• No results found

Prototypen och Tubkikaren

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Prototypen och Tubkikaren"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Prototypen och Tubkikaren

The Prototype and the Spotting Scope

Enes Musa

Uppsats 20 hp, Kandidatexamen Produktdesign, Kultur och samhälle, K3 Vt 20

(2)

ABSTRACT

SAMMANFATTNING

The study explores a possibility of how product designers can work with the method prototype, and thus make a contribution to the request for more knowledge about the prototype as a tool or method within the design field. Based on a hypothesis around the application of external theories in the developement and use of prototypes, the study explores this possibility through the theme of enthomophagy which is the practice of eating insects. The overall methodology of the study is qualitative, the pilot study conducts desktop research, an interview and a study visit. The following design work consists of two designexperiments, the first one as a public intervention paired with an observation and the second as a digital probe. The designexperiments were conducted iteratively and the data collected from the these is analyzed thematically. Finally, the insights collected from the designexperiments are gathered and analyzed against the main question, which is how can designers understanding of prototypes

be broadened through design work based in provocation? The study resulted

in a work modell for product designers that work with design processes within the area of critical and speculative design. The work model is called the Spotting Scope, and is inspired by its namesake. It helps design practitioners to define the starting point and intention behind the choice and developement of prototypes in design processes. This model carries the potential to alliviate the design process and development of prototypes on a individual level. It also carries the potential for creating a base for further exploration of prototypes and design methodology.

Keywords: prototype, provocation, critical design, design experiment,

entomophagy

Studien utforskar ett arbetsperspektiv för produktdesigners i användningen av prototyper, och bidrar därmed till efterfrågan av mer kunskap kring prototypen som verktyg eller metod inom designområdet. Baserat på en hypotes kring appliceringen av externa teorier i utvecklingen och användningen av prototyper, utforskar studien detta genom temat entomofagi som är praktiken av att äta insekter. Studiens övergripande metodik är av kvalitativ karaktär, förstudien använder sig av desktop research, en intervju och ett studiebesök. Det efterföljande designarbetet består av två designexperiment, det första som en intervention tillsammans med en observation och det andra som en digital probe. Designexperimenten utfördes iterativt och den insamlade datan analyserades tematiskt. Insikter från dessa experiment sammanställdes och analyserades mot huvudfrågan, som lyder hur kan produktdesignerns

förståelse om prototypen breddas genom ett prototyparbete grundat i provokation? Studien resulterade i en arbetsmodell för produktdesigners

som arbetar med designprocesser inom området kritisk och spekulativ design. Arbetsmodellen kallas Tubkikaren, den hjälper designpraktiker att definiera utgångspunkten och avsikten bakom valet och utvecklingen av prototyper i designprocesser. Modellen bär potentialen att underlätta designprocessen och utvecklingen av prototyper på en individuell nivå, samt utgör en möjlig grund för vidare utforskning av prototyper och designmetodik.

Nyckelord: prototyp, provokation, metod, kritisk design, designexperiment,

(3)

INNEHÅLLSFÖRTECKNING

1. Inledning 4

1.1 Personlig motivation 4

1.2 Bakgrund 4

1.3 Kritisk och spekulativ design 5

1.4 Projektets tema 5

1.6 Syfte och frågeställning 6

1.7 Avgränsning 6

1.8 Etiska avväganden 7

2. Teori 8

2.1 Prototypen och prototyparbetet 8

2.2 Prototypernas anatomi 10

2.3 Fyra roller för prototypen 11

2.4 Kritiska artefakter för radikal innovation 12

2.5 Provokation 13

2.6 Rogers Diffusion of innovations 14

3. Metod 15 3.1 Förstudie 15 3.1.1 Studiebesök 15 3.1.2 Kartläggning av temat 15 3.1.3 Intervju 15 3.1.4 Kravspecifikation 16 3.2 Designarbete 16 3.2.1 Idégenerering 16 3.2.2 Designexperiment 17 3.3 Värderingsmetoder 17

4. Resultat och analys 18

4.1 Resultat och analys av förstudie 18

4.2 Resultat och analys av designarbete 21

4.3 Resultat och analys av värdering 29

5. Slutsats 31 6. Diskussion 33 7. Litteraturförteckning 35 8. Figurförteckning 37 9. Bilagor 38 9.1 Bilaga 1 Kravspecifikation 38

9.2 Bilaga 2 Anteckningar studiebesök 39

9.3 Bilaga 3 Kartläggning av temat 40

9.4 Bilaga 4 Designexperiment 1 42

(4)

1. INLEDNING

1.1 Personlig motivation

Inför detta examensarbete blickade jag tillbaka över dem tre åren som gått och hittade en yrkesreflektion från första terminen, uppgiften handlade om att redovisa för det egna perspektivet på design och vilka områden som intresserade en. I granskandet av denna uppgift ser jag vissa frön som idag har grott och slagit skott. Den sista meningen svarar på frågan Vad gör design-Enes? Svaret följer;

-Jobbar med någonting som inte alls rör praktisk design men drar lärdom ut förvärvad kunskap kring designprocess och empatiskt perspektiv på användare.

Det jag visste då var att jag ville utforska hur jag som produktdesigner kunde använda mig av kunskaperna jag lärt mig i ett annat format än kommersiell design. När jag var färdig med min praktik under hösten 2019 på ett forskningsprojekt där prototyparbetet var en central arbetsuppgift visste jag att jag ville fortsätta nysta i detta spår.

1.2 Bakgrund

En ofta förekommande definition av prototyper är att dessa är representationer av designidéer (Blomqvist & Holmlid, 2011; Wensveen & Matthews, 2015). Dessa förekommer inom både den akademiska och kommersiella sfären, designforskare använder prototyper som exempelvis undersökande artefakter eller representationer av kunskapsbidraget. Designpraktiker använder sig av prototyper för att utvärdera och förfina produkter och har en idé om prototypen som en förlaga till produkten.

Det forskas flitigt kring prototyper och deras mening inom designfältet,

det presenteras ofta nya ramverk för hur prototyper kan användas inom mer eller mindre nischade områden inom design. En annan aspekt som framkommer är att det måste vara möjligt att pröva dessa designidéer, alltså att utvärdera hur väl en prototyp möter kraven eller kriterierna denna ska möta. I den initiala litteraturöversikten upptäcktes ett behov att utveckla kunskapen kring prototyper och att det ofta efterfrågas en övergripande teori kring dessa (Lim et al, 2008:2). Huruvida detta är möjligt tål att diskuteras då prototyparbete är en komplex metod som varierar i utförande från projekt till projekt, fält till fält och designer till designer. Lim et al summerar det rådande läget kring förståelsen om prototyper i följande stycke (2008:6);

Current prototyping research can best be described as an ongoing attempt to come up with what to do with prototypes without understanding what they actually

are. Although these attempts eventually enable us to understand indirectly what prototypes are, we will not be able to establish a fundamental definition

of prototypes that is sophisticated enough to characterize their complex and dynamic nature if we continue to research only this direction. Although the different

ways of using prototypes need to continue to be explored and practiced, we see a strong need for a fundamental knowledge about what prototypes are in

order to be able to further advance knowledge and research about prototyping.

I sin artikel om hur existerande prototypperspektiv kan anpassas och utvecklas för tjänstedesign, skriver Blomqvist och Holmlid att denna utveckling är nödvändig då designdisciplinen och dess verktyg är i konstant förändring (2011:1). De märker en trend inom samtida design att dess fokus ligger i erfarenheterna, kontexterna och de sociala interaktionerna när nya

(5)

discipliner inom design dyker upp och breddar designområdet. Insikterna från litteraturgenomgången kring prototyper och egna reflektioner från min praktik på ett forskningsprojekt ledde mig till att vilja nysta i prototypen och hur jag som produktdesigner kan arbeta med och tänka på den. Vidare insåg jag även att projektets tidsram inte räckte till för att utforska hur en generell teori om prototyper utifrån hur produktdesigners synsätt skulle kunna se ut. Därför valde jag att undersöka ett hur vi kan arbeta med prototypen som produktdesigners. Detta arbetsperspektiv redovisar jag för i stycket som behandlar syfte och frågeställning.

1.3 Kritisk och spekulativ design

Begreppen kritisk och spekulativ design myntades av Anthony Dunne och Fiona Raby. De presenterar dessa koncept som motpoler och komplement till traditionell design. I sin bok Design Noir, the secret life of electronic objects delar Dunne och Raby in designpraktik i två delar, den bekräftande och den kritiska designen. De lyfter behovet av en designpraktik som är parallell till den bekräftande praktiken och menar att den kritiska designpraktiken har som syfte att ifrågasätta och utmana den konventionella designpraktiken, som har en tendens att ses av dess utövare som neutral och objektiv (2001:58). En elegant frasering som de presenterar är att bekräftande design hittar problem och svar, medan kritisk design ställer frågan och får oss att tänka och att båda praktiker är lika svåra och viktiga (ibid.). Den provokativa och utmanande positionen är en som ofta relateras till konst, men Dunne och Raby menar att konst är alltför avlägsnad från dagens massproduktion och konsumtionssamhälle. Kritisk design har som syfte att stimulera diskussion och debatt mellan designpraktiker, industrin och samhället, och slutligen att utveckla gränserna för levnadsupplevelsen. Kritisk design kan ofta tolkas som en form av cynism och pessimism, särskilt då designdisciplinen ofta förväntas bidra med lösningar och funktionalitet (Dunne & Raby, 2013:40ff).

Men häri ligger den kritiska designens yttersta syfte; att agera kontrapunkt till en designpraktik som genom förnekelse gör mer skada än nytta (ibid.) Kritisk och spekulativ designpraktik drivs av idealism och optimism, med en tro på att genom negativitet, varningssagor och satir så går det att skaka om samhället ur sin bekvämlighet. Denna spekulation drivs av att viljan att öppna upp nya perspektiv kring svårartikulerade samhällsfrågor, ibland kallade för wicked problems (Rittel & Webber, 1973:160). Att åstadkomma framgångsrika kritiska designkoncept är inte lätt, dessa kräver en noggrann balans kring hur mottagaren uppfattar koncepten (Dunne & Raby, 2001:63f). De lyfter vikten av en ”lätt konstighet” (egen översättning, eng. ”slight strangeness”). Med detta menas att koncept som upplevs som alltför märkliga eller ej verklighetsförankrade avfärdas av mottagarna, samt att koncept som inte är tillräckligt konstiga absorberas verkanslöst. Denna balans är avgörande och kräver en förståelse för vad mottagare upplever som konstigt eller inte, och vidare att detta kan ändras från kontext till kontext.

1.4 Projektets tema

För att undersöka en hypotes kring prototypen och ett eventuellt kunskapsbidrag till fältet behövdes ett tema som kunde bära undersökningen. Valet av tema grundades i samhällsfrågor som framkallar känslor och diskussion samt att frågorna skulle vara aktuella. Urvalet gjordes baserat på det jag hörde genom djungeltrumman i min omgivning, vare sig det var egna reflektioner, genom media eller samtalen som fördes i mina umgängeskretsar. De alternativ som fanns med i studiens startgrop var det nya coronaviruset, utbyggnaden av 5G-nätet, rökning på offentlig plats, svart arbetskraft på krogarna i staden, skogsbränder samt entomofagi.

(6)

valdes då det berör flera intressanta punkter för samtiden vi lever i utifrån hållbarhetsaspekter och att frågan väcker känslor. Ätandet av insekter berör befolkningen i väst på ett negativt sätt, vi har en inställning till konsumtionen av insekter som smutsigt, av lägre klass och ohygieniskt. Denna inställning är starkt förknippad med att insekter aldrig har konsumerats i Europa och Nordamerika på ett substantiellt sätt (FAO, 2013:35ff). Samtidigt visar populationsprognoser från FN att jordens befolkning väntas öka till uppemot 10 miljarder vid år 2050 (FN, 2019:5) vilket medför att matfrågan blir allt mer relevant. Med allt fler munnar att mätta verkar det som att vi inte kommer kunna undvika att äta insekter i framtiden.

1.5 Syfte och frågeställning

Syftet med denna undersökning var att bidra med en ingångsvinkel till hur produktdesigners kan arbeta med prototyper samt öka ämnets förståelse om prototypen och prototyparbetet som en resurs för produktdesigners. Detta undersöktes genom ett kritiskt designarbete där prototypen användes som ett provocerande kommunikationsmedium kring temat insektsätande. Grunden var hypotesen att produktdesignerns arbete med prototyper kan väva in externa teorier, i detta projekt provokation som ett verktyg för kritisk självreflektion. Denna hypotes är visualiserad i formen av en tubkikare, där projektet använder sig av en tubkikaren, bestående av tre existerande perspektiv på prototyper och en extralins (se figur 1) som ett stöd i designarbetet och utvärderingen.

Frågeställningen för denna uppsats lyder;

Hur kan produktdesignerns förståelse om prototypen breddas genom ett prototyparbete grundat i provokation?

GRUNDEN, BESTÅR AV 3 EXISTERANDE TEORIER OM PROTOTYPER EXTRALINS, TEORI OM PROVOKATION

TUBKIKAREN

Till denna frågeställning tillkommer två underordnade frågor som undersöktes genom designarbetet;

Hur kan prototyper agera som samtalskatalysatorer kring insektsätande? Kan prototyper agera som katalysatorer för kritisk reflektion kring insektsätande?

Dessa två underordnade frågor undersöker om prototyper kan ha en egenskap som bistår i utvecklingen och artikulationen av en samhällsfråga. Dessa hjälpte pröva den svara den övergripande frågeställningen.

(7)

1.6 Avgränsning

Målgruppen för detta projekt var kunskapsområdet produktdesign och designforskning, däremot var målgruppen för designarbetet öppen och riktade sig mot den bredare massan. Överväganden angående socioekonomisk status (SES) hos deltagarna i designarbetet uteblev då detta ej var rimligt för det första designexperimentet. Resonemanget var då att denna aspekt inte kunde blandas in i efterföljande designexperiment. Istället etablerades baslinjefrågor som kunde binda samman datapaketen från respektive designexperiment. Dessa beskrivs under designarbetets metoder. Studiens syfte är att utvärdera möjligheten bakom ett förslag till utveckling av metoden prototyp inom området design och därmed ligger inte fokus i att öka medvetandet eller efterfrågan kring insektsätande.

1.7 Etiska avväganden

Då projektet använde sig av ett kritiskt ställningstagande och ett provocerande tema fanns det en medvetenhet om att detta kunde ha en stötande effekt hos deltagarna. Datainsamlingen sköttes anonymt och hänsyn togs till rådande dataskyddslagar (GDPR) och anonymitet utlovades till deltagarna i projektet.

(8)

2. TEORI

Information om det teoretiska ramverket

Denna uppsats använde det teoretiska ramverket som utgångspunkt för en tubkikare (se figur 2), där teorier kring prototypen och provokation agerar som linser i tubkikaren. Valet för denna analogi grundar sig i viljan att skapa ett perspektiv bestående teorier som grundar sig i en bred bild av prototypen inom design samt en extern teori. Detta perspektiv användes sedan i slutanalysen av projektets insamlade material. Tubkikarens linser består av två huvuddelar. Den första delen utgör en teoretisk grund för hur prototyper förklaras och används inom designområdet, både inom den traditionella och kritiska designen. Den teoretiska grunden för prototyper består av ett brett ramverk som förklarar prototypens funktion, ett perspektiv på vilka roller prototyper kan inta i designforskningen och en teori som placerar prototyper i gränslandet mellan kritisk och bekräftande design. Den andra delen består av en förklaring av provokation, dels som ett fenomen men även som en komponent i kritisk design.

GRUNDEN, BESTÅ AV 3 EXISTERANDE TEORIER OM PROTOTYPEN EXTRALINS, EXTERN TEORI

TUBKIKAREN

PROVOKATION PROTOTYPERNAS ANATOMI KRITISKA ARTEFAKTER FÖR RADIKAL INNOVATION FYRA ROLLER FÖR PROTOTYPEN

(9)

2.1 Prototypen och prototyparbetet

Termen prototyp (se figur 3) förekommer ofta inom designområdet, ibland används den för att beskriva en modell som ska hjälpa designern utvärdera en idé eller ett koncept. Ibland används termen som en handling, att prototypa, som innebär att testa sig fram genom olika medium och metoder (Wikberg Nilsson et al, 2015:154ff). Syftet beskrivs som att prototypen hjälper designern förstå designproblemet bättre samt att utforska och utveckla möjliga lösningar och gestaltningar (ibid). Detta främst inom den bekräftande eller traditionella designen (Dunne & Raby, 2001:58). Ser man till hur prototypens syfte förklaras inom forskningen som ett sätt att utforska framtidssituationer eller ett sätt att koppla abstrakta teorier till erfarenhet (Stappers et al, 2015:166f). Prototypen kommer i många former, allt från enkla skisser och kartongmodeller till digitala renderingar och 3D-utskrivna funktionsmodeller (Wikberg Nilsson et al, 2015:157f).

”PROTOTYP” REPRESENTATION AV EN DESIGNIDÉ UTVÄRDERAR FUNKTION OCH FORM UNDERSÖKER OLIKA FORMER OCH MEDIUM FÖREMÅL OCH HANDLING FÖRLAGA TILL PRODUKTEN FÖRKROPPSLIGAR

?

(10)

2.2 Prototypernas anatomi

Lim, Stolterman och Tenenberg presenterar ett förslag till en anatomi över prototyper som ett ramverk för designerns konceptualisering av designidéer, specifikt inom HCI-fältet (2008:27). Detta ramverk valdes som en del av tubkikaren då den förklarar prototypens grundläggande funktioner på ett tydligt sätt (se figur 4). Ramverket har som syfte att tillåta designers att specificera vilka mål och frågor som ska mötas i deras planering och arbete med prototyper. Ramverket bygger på tre huvudprinciper;

• Den fundamentala prototypprincipen

Prototypande är en aktivitet med syftet av att skapa en manifestation som, i sin enklaste form filtrerar kvalitéerna som designern är intresserad av utan att förvränga hur helheten uppfattas.

• Prototypandets ekonomiska princip

Den bästa prototypen är den som på det enklaste och mest effektiva sätt visar på och kvantifierar möjligheterna och begränsningarna i en designidé.

• Prototypernas anatomi

Prototyper är filter som utforskar ett designutrymme samt är manifestationer som konkretiserar och externaliserar konceptuella designidéer.

Vidare identifierar de att prototypen har två fundamentala egenskaper (ibid:22);

• Prototypen som ett medium för att utforska ett designutrymme genom att filtrera valda aspekter av en designidé.

Den första egenskapen förklarar de genom s.k. filtreringsdimensioner, som handlar om att designern väljer vad prototypen ska undersöka genom att filtrera bort irrelevanta aspekter av designidén.

• Prototypen som ett medium som avsiktligt manifesterar dessa valda aspekter av designidén genom olika former av externalisering. Egenskapen som berör prototypen som ett medium för manifestering och externalisering delas in i tre överväganden;

1. Material 2. Upplösning

Relaterar till prototypens trovärdighet och konceptet om lo-fi och hi-fi. 3. Omfattning

Detta övervägande handlar om huruvida prototypen omfattar en eller flera aspekter av en designidé.

PROTOTYPERNAS ANATOMI HUVUDPRINCIPER MATERIAL FUNKTION INTERAKTION DATA STRUKTUR UTTRYCK UPPLÖSNING OMFATTNING DEN FUNDAMENTALA PROTOTYPPRINCIPEN PROTOTYPANDETS EKONOMISKA PRINCIP MEDIUM FÖR FILTRERING AV DESIGNIDÉNS VALDA ASPEKTER

MEDIUM SOM MANIFESTERAR DE VALDA ASPEKTERNA

AV DESIGNIDÉN

PROTOTYPERNAS ANATOMI

(11)

2.3 Fyra roller för prototypen

Wensveen och Matthews presenterar sin översikt av prototyper inom forskning genom design genom att dela in prototypen i fyra roller, baserat på vilken funktion den har (2015:264). Detta perspektiv valdes då det visar en tydlig indelning i vilka olika roller en prototyp kan ha i en forskande designprocess (se figur 5). Indelningen är lik andra indelningar som exempelvis Stappers (2015:166) men vinner på att det är en tydlig och koncis förklaringsmodell. Dessa roller är följande;

• Prototypen som en experimentell komponent

I denna roll förkroppsligar prototypen en hypotes. Här är det prototypen som är objektet man söker kunskap om.

• Prototypen som en utforskande fråga

Här intar prototypen en öppen och utforskande roll som ska hjälpa skapa en kontext för vidare studier inom forskningen. Wensveen och Matthews jämför denna roll med Mogensens ”provotyper” (2015:277). Mogensen använde dessa i en studie kring systemutveckling och förklarar dem som prototyper med syftet att provocera reaktioner och insikter(1992:33ff). Mogensen förklarar detta genom den centrala idén av provokation genom konkret erfarenhet, grundad i att skapa det nya genom att avslöja problematiken i den existerande lösningar eller produkter, samt att testa prototyperna i situationerna som problematiken uppstår i (ibid:39).

• Prototypen som en forskningsrepresentation

En fysisk representation av forskningen och kunskapsbidraget, ofta beskriven som en exemplarisk eller demonstrativ artefakt.

FYRA ROLLER FÖR PROTOTYPEN

EXPERIMENTELL

KOMPONENT UTFORSKANDEFRÅGA

FRÅGANDE PRAKTIK

FORSKNINGS-REPRESENTATION

?

• Prototypandet som en frågande praktik

Denna roll har fokus i hur prototypen skapades. Designforskare använder sig av själva prototypandet som forskningsobjekt, och förekommer ofta inom deltagande designprocesser.

Wensveen och Matthews tar också upp hur prototypen kan ha olika roller beroende på vad för slags kunskapsbidrag som eftersöks. De föreslår att dessa insikter om hur prototyper kan ändra roll är retrospektiva och kan uppstå efter vidare reflektion, analys och teoretisk utveckling (2015:273).

(12)

2.4 Kritiska artefakter för radikal innovation

Denna teori valdes då den lyfter prototypens förmåga att skapa nya och outforskade kontexter samt hur teorin placerar s.k. kritiska artefakter i gränslandet mellan kritisk och bekräftande design (se figur 6). Simon Bowen menar att kritiska artefakter hjälper att avgöra vad som är relevant, istället för att användaren blir påtvingad en utopisk eller dystopisk världsbild eller artefakt (2009:210). Vidare resonerar Bowen att en s.k. radikal innovation kan tillgodose aktörers nuvarande och framtida behov. Denna innovation placerar han i kontrast mot en användarcentrerad innovation, som har som främsta syfte att tillgodose användarens nuvarande behov (2009:26ff).

Bowen presenterar i sin avhandling ett metodologiskt perspektiv på prototypen som baseras på tre principer:

- Ett holistiskt tillvägagångssätt till deltagandet och observationerna som informerar designen

- Användningen av artefakter som kritiska inslag

- En utveckling från provokativa till prototypiska artefakter som är relevanta till deltagarnas behov

Här menar Bowen att prototyper som kritiska inslag har funktionen att uttrycka alternativa funktioner och roller en produkt kan ha (2009:xxx). Ansatsen grundar sig i att en kritisk artefakt skapar en syntetisk situation som är utanför användarens förståelsesituation. Den syntetiska situationen tillåter aktörer och designers att utforska alternativa lösningar, på det viset att genom användarens och designerns performans (handlingar, uttalanden och reflektioner) kan en bredare förståelsesituation uppstå (2009:178ff). Bowen beskriver den delade performansen som co-reading, alltså att designern och användaren ”läser av artefakten tillsammans”. Han rationaliserar användandet av kritiska artefakter genom att dessa öppnar

upp designmöjligheterna baserat på användarnas behov. (2009:207f). Detta perspektiv utvecklades enligt Bowen retrospektivt, först utvecklades prototyperna sedan perspektivet genom analys och reflektion.

KRITISKA ARTEFAKTER FÖR RADIKAL INNOVATION KRITISK ARTEFAKT ANVÄNDARE + SY NTE TISK SITU ATION DESIGNER CO-READING + RADIKAL INNOVATION

Figur 6 Överblick av ”Kritiska artefakter för radikal innovation”

(13)

2.5 Provokation

Fenomenet provokation (se figur 7) har en bred definitionsram men beskrivs ofta som en handling eller yttrande som är avsiktligt och kan stimulera en reaktion som är ofta, men inte nödvändigtvis våldsam. Istället för en tydlig definition så förklaras det genom så kallade definitionselement (egen översättning, eng. definitional elements), som är öppna för diskussion och förändring. Dan Egonsson skriver i sin artikel om provokation inom filosofi och konst, att fenomenet provokation kan tillskrivas tre olika delar av en handling eller meddelande (2015:4). Dessa är innehållet, tillvägagångssättet och mottagandet. Ett filosofiskt perspektiv på provokation lyfts fram där den har syftet att utmana fördomar och orsaka ifrågasättande av jag-et. Vidare lyfter han att provokationen och dess efterfrågade effekt är beroende av verkets eller handlingens inneboende kvalité, och att detta ofta är svårt att bestämma då kvalitén ofta är tätt kopplad med den subjektiva upplevelsen hos publiken (2015:9). I sin artikel konceptualiserar Boudana & Segev provokation som två typer av kommunikationsstrategi; den första har som syfte att ge upphov till en icke-våldsam eller fördelaktig respons, exempelvis konstruktiv själv-reflektion (2017:330f). Den andra typen har som syfte att skapa konflikt eller orsaka en våldsam respons, exempelvis att skuldbelägga en annan individ. Tillika Boudana & Segev och Egonsson lyfter fram olika filosofers tillvägagångssätt inför sina lärjungar, där provokationens syfte var att framkalla ett s.k. originellt tänkande (2017:331; 2015:2f). Detta tillvägagångssätt beskrivs ofta som den sokratiska metoden, och används ofta inom lärandesituationer. Denna metod eller teknik bygger på en ”fråga och svar -dialog” som har syftet att få den som svarar att reflektera över sin existerande kunskap och att upptäcka ny kunskap (Yengin & Karahoca, 2012:358f). Yengin och Karahoca lyfter vikten av att läraren ställer genuina frågor som skapar möjligheter för studenten att utforska sina tankar kring frågeämnet. Vidare påpekar de att läraren själv måste ge upp sin auktoritet

PROVOKATION KOMMUNIKATIONS-STRATEGI SOKRATISK METOD FÖR REFLEKTION FÖR KONFLIKT - INNEHÅLL - TILLVÄGAGÅNGSSÄTT - MOTTAGANDE

Figur 7 Överblick av fenomenet Provokation

som kunskapskälla och förflytta ansvaret till studenten. Den sokratiska metoden kan generellt summeras i citatet;

”Det enda som jag vet är att jag ingenting vet.”

Provokation ses som en central del av kritisk design, som ett steg i att utmana rådande existerande normer och attityder genom koncept som utmanar antaganden och skapar diskussion (Bardzell et al, 2012:295f). Även här lyfter Bardzell et al vikten av att ha en balanspunkt i hur konstigt eller utmanande ett koncept är, jämfört med Dunne och Rabys vikt kring ”slight strangeness” (2001:63f) samt att deltagarnas intresse och deltagande uteblir om denna balanspunkt inte uppnås.

(14)

2.6 Rogers Diffusion of innovations

Processen bakom hur nya innovationer accepteras har studerats länge och en av de framträdande modellerna är Everett Rogers Diffusion of innovations -teori (2003). Enligt Rogers är en innovation en idé, en praktik eller ett projekt som uppfattas som nytt av en individ, grupp eller annan mottagare, exempelvis en institution (ibid:12). En innovations accepterande av mottagaren definieras som fullständigt användande av innovationen som bästa möjliga alternativ (ibid:177). Mottagare kallas för adapters och delas in i fem kategorier baserat på när de accepterar innovationen (se figur 8). Rogers benämner denna process av accepterande och avvisande som diffusion. I fortsättningen kallar jag denna teori för innovationsspridning för att förtydliga för läsaren. Rogers presenterar fyra huvudelement i teorin, dessa beskrivs i följande paragrafer.

Innovation

En innovation är, som ovan nämnt en nyhet för mottagaren. Denna kan ha existerat en längre tid, men om den uppfattas som en nyhet av mottagaren så anses detta fortfarande räknas som en innovation. Osäkerhet tas upp som ett viktigt hinder för att innovationen ska accepteras av mottagaren, och denna osäkerhet uppstår som följd av innovationens konsekvenser. Konsekvenserna definieras som förändringar som sker till följd av accepterande eller avvisande (2003:436). Osäkerheten kan minskas genom att mottagaren informeras om för- och nackdelarna samt konsekvenserna kring en innovation.

Kommunikationskanaler

Det andra elementet som Rogers lägger fram är kommunikationskanaler. Här menar Rogers att kommunikation är en process där parterna skapar och delare information med varandra för att nå konsensus (2003:5).

LATE MAJORITY 34 % - Väntar tills majoriteten av kamraterna accepterar innovationen.

- Innehar skepticism men påverkas av ekonomiskt tvång och grupptryck.

- Beroende av interpersonliga nätverk för att känna att det är säkert att acceptera

innovationen.

EARLY MAJORITY 34 % - Har god interaktion med samtliga medlemmar inom det sociala systemet.

- Accepterar innovationen avsiktligt.

- Varken först eller sist med att acceptera innovationen.

LAGGARDS 16%

- Eftersläntrare, har en traditionell syn och är mer skeptiska.

- Deras interpersonliga nätverk består huvudsakligen av samma kategori. - Behöver bekräftelse på att innovationen fungerar, pga låg insyn och kunskap kring innovationer.

- Har en lång beslutsperiod inför innovatio ner.

INNOVATORS 3,5 % - Kännetecknas av hög experimentationslust

- Handskas väl med misslyckan-den/osäkerhet och olönsamhet. - Agerar i gränsen mellan innanför och utanför det sociala systemet.

- Introducerar innovationen för det sociala systemet.

EARLY ADOPTERS 13,5 % - Mer begränsade av samhällsnor-mer än Innovators

- Innehar ofta ledarskapsroller inom sociala system

- Deras åsikter kring innovationen når medlemmarna inom det sociala systemet, har väldigt god interaktion med medlemmarna. - Minskar osäkerheten inför innovationen och ger ett ”stamp of approval”.

ADAPTORS

(15)

Kommunikationskanalerna är medlet som denna kommunikation sker genom mellan parterna.

Tid

Inom beteendeforskningen försummas ofta tidsaspekten menar Rogers och lyfter fram vikten av tid inom innovation-beslutsprocessen och hur adapters klassificeras.

Socialt system

Innovationsspridningens sista element är det sociala systemet. Detta definieras som en grupp sammankopplade enheter som samarbetar för att åstadkomma ett gemensamt mål (2003:23). Då innovationsspridningen sker innanför det sociala systemet medför detta att denna process påverkas av de sociala strukturerna inuti systemet. Rogers menar också att det sociala systemet påverkar individens öppenhet för nya idéer (eng. innovativeness), som är huvudkriteriet vid indelningen av adapters.

3.1 Förstudie

Metoderna som användes i förstudien fokuserade på att utforska temat insektsätande och dessa insikter utgjorde grunden för en kravspecifikation för designarbetet.

3.1.1 Studiebesök

Ett studiebesök på Disgusting Food Museum i Malmö genomfördes under projektets förstudie. hade som huvudsyfte att ge inspiration inför fortsättnignen av förstudien i form av diskussionspunkter till intervjun och museumets utställningsformat. Studiebesöket kombinerades med en ostrukturerad och icke-deltagande observation av museets övriga besökare.

3.1.2 Kartläggning av temat

En kartläggning av temat insektsätande genomfördes för att skapa en grundförståelse för temat. Kartläggningen bestod av en desktop research samt en litteraturgenomgång.

3.1.3 Intervju

En intervju beskrivs som ett möte med en användare för att ta reda på bl.a. deras åsikter, attityder och beteende kring en produkt eller som informationssamling från experter inom något område (Wikberg Nilsson et al, 2015:83). Syftet med att använda en intervju under förstudien var att utforska valda ingångar från kartläggningen samt att utveckla dessa inför det kommande designarbetet. Vanligtvis genomförs intervjuer med existerande eller tänkta användare för kontexten man verkar inom, men i detta projekt används intervjun med en form av kontrastgrupp.

(16)

Denna kontrastgrupp består av individer som skulle kunna anses tillhöra innovatör- och early adaptors -grupperna enligt Rogers teori om innovationsspridning (2003:177). Anledningen till detta val är att jag intuitivt kände att om jag använde, diametralt motsatta individer enligt Rogers teori om innovationsspridning, i förstudien och designarbetet så kommer prototyparbetet uppnå starkare effekt.

3.1.4 Kravspecifikation

En kravspecifikation (se bilaga 1) används i ett projekt för att etablera krav och riktlinjer för projektet. Vanligtvis används denna för att säkerställa att slutprodukten som nås är användbar (Wikberg Nilsson et al, 2015:80). I detta projekt används kravspecifikationen som ett stöd för att uppnå projektets syfte.

3.2 Designarbete

Designarbetet följde ordningen som etablerades i kravspecifikationen och utfördes genom två designexperiment (se figur 10). De två experimenten relaterade till en kontext kring temat insektsätande. Provokation som ett fenomen för kritisk reflektion var centralt för varje etapp. Vidare bestämdes jag att experimenten skulle ha gemensamma inledningsfrågor, som en typ av baslinje som kunde skapa en brygga mellan experimenten och de olika datapaketen oavsett skillnader i användare eller innehåll. Baslinjefrågorna (se figur 9) bestod av grundläggande information om deltagaren, enkla frågor kring deltagarens upplevda nyfikenhet kring mat samt tre frågor relaterade till insektsätande. Projektet använde sig av designexperiment för att utvärdera designarbetets prototyper och koncept. Designexperimenten varierade i karaktär och utförande, det första experimentet utfördes som en intervention och det andra skickades ut som en digital probe (Gaver et al, 1999 ;Mattelmäki, 2006). Probe:s är en användarcentrerad metod som

är förankrad i ett etnografiskt perspektiv, men till skillnad från andra etnografiska metoder så som intervju eller observation kräver inte probe:s att forskaren är fysiskt närvarande (Celikoglu et al, 2017:86). Data som fås ut ur probes skiljer sig från traditionellt etnografisk data, Robertson benämner den som ”slippery data” (2008:21) då informationen är flexibel och anpassningsbar. Vidare att datan lämpas bäst som en grund för empatisk förståelse för informanten/deltagaren då metoden efterfrågar oftast dennes personliga upplevelser och reflektioner och strävar efter att komma åt djupare kunskap än det som är observerbart (Sanders & Stappers, 2012:67).

3.2.1 Idégenerering och Skiss

Utgångspunkten för idégenereringen och skissandet var kravspecifikationen, specifikt kontexterna som designexperimenten skulle verka inom. Idégenerering och skiss genomfördes i två omgångar där den inledande omgången behandlade den första kontexten från kravspecifikationen. Därefter utfördes och sammanställdes det första designexperimentet. Efter detta påbörjades den andra omgången av idégenerering och skiss inför det andra designexperimentet.

BASLINJE-FRÅGOR

OM DIG; ÅLDER KÖN:

NYFIKENHET KRING MAT (på en 1-10 skala):

VAD ÄR DIN SPONTANA REAKTION TILL INSEKTER? HAR DU NÅGONSIN SMAKAT ELLER ÄTITI INSEKTER? I EN MATRÄTT ELLER SOM TILLTUGG?

TROR DU ATT INSEKTER KOMMER VARA EN REGELBUNDEN DEL AV VÅR KOST I FRAMTIDEN? NÄR I SÅ FALL?

(17)

#1 DESIGNEXPERIMENT [SPÖKMENYN] #2 DESIGNEXPERIMENT [RENT MJÖL I PÅSEN] #3 SLUTANALYS [PROTOTYPEN I EN NY KONTEXT]

IDÉGENERERING KRAVSPECIFIKATION

SKISS & UTVECKLING

DESIGNEXPERIMENT

UTVÄRDERING & ANALYS

[ INSIKTER #1 & #2 ]

ANALYS & SLUTSATS #1 #1 #2 #2 #1 #2 #3

3.2.2 Designexperiment

Dessa användes som ett verktyg för att utvärdera prototyperna som framställdes under skiss och utvecklingsfasen av designprocessen.

Dessa användes som verktyg för att dels förankra prototyperna i deras kontext samt för att utvärdera metodutvecklingen. Detta kan liknas vid metoden användarstudie. där exempelvis gestaltningen eller en framtagen funktion utvärderas med tänkta användare. Den främsta skillnaden i designexperimentens syfte var att undersöka huruvida dem kunde producera kritisk sjäkvreflektion hos deltagarna. Det första experimentet genomfördes som en intervention med tillhörande prototypkoncept och det andra genomfördes som en digital probe som var enkätbaserad innehållande visualiseringar och öppna frågor.

3.3 Värderingsmetoder

Materialet från förstudien och designarbetet analyserade med hjälp av ett datorprogram för analys av kvalitativa data (NVivo 12) genom en tematisk kodning. Slutanalysen mot frågeställningen genomfördes analogt genom en s.k. ”On-the-Wall”-analys (Sanders & Stappers, 2012:207).

(18)

4. RESULTAT OCH ANALYS

Resultat och analys

Samtliga analyser av materialet ur förstudien och designarbetet analyserades med hjälp av NVivo 12. Detta är ett datorprogram för analys av kvalitativa data, analysen utförs genom att materialet transkriberas och importeras i programmet. Där har man möjligheten att organisera och kategorisera sin empiri enligt s.k. koder, eller teman som man ser i sitt material. Programmet hanterar flera olika filtyper och lämpar sig väl för flermetodsforskning.

4.1 Resultat och analys av förstudien

Studiebesök

Besöket genomfördes den 18 februari 2020 och varade ungefär en timme och besökarantalet var lågt den dagen (≤10 besökare). Museet arbetar med att lyfta vikten av hur matnormer skiljer sig från kultur till kultur samt bjuder in besökare till att utmana deras föreställningar om vad som är ätbart eller inte (disgustingfoodmuseum.com). Där jag tog del av utställningen samt iakttog övriga besökare på plats och noterade deras reaktioner. Slutligen hade jag ett kort informellt samtal med personalen på plats, samtalet var ej planerat, av öppen karaktär och varade i ungefär 15 minuter. Besöket sammanställdes i en summering och en skiss av planritningen (se figur 11 samt bilaga 2) Kartläggning

Kartläggningen utfördes genom en desktop research samt en litteraturgenomgång av rapporter från FN och EU (van Huis, 2013; EFSA, 2015). Denna sammanställdes i en mind map bestående av intresseområden. Tre intresseområden valdes baserat på det egna intresset samt initiala idéer kring dessa (se figur 12). Dessa tre intresseområden utforskades ytterligare

W ALL OF DISGUST FACES OF DISGUST LÄSHÖRNA INFORM ATIONSPLANSCH GARDER OB ENTRÉKASSA SMAKDISK UTSTÄLLNINGSOBJEKT

(19)

Intressanta ingångar till att utforska temat under intervjun

Valda ingångar kommer att placeras i följande ordning; Ingång 1 - Dåtid / Identifiera historian

Ingång 2 - Nutid / Identifiera existerande strukturer Ingång 3 - Framtid / Identifiera framtidsscenarion

INSEKTSÄTANDE [ENTOMOFAGI] Produktion Waste stream (Kitin) Regelverk Livsmedels-verket EU Sinnen Doft/Syn/Smal/Känsel/Ljud (Sensoriska upplevelser) Oundvikligt

[allt fler munnar att mätta]

Populationsprognos 2050 ≈ 10 miljarder

(FN, 2019)

Early adopters Social status >> Pionjärer (Diffusion of inovations theory) Språkets performativitet

Koppling mellan vår terminologi kring insekter och vår inställning

Hälsa Proteiner/vitaminer/etc Omedveten konsumtion [0.5 - 1 kg /år] Syn på insekter som skadedjur Jordbrukshistoria KARTLÄGGNING AV TEMAT: INSEKTSÄTANDE

Paradox kring frukt och grönt [Besprutat >> Inga insekter] [Ej besprutat/Ekologisk >> Insekter]

Hållbarhet Miljö / Ekonomi Drivande faktorer för acceptans Pris/Smak/Tillgänglighet/Smidighet (För konsumenten) Matkultur

Europa och Nordamerika avstår, resten av världen äter

insekter. genom en desktop research, även dessa sammanställdes i form av mind

maps (se bilaga 3) Intervju

Intervjun genomfördes över telefon med en kock som har arbetat runtom världen, och specifikt med matlagning med insekter. Intervjun var av öppen karaktär, där kartläggningen av temat (se figur 11) användes som en intervjuguide. Telefonintervjun pågick i ungefär 40 minuter och spelades in med deltagarens godkännande.

(20)

KRAVSPECIFIKATION

IDÉGENERERING

SKISS & UTVECKLING DESIGNEXPERIMENT UTVÄRDERING & ANALYS

#1 #1

#2 #2

#1 #2

GRUND OM PROTOTYPEN EXTRALINS

TUBKIKAREN

DESIGNARBETE

TEMAT

ENTOMOFAGI [INSEKTSÄTANDE] DESIGNARBETET BEHANDLAR TVÅ KONTEXTER

- RESTAURANGUPPLEVELSEN - HYLLAN I LIVSMEDELSBUTIKEN

Analys av förstudie

Det insamlade råmaterialet transkriberades och digitaliserades inför en tematisk analys. Denna utgick ifrån tre huvudteman; Stöttepelare-Ledsagare, Vikten av kontext samt Uppmana-Utmana. Dessa teman bestämdes baserat på vilka mönster jag såg i materialet, huvudsakligen från intervjun och studiebesöket. Resultatet sammanställdes i en kravspecifikationen (se figur 13), denna togs fram genom att sammanställa tubkikaren som etablerades i det teoretiska ramverket med insikterna från förstudien övriga metoder i ett styrdokument. Vidare bestämdes även att designarbetet skulle vara av en iterativ karaktär, alltså att insikterna från första experimentet användes i det andra.

(21)

4.2 Resultat och analys av designarbetet

Designexperiment 1 Idégenerering och skiss

Det första designexperimentet grundade sig i kontexten restaurangmiljö. Utgångspunkten för idégenerering och skissprocess var de centrala, enligt min mening komponenterna i upplevelsen av en restaurangmiljö som ätande gäst. Idéerna som jag fick kretsade kring borddukningen och matsedeln (se figur 14). Jag valde att arbeta med matsedeln och att utveckla en så kallad spökmeny. Valet att arbeta med en spökmeny handlade om att prototypen riktades mot ätande gäster och att jag såg menyn som en central komponent i upplevelsen av en restaurangmiljö. Resonemanget var att gäster går till restauranger för att äta mat och att det då är naturligt att arbeta med det som erbjuds i matväg.

Kontext: Restaurang

Utgångspunkt: ”Vilka centrala komponenter finns i restaurangupplevelsen?”

DESIGNEXPERIMENT 1 IDÉGENERERING PERSONAL KOMPETENS ATTITYD KLÄDER AMUSE-BOUCHE UPPVAKTNING 12-RÄTTERS LJUD ENTRÉ DOFT ÖVRIG INREDNING SERVETT DRYCK MAT

DEN MEST CENTRALA KOMPONENTEN!

BORDSDUK

LJUS WC

MENY

”MAN ÄTER PÅ RESTAURANGEN”

”FINE DINING” RUMSLIGT PÅ BORDET DUKNING DEKOR BESTICK SALT/PEPPAR (KAR/KVARN) GLAS POSLIN VÄXT STEARIN

(22)

Utformning

Spökmenyn speglade den riktiga menyn på restaurangen men vissa ingredienser i restaurangens rätter ersattes med insekter. För att kunna utveckla och genomföra detta designexperiment (se figur 15) kom jag överens med restaurangen att gästerna skulle först få beställa sin mat från den ordinarie menyn och att jag efter detta skulle fråga om det fanns intresse av att delta. Jag valde att utforma spökmenyn enligt samma format som restaurangen använde för att inte skapa en alltför kontrasterande spökmeny, målet var att förankra menyn i kontexten restaurangmiljö så nära som möjligt. För att bevara rätternas komposition valde jag att byta ut ingredienser som det fanns insekter med likande smakprofiler, texturer eller konsistenser för, detta gjordes i samspråk med personalen på restaurangen och valen är baserade på hypotetiska smakkombinationer, konsistenser och texturer. Exempelvis att när rätten innehöll nötter så byttes detta ut mot rostade mjölmaskar, som får en nötig smak och knaprig konsistens när de rostas. Samma papper, typsnitt och övergripande layout användes. Spökmenyn bestod av ett A5-häfte där mittuppslaget innehöll menyn med insekter (se bilaga 4). Övriga sidor innehöll frågor och information om insekter. Frågorna i menyn var av öppen karaktär och kretsade kring användarens självupplevda nyfikenhet kring mat samt deras respons till insekter och innehållet i spökmenyn. Designexperimentet utformades med stor hänsyn till restaurangen och rådande samhällssituation kring CoV-Sars-2, informationen i spökmenyn betonade att insekter är olagligt i EU och att restaurangen inte använder sig av eller serverar insekter i sin matlagning.

KONCEPTUTVECKLING DESIGNEXPERIMENT 1 ”SPÖKMENYN” INLEDANDE INFORMATION INTSTRUKTIONER BASLINJEFRÅGOR ILL USTR ATIONER A V INSEK TER MED TILLHÖR ANDE SM AKBESKRIVNINGAR - UTBYTTA KOMPONENTER BASERAT PÅ HYPOTETISKA SMAKKOMBINATIONER - I SAMRÅD MED KOCKAR OCH PERSONAL

EXEMPELVIS; ”VANLIG RÄTT”

- innehåller nötter för smak och textur ”SPÖKRÄTT”

- innehåller rostad mask (maskar får en nötig smak och blir knapriga när de rostas)

RESTAURANG ”X”

SKYDDA INTEGRITET

KOMMUNICERA TYDLIGT

GROV LAYOUT

KOMBINERA MED ICKE DELTAGANDE OBSERVATION DESIGNERNS ROLL? ”UNDERCOVER KYPARE” ”SPÖKRÄTTER” ~ SAMMA RÄTTER INLED ANDE INFORM ATION INTSTRUK TIONER BASLINJEFR ÅGOR INLED ANDE INFORM ATION INTSTRUK TIONER BASLINJEFR ÅGOR INLEDANDE INFORM ATION INTSTRUK TIONER BASLINJEFR ÅGOR INLED ANDE INFORM ATION INTSTRUK TIONER BASLINJEFR ÅGOR INLED ANDE INFORM ATION INTSTRUK TIONER BASLINJEFR ÅGOR UPPFÖLJNINGSRÄTTER ILLUSTRATIONER AV INSEKTER SMAKBESKRIVNINGAR

UPPFÖLJNINGSRÄTTER ILLUSTRATIONER AV INSEK TER SMAKBESKRIVNINGAR UPPFÖLJNINGSRÄTTER ILLUSTRATIONER AV INSEK TER SMAKBESKRIVNINGAR UPPFÖLJNINGSR ÄTTER ILLUSTRATIONER AV INSEKTER SMAKBESKRIVNINGAR SPÖKRÄTTER SPÖKR ÄTTER SPÖKR ÄTTER SPÖKR ÄTTER SPÖKR ÄTTER - EJ PÅTRÄNGANDE - AVSTÄMNING - KOMMUNIKATION - LAGSTIFTNING - FINNS EJ PÅ ”X” ELLER I DERAS MAT MYRA / citrus / SILKESMASK / potatismos / PALMLARV / sött bacon / VAXMASK / svamp + pinjenöt / SKORPION / beef jerky / ESCAMOLES (Myrägg) / smörigt / GIANT WATER BUG / melon + banan + ros /

SYRSA / nötig räka /

(23)

Utförande

Designexperimentet utfördes lördagen den 4 april 2020 på en restaurang i centrala Malmö. Jag intog rollen som en kypare på restaurangen och arbetade ute i matsalen under större delen av kvällen. Inledningsvis pratade jag med personalen på restaurangen och förklarade vad designexperimentet gick ut på, hur jag hade tänkt angående rätterna i spökmenyn och kom överens med personalen om hur vi bäst skulle sköta restaurangen utan att mitt designexperiment skulle inkräkta alltför mycket. Vi kom överens om att jag skulle primärt arbeta i matsalen, vilket inte var ett hinder för personalen eller restaurangen då jag har varit och startat restaurangen samt är väl bekant med restaurangens koncept gällande mat och dryck. Restaurangen hade endast två bokningar för kvällen, vilket var ett lågvattenmärke. Lyckligtvis tillkom det flera ätande sällskap under kvällen och samtliga experimentkit delades ut. De ätande gästerna tillfrågades om de var intresserade i att kolla på en spökmeny (se figur 16 och bilaga 4) som jag hade utvecklat som ett koncept, jag beskrev konceptet som en alternativ meny av kvällens variant och sade att det tillkom några frågor innan och efter menyn. Samtliga gäster som åt tillfrågades och samtliga var villiga att delta, totalt 5 sällskap och 14 personer. Av etiska skäl togs varken bilder eller några ljudupptagningar av restaurangens miljö eller gästernas deltagande, främst för att värna om restaurangens intryck hos gästerna med rådande samhällssituation i åtanke. Under tiden som gästerna hade spökmenyn iakttog jag dem från avstånd i en icke-deltagande position och observerade hur de interagerade med sina bordskamrater och om det fanns något uppenbart i deras kroppsspråk. Analys av designexperiment 1

Spökmenyn hjälpte att etablera diskrepanserna mellan gästernas uppfattning om deras nyfikenhet kring mat och deras öppenhet och sannolikhet kring

(24)

svar i spökmenyn och kodades enligt deras ålder i fyra grupper. Män i åldern 21–45 och åldern 56–57 samt kvinnor i ålder 20–39 samt åldern 56–57. Resultaten för kvinnorna i bägge ålderskategorier visar att den upplevda nyfikenheten kring mat är snarlik med ett värde på ≥ 7 men att kvinnorna i den yngre kategorin visar på en högre grad av öppenhet samt självinsikt kring temat insektsätande. En av kvinnorna i den yngre ålderskategorin redovisar en ärlig reflektion; ”Jag vill vara modigare men är inte där än.” Kvinnorna i den äldre kategorin visade genom sina svar att de var mycket mindre benägna att öppna upp för tanken av att ens äta insekter och ordfrekvensen (se figur 17) i deras svar visar en vikt vid ord som äckligt och aldrig. Sett till männens svar såg jag även en skillnad här, om än mindre tydligt än hos kvinnorna. Bland männens uppfattning kring mat fanns en liten skillnad i att männen i den yngre kategorin hade ett medelvärde på 9 i nyfikenhet medan männen i den äldre kategorin redovisade ett värde på 8. De äldre männens svar visade på en viss öppenhet där viss nyfikenhet blandades med skepticism. De yngre männens svar visade på en högre acceptans till insektsätande och det fanns förslag till vilken form insektsätande skulle kunna appliceras i vår konsumtion av livsmedel som exempelvis en ersättningsprodukt till köttfärs eller quornprodukter. Experimentet hjälpte mig etablera en mening om att äldre konsumenter är mindre benägna till att tänka sig konsumera insekter samt mer benägna till att överskatta sin egna förmåga att ta till sig nya mattrender, detta leder mig till att klassificera ålderskategorin som den sena majoriteten (late majority) enligt Rogers teori om innovationsspridning. Vidare kunde jag se att kvinnor är mer benägna till att reflektera kritiskt och ärligt kring insektsätande genom deras kommenatarer om mod, miljö och vad som upplevs som svårt. Ett behov som jag hittade var en efterfrågan till mer beskrivningar av smaken och konsistensen av insekter som livsmedel, främst hos män och kvinnor tillhörande de yngre åldrarna.

(25)

Designexperiment 2 Idégenerering och skiss

Det andra designexperimentet grundade sig i kontexten hyllan i livsmedelsbutiken (se figur 18). Utgångspunkten för detta experiment var de initiala idéerna från förstudien samt insikter från föregående experiment. Idégenereringen kretsade kring produktförslag från deltagarna i designexperiment 1 (mjöl och köttfärs-substitut), livsmedelsförpackningar samt lösviktsvaror så som grönsaker, frukt och godis. Syftet med detta experiment var att se hur utformningen av produkter utifrån en mer eller mindre provokativ position påverkar konsumenters val samt hur konsumenter reflekterar kring dessa val. Den initiala idén kom från kartläggningen av temat under förstudien där det framkom att det finns en så kallad omedveten konsumtion av insekter via livsmedel som vi köper. Det framgick att den genomsnittliga personen omedvetet konsumerar 0,5–1 kg insekter per år. Idén som valdes var mjöl då detta är starkt kopplat till den omedvetna konsumtionen. Vidare bestämdes det att experimentet skulle riktas enbart mot människor i åldern 50+ med tanken att experimentet kunde ha störst provokation mot dessa deltagare, då dessa definierades som ”late majority” och ”laggards” enligt Rogers teori om adaptors i analysen av första designexperimentet.

Kontext: Livsmedelsbutik

Utgångspunkt: Insikter från designexperiment 1 (adaptors/50+, produktförslag) samt omedveten konsumtion (Förstudie)

Syfte: Hur påverkas konsumentval och reflektion av provokation?

DESIGNEXPERIMENT 2 IDÉGENERERING BARS TILLSKOTT ERSÄTTNING viktminskning protein ersättning ... ”challenger brand” cellofan ”påse fylld med kryp”

opakt ”gömt innehåll”

inspo; filmen ”SNOWPIERCER”

KÖTTFÄRS-SUBSTITUT PULVER MJÖL OMEDVETEN KONSUMTION BUDSKAP / FORM TRANSPARANS FÖRPACKNING PRODUKTFÖRSLAG DESEXP 1 LÖSVIKT HEKTOPRISER FRUKT & GRÖNT GODIS DISPENSER-SYSTEM

(26)

Utformning

Designexperimentet utformades som en interaktiv pdf bestående av baslinjefrågorna, illustrationer samt följdfrågor (se figur 19). Illustrationerna skapades utifrån hur ett typiskt mjölpaket kan se ut i livsmedelsbutikerna. Frågorna var av öppen karaktär och efterfrågade reflektioner kring de fyra artikuleringarna av mjöl samt hur användaren skulle använda produkten i sin matlagning. Som utgångspunkt för vad för slags mjölprodukt som användes valde jag vetemjöl. Detta för att dels så är vete det mest odlade sädesslaget i Sverige och världen och dels för dess stereotypa förpackning.

KONCEPTUTVECKLING DESIGNEXPERIMENT 2 ”RENT MJÖL I PÅSEN” INSPIRATION FRÅN ”SPÖKMENYN” MJÖL PRODUKTFÖRSLAG - MJÖL ”LATE MAJORITY” / ”LAGARDS”

OMEDVETEN KONSUMTION

EFTERFRÅGA ANVÄNDNINGSOMRÅDE! ”tvingar deltagaren till att tänka sig använda produkten och kräver reflektion” VETE - vanligaste sädeslaget

STEREOTYPISK FÖRPACKNING [inslag av rött och grönt, bilder

på bakning, ”blockigt”]

SYFTE

- HUR PÅVERKAR PROVOKATION KONSUMENTVAL? - HUR REFLEKTERAR KONSUMENTER

KRING VALEN? - VILKEN SKILLNAD SYNS MELLAN OLIKA GRADER AV PROVOKATION?

[”STRANGE ENOUGH”]

(27)

Utförande

Probe:n (se bilaga 5) skickades ut till deltagare i åldern 50+ digitalt i form av en länk kopplad till en interaktiv pdf (se figur 20). Svarsfönster var öppet i fem dagar. Svaren registrerades automatiskt och anonymt i en molntjänst kopplad till mig, alternativt kunde svaren skickas tillbaka via mail.

Analys av designexperiment 2

Det insamlade materialet kodades utifrån två punkter, reflektion och konsumentval, då experimentets syfte var att utforska dessa intresseområden. Materialet granskades, jag markerade och noterade stycken som var relevanta och intressanta (se figur 21). Därefter letade jag efter mönster i det markerade materialet. Svarsfrekvensen i detta experiment var lågt, endast 4 av 15 enkäter besvarades, detta tas upp i värderingen.

Experimentet pekar mot att kopplingen mellan mjölmaskar och skadedjur är svår att bryta hos denna åldersgrupp av konsumenter och det verkar som att omedveten konsumtion inte är en alltför störande insikt. Däremot gäller detta inte för att aktivt tillsätta insekter i sin matlagning, samtliga svar pekar mot att denna praktik avvisas och placeras i längre fram i tiden. I sina svar kring när deltagarna tror att insektsätande kommer vara en regelbunden del av vår kost ser man att det finns en acceptans till att detta kommer att konsumeras i framtiden, men deltagarna placerar inte konsumtionen inom deras generation utan efter deras tid. Ett svar är om en till två generationer. Om ungerfär 20-40 år, vilket placerar oss i ca år 2050 som är då jorden väntas nå nästan 10 miljarder i befolkning och matfrågan har blivit en än mer viktig fråga. Ett annat svar var inom 10 år, med noten att denna konsumtion endast skulle vara av konsumenter som gör ett aktivt val. Här tyckte jag att det var intressant att dessa deltagare som jag har klassificerat som den sena majoriteten utifrån Rogers innovationsspridning, spekulerar att innovators

EKO

(28)

eller early adopters skulle konsumera samma produkt som de har avvisat. Sett till reaktionerna kring mjöl 2, som har en notisruta om naturligt förekommande insekter, såg jag att denna huvudsakligen avfärdades. Den upplevdes som störande och onaturlig men reaktionerna var generellt samma som inför mjöl 1. Att den avfärdas kan vara kopplat till kravspecifikationens balanspunkt ”strange enough”. Det verkar som att någonting inte bara kan vara för konstigt, utan även för lite konstigt och därmed uteblir reaktionen eller en djupare reflektion.

I ett av svaren är det tydligt att deltagaren besitter hög kompetens och erfarenhet kring mjöl då det framkommer i svaren att deltagaren arbetar eller har arbetat på ett bageri. I dessa svar finns det ett högt fokus på de tekniska aspekterna kring samtliga mjöl. Svaren fokuserar på hur insektsproteinet binder vatten, varifrån fibrerna kommer och relativt djupgående kommentarer om huruvida ett mjöl är ekologiskt utifrån ett holistiskt perspektiv. Möjligtvis att detta är ett felslut men kan det vara så att detta fokus på de tekniska aspekterna är en försvarsmekanism mot provokationen? Eventuellt att detta är en omedveten reaktion av deltagaren, dock är jag tveksam till att den gemene konsumenten skulle föra dessa resonemang i livsmedelsbutiken. En annan deltagare svarar att den aldrig skulle tillsätta insekter i sin matlagning och varnar om konsekvenserna av att använda animaliska råvaror;

”Det är också så att blanda animaliskt produkter med vegetariska då ska man vara fullt medveten om vad man gör. T ex när man blandar gelatin i efterrätter eller godis.”

Detta upplevdes som en avledande kommentar då resten av denna deltagare svar inte visade på liknande reflektioner eller överväganden.

- ”Vardagligt” -”Känns som tryggt och bekant.” - ”Finns i varje skafferi” SKADEDJUR! - ska hållas borta

- notisrutan om att det förekommer spår av insekter upplevs som "inte naturligt" men samtidigt så förekommer en kommentar om att det räcker med en cykeltur så får man i sig flugor och baggar.

- för en av deltagarna verkar frågan om vad är ekologiskt viktigare, oklart om notisrutan gick obemärkt förbi. Dock är detta en person med mycket kunskap, en bagare som diskuterar hur en ekologisk produkt kan ha mindre ekologiska aspekter i produktionen av denna samt lyfter lagstiftning och en mer holistisk bild av jordbruk och livsmedelsproduktion.

- stark koppling till skadeinsek-ter, kommenta-rer om att målet är att hålla mjölmas-kar borta och att man slänger produkten när man upptäcker dessa.

- kommentarer om alternativa användningsområden, djufoder (till höns som pickar efter mask) eller i någon form av limtillverkning (pga att det innehåller protein)

- fortfarande en stark koppling till skadedjur.

- en deltagare föreslår användan-det av mjöl 4 som ett spratt och bjuda på gäster.

(kopplat till att en prototyp ska vara "strange enough" --> om någonting är för provokativt eller extremt så avfärdas det som konst/skämt) - en kommentar om att protein- i produktnamnet kan tilltala en viss målgrupp (bodybuilders)

(29)

4.3 Resultat och analys av värderingen

Den sista analysen genomfördes genom att lyfta de viktigaste insikterna och nyckelkommentarerna från designexperimenten och granska dessa utifrån frågeställningen och det teoretiska ramverket.

Frågeställningen för denna uppsats lyder;

Hur kan produktdesignerns förståelse om prototypen breddas genom ett prototyparbete grundat i provokation? Till denna frågeställning tillkommer två underordnade

frågor undersöktes genom designarbetet;

Hur kan prototyper agera som samtalskatalysatorer kring insektsätande? Kan prototyper agera som katalysatorer för kritisk reflektion kring insektsätande?

Sett till de två underordnade frågorna som undersöktes genom designarbetet, Hur och Kan prototyper agera som samtalskatalysatorer kring insektsätande? märkte jag en tydlig skillnad i svaren från första och andra experimentet. Till en början så var skillnaden i svarsfrekvensen tydlig, där samtliga deltagande besvarade Spökmenyn medan endast 4/15 svarade på probe:n i Rent Mjöl i Påsen. Detta kan bero på att första experimentet utfördes som en intervention på en restaurang, alltså experimentet var väl och tydligt förankrat i kontexten det skulle verka inom. Vidare fanns det möjlighet för deltagarna att ställa förtydligande frågor och eventuellt en påtryckning för deltagarna då experimentet utspelade sig på en riktig restaurang med en riktig meny. Här liknar jag detta vid Bowens koncept om att skapa syntetiska situationer med artefakter för att skapa radikala innovationer, dock i ett annat syfte. I Spökmenyn användes menyn för att skapa en situation som skulle alstra självreflektion, vilket den till viss grad lyckades

med. Det andra experimentet utfördes som en digital probe, bestående av fyra illustrationer och tillhörande frågor. Här försköts experimentet till ett digitalt format som eventuellt krävde för mycket av deltagarna, vilket speglas i svarsfrekvensen. Detta betydde att experimentet ej blev förankrat i sin kontext (livsmedelsbutiken), detta val gjordes givetvis på grund av den rådande samhällssituationen. Vidare har jag också fått reda på genom andrahandskällor att experiment 2 upplevdes som ett luddigt och orimligt experiment, samt att det fanns frågor kring min kompetens som designer och hur detta kunde relatera till design. Andrahandsinformationen kom från mina vänner, vars föräldrar och deras vänner skulle delta i experimentet. Alltså att inta en provocerande position som forskande designer kan ha en effekt av att ens personliga status ifrågasätts och eventuellt att ens sociala kapital minskar. Detta speglas även i hur Egonsson förklarar ett verks inneboende kvalité, om jag som designer eller mitt verk (i detta fall Rent Mjöl i Påsen) ifrågasätts och upplevs som banal så uteblir även provokationens syfte. En viktig insikt var att svårigheterna med designexperiment 2 borde ha varit mer väntade. Detta för att det andra experimentet föddes ur det förstas insikter, specifikt att åldern 50+ kategoriserades som late majority enligt Rogers innovationsspridning och att dessa deltagare redan där visade ett motstånd till temat.

Ser jag till den valda analogin för projektet, tubkikaren valde jag denna för att jag såg dem tre existerande perspektiven som fasta linser i hur jag som designer ser på prototypen. Därefter valde jag att applicera provokation som ett filter, sett ifrån Egonssons förklaring av dess beståndsdelar. Sett till innehållet är projektets tema valt med hänsyn till att det är en känsloladdad fråga i väst. Tillvägagångssättet har varit genom designexperiment som innehöll temat, grundade i en specifik kontext. Mottagandet var svårare

(30)

att bestämma, möjligtvis i avsaknaden av svar från experiment 2. Generellt för projektet har mottagandet varit höjda ögonbryn när personer har fått höra vilket tema som behandlades. Tubkikaren har varit mestadels ur fokus då projektet har styrts av en utforskande karaktär.

I försöket att svara på den övergripande frågeställningen insåg jag att prototypen i detta fall blev en förlängning av designern, där både dess framgångar och motgångar blev en spegling av denne och dess val. Arbetet med prototyperna och experimenten har haft två funktioner, sett till hur Wensveen och Matthews delar in prototyper och dess funktioner inom forskning genom design. Dels som en experimentell komponent som förkroppsligar den underliggande hypotesen om tubkikare och dels som en fråga som är öppen och hjälper skapa och utforska kontexten. Studiens prototyper kan också jämställas med Mogensens provotyper, dock med skillanden i att Mogensens syfte var att exponera problematik i existerande lösningar i systemutveckling och att detta designarbete undersökte huruvida prototyper kunde agera som samtalskatalysatorer kring insektsätande samt bistå i skapandet av kritisk självreflektion. Jag såg detta som att studiens prototyper hade som syfte att utforska och stimulera deltagarnas åsikter kring temat insektsätande, inte att utforska möjliga lösningar till problematiken bakom temat. Med det sagt, ser jag att att prototyperna genererade insikter som kunde bistå i vidare utveckling av mer produktorienterade koncept och lösningar, exempelvis i första designexperimentets efterfråga kring mer smak- och konsistensbeskrivningar och kommentarer kring hur modiga deltagare kände sig eller i andra designexperimentets kommentarer kring starka kopplingar kring skadedjur. Detta anser jag vara intressanta ingångar som kan användas i vidare idégenerering kring hur produktdesign kan arbeta med att öka förfrågan eller skapa produkter för insektsätande.

(31)

5. SLUTSATS

Sett till insikterna från designarbetet och värderingen ser jag att appliceringen av provokation som ett verktyg för kritisk reflektion har haft både en intern och extern verkan. Med internt avses insikter och lärdomar jag som forskande designer har fått. Sett till provokationens interna verkan så har det varit påfrestande att dels arbeta med ett projekt som har präglats av en väldigt utforskande karaktär och utan en produktorienterad lösning i fokus. Att blanda detta med provokation som i sig är ett fenomen med bred och öppen definition har varit minst sagt utmanande, men i slutändan givande både på ett professionellt och personligt plan. Att arbeta med prototypen på detta vis har gett ett underlag för hur jag som designer kan arbeta i framtiden.

Designexperimenten har varit lyckade i avseendet att jag fick intressanta kommentarer som visade på tecken av kritisk självreflektion, dock är det svårt att avgöra om denna är konstruktiv eller ifrågasätter deltagarnas självbild och vanor. Det första experimentet för detta projekt identifierade behov och diskrepanser mellan påståenden och handlingar hos deltagarna, dessa var värdefulla insikter som kunde utforskas vidare i andra iterationen. För att vidare utforska detta skulle det krävas en längre studie där deltagaren interagerar med prototypen och det följs upp med exempelvis intervjuer. Det andra experimentet visade på tydliga associationer hos målgruppen som hindrade dem från att börja reflektera kritiskt kring prototyperna och temat. Med detta i åtanke tror jag att det finns någonting intressant i att en designer använder sig av tubkikaren som utgångspunkt i sitt prototyparbete eller som en metod under ett projekt (se figur 22). Designarbetets insikter pekar på att användningen av externa men relevanta teorier för projektet har en verkan. Designexperimenten utformades med provokation i åtanke och frågorna formulerades för att öppna upp för kritisk självreflektion.

DESIGNEXPERIMENT

ANVÄNDARE

DESIGNER

+

EXTRALINS

[EXTERN TEORI SOM ÄR RELEVANT FÖR PROJEKTET]

LINSBYTE

[VERKAN OCH KONSEKVENS]

INSIKTER FRÅN ANVÄNDAREN VISAR SPÅR AV DEN EXTERNA TEORIN

(32)

Deltagarnas svar i bägge experiment visar på spår av kritisk självreflektion. Alltså att extralinsen har den efterfrågade effekten på designarbetets prototyper och utvärdering. Det går att diskutera huruvida att ha detta grepp kan anses vara att vinkla sin metod och data, och huruvida detta är vetenskapligt och etiskt försvarbart. Å andra sidan ser jag också att tubkikaren kan vara ett verktyg för att tydligt avgränsa metodens syfte och som ett hjälpmedel för designpraktikern att fokusera in på det som är av intresse. Tubkikaren kan förslagsvis användas av designstudenter med mindre vana av designprocessen som ett stödmedel eller av designpraktiker som arbetar iterativ med sina metoder eller insamlad data. Vidare finner jag det intressant att se på tubkikaren som ett modulärt system, där det finns en stomme i de existerande perspektiven kring metoden. Men även att man kan applicera andra typer av extralinser på tubkikaren. Ändrar man på linserna i en kikare så ändras även dess optiska egenskaper. Detta medför att objektet man försöker iaktta kan framstå som mer eller mindre skarpt, förvrängt eller uppochnervänt. Samma princip gäller för prototyparbetet, ändras extralinsen ändras även den resulterande prototypen. Förslagsvis kan man applicera andra teorier som har socialt stimulerande egenskaper, exempelvis evokation, manipulation eller främmandegöring. Huvudsaken är att man har en stomme som utgångspunkt, därefter är det möjligt att applicera andra perspektiv och teorier som designern och projektet är intresserade av. I slutändan, sett ur det egna perspektivet så handlar tubkikaren om att redogöra för det egna perspektivet på metoden prototyp. Extralinsen kring prototypen handlar om att se på metoden och resultatet som den genererar utifrån genom ett teoretiskt filter. Förslagsvis kan detta appliceras på andra designmetoder, där designern redogör för sig själv sin förståelse och utgångspunkter kring metoden i fråga och applicerar andra möjligtvis mer abstrakta teorier som är relevanta för projektet, likt hur Stappers beskriver

prototypen som en modell med inneboende abstrakta teorier (2015:166f). Med detta i åtanke ser jag tubkikaren som en slags stöttande arbetsmodell (se figur 23) som designern fyller i. Jag ser tubkikaren också som en typ av bedömningsmatris som underlättar för designern i det pågående arbetet, efterföljande utvecklingsarbetet och utvärderingen. Vare sig detta är förankrat i den bekräftande eller kritiska designen. Återkopplingsvis till summeringen av Lim et al (2008:6) som beskriver forskningen kring prototypen som ett pågående arbete med att hitta nya sätt att använda prototypen utan att veta vad den egentligen är, ser jag tubkikaren som ett intressant bidrag som kan öka förståelsen indirekt för vad prototypen är.

The Spotting Scope Section 1

Section 2

Section 3

a model for designing non-product oriented prototypes Choice of method

- Specify the method you will be using

External theory

- Specify the external theory you will be using Base knowledge / Understanding

- What theory is your method anchored in and what is your understanding of it?

Method / Concept

- Describe the method or concept you used, and in what context. - Use visual material

Key insights / Notes

- What are the key insights your method produced?

- Write down relevant thoughts regarding the method and its execution - Do your insights and data relate to Section 2?

Intent / Purpose

- What is the purpose of the exter-nal theory and how do you wish to incorporate it into your method?

Figure

Figur 1. Tubkikaren
Figur 3 Prototypens egenskaper
Figur 4 Överblick av ”Prototypernas anatomi”
Figur 5 Överblick av ”Fyra roller för prototypen”
+7

References

Related documents

Medan diskussionen kring grunderna för och behovet av att utvärdera biståndets resultat och effektivitet kan ses som internationell, blev Sverige något av en praktikens

De många svaren, 102 stycken, på enkätfråga åtta visar på att samtliga lärare anser att det finns mycket positivt och fina möjligheter till elevframgångar med användningen

Med utgångspunkt i socialkonstruktionism problematiseras vuxnas tolkningsföreträde när det gäller vad barn behöver samt hur diskurser om barn och förskola har betydelse

Vid en automatisering kan de berörda människorna påverkas på olika sätt av den. Många personer känner en osäkerhet och rädsla inför förändringar och är av den anledningen emot

Ingegerd Blomstrand citerar i Lyriskt museum ett brev från Karin Lindegren om diktens tillkomst, i vilket det heter: »Men omvärlden verkar sedd med Hills ögon:

(Undantag finns dock: Tage A urell vill räkna Kinck som »nordisk novellkonsts ypperste».) För svenska läsare är Beyers monografi emellertid inte enbart

Inget stöd fanns för hypotes 2, att det skulle finnas en interaktion mellan utsatthet för bias och vilken typ av informationsprocessande som deltagarna

Kommunerna anser att det är viktigt i dialogen för en framtida hållbar terrängkörning differentierar problematiken, istället för att resonera för att helt begränsa