vilka ej spelar eller har spelat WoW, kommer nu en kortfattad förklaring över en rad begrepp och förhållanden som kan vara bra att förstå inför läsandet av denna uppsats.

Först kommer det en bredare förklaring över spelgenren MMORPG för att sedan gå djupare in på just WoW.

Jag har valt att inte ändra alla begreppen till dess svenska motsvarigheter, då det är de

engelska orden som vanligtvis används av spelarna. Ibland kommer orden att framställas som väldigt vardagliga, men jag vill ej med denna uppsats ändra det talspråk, vilket redan är etablerat bland spelare. Under avsnitt 10.1 Ordlista finns det en ordlista där uppsatsens icke förklarade WoW-ord finns listade samt förklarade. Ord som inte kan ses som allmän kunskap och är kursiverade kommer att finnas förklarade där.

2.1 MMORPG

För att förstå varför just WoW är så intressant att undersöka är det av stor vikt att förklara ytterligare vad som menas med MMORPG. Som skrivet innan betyder MMORPG massively multiplayer online role-playing game och vilket betyder att enorma antal av människor kan vara på samma ställe i spelvärlden samtidigt och interagera med varandra (us.battle.net).

Föregångaren till MMORPG är MUD (multi user dungeon) och förutom att MUD-genren är mycket äldre ligger den stora skillnaden i att MUD har färre spelare samt att spelet nästan aldrig bygger på kommersiella grunder (boards.straightdope.com, wikipedia.org). I MMORPG, precis som i de flesta spel, får användaren kontrollera en avatar/karaktär och beroende på spelet utföra olika uppdrag, leta efter objekt och här specifikt interagera med andra (wisegeek.com). Med nya snabba anslutningar och kraftfulla processorer vore det dumt att ej utnyttja den kraft som nu finns till att spela ännu fler samtidigt.

Ytterligare en skillnad som särskiljer MMORPG från andra spel är att i andra spel

”försvinner” världen när man loggar ut alternativt stänger av spelet men i MMORPG existerar världen innan spelaren loggar in och fortsätter att existera efter att spelaren loggat ut, detta beror på att all data sparas på en annan server istället för spelarens privata dator (Yee 2006).

Det finns ytterligare intressanta saker att veta om MMORPG, vilka många av dem kretsar kring tekniska förutsättningar, men då uppsatsen ej ämnar någon närmare analys av genren i sig anser jag att detta räcker.

(7)

6

2.2 World of Warcraft

World of Warcraft lanserades i november 2004 i USA och året efter i resterande delar av världen (eu.blizzard.com). Bakom spelet stod dataspelsutvecklarna Blizzard, med spel som Warcraft, Starcraft och Diablo hade företaget redan ett mycket gott rykte när WoW lanserades och succén var ett faktum (Wikipedia.org, Clayman). Idag är det mer än 12 miljoner

människor som spelar spelet, vilket gör det till världens största MMORPG (ne.se).

I spelet sker uppdateringar, mindre eller större, med jämna mellanrum. Beroende på uppdateringens storlek kan den ske från en gång i månaden till en gång i halvåret

(eu.battle.net). Saker, vilka uppdateras, kan vara allt från buggar till nya fiender (ibid). Under den tid WoW har funnits har det lanserats tre stycken större expansioner, The Burning

Crusade (2007), Wrath of the Lich King (2008) och den senaste, vilken lanserades december 2010, Cataclysm (eu.blizzard.com). Under avsnitt 2.4 Cataclysm kommer en utförligare beskrivning av vad som menas med expansion och förändringar, vilka har kommit med den nya expansionen.

WoW är ett väldigt komplext spel, men skulle kortfattat kunna beskrivas som ett onlinespel, där spelare från hela världen antar rollen som en fantasihjälte, vilken utforskar en virtuell värld fylld med mysterier, magi och ändlösa äventyr (eu.blizzard.com). Då spelet är under ständig utveckling och att det finns väldigt många olika sätt att spela spelet på är det svårt att definiera vad det egentliga målet med spelet är. Dock finns det mål, vilka jag har goda skäl att tro är av större vikt för spelare, ett av dessa är att levla upp sina karaktärer till full level.

Efter detta eventuella mål är det svårt att rangordna spelets mening då WoW verkligen är en värld av möjligheter. En aspekt som bör förtydligas, då den är så pass viktigt, är att spelet är online, således är man aldrig ensam i spelet. Nedan kommer en kortfattad beskrivning av tänkbara mål, olika sätt att spela på och en beskrivning av vad en guild är.

2.3 Hur man spelar

Likt det vardagliga livet är även WoW fyllt av oändliga val, till skillnad från triviala val mellan möjligtvis Coca Cola eller Fanta, cykla eller gå består WoW av val om du skall vara en dvärg eller undead, slåss med yxa eller hela andra spelare etc. Det första valet, vilket bör göras innan, hur spelare bestämmer hur spelet skall spelas är att välja vilken faktion man skall tillhöra. Valet står mellan Horde och Alliance, vilka det pågår en ständig strid mellan. Utifrån faktion får man sedan välja kön, ras, klass, anpassa sin karaktär (ansiktsdrag, frisyr etc.) och sist namn. Det finnas sex raser på vardera sida och utefter ras får man sedan välja vilken klass

(8)

7

karaktären skall ha. Med klass menas vad karaktären skall kunna göra och inte göra. Det finns tre huvudkategorier, vilka alla klasser passar in under en av dessa: helare, tank och de vilka åsamkar skada (eu.battle.net). Under 10.1 Ordlista finns alla raser och klasser listade för de som är intresserade.

1. Välja ras 2. Välja kön 3. Välja klass 4. Anpassa 5. Välja namn 6. Beskrivning av ras

7. Beskrivning av klass

Där man skapar sin karaktär (print screen WoW)

Utöver skapandet av karaktären kan spelet skilja sig stort beroende på vem som spelar. Nedan kommer en lista på tänkbara mål med spelet. Då det är tänkbara mål är det således så man spelar.

 Jag har tidigare nämnt att ett av de rimligaste målen med WoW är att levla upp sin karaktär. Med levla menar man att karaktären uppgraderar ett steg. Alla börjar på level ett och beroende på antal expansioner installerade på datorn kan karaktärer som högst levla upp till 85. Levla gör man genom att samla experience points (XP). Desto högre level desto fler XP behöver du för att nå den nya nivån. Samla XP går det att göra bland annat genom att utföra så kallade quests. Ett quest är ett uppdrag som kan variera otroligt; plocka X antal blommor, döda tio troll, eskortera en kvinna från punkt A till punkt B etc.

(9)

8

 Ett annat möjligt mål med spelet kan vara att försöka bemästra alla skills för den specifika klassen man har valt. Precis som i många andra spel så kan skicklighet vara en väldigt viktigt aspekt i WoW, att behärska alla attacker ens karaktär har kan vara ett viktigt mål för några i spelet. Ett annat mål kopplat till klass kan även vara att få den bästa utrustningen som går för klassen.

 I spelet finns det olika professions vilka är frivilliga. Dessa yrken är sällan ensamt mål med spelet, men kan hjälpa på vägen till diverse mål. I de flesta yrkena så måste man samla material för att kunna utöva yrket. Genom att samla material från man även XP.

 Ytterligare ett mål med spelet kan vara att samla så kallade achievement points.

Achievement points är poäng, vilka man får när man utfört vissa handlingar. Det går att få poäng från att göra väldigt många olika saker; från att ha utfört ett antal quests, ramlat mer än 65 yards utan att dö till att äga en kamel med enbart en puckel.

 En aspekt, vilken spelar in stort för hur man spelar, bestäms i samband med att karaktären skapas och det är vilken sorts server karaktären skall vara på. Det finns tre olika typer att välja mellan; rollspel-, PvP- eller PvE-server. På rollspelsservern är man sin karaktär. På PvP spelar man både mot datastyrda fiender och spelare från den motsatta faktionen. På PvE spelar man enbart mot datorstyrda fiender, dock så spelar man fortfarande med andra människor, så målet kan alltså vara att bli bäst på det den valda servern tillåter.

 Den sista aspekten jag har valt att ta upp som en anledning till att spela är spelets guilder. För att kunna nå den högsta leveln underlättar det om ens karaktär är med i en guild. En guild är en samling spelare vilka spelar tillsammans. Beroende på nivån på seriositeten så har olika guilder olika mål, men en sak de flesta guilder har gemensamt oavsett mål är raid. En raid skulle kortfattat kunna beskrivas som ett större quest, vilket görs i en stor grupp. På grupper om antingen 10 eller 25 besegrar man tillsammans med sina gruppmedlemmar i guilden de svåraste fienderna, vilka finns i WoW.

(10)

9

Självklart finns ytterligare sätt att spela på och saker att göra i spelet men dessa är några av de grundläggande aspekter jag valt att ha med. För mer information skulle jag rekommendera spelguiden på Blizzards hemsida; http://eu.battle.net/wow/en/game/guide.

2.4 Cataclysm

Det sista jag tänkte förklara grundligare, innan jag kommer in på tidigare forskning, är vad som menas med expansion och skillnader, vilka har kommit med den senaste expansionen, Cataclysm. En expansion är ett tillägg där man utökar det redan befintliga spelet (ne.se, wikipedia.org). Expansionerna i WoW lägger både till nya saker och ändrar saker i spelet.

Saker, vilka har tillkommit vid alla tre expansioner, är att maxleveln har höjts och att nya områden att spela om tillkommit. Förutom att nya saker tillkommer förs även historien i spelet framåt med bland annat nya raids med svåra fiender.

En förändring, vilken jag anser vara av stor vikt inför denna uppsats, är att innan Cataclysm var det enbart möjligt för enskilda karaktärer att samla achievement points men nu är det även möjligt för guilder att samla achievement points. Då en viktig utgångspunkt för den här uppsatsen är gemenskap, anser jag att denna förändring är av stor vikt. Genom att samla poäng genom diverse uppgifter, som att utföra X antal quests räknat tillsammans eller döda X antal fiender under raids får guildens medlemmar belöningar.

3. TIDIGARE FORSKNING

Forskningen kring datorspel och i synnerhet min vinkel, WoW, är ett modernt fenomen, vilket gör att forskningen kring fenomenet sällan är på samma ställe som fenomenet är. WoW utvecklas hela tiden och forskningen är alltid steget bakom, när den väl publiceras har spelet utvecklats ytterligare. Bortsett från detta problem har jag funnit två texter, vilka jag ändå finner intressanta för min uppsats. Jag har valt att begränsa den tidigare forskningen till C- nivå då jag finner det vara av större intresse när forskningen är på samma nivå som mitt arbete. Nedan kommer en redogörelse för den litteratur jag funnit intressant samt en utveckling om vad som var intressant och vad jag står kritisk till.

3.1 Varför spelar vi World of Warcraft?

En kandidatuppsats, vilken jag har funnit till stor hjälp för min uppsats, är skriven av Helena Laakso höstterminen 2010 på JMK. Uppsatsen, ”World of Warcraft, Varför fortsätter vi spela?- en studie av spelet och spelarens förhållande till varandra”, har samma grundtankar som min uppsats men under uppsatsens gång väljer vi olika vägar för att ha möjlighet att nå

(11)

10

målet. Laaksos syfte är att på en djupare nivå granska varför människor fortsätter att spela spel som WoW. Liksom jag använder uppsatsförfattaren sig av fokusgrupper som metod, dock i hennes fall i kombination med observation, för att ha möjlighet att observera sådant vilka spelarna själva ej är medvetna om. Utifrån materialet hon samlade in via

fokusgruppintervjuerna och observationen utförde hon en innehållsanalys. Med svaren från intervjuerna och materialet från innehållsanalysen har uppsatsförfattaren kommit fram till att spelare fortsätter spela då de känner att de kan klara av svåra uppdrag, göra många olika saker i spelet och känna sig viktiga. En stor skillnad på Helena Laaksos och min uppsats är att hennes brist på förförståelse skiner igenom. Genom ordvalet varför fortsätter människor att spela, får hela uppsatsen en negativ ton, i mina ögon skiner hennes förutfattade mening igenom att spel är något dåligt. Jag tror ej att ens förförståelse bör vara för hög, då det kan vara svårt att se på forskningsområdet ur en objektiv synvinkel. Men med brist på

förförståelse har jag goda skäl att tro att det försvårar ens arbete. En viktig utgångpunkt för mig är gemenskap, vilket är en utgångspunkt Laakso ej anammat. Till skillnad från hennes urval, vilket enbart grundar sig i människor vilka spelar WoW, så grundar sig mitt urval i människor med redan etablerade relationer genom spelets guilder. Genom denna markanta skillnad har jag goda skäl att tro att mitt resultat kommer skilja sig från hennes. Detta gör det mycket intressant då, som jag skrivit tidigare, finns väldigt många olika orsaker till att spela WoW.

3.2 Mer än ett spel – en kvalitativ studie om MMORPG

Den andra kandidatuppsatsen jag funnit intressant inför skrivandet av min egen uppsats är skriven på Socialhögskolan höstterminen 2009 av Paula Bel och Susanna Bäckman.

Uppsatsen, ”Mer än ett spel – en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv”, ämnar till skillnad från Laaksos uppsats även att granska vilka effekter MMORPG-spel kan ge. Syftet med uppsatsen är att belysa varför människor börjar spela MMORPG-spel, hur ett socialt nätverk i spelet kan se ut och hur spelandet kan ha förändrat MMORPG-spelarens liv. För att kunna svara på sitt syfte har uppsatsförfattarna genomfört fyra stycken individuella intervjuer, förutom att insamlingsmetoden skiljer sig åt är en stor skillnad att författarna använt sig av abduktion. Med abduktion menas det att forskaren rör sig mellan empiri och teori och succesivt låter förståelsen växa fram. Den abduktiva ansatsen användes på så sätt att författarna först samlade in empirin och med stöd av den valdes sedan teorierna ut. Teorierna har sedan använts för att tolka och förstå empirin. I samband med den abduktiva ansatsen har författarna även haft en hermeneutisk utgångpunkt och således tolkat

(12)

11

materialet på så sätt att empirin har delats upp i delar vilka sedan har tolkats var för sig och sedan har alla deltolkningar sammanställts och använts vid en helhetstolkning.

Den stora skillnaden ligger följaktligen i att författarna utefter deras materiel funnit teorier vilka stödjer materialet. Jag har valt en teori som jag tror kommer kunna appliceras på mitt material men likväl skulle teorin kunna förkastas helt. Jag tror att resultatet kommer bli intressantare då, istället för att anpassa teorierna utifrån materialet kommer jag enbart se om vald teori går att applicera på materialet. Utifrån metoderna och teorierna har författarna kommer fram till att det finns flera anledningar till att börja spela MMORPG-spel, spelen kan bidra till välbefinnande, att kunna lättare hantera sin vardag och distansering från vardagen var några av dessa. Effekterna av spelet har författarna kommit fram till beror på hur spelaren väljer att definiera och prioritera sitt spelande.

Att det finns många olika anledningar till spela MMORPG-spel är en slutsats

uppsatsförfattarna kommer fram till och det är utifrån den slutsatsen jag anser att min uppsats tjänar sitt syfte. Då det finns så pass många olika sätt att spela på anser jag forskning kring WoW lätt kan kännas platt, när så många orsaker och effekter i samband med WoW som möjligt skall finnas med. Jag tror att genom att nysta upp spelet utifrån ett begrepp eller en teori kan man följaktligen få väldigt precisa svar och sedan utifrån alla dessa olika begrepp förstå spelet i all sin komplexitet.

4. TEORI OCH METODBESKRIVNING

4.1 Teoretiskt perspektiv

Analysen i denna uppsats kommer främst grunda sig i det informanterna sagt under

intervjuerna, men även i Henry Jenkins moderna form av kunskapsgemenskap. Jag har valt att enbart använda mig av en teori, då jag ej vill låsa mig vid massor av teorier. Jag har goda skäl att tro att analysen blir bättre om den grundar sig i det jag finner i materialet och ej sådant jag tvingat fram. Nedan kommer en konkretisering av Jenkins kunskapsgemenskap i samband med det James Newman skriver om gemenskap i spel.

4.1.1 Kunskapsgemenskap

En av de gemenskaper som det har skrivits om är kunskapsgemenskaper, även kallat kollektiv intelligens. Det var den franske medieforskaren Pierre Lévy som myntade detta begrepp i sin bok L'intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberspace och i sin bok försöker Jenkins att konkretisera detta begrepp på dagens konvergenskultur (Jenkins 2008: 35-65). En

(13)

12

viktig utgångspunkt, vilken Jenkins anammar, är att dagens kultur i allt större mån

konvergerar in i varandra. Konvergens är när ting närmar sig mot varandra eller ett visst mål (Jenkins 2008: 13ff). Konvergensen har ökat i samband med internet. Nästan all media koncentreras kring internet; se radio, forum och tv på internet är några exempel på detta (Filiciak 2003: 89). Genom internet har tillgängligheten till människor med likasinnade intressen blivit större. Det har blivit enklare att kunna diskutera det man brinner för med människor som brinner för samma intressen.

En kunskapsgemenskap är en gemenskap där man med hjälp av varandras individuella expertis tillsammans kan nå gemensamma mål. Jenkins skriver om spoilingkulturen kring amerikanska Survivors som ett exempel på en kunskapsgemenskap. Tillsammans har en grupp människor varit besatta av att veta allt kring serien innan serien ens börjat sändas på tv.

I samband med denna uppsats syfte ser jag kunskapsgemenskapens mål som att besegra svåra bossar, hjälpa varandra med gear och talent points snarare än att spoila Survivors. Kollektiv intelligens handlar således om hur virtuella gemenskaper, genom att dela med sig av sin egen kunskap, tillsammans nå ett mål för stort för en människa att nå (Jenkins 2008: 36ff). Enligt Lévy har kunskapsgemenskaperna vuxit fram samtidigt som tidigare sociala gemenskaper sakta tynar bort. Bland annat blir förankringen i den fysiska världen lösare. Tidigare har de sociala gemenskaperna grundat sig i faktorer som familj, skola och yrke men med internets frammarsch blir det enklare att hitta likasinnade (ibid).

Det Jenkins skriver om kunskapsgemenskap skulle enkelt kunna appliceras på det mesta i dagens samhälle, medan James Newman i sin bok videogames (2004) skriver om detta i samband med datorspel. Genom att lära varandra, dela information och strategi kan det Newman skriver om enkelt likställas med kunskapsgemenskaper (Newman 2004: 149). Att dela strategi är något Newman väljer att skriva mer om. Att dela med sig av de svåra saker man vet i spelen i utbyte mot annan information är dock en av de saker som skiljer sig åt från Jenkins kunskapsgemenskap (a.a:157ff). Kunskapsgemenskapernas syfte är att alla skall ha samma förutsättningar, men Newman skriver att information kan hållas inne tills rätt person eller ögonblick dyker upp, när personen som sitter på information känner att han vinner mest på att dela med sig gör han det (ibid).

Kunskapsgemenskaperna är frivilliga, vilka upprätthålls av gemensamma intellektuella mål.

Enligt Lévy skall kunskapsgemenskaperna till sist leda till nya former av makt som kommer verka parallellt, men även ibland utmana den rådande hegemoniska makten (Jenkins 2008:

(14)

13

47-51). Med den energi, vilka gemenskaperna lägger på att i mitt fall lösa problem i spelet, skulle energin kunna överföras på politiska frågor och skapa en grupp stark nog att utmana den rådande hegemonin är en tanke Lévy har. Kunskapsgemenskaperna skall inte ha några hierarkier säger Lévy. Alla skall vara på samma nivå med delandet av kunskap, precis som att han förespråkar folklig demokrati och anser att alla skall få tycka till (ibid). Problemet med detta blir när det kommer kunskapsgemenskaper, vilka inte är för alla intresserade av området.

När de som får vara med blir handplockade utifrån sin kunskap och meritlista, likt det Newman skriver om i samband med att dela strategi. Lévys utopiska bild av världen, som en stor kunskapsgemenskap, vilka alla delar kunskap mellan sig och i sin tur skulle leda till folklig demokrati igen, är inte riktigt hur kunskapsgemenskaperna i praktiken ser ut.

Elitistiska grupper, där bara de bästa får vara med, finns också. Genom att de får tillgång till den bästa kunskapen hamnar de automatiskt högre upp i hierarkin då kunskap är makt (ibid).

Demokrati är det som främjar kunskapsgemenskaperna, olika gemenskaper med samma mål skulle enbart resultera i stor konkurrens och isolering från verkligheten (ibid).

Kunskapsgemenskapernas fördel är att deltagarna har valt sin grupp utefter intresse och ej beroende på andra faktorer som t.ex. jobb. Att välja utifrån ett intresse gynnar hela gruppen;

ett ärligt intresse höjer engagemanget och resulterar i ett aktivare deltagande. Då

kunskapsgemenskaperna är frivilliga bryts de vanligtvis upp när det givna syftet uppfyllts, när det ej finns något intellektuellt kvar att hämta (Jenkins 2008: 64f).

4.2 Metod

För att kunna svara på mina frågeställningar kommer jag att använda mig av tre metoder i kombination, fokusgrupper som insamlingsmetod, en innehållsanalys som analysmetod och granska tre foruminlägg för att kunna uppnå större generaliserbarhet.

4.2.1 Fokusgrupper

För att ha möjlighet att jämföra och granska olika författarens åsikter om intervjuer har jag använt mig av tre böcker; ett kapitel ur en metodbok som främst behandlar intervjuer i stort skriven av Helge Østbye et.al (2004), ett kapitel skrivet av Larsson (2010) ur en

metodantologi och en bok som enbart behandlar just fokusgrupper av Victoria Wibeck (2010).

Boken jag haft störst användning av är Wibecks, då den specifikt behandlar den intervjuform jag funnit mest relevant för min uppsats. De två andra böckerna behandlar både fokusgrupper och andra intervjutyper, vilket har gjort det möjligt för mig att jämföra och tolka fokusgrupper utifrån flera perspektiv.

(15)

14

Det finns många fördelar med att använda sig av fokusgrupper. Vi kan få information som är svår att tillhandahålla utan att prata med människor som har kunskap om fenomenet, vi kan få en större insikt i hur människor agerar med andra och det kan vara lättare att komma åt känslig information av människor som får diskutera i grupp (Østbye et.al 2004: 101f, Wibeck 2010: 149-153). Det är på grund av de aspekterna jag nämner ovan som utgör grunden till varför den valda insamlingsmetoden är fokusgrupper istället för till exempel personliga intervjuer. Jag har goda skäl att tro att jag kommer att komma åt information, vilken skulle vara svår att tillhandahålla utan diskussionen mellan informanterna. Förutom detta anser även Wibeck att en av fokusgruppens fördelar är att informanterna får komma till tals på villkor som i hög grad är deras egna. Då det är fler än en informant närvarande under intervjun är det enkelt att vara tyst när informanten känner sig obekväm och tala extra ivrigt när ämnet tilltalar (Wibeck 2010:139). Utifrån detta har jag goda skäl att tro att jag enkelt kommer kunna

granska de informanterna sagt och se om ämnet tilltalar eller ej.

Det huvudsakliga syftet med intervjuerna kommer att vara att granska vad det kan finnas för orsaker till att spela WoW. Men ytterligare en aspekt, vilken gör fokusgrupper till en passande insamlingsmetod, är det faktum att då får vi även tillgång till hur informanterna diskuterar mellan varandra. Genom gruppinteraktionen kan vi granska om det finns åsikter som ej får komma till tals, som trycks undan av andra informanter och vilkas åsikter som godkänns av alla (Larsson 2010: 80, Wibeck 2010:).

4.2.2 Intervjuguide

Det första som bör funderas kring vid intervjuer är vilken sorts intervju det skall vara. De tre intervjusorter som det brukar talas om är strukturerade, semistrukturerade och ostrukturerade intervjuer (Østbye et.al 2004:102f). Den struktur, vilken passar mitt syfte bäst, är en

semistrukturerad intervju, då den både är öppen och styrd. I en semistrukturerad intervju finns det definierade teman och frågor, vilka skall behandlas under intervjun och en intervjuguide, men flexibiliteten är stor och det finns vidd att ställa andra frågor eller byta teman om det skulle behövas (ibid). Jag har valt att använda mig av den semistrukturerade sorten då jag inte vill att intervjun skall vara för fri. Det skulle fungera bra om jag hade en sämre förförståelse om ämnet men min förståelse är hög. En strukturerad intervju skulle göra intervjun för styrd.

Jag är intresserad av vad mina informanter har för olika åsikter och vilka tankar som kan komma upp av sig själv. Jag har goda skäl att tro att det blir en intressantare diskussion då.

Problem vilka kan uppstå i samband med semistrukturerade frågor som jag märkt av under de

(16)

15

intervjuer jag genomfört är att då det ibland uppkommer spontana frågor kan det vara svårt att ställa exakt samma frågor till alla fokusgrupper och således missa information.

Den andra aspekten, vilken är av vikt att tänka kring när man skall genomföra intervjuer och i mitt fall fokusintervjuer, är intervjuguiden. Inför mina intervjuer kommer jag att utgå ifrån de fem typer av frågor Krueger skriver om i sin bok Developing Questions for Focus Groups från 1998. Dessa typer passar främst med strukturerade intervjuer, men jag har valt att likväl använda mig av dessa typer som grund för min intervjuguide. De fem typerna av frågor är öppningsfrågor, introduktionsfrågor, övergångsfrågor, nyckelfrågor och avslutande frågor (Wibeck 2010: 73ff). Till min intervju har jag tänkt utgå från dessa fem typer med ungefär en till tre frågor per frågetyp. Frågorna jag har kommer ej att vara fasta utan kan ändras beroende på vad som sker i diskussionen. Dock kommer jag i största mån att försöka att ställa alla frågor från intervjuguiden. Nedan kommer jag kortfattat att förklara de olika typerna av frågor och skriva hur jag har tänkt kring mina frågor. För att se de slutgiltiga frågorna inför mina fokusintervjuer se 10.2 Intervjuguide.

Öppningsfråga – Syftet med dessa är att få informanterna att bekanta sig med varandra. Då jag kommer att ha fokusgrupper bestående av människor som redan känner varandra blir öppningsfrågorna överflödiga. Jag kommer att börja mina intervjuer med att alla får presenter sig själva och relationsbandet. Öppningsfrågorna skall vara väldigt korta och koncisa (ibid).

Introduktionsfråga – Efter att informanterna fått bekanta sig med varandra, i mitt fall inte med varandra utan med mig, då jag ej kommer att ha träffat dem innan, är det dags att introducera ämnet. Denna typ av fråga är till för att få informanterna medvetna om vad diskussionen kommer att kretsa kring, men även ge att dem möjlighet att reflektera kring ämnet med varandra (ibid).

Övergångsfråga – För att kunna närma sig det man huvudsakligen är intresserad av behövs en övergångsfråga. Denna typ av fråga är till för att informanterna skall bli medvetna om hur andra ser på ämnet. Här är det vanligtvis lite mera specifika frågor än under

introduktionsfasen (ibid). Tidigare frågor har varit inriktade på spel, gemenskap och

samarbete i stort. Nu kommer övergångsfrågan, vars syfte är att snäva in ämnet ytterligare för att lättare nå nyckelfrågorna.

Nyckelfråga – De viktigaste frågorna för analysen är nyckelfrågorna. Det är de frågor som hela intervjun egentligen går ut på. Det bör vara lite fler frågor under den typen än under

(17)

16

resterande frågetyper (ibid). Det är här jag leder in mina informanter på det viktigaste. Även fast saker, vilka sagts innan, antagligen också kommer vara av stort intresse.

Avslutande fråga – Den sista typen av fråga är till för att avrunda intervjun. Vanligt här är att återberätta nyckelfrågorna och svaren för att se att ingen har något nytt att komma med. Det sista som brukar ställas är en slutfråga, om det finns något mer att tillägga (ibid).

I min intervjuguide har jag enbart skrivit ned de frågor/teman jag vill få med under intervjun.

Under intervjun kommer det är ske prat, men det kommer att ske utan manus, då jag vill att intervjun skall vara som ett givande samtal för alla. För att kunna följa upp med följdfrågor, men även för att göra informanterna bekväma, är det viktigt med ett aktivt lyssnande, man skall vara beredd på att bekräfta med både frågor och nickande (Østbye et.al 2004: 104ff).

Huruvida informanterna eller frågeformuläret skall bestämmas först anser jag ej vara relevant då det är syftet som sätter ramarna för båda. Dock kan arbetet med att bestämma vilka

informanter man skall ha med i sina fokusgrupper göra det enklare att precisera sitt

frågeformulär. Då jag under uppsatsskrivandet hela tiden varit medveten om att jag kommer att använda mig av redan existerande grupper, formulerade jag min intervjuguide först och sedan fann informanter. Avsnittet nedan behandlar just urvalet av informanter till

fokusgrupperna.

4.2.3 Urval

Åsikterna om antal fokusgrupper är skilda mellan olika forskare, men många av

metodexperterna brukar ange 3-4 som ett lämpligt tal (Larsson 2010: 81, Wibeck 2010: 60ff).

Ett mål, vilket kan vara av vikt att nå vid en fokusgruppintervju, är vad Glaser och Strauss skriver om i sin bok The Discovery of Grounded Theory: Strategies for qualitative research och kallar för theoretical saturation. Med det menar de, att för varje ny grupp man intervjuer kommer det fram mindre och mindre ny information varje gång. Man kan säga att ämnet blir mättat (Wibeck 2010: 60). Angående antalet informanter i varje grupp finns det även skilda åsikter. En gemensam tanke bland många metodexperter är dock att gruppen ej bör ha för många informanter, då alla skall få komma till tals i gruppen (a.a: 60ff). Gruppen bör inte heller ha för få medlemmar, då det blir svårare att få en diskussion och att ena informanten kan agera medlare mellan de andra två (a.a: 62). Jag kommer således att använda mig av fyra informanter i varje fokusgrupp. På grund av tidsbrist kommer jag enbart att ha diskussioner med två stycken fokusgrupper istället för det förespråkande antalet 3-4.

(18)

17

Inför mina fokusgrupper har jag valt att använda mig av ett snöbollsurval (Larsson 2010: 63).

Jag känner två stycken gatekeepers, vilka kommer att lotsa mig vidare till fyra informanter vardera från deras guilder.

Då jag tror att den gemenskapen, vilken redan finns i spelets guilder, spelar en viktig roll kommer jag att använda mig av redan existerande grupper i mina fokusgrupper. Fördelen med att använda sig av existerande grupper är att det redan finns en social dynamik i gruppen. Då grupperna redan har en social dynamik kan man även likställa diskussionerna med en

observation då vi kan få en inblick i de sociala kontexter där beslut fattas och idéer formas (Wibeck 2010: 65ff). Problem med att använda sig av existerande grupper är att

informanterna kan falla tillbaka till sina ”vanliga” roller och även att vissa ämnen glöms bort att diskuteras då det känns som något naturligt i gruppen (ibid). Detta går enkelt att åtgärda genom att som moderator ge de som är tysta ordet, vara uppmärksam och ställa följdfrågor om det är något som känns otydligt. Ytterligare en fördel med att använda sig av existerande grupper är att rekryteringen inför intervjun blir enklare (ibid). Mina grupper kommer att vara homogena på så sätt att de delar samma intresse, men andra faktorer som ålder, kön samt utbildning och yrke kommer ej att spela någon roll. Fokusgrupperna har bestått av två kvinnor och sex män mellan 19-25 år (fokusgrupp 1, fokusgrupp 2). Deltagarna har ej tagit emot något arvode för sin medverkan.

4.2.4 Forumtrådar

Uppsatsens syfte är ej att generalisera kring varför alla spelar WoW men för att ge uppsatsen ytterligare tyngd har jag även granskat några forumtrådar, detta forumtrådar för att kunna styrka eller stjälpa de påståenden informanterna kommer med.

För att hitta passande forumtrådar har jag granskat tre stycken forum, vilka alla behandlar spel på olika sätt och valt ut ett inlägg från respektive hemsida. Urvalet har varit ett selektivt urval, jag har granskat flera rubriker på forumtrådar och utifrån titlarna valt vilka forumtrådar jag skall använda mig av. Då jag enbart utgick efter titlarna i urvalet anser jag att detta kan ses som ett korrekt urval till skillnad om jag även granskat innehållet i urvalet för att finna intressanta poänger. Således kan det hända att forumtrådarna jag funnit inte ger något intressant alls.

Skillnaden mellan att använda sig av redan befintliga inlägg och att författa en ny tråd är att jag vill ha åsikter, vilka ej är framprovocerade utav mig. Jag vill ha impulsiva åsikter, vilka det ibland kanske inte ligger så mycket tanke bakom.

(19)

18

De forumtrådar jag har valt från respektive forum har titlarna; ”I suck at WoW but I enjoy playing it?”, ”Coming back to WoW with some friends” och ”Stupidest thing someone can do in WoW” (us.battle, wowhead, mmo-champion).

4.2.5 Innehållsanalys

Enligt Wibeck befinner sig fokusgruppsmetodiken under en pågående process, vilket betyder hur materialet skall analyseras beror på vad forskaren anser lämpligt och det empiriska material (s.99).

För att ha möjlighet att svara på mina frågeställningar anser jag att en innehållsanalys är lämpligast. Innehållsanalysen kommer att utgå från en rad olika instruktioner, vilka vissa metodexperter förespråkar. En grundtanke med innehållsanalyser är att koda materialet, dela upp det i enheter samt söka efter trender och mönster. Det är just detta jag kommer att göra med mitt material (citat Wesslén “Fokusgrupper – en bra metod I hälsoforskning”. ur: Vår Föda 3:21-22 ur Wibeck 2010: 100). Genom att leta efter manifesta inslag i materialet kommer vi, förutom att bli medvetna om det som tas upp, även bli medvetna om områden som ej blivit uttalade (Bergström & Boréus 2005:44-45).

I min innehållsanalys har jag valt att utgå från Conny Svennings översättning av Neumans tre stadier i den kvalitativa kodningen; öppen kodning, axiell kodning och selektiv kodning, det är i boken Social Research Methods, Qualitative and Quantitative approaches från 1994 Neuman skriver om dessa stadier (Svenning 1997:151f). Utifrån dessa, vilka jag snart kommer att förklara närmre, kommer jag att koda mitt material och finna svar på mina

frågeställningar. Under fokusintervjuerna valde jag att enbart spela in det som sades och ej att filma vilket betyder att jag enbart kommer att granska de informanterna sade och ej

kroppsspråk. Efter intervjuerna transkriberade jag materialet och det är dessa texter jag kommer att analysera, fullständiga transkriberingar finns att tillhandhålla vid behov (ta kontakt med mig vid intresse, amanda.sterner@live.se).

Den öppna kodningen har fått sitt namn från att forskaren förväntas ha öppet sinne under läsningen. Den öppna kodningen är således den första läsningen av transkriberingen (ibid).

Här läser man igenom materialet, letar efter mönster och antydningar i texten. Alla tankar vilka dyker upp under läsningen bör noteras, då det kan visa sig att de senare i analysen i själva verket är av stor vikt. Under det andra stadiet, den axiella kodningen, går man lite djupare (ibid). Utifrån den öppna kodningen och de mönster samt begrepp man funnit där går man under den axiella kodningen in med dessa begrepp med något som skulle kunna likställas

(20)

19

med en karta. Utifrån kartan försöker man finna länkar mellan begreppen och ställa frågor till materialet (ibid). Under den selektiva kodningen letar man efter fall, vilka stödjer eller

illustrerar det man funnit tidigare under kodningen (ibid). Det bör förtydligas att en innehållsanalys är en cyklisk process, vilket betyder att denna process kan upprepas flera gånger om.

Problem, vilka kan dyka upp i samband med innehållsanalyser, är hur materialet tolkas. Precis som vid de flesta kvalitativa innehållsanalyser av texter, bilder och rörlig bild påverkar

forskarens språkliga och kulturella bakgrund (Fiske 2009: 115ff). Egentligen går detta enkelt att motverka då innehållsanalysens huvudsakliga syfte är att granska materialets denotativa nivå (a.a: 181). Men då analysens syfte emellanåt kan vara att hitta samband mellan olika mönster och begrepp kan det behövas viss tolkning, då det kan vara bra att granska ens interkodarreliabilitet (Wibeck 2010: 143-144). Rent praktiskt betyder interkodarreliabilitet kortfattat att flera oberoende personer utifrån samma kriterier skall kunna tolka materialet på samma sätt (ibid).

4.2.6 Validitet, reliabilitet och generaliserbarhet

Ett faktum, vilket är viktigt att fundera kring när man forskar, är materialets validitet, reliabilitet och generaliserbarhet. Vid kvantitativa studier står dessa tre begrepp väldigt högt upp då syftet med forskningen vanligtvis är att kunna generalisera för hela populationen utifrån den andel man bedrivit forskningen kring (Østbye m.fl. 2004: 235ff). Inom kvalitativ forskning ser det annorlunda ut. Østbye m.fl. skriver i sin bok att även då målet ibland kan vara att generalisera utifrån frågeställningsresultat, spelar det ingen roll, även om resultatet ej går att generalisera (120). Ibland kan det räcka med att dynamiken som finns under intervjun går att generalisera. För mig är inte målet med denna uppsats att generalisera kring alla som spelar WoW utan snarare att påvisa några av de anledningarna till att spela.

Ett begrepp som brukar diskuteras i samband med fokusintervjuer, istället för

generaliserbarhet, är överförbarhet (Wibeck 2010: 147-148). Med överförbarhet menar man att personer, vilka är intresserade att använda sig av resultatet från en fokusgruppstudie, bör fundera på om resultatet går att överföra till ett annat sammanhang (ibid). Det är alltså inte forskarens uppgift att fundera kring överförbarheten, utan det är de vilka vill använda sig av resultatet som skall göra det.

(21)

20 4.2.7 Etik

En aspekt, vilken bör belysas inom kvalitativ forskning och i synnerhet intervjuer, är etik.

Inom samhällsvetenskaplig och humanistisk forskning finns det fyra huvudkrav, vilka är viktiga att se över (Østbye et.al. 2004: 126ff); Informationskravet, samtyckeskravet,

konfidentialitetskravet och nyttjandekravet (www.codex.se). Dessa fyra krav grundar sig alla i att individerna, vilka blir intervjuade, är skyddade på olika sätt. Informationskravet går ut på att forskaren informerar informanterna om forskningens syfte. Samtyckeskravet syftar på att informanterna själva har rätt att bestämma över sin medverkan i studien. Om informanten efter intervjun bestämmer sig för att den ej vill medverka i studien är det ej etiskt att använda sig av den information intervjun genererade. Alla uppgifter om personerna, vilka medverkat i studien, bör förvaras så att inga obehöriga kan ta del av det. Detta krav kallas

konfidentialitetskravet, men skulle även kunna likställas med avsnitt ur personuppgiftslagen (PUL). Även det sista kravet, nyttjandekravet, skulle kunna likställas med avsnitt ur PUL då dess syfte är att uppgifterna insamlade under intervjuerna enbart får användas för

forskningsändamål (ibid).

Uppsatsens syfte närmar sig inget ämne, vilket skulle kunna generera fakta som informanterna ej vill delge för andra, men jag anser ändå att det är viktigt att ta alla dessa krav i

konsideration. Dessa krav har jag försökt att konkretisera genom att under de fokusintervjuer jag utfört varit tydlig med intervjuns syfte, att informanterna ej kommer nämnas vid namn och att när uppsatsen är klar kommer kopior på uppsatsen delas ut till dem.

5. ANALYS

Förutom det mönster jag förutsatte att jag skulle finna genom mina analyser, gemenskap, har jag även funnit tre andra intressanta mönster. De tre andra mönster jag funnit är

tidsfördriv/tidskrävande, att vara bäst samt WoW på CV:t. Med hjälp av citat från

intervjuerna, forumtrådarna, den teoretiska utgångspunkten och reflektion kommer jag att motivera varför jag ser just dessa fyra som viktiga mönster och således svara på mina frågeställningar.

5.1 Gemenskap

Då gemenskap har varit en viktigt utgångpunkt i denna uppsats kommer den första aspekten således att behandla just gemenskap. Det har varit ett mycket intressant material att koda då materialet från de två fokusintervjuerna har skiljt sig stort på denna ståndpunkt. Som jag nämnt tidigare kom informanterna från redan två etablerade grupper, vilket gjorde att jag hade

(22)

21

goda skäl att tro att gemenskap skulle spela en stor roll, men att synen på gemenskap i spelet skulle skilja sig så stort åt trodde jag ej.

Den första fokusgruppen jag intervjuade såg gemenskapen som en grundpelare för spelandet.

Tillsammans kom de fram till att vilket spel som utgör grunden för gemenskapen egentligen inte spelar någon som helst roll. Spelet skulle enkelt kunna likställas med ett kamouflage för samtalet och gemenskapen. Alla informanter hade börjat spela WoW och fortsätter att spela WoW på grund av just gemenskapen. Alla fyra började spela på grund av relationer utanför spelet, men orsakerna till att fortsätta spela varierade. Några av dem för att bibehålla relationen som fick dem att börja spela, andra för att bibehålla nya relationer skapade via spelet. Hur en av informanterna valde att uttrycka sig angående intresset riktat mot själva spelet anser jag illustrerar väldigt tydligt hur oviktigt spelet egentligen var för denne.

”… jag spelar inte för att det är askul att spela utan jag spelar för att umgås. För mig spelar det inte roll, horde eller alliance, vilken server det är på eller vilken klass jag spelar på. Det spelar ingen som helst roll.”

De tre övriga informanterna instämde med detta påstående i viss mån. Dock påpekade en av informanterna efter att jag summerat intervjuns nyckelsvar att spelet faktiskt är ”lite viktigt också”.

Till skillnad från den första fokusgruppens nonchalanta syn på WoW i sig, uttryckte sig den andra fokusgruppen annorlunda. När orsaker att börja spela WoW kom på tal, var de alla eniga om att det antingen grundar sig i, likt den första gruppen sade, att man känner människor som spelar eller så grundar det sig i att man spelat spel tidigare. För de fyra informanterna började de alla spela på grund av en kombination av dessa två aspekter. Till skillnad från den första gruppen, där den största fokusen låg på just gemenskapen mellan spelarna, låg den största fokusen under den andra intervjun på spelet med gemenskap som en positiv effekt. Jag skulle kunna enkelt uttrycka det som att informanterna i den andra intervjun använda sig av fackspråk för WoW-spelare, medan informanterna i den första intervjun

använda sig av språk som även oerfarna människor skulle förstå. Även fast språket, vilket användes, var ytterst fackligt och informanterna förde en diskussion som lät som en

diskussion kring vem som visste mest om spelet, så var det ändå tydligt att tidigare relationer faktiskt var en orsak till att börja. Av de fyra informanterna var det tre stycken som

uttryckligen sade att de började spela på grund av människor i sin närhet. En informant utrycker varför han, men även de andra informanterna började spela WoW;

(23)

22

”Man började ju typ för att det var nya grejen, alla spelade CS innan eller nåt sånt och sen så kom det här nya spelet och alla spelade liksom i gymnasieklassen och då började man ju liksom. Jag hade nog inte börjat om inte mina kompisar hade börjat”

Skillnaden mellan den första gruppens påverkan från andra att börja spela och mellan denna fokusgrupps är att här har spelet varit en ny sak alla börjar med tillsammans. Det var ingen av informanterna ur den första fokusgruppen som explicit sade att han eller hon spelet sedan spelets start utan det var snarare så att de började spela då de redan kände människor som spelade. Det var enbart en person ur den andra fokusgruppen som sade att den började spela på grund av relationer med människor i spelet, medan resten har spelat sedan spelets början.

När jag frågade om de började spela för att det var nytt och coolt nekade informanterna snabbt samt sa att den viktigaste aspekten var att göra något tillsammans i kombination med att spelet var något nytt. Förutom detta kom det även upp en aspekt, vilken de lade mindre tid vid, men jag likväl ser som en väldigt intressant tanke, varför andra spel inte lyckas lika väl som WoW.

”Jamen det är väl lite det många spelutvecklare gör fel med… försöka ta samma publik men antingen tar dom alla eller så tar de några som prövar. Som efter ett tag inser att mina kompisar spelar WoW och så går dom tillbaka dit. Det är ju det som är det roliga liksom, kompisarna.”

Informanterna sade att gemenskap var en viktig orsak till att börja spela WoW, men sade aldrig uttryckligen att gemenskapen är en orsak till varför man fortsätter spela. Under

intervjuns gång får jag ett intryck av att informanterna ej vill erkänna att de spelar på grund av gemenskap i spelet, men gång på gång säger de saker vilka motbevisar detta. Citatet ovan anser jag vara ett tydligt stöd för detta.

Om informanterna från den andra intervjun ej vill medge att vänskaplig gemenskap i spelet kan spela en viktig roll är de desto tydligare med vad spelets självgynnande gemenskaper kan spela för roll. Under den första intervjun försökte jag att leda in samtalet på vad gemenskap i WoW kan har för gynnande effekter för en själv. Utifrån frågeställningen om de diskuterar taktik och dylikt i guilden blev svaret ett kortfattat att ”under raiden så är det ju det” och sedan gick samtalet snabbt över till att det är kul att döda bossar. Med undantag av detta finns det inget från den första intervjun som skulle kopplas samman med Jenkins

kunskapsgemenskaper och detta går knappt att applicera. Det som skulle kunna likställas med kunskapsgemenskaper är det att informanterna är samlade kring ett gemensamt intresse på grund av just intresset och inte faktorer som skola eller jobb. Då är däremot frågan om det är

(24)

23

spelet eller just gemenskapen som utgör grunden för kunskapsgemenskapen. Man skulle även kunna jämföra det lilla informanterna säger kring att dela taktik med Jenkins ”dela med sig av individuella expertis för att nå gemensamma mål”, att döda svåra bossar.

Det som sades, vilket skulle kunna kopplas samman med Jenkins kunskapsgemenskaper under den andra intervjun, skiljde sig markant från den första. Informanterna ansåg, likt de första informanterna, att strävan efter samma mål var en viktig aspekt, men förutom det skulle de andra informanternas syn på guilder kunna likställas med de elitistiska

kunskapsgemenskaperna. Elitistiska kunskapsgemenskaper är inte ett mål att sträva efter enligt Jenkins, när människor blir handplockade utefter kunskap och meritlista stävjar man den folkliga demokrati Lévy tror gemenskaperna kan leda till. Utifrån saker informanterna sade i samband med guilden och dess syfte som ”filtrera bort noobs”, ”…då sitter man och snackar skit om alla idioter”, ”Lär sig hantera inkompetens kanske? För det finns det hur mycket som helst av... folk som inte vet vad de gör och så ska man försöka förklara för dem på ett lugnt och sansat sätt…” etc. Med utgångspunkt i dessa citat har jag tolkat det informanterna sagt om WoW och guilder som om guilderna i stort går ut på att försöka filtrera bort inkompetens. Då de flesta av

informanterna spelade för att vara bäst (mer om detta mönster under 5.3 Att vara bäst) verkade det som om sämre spelare sinkade dem och att detta var ett störande moment. Utifrån de forumtrådar, vilka har blivit granskade har jag funnit intressanta saker som sagts. Det som har skrivits har både stjälpt och styrkt det informanterna anser. Förutom att de gjort detta innehöll även en av forumtrådarna något som jag skulle kunna tolka som ett svar på varför elitistiska kunskapsgemenskaper uppkommer.

“… you're not playing the same game.. Competitive World of Warcraft via Raids or Arena is a totally different beast from Casual World of Warcraft… But you gotta realize if you end up in a group with someone playing a very different game, there's gonna be some issues…

Expect a beratement [sic!] if you don't live up to your "teammates" expectation..” (ur I suck at WoW but I enjoy playing it?)

Ur det forumförfattaren har skrivit anser jag att man finner ett potentiellt svar på varför det uppkommer elitiska kunskapsgemenskaper i spelet. Likt personen skriver, att beroende på vilket spelsätt man anammat är stämningen olika. Under den första intervjun nämner

informanterna att de är en så kallad ”casual guild” medan de andra informanterna säger att det är raiden som är det gemensamma intresset i guilden. Jag tror således att guildens syfte spelar en stor roll när man skall kategorisera guilden som elitistisk eller ej.

(25)

24

Ett annat ämne informanterna diskuterade i samband med gemenskap i WoW var vänskap via WoW. Åsikterna har skiljt sig markant mellan de två fokusgrupperna på ovanstående

aspekter, men åsikterna kring vänskap genom spelet tedde sig tämligen lika. Båda

fokusgrupperna påstod att man visserligen kan skapa nya relationer i WoW, men några vänner för livet är inget man hittar i WoW. Snarare bekanta, valde en av informanterna att uttrycka det som. Detta var vad informanterna påstod, men utifrån saker de sade senare under intervjun tror jag att vänskap genom WoW kan spela en större roll än vad de sade. Ett av indicierna, vilken pekade mot detta var när samtalet i den första fokusgruppen närmade sig WoWs positiva effekter. När en av informanterna skulle delge tänkbara positiva effekter med spelet pekade han på två av de andra informanterna och sade ”Ja, dom”. Ett annat av indicierna var under den andra intervjun, när informanterna efter att explicit ha uttryckt att man inte kan få mer än bekanta i spelet, börjar diskutera människor de varit bekanta med men lärt känna mycket bättre genom WoW.

”Sasha till exempel, Artins bror hade jag inte lärt känna så bra som jag gör nu om det inte vore för WoW” samt ”… men utan WoW hade vi inte varit så nära som vi är”.

Orsaken till att båda fokusgrupperna valt att se relationerna vilka skapas i WoW som något flyktigt och sedan sagt saker som tyder på det motsatta kan vara många. Jag vet inte om informanterna valt att utrycka sig som de gjort på grund av att de först varit övertygande om att vänskap inom WoW inte är riktigt vänskap och sedan under diskussionens gång ändrat sig.

Eller om hur de valt att svara på frågorna påverkats av personerna i fokusgruppen. En av fokusgruppens negativa aspekt, att inte säga vad man tycker, då det ej ses som norm inom gruppen, kan ha gett sig till känna. Ytterligare en tänkbar anledning till det som sagts kan sonika vara könsroller, uppsatsens syfte är ej att närma sig könsroller inom WoW men orsaken till att informanterna valt att uttala sig som de gjort skulle likväl kunna grunda sig i könsroller. Det finns en bild av att män ej skall vara lika emotionella som kvinnor, att skapa nya relationer genom ett spel istället för att döda fiender skulle kunna tolkas som feminint.

5.2 Tidsfördriv/Tidskrävande?

Ett annat mönster jag har lyckats utröna ur båda intervjuerna är frågan ifall WoW kan ses som tidsfördriv eller som en tidskrävande aktivitet. Båda fokusgrupperna utgick från att spela WoW är ett roligt tidsfördriv när det inte finns bättre saker att göra. En av informanterna uttryckte det enkelt som att ”Det är enkelt att ha nånting att göra så man slipper åka iväg och gör nånting”. WoW är ett intresse man i all sin enkelhet utövar hemma. Först såg informanterna

(26)

25

detta som en positiv aspekt av WoW, men i samband med att diskussionen gick framåt gick även åsikterna om WoW som tidsfördriv åt ett annat håll. Utifrån citatet ovan påpekade en av informanterna lite senare i diskussionen att det faktiskt kan vara en dålig effekt av spelandet.

Att man går direkt från sängen till datorn då det inte är någon som dömer en utifrån utseende.

Även fast båda fokusgrupperna var eniga om att en av spelets negativa aspekter var att det tar mycket tid, så skiljde sig även åsikterna åt här.

Den första fokusgruppen talade om det personliga förfallet och hur WoW tär på relationerna ute i verkliga världen. Det var i den första gruppen de två kvinnliga informanterna fanns med, vilket kan vara en orsak till att personligt förfall diskuterades flyktigt. Då man sitter bakom en skärm när man spelar kan det vara skönt att ibland inte behöva bry sig om kvinnlig norm att alltid vara snygg ”… att man typ stannar hellre inne, det är skönt och man kan se ut som man vill”.

Då informanterna uttryckligen sagt att gemenskapen i spelet är av enorm vikt utgår jag ifrån att gemenskapen utanför spelet måste lida. Om all energi läggs på samtal i spel är det stor sannolikhet att samtalet utanför spelet prioriteras bort. Speciellt då ”en timme i spelet känns inte som en timme när man diskar”. Ett citat vilket tydligt visar på vad informanterna menade med att tiden i spelet kan ta tid från det verkliga livet är detta:

”För jag kunde sitta liksom sex timmar i sträck och skita i vad Emilia gjorde eller sa… Då hade Emilia inte någonting att göra, jag hade ett rum på 10 kvadratmeter där hon fick röra sig medan jag satt och ja…”

Förutom att en av informanterna själv sätter ord på hur tidskrävande WoW är, är detta även ett tydligt indicium på hur informanterna ur den första fokusgruppen prioriterade bort gemenskap i verkliga livet för gemenskap i spelet.

Den andra fokusgruppens fokus låg inte helt överraskande på något helt annat än att den tidskrävande aspekten tär på gemenskapen utanför spelet. Likt innan, då informanterna aldrig explicit uttalat sig om gemenskapens vikt i spelet, är det av samma slag här. Under stora delar av intervjun, nästan hela i själva verket, utgick informanterna enbart från sig själva och medkänsla var ingen känsla de vill kännas vid. Överens var informanterna dock om att man prioriterar bort annat. Men till skillnad från de första informanterna så utgick de andra informanterna enbart från självcentrerade effekter av detta.

- Man bara är. Det känns inte som att man spelar, för vadå jag raidar inte så därför står tiden still, säger hjärnan

- Jag pluggar tänker man för att boken är ju där öppen

(27)

26 Alla instämmer

- Sen känns det ju som om man har pluggat bara för att man intalar sig själv det - Sen får man IG i fysik B och man förstår inte vad som har hänt

De andra informanterna säger även de att tiden går snabbt i WoW. Oavsett om man raidar med personerna i ens guild eller ”klickar runt”. Men det de andra informanterna fokuserar på är de negativa aspekterna detta kan ge en själv och ej personer, vilka kan finnas i ens

omgivning. Visserligen kan det tyckas att en själv är viktigast, men jag har ändå goda skäl att tro att det finns minst en familjemedlem eller vän, vilken blir försummad på grund av detta.

Det är informanternas tystnad kring detta jag finner intressant. Jag anser att skillnaden på

”erkännandet” av gemenskap utanför och i spelet är en ytterst intressant aspekt då den är så pass tydlig vid jämförelse av intervjuerna. Vad detta beror på går det enbart att reflektera kring, men sannolikheten är det ungefär samma orsaker som att gemenskapen ej nämns, alltså eventuella könsroller eller norm i gruppen.

Enligt de andra informanterna är det väldigt enkelt att slukas upp av WoW, då det enligt de fyra inte känns som att de spelar när de inte gör något vettigt i spelet. Precis som i citatet ovan; informanterna känner väldigt ofta att de ej spelar när de inte raidar och då står tiden still. De första informanterna sade aldrig uttryckligen att det är lätt att fastna. Men en diskussion kring mat, som är lätt att skopa i sig med en hand och att försova sig när man börjar två på dagen, får mig att förstå att även de tycker att spelet är otroligt tidskrävande.

Ytterligare en tanke, vilken kan kopplas till WoW som tidskrävande, är vad en av

informanterna under den andra diskussionen valde att reflektera kring. Även fast det enbart var en informant, som valde att ta upp denna aspekt, anser jag att den är så pass intressant att den följaktligen får vara med ändå. Bakgrunden till detta citat är att informanten diskuterar så kallade daily quests, vilka är quest man kan genomföra varje dag i utbyte mot diverse

belöningar.

… det går emot syftet med det hela, man spelar ju för att man tycker det är kul inte för att… Inte för att man måste och när det börjar gå över till måsten tycker inte jag att det är så roligt längre, speciellt

inte om jag måste prioritera bort annat viktigt för min ”måsten”

Enligt informanten skapar WoW tidskrävande måsten, vilka åtminstone denna informant säger sig få ångest av när denna inte genomför de så kallade daily questen. Att WoW skapar måsten för spelarna, vilka ger ångest när de inte genomförs, anser jag vara ett taktiskt val av Blizzard för att skapa beroenden.

(28)

27

En åsikt alla åtta informanterna varit eniga om under de två fokusgrupperna är att ett viktigt syfte med WoW är att vara bäst. Enligt alla informanter var målet med spelet att sträva efter att vara bäst. Att vara bäst på något är tidskrävande och energi som läggs på att förbättra sig själv i aspekten man vill vara bäst på är enorm. Då informanterna under stora delar av diskussionen valde att tala om saker, som kan knytas till faktumet att vara bäst, kommer det genomgående ämnet således få en egen rubrik, se nedan.

5.3 Att vara bäst

Ett av de viktigaste målen med spelet, enligt informanterna från båda fokusgrupperna, var att vara bäst. Under tidigare mönster har åsikterna skiljt sig åt mellan informanterna, men i samband med åsikten att vara bäst var det snarare formuleringarna som skiljde sig åt. Förutom den centrala tanken båda fokusgrupper anammade, strävan efter att vara bäst, var båda

fokusgrupper även eniga om att det i princip aldrig går att bli fulländad i sitt spelande.

Däremot skiljde sig informanternas åsikter om anledningarna till varför det är svårt att bli bäst i WoW. Enligt de första informanterna ligger svårigheterna i att spelet ständigt uppdateras, medan de andra informanterna såg det största problemet i tiden.

”Ja alltså det är en rätt jobbig fråga, varför man spelar för egentligen är det ju så värdelöst, det kommer en expansion och då är man asdålig igen och man strävar alltid efter att vara bäst”

(ur Fokusgrupp 1) Då Blizzard ständigt uppdaterar olika aspekter av spelet (läs mer om det under 2.2 World of Warcraft) är det i princip omöjligt för spelare att vara fulländade i sitt spelande. Citatet ovan är ett exempel på när en av informanterna från den första fokusgruppen beskrev hur denna såg på problemet med att bli bäst. Tre av informanterna var eniga om att uppdateringarna, vilka kommer göra att målen man kämpat efter i spelet, som att ha den bästa utrustningen för ens klass och ras till exempel, känns onödiga då de ändå skulle få börja om igen. Informanten, vilken inte höll med, ansåg att expansionerna och uppdateringarna gjorde spelet till en utmaning igen och således till en bra sak.

Den eviga strävan efter ett mål, vilket är oerhört svårt att nå, tror jag både kan ses som en positiv och negativ aspekt av spelet. En positiv effekt skulle vara att spelarna, i alla fall informanterna i denna studie, alltid strävar efter att förbättra sig själva, medan en negativ effekt skulle kunna vara att spelaren aldrig känner sig tillräcklig. Ytterligare en negativ effekt jakten på att bli bäst kan ge, är att för mycket tid spenderas vid spelet. Informanterna från den andra fokusgruppen såg tidsaspekten som den största motståndaren i kampen för att bli bäst.

References

Related documents

Nu hoppas hon att så många medlemmar som möjligt tar chansen och skriver motioner, med förslag på förbättringar eller förändringar, till kongressen i maj 2020 – så att

Diagnosens bidragande till ett positivt bemötande från familj och vänner Flera av de intervjuade upplever att de efter att ha fått sin AS-diagnos fått bättre bemötande

I nuläget, menar Paulina dock, att det inte finns något riktigt dokumenterat systematiskt utvärderande på deras skola kring identifiering och uppföljning av

Du får inte heller visa Dina lösningar för någon annan innan kl... Både guld och koppar

möjligheter som finns. I och med förändringar på arbetsmarknaden aspirerar de på jobb och anställningsformer som inte längre finns i samma utsträckning. Även den

Då socialsekreterare både i tidigare forskning (Tham, 2007; Astvik & Melin, 2012; Collins, 2015) samt i denna studie beskrivit och betonat vikten av stöd från kollegor

Descriptive beliefs – formas genom direkt observation och tenderar att var relativt äkta. Här handlar det ofta om övertygelser, som individen skapat sig genom

Informationen om kunderna bollar mellan de olika hotellen, exempelvis om ett hotell vill ha information om en kund som finns hos till exempel Royal Vikings, så kollar de upp i