• No results found

De digitala verktygens betydelse för ämnet idrott och hälsa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "De digitala verktygens betydelse för ämnet idrott och hälsa"

Copied!
31
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för Lärande och samhälle

Självständigt arbete i fördjupningsämnet (Idrott och

lärande)

15 högskolepoäng, grundnivå

De digitala verktygens betydelse för ämnet idrott och hälsa

The Importance of Digital Tools for Physical Education

Tobias Holmqvist

Kalle Kellokoski Adamsson

Ämneslärarutbildning:Grundskola Åk: 7-9,förstaämne idrott, 270 högskolepoäng

Självständigt arbete i fördjupningsämne, 15 hp 2021-01-17

Examinator: Kutte Jönsson Handledare: Marie Larneby

(2)

Förord

Under vår verksamhetsförlagda utbildning har vi båda stött på digitala verktyg och fått upp intresset för dess användning. Detta för att vi under vår utbildning fått ta del av att vara multimodala på flera olika sätt, allt från videoanalyser till att hålla i teoretiska lektioner med hjälp av digitala verktyg. Vi vill tacka handledare och handledningsgrupp för det stöd och feedback som krävts för att ta oss igenom denna uppgift. Vår arbetsprocess har lett till konstruktiva diskussioner och samtal om ämnet. Slutligen kommer intresset för ämnet eventuellt att leda till att vi båda kommer fördjupa oss i ett framtida examensarbete med vår egen undersökning.

I denna kunskapsöversikt har vi, Tobias och Kalle, haft en väldigt bra och jämlik arbetsfördelning. Vi har fördelat arbetsuppgifter efter våra respektive styrkor men har båda deltagit i alla moment. Detta har gjort att arbetet flutit på bra och vi är nöjda med vår kunskapsöversikt som inte hade kunnat bli så här bra utan varandras hjälp och stöd.

(3)

Sammandrag

Kunskapsöversikten undersöker forskning om betydelsen av digitala verktyg i idrott och hälsa. Syftet är att se vilka möjligheter som finns, och vilka hinder digitala verktyg kan medföra i undervisningen. Digitala verktyg är högst relevant sett till vår profession, givet den digitaliseringsstrategi som svenska skolan förväntas följa. Frågeställningarna har varit: Vilka möjligheter och fördelar kan digitala verktyg tillföra i idrottsundervisningen? och Vilka hinder finns och vilka nackdelar kan uppstå när digitala verktyg används inom idrott och hälsa?. Metoden har grundat sig i vad Friberg (2017) beskriver som en sökprocess och sökningen är gjord på databaserna Education Research Complete, SPORTDiscus och Google Schoolar. Resultaten påvisar att det finns potential och möjligheter med digitala verktyg men att det inte kommer utan rätt resurser och kunskap. Större delar av resultatet visar upp hinder snarare än möjligheter och dessa hinder presenteras djupare i diskussionen under rubriken Vilka hinder finns och vilka nackdelar kan uppstå när digitala verktyg används inom idrott och hälsa? med teman: Digital Kompetens, Resurser och Rörelse. I rubriken Digital Kompetens diskuteras bland annat bristen på rätt kompetens gentemot regeringens digitaliseringsstrategi och Skolverkets rapport om “IT-användning och IT-kompetens i skolan”. Resurser är den delen i diskussionen som belyser att lärare åskådliggör faktorer som tid, ekonomi och att det råder en materiell ojämlikhet mellan skolor. I rubriken Rörelse ser vi resultat som indikerar på en lägre fysisk aktivitet när elever använder digitala verktyg. Detta diskuteras gentemot Skolverkets reviderade kursplan om en ökad digitalisering i skolan och beslutet om det utökade antalet timmar i idrott och hälsa.

Nyckelord: Digitala verktyg, Idrott och hälsa, Digitalisering, Digital kompetens, Idrottslärare, Skola

(4)

Innehållsförteckning

Inledning 5

Begrepp 6

Syfte och frågeställning 7

Metod 8 Kriterier 8 Databaser 8 Tidsperiod 8 Sökord 8 Sökprocess 9 Resultat 11 Möjligheter 11 Hinder 13 Diskussion/Slutsats 21 Metoddiskussion 21

Möjligheter med digitala verktyg i ämnet idrott och hälsa 22 Att integrera digitala verktyg i idrottsundervisningen kan vara utmanande 23

Digital kompetens 23 Resurser 24 Rörelse 25 Slutsats 26 Vidare forskning 27 Referenslista 28

(5)

Inledning

Dagens ungdomar är uppväxta i ett samhälle där digitaliseringen har en självklar plats. Numera är digital teknik något vi stöter på och använder oss av flera gånger per dag oavsett om det är på jobbet, skolan eller fritiden. Förmodligen är vi bara i början av vad som är möjligt att åstadkomma och vi kommer att kunna se en ännu mer digitaliserad värld i framtiden. Vårt uppdrag som lärare är delvis att undervisa och förbereda dagens ungdomar för det samhälle och den globala värld som vi lever och verkar i (Skolverket, 2019). Detta ställer krav på skolan att ligga rätt i tiden och att anpassa sig efter den utveckling som vi kan se i dagens samhälle. I Sverige har man velat ligga i framkant och har så gjort under ett par årtionden med flertalet nationella satsningar och initiativ. Skolor utrustar idag elever med egna laptops, iPads och diverse digitala verktyg för att främja ökad användning av digitala verktyg (Regeringen, 2016). Penna, papper, suddgummi och böcker får en allt mer undanskymd roll i dagens skola. Idag är elever vana vid att använda sin laptop till att både söka information och sammanställa sina arbeten. Undantaget kan vara vid klassiska provsittningar men även där har lärare börjat prova att implementera prov i digitalt format, något som vi har fått vara med och se under vår verksamhetsförlagda utbildning (Regeringen, 2016).

Den fortsatta utvecklingen ställer krav på Skolverket att föra in en mer digitaliserad inriktning i läroplanerna. Det gör att vi lärare behöver följa med i utvecklingen och fortbilda oss inom området. Skolverket (2016) har kunnat rapportera att lärare överlag anser sig besitta en hög digital kompetens, men att det finns vissa utvecklingsbehov, framförallt när det gäller IT som pedagogiskt verktyg och vid hantering av ljud, bild och video. Att sådan kompetens kan främja elevers lärande har vi själva upplevt. Under vår verksamhetsförlagda utbildning har vi kunnat se hur elever med fördel använt sig av digitala verktyg. Till exempel hämtade jag, Tobias, inspiration från Elbæk (2010) när jag lät eleverna använda iPads till att spela in sig själv under moment i gymnastiken. Möjligheten att se sig själva gav eleverna en bättre förståelse för vad de behövde korrigera och jag som lärare fick en bra dokumentation som underlag för att kunna göra en korrekt bedömning.

Vi larmas allt oftare i samhällsdebatten om en mer stillasittande livsstil, som i det långa loppet leder till en försämrad folkhälsa. En stor anledning till det ökade stillasittandet är diverse skärmaktiviteter såväl hos barn som vuxna. För barn och ungdomar har detta tyvärr inneburit stora förändringar i deras fritidsvanor, med mindre aktivitet som ett resultat (Centrum för

(6)

idrottsforskning, 2017). En nyligen publicerad svensk studie visade att personer som har en stillasittande fritid, löper 3 gånger högre risk att drabbas av mental ohälsa såsom depression och ångestsymtom. Samma studie kan visa att även en liten mängd fysisk aktivitet har ett samband med bättre hälsa (Hallgren et al., 2020). Att undervisa elever om olika hälsoaspekter blir därmed allt väsentligare. Även om ämnet går mer mot att bli ett kunskapsämne, så behöver idrottslektionerna ses som ett tillfälle för eleverna till fysisk aktivitet, något som studier och forskning visat ger fördelar även i de andra ämnena (Thedin Jakobsson & Engström, 2008; Sang-Yeob Kim & Wi-Young So, 2012). Det är därför inte särskilt svårt att dra slutsatser till vårt allt mer stillasittande livsstil. För även om de digitala verktygen kan ses som en enorm tillgång så går det inte att bortse ifrån att det även gjort oss människor mer bekväma. Att sitta framför en dator eller smartphone konkurrerar idag ut saker som föreningsliv, idrott, rörelse och aktivitet hos många av dagens ungdomar (Engström, 2010).

Begrepp

Nationalencyklopedin (2020) definierar digitalisering i att information omvandlas från analogt till digitalt. Det vill säga att t.ex. en bild eller text omvandlas till en sifferserie som utgörs av ettor och nollor för att datorer skall kunna läsa av dem.

I vår text kommer vi framförallt använda oss utav begreppet digitala verktyg. Det kommer användas som ett samlingsnamn för olika tekniska hjälpmedel. Hjälpmedel som surfplattor, accelerometer, dator, smartphone och videospel.

(7)

Syfte och frågeställning

Syftet med denna kunskapsöversikt är att undersöka vilken betydelse som digitala verktyg kan ha för undervisningen inom ämnet idrott och hälsa.

Utifrån syftet har följande frågeställningar konstruerats och ämnas att besvaras i denna kunskapsöversikt:

● Vilka möjligheter och fördelar kan digitala verktyg tillföra i idrottsundervisningen? ● Vilka hinder finns och vilka nackdelar kan uppstå när digitala verktyg används inom

ämnet idrott och hälsa?

(8)

Metod

I detta kapitel beskriver vi vår metod för att hitta rätt information till denna kunskapsöversikt. Vi har tagit utgångspunkt i det Friberg (2017) beskriver som är en sökprocess. Sökprocessen har grundat sig i fem olika steg: “planering, val av informationskällor, tekniskt sökande och sökanalys, litteraturval och lokalisering” (Friberg, 2017, s. 60).

Kriterier

Vår sökmetod har tagit grund i vår frågeställning och syfte. Vi har valt att endast använda oss utav artiklar som blivit peer-reviewed för att säkerställa att en vetenskaplig granskning har gjorts. För att begränsa vår informationssökning har vi valt att söka efter artiklar skrivna på antingen engelska eller svenska. Artiklar skrivna på engelska ger oss ett bredare internationellt perspektiv på området. De innebär att våra frågeställningar besvaras med ett större och mer globalt synsätt än om vi bara begränsat oss till sökningar på svenska.

Databaser

Följande databaser används i kunskapsöversikten: Education Research Complete (ERC), SPORTDiscus och Google Scholar.

Tidsperiod

I sökningen begränsade vi oss till forskning publicerad från år 2010 och framåt. Den digitala utvecklingen har gått framåt enormt mycket senaste decenniet och forskning gjord före 2010 kändes därför inte helt relevant för oss. Forskningen som redovisas i vårt resultat är publicerad mellan 2012-2020.

Sökord

Följande ord har använts i sökprocessen för att hitta relevant forskning kopplat till kunskapsöversiktens syfte: idrott och hälsa, IKT, digitala verktyg, skola, digitalisering, teknik, hjälpmedel, technology, applications, tablet, IT, physical education, exergames, digital, mobile, teachers, physical educators, screen time, youth, ICT, integrate, sport, school, tablets, learning, demands.

(9)

Sökprocess

Vår sökprocess har delats upp i två faser. Vi inledde med att ta grund i rapporter, litteratur samt vad Skolverket skriver om digitala verktyg, detta beskrivs som inledande informationssökning. Den inledande informationssökningen gav oss tillräckligt med bakgrundsinformation för att kunna gå vidare till den egentliga informationssökningen. Det är under den egentliga informationssökningen som vi noggrant planerat och valt vetenskapliga artiklar till vårt arbete (Friberg, 2017).

Sökprocessen har grundat sig i vad som kallas för en boolesk söklogik. Detta beskrivs som ett bra sätt för att hitta relevant litteratur. Det utformas genom operatorer “AND” men även “OR” och “NOT” i kombination med våra sökord och synonymer. Detta är ett sätt för att avgränsa sökresultaten (Friberg, 2017).

Sökningen började i databasen ERC. Här sökte vi på ”Physical education” AND ”Digital technology”. Detta resulterade i 49 resultat. Bland dessa valde vi att se närmre på fem av artiklarna. Rubrikerna kändes på förhand relevanta för vår kunskapsöversikt. Av dessa fem artiklar landade vi i att använda Bodsworth och Goodyear (2017) samt Marttinen et al. (2020). Vidare sökte vi på “Physical Education” AND “Educational Technology”. Detta gav 545 artiklar. För att specificera resultatet ytterligare lade vi till AND “Tablets”, detta gav ett sökresultat på 6 artiklar. Efter bearbetat dessa artiklar valde vi Hill och Valdez-Garcia (2020). Vidare sökte vi på ”Physical education” AND ”Exergames”. Denna sökningen gav 35 resultat och här fann vi Kooiman et al. (2016) som studerade ”Exergames” vilket var relevant för vår kunskapsöversikt. Inom samma sökresultatet fann vi en artikel ”Teaching dance in physical education using exergames” (Gibbs, Quennerstedt & Larsson 2016). I artikelns referenslista fann vi Gibbs (2014) licentiatuppsats som vi valde att använda.

Vidare fortsatte sökningen med orden ”Physical Education” AND “Tablets” vilket gav 23 resultat. Bland dessa fann vi några relevanta artiklar men vi bestämde oss för att specificera sökningen ytterligare med ”Learning”. Nu fick vi 15 resultat på vår sökning och bland dessa valde vi Hui-Chun et al. (2020) och Kretschmann (2017).

För att få ett bredare perspektiv om digitala verktyg i skolan valde vi att söka utan koppling till idrott. Här sökte vi på ”Teachers” AND ”Digitalization” vilket gav 79 resultat. När vi lagt till ”Demands” minskade vårt resultat till åtta artiklar. Här fann vi en svensk artikel skriven

(10)

av Leino Lindell (2020) som vi valde att ta med för att se om det gick att göra några jämförelser mellan ämnet idrott och hälsa och övriga ämnen.

Vidare sökning gjordes på SPORTDiscus där vi använde oss av orden “Physical Education” AND “Mobile”. Det gav oss ett resultat av 278 olika artiklar. För att specificera vår sökning ytterligare så adderade vi ordet “Application”. Resultatet blev då 68 artiklar. Studien av Lee och Gao (2020) dök upp överst i resultatet och visade sig vara relevant för vår kunskapsöversikt.

För en att få en bredare uppfattning om relationen mellan skärmtid och fysisk aktivitet för barn och ungdomar så gjorde vi en sökning på SPORTDiscus med orden “Physical Activity” AND “Screen Time”. Detta gav alldeles för många resultat och vi lade till sökordet “Youth”. Resultatet blev 90 olika artiklar men ganska långt upp i söklistan hittade vi Sandercock et al. (2012) som efter granskning visade sig vara relevant för vårt ändamål.

Google Scholar användes i liten grad för att söka efter relevanta artiklar. Vid detta laget hade vi redan samlat in det mesta av vårt material. Vi hittade en artikel Villalba et al. (2017) som vi valde ut genom denna databas. Sökningen vi gjorde var “Integrate ICT in Physical Education” där vår valda artikel hamnade som resultat nummer 2.

(11)

Resultat

Nedan kommer vi att presentera resultatet av vår informationssökning. Vi kommer att presentera varje källa för sig där uppbyggnaden består av titel, syfte, teori, metod och slutligen resultat. Kapitlet är tematiskt strukturerat efter Möjligheter följt av Hinder.

Möjligheter

Kooiman et al. (2016) publicerade studien ”Exergaming for Physical Activity in Online Physical Education” som utreder om exergames kan öka hjärtfrekvensen från vilopuls på elever som möter varandra live och inte bakom en skärm på åtskilda platser. Teorin i artikeln utgår från sdt (self determination theory) som de anpassar efter en lärandekontext med digitala verktyg. Exergames är videospel där teknologi läser av vad vår kropp gör för rörelse och sedan överför det till en identisk rörelse i spelet. Studien tar sin utgång från forskning som har visat att exergaming mot NPC (Non-Player Character) höjer hjärtfrekvensen till måttliga nivåer av fysisk aktivitet.

I studien anses måttliga nivåer vara mellan 140 och 160 slag per minut för barn och ungdomar. Studien involverade 124 elever i årskurs 6–12 i åldrarna 11–18 i södra Kalifornien. Spelkonsolen man använde sig utav var The Microsoft Kinect videogame system. För att mäta elevernas hjärtfrekvens användes en smartwatch.

Forskarna redogör i sitt resultat att exergames kan höja en 11–18 årings hjärtfrekvens till en måttlig intensitetsnivå. Samtidigt belyser forskarna att framtida studier bör göras där man försöker se om det finns en kontinuitet mellan de olika spelsystemen på marknaden. Forskarna lyfter också att det behövs långsiktig studie på effekterna av exergames i läroplanen. Studien visade att när lärande på distans är önskvärt eller nödvändigt, så kan användningen av exergames stå för en viss del av läroplanen. Forskarna menar även att exergames ger läroplanen potential till nya spännande sätt att bedriva undervisningen. Forskarna styrker också att exergames bör ingå i en läroplan för distansundervisning men poängterar samtidigt att tanken inte är att det ska ersätta något som redan finns i läroplanen. Gibbs (2014) licentiatuppsats med titeln ”WII LÄR OSS DANSA?: Om dansspel, rörelseaktivitet och lärande i idrott och hälsa” syftar till att undersöka om dansspel kan användas som läromedel i undervisningen. Dansspelet som användes heter ”Just Dance” och

(12)

spelas med spelkonsolen ”Nintendo Wii”. När man spelar dansspelet använder eleverna en handkontroll som med hjälp av sensorer kan överföra elevens rörelse till en identisk rörelse i spelet. 25 gymnasieelever i södra Sverige medverkade i studien, varav 12 flickor och 13 pojkar. Författaren analyserade följande resultat med en sociokulturell teori.

Eleverna lärde sig att utveckla sin rörelseförmåga med hjälp av ”Nintendo Wii”. Detta genom att imitera och repetera de dansrörelser som finns med i spelet. Resultatet visade att eleverna använde sig av mångsidiga rörelser. Även samarbetsförmågan tränades. Gibbs (2014) skriver att detta resulterade i att eleverna lärde sig dansa bättre, men drar också slutsatsen att denna utgång inte är given. Hur spelet används och utnyttjas har en påverkan på resultatet. Forskaren belyser vikten av att planera användandet av dansspelet utifrån vilka mål man vill uppnå med det. Vidare så menar Gibbs (2014) att det kräver mycket tid och förberedelse då det krävs lokal, projektor, högtalare samt en kunskap om hur tekniken fungerar. Forskaren resonerar också i studien om att det krävs en grundlig planering då digitala verktyg som detta inte funnits i undervisningsmiljöer innan och att lärare behöver utveckla sina kunskaper. Slutligen klarlägger Gibbs (2014) att det finns få forskare som kartlagt hur lärande sker med artefakter som digitala verktyg.

Hui-Chun et al. (2020) studie, “Exploring the effects of integrating the iPad to improve students’ motivation and badmintonskills: a WISER model for physical education”, utvärderade hur mobil teknik kan användas för att undervisa elever i badminton. Forskarna var särskilt intresserade av att se om detta var något som kunde öka elevers motivation utöver inlärning av badmintonkunskaper. Experimentet genomfördes på 225 högskolestudenter i norra Taiwan. Studien pågick i fem månader (en termin) och empirisk data samlades under denna tid in genom intervjuer och observationer som bedömdes av experter. Studien grundar sig i flera olika teorier om motorik. Författarna presenterar motorikteorierna som grund för instruktionsvideor på iPaden.

För att kunna göra en jämförelse i resultatet så delade forskarna upp studenterna i två olika grupper där den ena gruppen använde sig av iPads medan den andra gruppen hade ett mer traditionellt lärande utan någon hjälp av digitala verktyg. Resultatet visade att den grupp elever som tog sig an iPads presterade bättre i badminton och hade dessutom en högre motivation till uppgiften. Experimentet visade även ur ett lärarperspektiv att det fanns tid att spara vid användningen av iPads då läraren inte behövde stå och ge instruktioner. Forskarna lyfter att lärarna, som ett resultat av detta, kunde spendera mer tid på att hjälpa de elever som

(13)

iPads, kunde få ta del av återkoppling och feedback direkt. Genom videoinspelning av sig själva kunde eleverna jämföra sin egen teknik i badmintonslagen med de instruktionsvideos som läraren skapat på iPaden. I studien intervjuades elever som uttryckte att videon och spelfunktionerna hjälpte dem på ett intuitivt och visuellt sätt (Hui-Chun et al., 2020). 2017 publicerade Kretschmann artikeln ”Employing tablet technology for videofeedback in physical education swimming class”. Artikelns huvudsyfte var att undersöka effekten av digital teknik i form av videoåterkoppling på simundervisningen i idrott och hälsa. Studien undersökte subjektiva teorier från idrottslärare, om integrering av information och kommunikationsteknik. Studien gjordes på två femteklasser i Tyskland under en sjuveckorsperiod. Här fick en av klasserna agera kontrollgrupp där läraren då gav en traditionell undervisning utan digitala hjälpmedel i motsats till den experimentella gruppen. Den experimentella gruppen fick surfplattor att använda som hjälpmedel för videofeedback i deras simundervisning. Data samlades in genom att testa eleverna på 25 meter crawl i början och slutet av sju veckorsperioden. Utöver det prestationsbaserade resultatet så undersökte även forskaren den experimentella gruppens uppfattning om surfplattor genom intervjuer. Forskaren presenterar i resultatet att det fanns en signifikant skillnad på grupperna. Studien kunde visa att den experimentella gruppen lyckades sänka sin genomsnittstid på 25 meter crawl med 2.2 sekunder att jämföra med 1 sekunds sänkning för kontrollgruppen. Det digitala verktyget beskrevs som en tillfredsställande och effektiv undervisningsmetod. I intervjuerna framkom det även från eleverna att det digitala verktyget var motiverande. Videofeedback som hjälpmedel beskrevs ge en förstärkande och ökad förståelse för det som läraren kommunicerade och ville förmedla. Eleverna tyckte att videoinspelning bidrog till att man lättare kunde upptäcka, förstå och korrigera brister i sina simrörelser. Sist nämner vissa av eleverna att detta är en metod som borde appliceras i fler idrottsdelar än bara simning (Kretschmann, 2017).

Hinder

Bodsworth och Goodyear (2017) utförde en studie “Barriers and facilitators to using digital technologies in the Cooperative Learning model in physical education” där de använde sig av en metod som kallas aktionsforskning. Aktionsforskning går ut på att forskaren har en plan som sedan observeras och ageras. När observationen gjorts så reflekterar forskaren resultatet och reviderar planen och processen upprepas sedan igen. Syftet med studien var att utforska barriärerna för teknikintegration när man använder modellen kooperativt lärande

(14)

i idrottsundervisningen. Studien fokuserade på att analysera atletiska färdigheter i idrottsämnet med hjälp av inspelat material. I detta fall användes surfplattor som digitalt verktyg för att spela in elevernas rörelse. Tanken var att surfplattorna skulle verka som ett hjälpmedel/stöd för eleverna och bidra till en bättre inlärning. I denna studie var det två olika friidrottsklasser med totalt 36 elever som observerades med kooperativt lärande som nyckelfunktion. Forskningen gjordes i Storbritannien och tog åtta lektionstillfällen varav 55 minuter per lektion. Data insamlades genom strukturen i aktionsforskningen som forskaren hade lagt upp med dialog, förhandling och analys. I denna struktur skapade forskaren en mini-cykel varannan lektion, diskussion med den andra författaren och varje lektion avslutades med fem minuters reflektion med eleverna. Data som samlades in fokuserade på hur lärare-forskare använde iPads i sitt kooperativa lärande.

Studien visade på två betydande faktorer som påverkade eleverna negativt. Den första faktorn belyser elevernas kunskaper att jobba kooperativt. Resultatet visade på stora kunskapsbrister i hur elever jobbar och samarbetar som grupp. Författarna citerade en elev som beskrev grupparbetet med orden ”we have kind of been squabbling over who does what and perhaps wasting more time and not doing sport” (Bodsworth & Goodyear, 2017, s. 572) samt uppmärksammat att ”not always on task as they had freedom” (Bodsworth & Goodyear, 2017, s. 572). Utöver nämnd problematik så visade det sig även att flera av eleverna inte hade tillräcklig digital kompetens för att veta hur man arbetar med en surfplatta. Elevers bristfälliga samarbetsförmåga samt avsaknad av teknisk kunskap ledde till en negativ effekt på undervisningen. Tack vare studiens aktionsforskning så kunde forskaren direkt gå in och påverka ovan nämnda problematik. I detta fall fick forskarna se över när, och hur man skulle tillämpa användning av digitala verktyg. Korrigering av lektionsupplägg gjordes dels efter egna reflektioner men även genom input från elevernas egna upplevda känsla (Bodsworth & Goodyear, 2017).

Marttinen et al. (2020) gjorde en studie “Wearable Digital Technology in PE: Advantages, Barriers, and Teachers' Ideologies” angående bärbar teknik i idrottsundervisningen som behandlade fördelar, barriärer och lärares ideologier. Teorin som användes i studien var en grundad teori med syftet att åstadkomma teorier som förklarar problemlösningen. Data samlades in genom intervjuer, observationer och artefakter. Författarna berättar att uppgifterna som rapporteras är en del av ett större forskningsprojekt som undersöker effekten av en enhet F.I.T som skall implementeras i idrottsundervisningen. F.I.T är en accelerometer med olika funktioner som skall kunna mäta bland annat accelerationen hos

(15)

elever. Forskningen genomfördes på sex olika allmänna skolor i New York City, USA. F.I.T enheten implementerades i 12 olika klasser i årskurs 6–8 och det fanns 12 utbildade idrottslärare. Det fanns en bred lärarerfarenhet och de intervjuade hade jobbat mellan 1-35 år.

Marttinen et al. (2020) lyfter tre distinkta teman i resultatet angående lärarnas syn på att integrera digitala verktyg i idrottsundervisningen. Första temat som diskuterades var lärarnas initiala uppfattning om att få med digital teknik i undervisningen. Här lyfter forskarna upp att teknik är en stor del av vårt sociokulturella samhälle. Integrationen med accelerometrarna upplevdes av lärarna som tillfredsställande. Det upplevdes som en förstärkning och att det inte ersatte läroplanens innehåll. Lärarna beskrev också att det tillät dem i kombination med enheterna göra sina dagliga rutiner på lektionerna. Andra temat fokuserade på hur lärarnas ideologier påverkat implementeringen av digital teknik i undervisningen. Här gjorde vi en bedömning att detta resultat hamnade för långt ifrån vårt syfte i denna kunskapsöversikt och därför valde vi bort detta.

Slutligen beskriver forskarna de upplevda barriärerna som finns för att implementera digital teknik i idrottsundervisningen. Här lyfter forskarna det faktum att ny teknik i undervisningen för med sig nya utmaningar för lärare. En av lärarna lyfter fram att hen nästan aldrig har behövt arbeta i en datorsal. Att undervisa idrottslektioner i en datorsal är något väldigt sällsynt. Men trots bristen på erfarenhet så fann forskarna en önskan bland lärare att integrera detta i undervisningen. Dock med förbehållet att lärarna då behövde ytterligare stöd i form av kompetensutveckling inom digitalisering. En av de intervjuade lärarna klarlägger att denna kompetensutveckling och stöd som hade behövts, lyser med sin frånvaro. Just bristen på utbildning för lärarna representerar en av flera barriärer med implementationen av digitala verktyg. Det finns en ekonomisk aspekt med i bilden också då många lärare hänvisar till att skolan inte har resurser för att förse elever med exempelvis surfplattor eller att fortbilda personal. Denna aspekt är något som självklart kan variera från skola till skola (Marttinen et al,. 2020).

Lee och Gao (2020) gjorde 2016 en studie ”Effects of the iPad and mobile application-integrated on children´s pshyical activity and psychosocial beliefs”. Studiens syfte var att undersöka hur en app-integrerad idrottsundervisning kunde påverka elevers fysiska aktivitet och stillasittande under lektionstid. Forskarna tittade även efter psykosociala faktorer hos eleverna och hur dessa påverkades. Bakgrunden till studien grundar sig i att det finns riktlinjer

(16)

i USA som säger att eleverna ska vara i ”MVPA” (moderate to vigorous physical activity), 50% av lektionstiden.

Två olika skolor på grundskolenivå i mellanvästra USA engagerades under en tvåveckorsperiod. Totalt deltog 157 elever och två olika lärare i studien. Analyser före testet gjordes för att se om det fanns eventuella skillnader i ålder, kön och ras hos eleverna på de olika skolorna. En av skolorna agerade försöksobjekt medan den andra fanns med för att kunna göra jämförelser. På försöksskolan gjordes först tre ”vanliga” lektioner, utan digitala verktyg, för att få fram vilka nivåer av fysisk aktivitet som eleverna normalt ligger på. Under alla lektioner utrustades eleverna med en ActiGraph GTX+3 runt midjan för att kunna mäta just detta. Senare genomfördes tre nya lektioner där läraren på försöksskolan använde sig av applikationer på surfplattor och mobiltelefoner i sin undervisning. På jämförelseskolan genomförde eleverna sex lektioner, alla utan digital teknik, men även där tog man fram resultat efter tre respektive sex lektioner.

Resultatet av fysisk aktivitet visade att gruppen elever på försöksskolan hade minskat sin mängd tid i både den lättare och höga fysiska zonen, under lektionerna då digital teknik användes. Till följd av detta kunde forskarna se en ökning av stillasittande från 36,9 procent till 51,8 procent (%/min). På jämförelseskolan där ingen digital teknik använts fann forskarna inga signifikanta skillnader i de inbördes värden när detta jämfördes. Skolorna hade efter tre lektioner haft resultat utan några signifikanta skillnader emellan sig.

För att få fram resultat av psykosociala faktorer så använde sig forskarna utav enkäter där eleverna fick svara på deras känslor kopplat till undervisningen. Detta gjordes efter både lektion tre och sex. De kategorier forskarna använde sig av i resultatet var self-effiacy, outcome expectancy, social support och enjoyment. Elevernas svar visade på en förbättring av psykosocialt mående om än väldigt liten. Forskarna kom fram till att differenserna i resultatet inte var signifikanta. Det fanns således ingen märkbar skillnad i resultatet mellan skolorna och inte heller när man jämförde inbördes resultat (Lee & Gao, 2020).

Författarna Hill och Valdez-Garcia (2020) har gjort en undersökning vars syfte var att bestämma idrottslärares uppfattningar om tillgänglighet till utbildningsteknologi. Artikeln går under namnet ”Perceptions of Physical Education Teachers Regarding the Use of Technology in Their Classrooms” och studien utfördes i två stora skoldistrikt i sydvästra USA. Forskarna använde sig utav enkäter för att samla in data som skulle ligga till grund för resultatet. I studien medverkade 201 idrottslärare som undervisar på ”middle schools” och

(17)

”High schools” med åldersspannet 11–18 år. Samtliga idrottslärare fick enkäter skickat till sig som de besvarade och returnerade.

I resultatet lyfter idrottslärarna att de inte hade tid, drivkraft, förståelse och tillgång till utbildningsteknologi. Vidare så belyser forskarna att eftersom tiden för undervisningen är begränsad, så är det inte konstigt att lärarna ser dessa faktorer som måttliga till stora hinder. Studien lyfter också att lärarna redan varit bekväma med sitt arbetssätt och inte haft drivkraften till att införa nya. I sammanhang med drivkraften skriver forskarna att innovationen i teknik gör att de hela tiden måste lära sina elever hur denna skall användas. Som förslag skriver forskarna att en väg till att implementera ny teknik är att hålla workshops varje månad. Forskarna skriver att genom demonstrationer kan man visa på hur tekniken kan användas för att spara tid (Hill & Valdez-Garcia, 2020).

Det finns idag ett stort utbud teknik att välja på för idrottslärare och det öppnar upp för möjligheter och alternativ i undervisningen. Trots detta finns det en viss skepsis bland idrottslärare gentemot digitala verktyg.

Robinson och Randall (2017) tyckte med detta i åtanke att en studie som undersöker till vilken grad digitala verktyg används i idrottsundervisningen var på sin plats. Studien gavs titeln “Gadgets in the Gymnasium: Physical Educators’ Use of Digital Technologies”. Syftet var också att få en bild av idrottslärarnas tankar kring digitala verktyg, både när det gäller vilka möjligheter och fördelar det kan ge men också vilka hinder och nackdelar det kan finnas. Studien utfördes i Kanada och fokuserade på lärare verksamma på gymnasienivå.

206 idrottslärare, från fyra olika provinser i Kanada, besvarade frågor kopplade till undersökningen. Forskarna gjorde även en andra insamling av data då man valde ut ett par idrottslärare från varje provins för en gruppintervju. De utvalda lärarna ansågs vara ”leaders” i deras provins.

Med tanke på vårt syfte och våra frågeställningar i denna kunskapsöversikt så var det framförallt intressant att ta del av lärarnas syn på digitala verktyg. I undersökningen som skickades ut fick lärare chans att utveckla sina svar utöver så kallade alternativfrågor. I avsnittet som behandlade med vilken frekvens digitala verktyg används fanns där en del intressanta svar. Många av idrottslärarna uppgav tidsbrist som ett stort problem. Ett exempel som gavs var: ”30 minute classes – not a lot of time to ‘log in’” (Robinson & Randall, 2017, s.8). Utöver tidsbrist uppgavs det att faktorer som ekonomi och erfarenhet var ett hinder.

(18)

I intervjuerna framkom att det fanns en stor skillnad i resurser bland de olika provinserna då bara en av fyra provinser hade utrustat sina idrottslärare med surfplattor. Lärarna pekade också på att digital teknik är dyrt att införskaffa, kan snabbt bli inaktuella till följd av den snabba utvecklingen och att det även är dyrt med alla reparationer som kan krävas. Vidare så framkom det i intervjuerna att många lärare tyckte att det saknas evidens för att digital teknik verkligen var ”nyttigt” inom idrott och hälsa och att det inte fanns tid för att använda sig av det.

Villalba et al. (2017) har gjort en studie ”Obstacles Perceived by Physical Education Teachers to Integrating ICT” vars syfte var att analysera idrottslärares uppfattningar om vilka hinder som finns för att integrera digital kommunikationsteknik i ämnet och om åldern på lärarna hade någon betydelse. Studien är gjord på 400 idrottslärare i Madrid (Spanien). Lärarna undervisar i årskurserna 7–10 vilket representerar åldrarna 12–16 på eleverna de undervisar. Åldrarna på lärarna i studien varierar och författaren skriver ut att 20–29 år representeras av 5%, 30–39 år 30,25%, 40–49 år 34,5% och 50-över 30,25%. Data samlades in via ett frågeformulär där lärarna fick gradera sina svar från utifrån fem olika kategorier, strongly disagree, disagree, neither, agree och slutligen strongly agree. Frågorna som ställdes hade både ett lärar- och elevperspektiv.

I resultatet, som redogörs från ett lärarperspektiv, kan man utläsa tre olika exempel på hinder som har en majoritet av svar i kategorierna “agree” och “strongly agree”. När det gällde investering i tid och träning så var det hela 39,3% av lärarna som valde “agree” och 22,2% “strongly agree”. Över 60% av tillfrågade lärare höll alltså med om att detta var ett stort hinder. Strax över hälften (35,3% agree, 16,2% strongly agree) pekade på att bristfällig kunskap var ett problem de identifierat sig med och kunde relatera till. Slutligen redovisas “tekniska problem” också som ett stort typ av hinder enligt undersökningen (35,5% resp 12,2%). Tittar vi efter motsatta exempel, dvs där lärarna inte håller med om att det ska ses som ett hinder, så finns det ingen med någon majoritet. Närmast kommer frågeställningen som rör “lärarnas intresse för digitala verktyg” där 10,8% av lärarna svarade “strongly disagree” och 22,8% disagree.

Forskarna lyfter att det, trots stora åldersskillnader bland lärarna, råder en generell samstämmig syn inom alla åldersgrupper.

Frågorna med elevperspektivet i fokus skulle undersöka vilka effekter som digitala verktyg har på elever i undervisningssyfte. Värt att nämna här är de 64,4% lärare som hävdar att

(19)

digitala verktyg i undervisningen sänker elevers tid där de är fysiskt aktiva. Vidare så visar även resultatet att många lärare upplever att digitala verktyg missbrukas av eleverna och inte används till det primära syftet kopplat till lektionsinnehållet.

Forskaren menar i sina slutsatser att dessa hinder som lärarna upplever måste analyseras närmare för att kunna hitta strategier som eventuellt minskar barriärerna. Forkarna föreslår bland annat workshops om hur man kan implementera digital teknik i undervisningen utan att minska elevernas fysiska aktivitet. Vidare så vill forskarna att skolor ska erbjuda mer stöd i form av teknisk support och att de skapar en positiv attityd gentemot integreringen av digitala verktyg (Villalba et al., 2017).

Sandercock et al. (2012) utförde studien ”Screen Time and Physical Activity in Youth: Thief of Time or Lifestyle Choice?”. Syftet med denna studie är att undersöka vilken korrelation det finns mellan ungdomars totala skärmtid och mängden fysisk aktivitet. Teorin på förhand var att skärmtid numera ersätter fysisk aktivitet och därför ville forskarna göra en validerad undersökning som kunde bekräfta deras tankar. Studiens syfte var även att försöka hitta samband mellan skärmtid och fysisk aktivitet på skoltid, bland annat under idrott och hälsa lektioner samt på raster. Information från 6176 elever fördelade på 27 olika skolor samlades in genom frågeformulär där likertskalor användes för att svara på frågorna. Undersökningen utfördes i Storbritannien på elever som var mellan 10 och 16 år. Eleverna fick i frågeformuläret göra en uppskattning hur mycket skärmtid de har per dag i snitt. I resultatet kategoriseras eleverna sedan beroende på om de hade under 2 timmar, mellan 2-4 timmar och mer än 4 timmar.

Det generella resultatet av studien visade på en signifikant negativ påverkan i relationen mellan total skärmtid och mängd fysisk aktivitet. Framförallt är skillnaden stor, hos både pojkar och flickor, mellan de som rapporterade under 2 timmars skärmtid och den grupp som rapporterade över 4 timmar. Extra intressant är resultatet som kunde visa på en minskad fysiskt aktivitet även under skoltid trots att elevers tillgång till diverse skärmteknik är mindre jämfört med hemma. Forskarna drar här slutsatser att den stora mängden skärmtid hos många ungdomar bidrar till en vana och ett beteende som indirekt påverkar deras vilja och motivation till rörelse även när skärmteknik inte finns tillgänglig. Vidare så funderar forskarna över om det kan vara så att de med rapporterad hög skärmtid har en låg motorisk färdighet och därför är mindre aktiva under idrott och hälsa lektionerna.

(20)

Leino Lindells (2020) artikel "Teachers calling for organizational support to digitalize teaching" innefattar en studie med fokusgruppsintervjuer. Studien har en “Cultural-historical activity theory” som går ut på att studera arbetspraktiker. 34 svenska grundskollärare inom olika områden deltog i studien. Valet av lärare gjordes genom metoden snöbollsurval. Metoden går ut på att personer i urvalet väljer ut nya personer som skulle passa in i studien. I detta fall var det rektorer som valde ut de lärare som upplevt problem med digitaliseringen i deras ämnen. Studiens syfte var att se vilket organisatoriskt stöd lärare beskriver att de behöver, för att kunna uppfylla kraven för en digitaliserad läroplan.

Studiens resultat visade på att 24 av lärarna saknade kunskap om digitala verktyg. Lärarna påtalade att de behöver utveckla sina kunskaper i digitala verktyg och för det krävs utbildning. De hade även önskat få kännedom om vilka programvaror och vilken utrustning som finns att tillgå i deras kommun. Vidare vill de även få chansen att testa programmering, få ämnesspecifik utbildning, föreläsningar och inspiration (Leino Lindell, 2020). Många av lärarna i gruppen påpekade också att de inte känner sig trygga i hur digitala verktyg kan användas och att de inte förstår vad de ska undervisa om. Studien lyfter ett resultat som visar på vikten av att det finns organisationer som lägger tid på att lärare får öva och utveckla kunskaper om digitala verktyg. I sin diskussion resonerar författaren kring resultatet och nämner en eventuell problematik kring hur digital kompetens ska tolkas enligt läroplanen.

(21)

Diskussion/Slutsats

I detta avsnitt kommer vi behandla metoddiskussion och diskutera innehållet i resultatet. Diskussion av resultatet delas upp i två rubriker, möjligheter med digitala verktyg i ämnet idrott och hälsa samt att integrera digitala verktyg i idrottsundervisningen kan vara utmanande. Vi kommer att sammanfatta, generalisera, ifrågasätta och blicka framåt i kontext med vårt syfte och framtida yrkesprofession. Kunskapsöversiktens syfte är att undersöka vilken betydelse digitala verktyg kan ha för undervisningen inom ämnet idrott och hälsa. Det innefattar att se över eventuella möjligheter och hinder som digitala verktyg kan innebära för såväl lärare som elever.

Metoddiskussion

Till en början vill vi lyfta att de resultat från studier som vi bearbetat huvudsakligen visat på hinder och utmaningar med digitala verktyg, snarare än möjligheter. Dessa resultat tar övervägande sin utgångspunkt ur ett lärarperspektiv. Med facit i hand kan vi konstatera att detta inte var vår mening på något sätt, men att vårt öppna syfte bjöd in till att det kunde bli så här. Att studier som vi analyserat inte har resultat som visar vilka möjligheter som digitala verktyg kan ge är också ett resultat i sig för denna kunskapsöversikt. Det kan till viss del ge oss en värdefull översikt över rådande forskning inom ämnet. Samtidigt kan vi i efterhand fundera över om vi kanske kunde gjort mer för att försöka hitta studier som visar på mer positiva upplevelser.

När vi nu slutfört vårt arbete med att leta söka relevant forskning så framgår det tydligt att detta är en process som kräver både tid och kunskap. Vi fick länge lägga mycket energi på att både förstå på vilket sätt vi skulle söka och att läsa igenom de artiklar vi hittade. Något som säkert kan förklaras med att vi båda är ganska nya på detta arbetssätt.

I slutändan är vi ändå nöjda med hur vårt arbete och samarbete har format sig. Arbetsformen och upplägget vi valde har varit tillfredsställande för båda och vi har utnyttjat våra respektive styrkor på ett bra sätt. Att fokusera på en sak i taget har varit vägvinnande. I kronologisk ordning har vi utfört sökprocess, läsning, ett första urval av artiklar, läsning och granskning, slutligt urval av relevanta artiklar, bearbetning av resultat, inledning, metod och slutligen diskussion. Givetvis har arbetsprocessen varit dynamisk och ovan är bara ett ungefärligt upplägg som vi haft och följt.

(22)

En hypotetisk tes är att det hade, till viss del, underlättat om vi hade kunnat ses live och jobba ihop ibland. Däremot tror vi inte att vårt samarbete på distans har påverkat kvaliteten på själva kunskapsöversikten. Något som vi är självkritiska till är om vi verkligen hittat de bästa studierna som finns att tillgå för att svara på vårt syfte. Kanske borde vi ha använt oss av andra/fler sökord för att få ett större urval av artiklar. Vi kunde också ha använt oss av fler databaser. Ett exempel kan vara avhandlingar.se som vi inte hämtat något från.

Möjligheter med digitala verktyg i ämnet idrott och hälsa

Resultaten visar att det finns möjligheter med att integrera digitala verktyg i idrott och hälsa. Varför Skolverket har som mål att ta digitaliseringen framåt i ämnet kan till viss del styrkas med hjälp av resultaten i denna översikt. Studierna från Kretschmann (2017), Marttinen et al. (2020), Kooiman et al. (2016) och Gibbs (2014) lyfter samtliga positiva upplevelser och resultat kring digitala verktyg i undervisningen. Kooiman et al. (2016) menar att implementering av digitala verktyg, exempelvis exergames, ger kursplanen potential till nya sätt att bedriva undervisning, i linje med Skolverkets (2016) uppmaningar. Även Gibbs (2014) kan i sin studie visa hur man lyckas använda sig utav tekniska artefakter i form av spelkonsol för en fungerande undervisning. Något som inte var möjligt att göra för några år sedan (Kooiman et al., 2016). Digitala verktyg ger inte bara lärare nya och spännande sätt att bedriva undervisning på. Ur ett elevperspektiv kan det i vissa situationer vara utvecklande och en slutprodukt som är mer tillfredsställande än om digitala verktyg inte använts. Kretschmanns (2017) studie är ett exempel där detta gick att identifiera. I resultatet som följde en sju veckor lång undervisningsperiod i crawl kunde forskarna se en markant skillnad mellan den experimentella gruppen och kontrollgruppen. Faktum är att eleverna som hade digitala hjälpmedel, sänkte sin tid dubbelt så mycket jämfört med de i kontrollgruppen. Hui-Chun et al. (2020) hade också resultat som visade, i likhet med Kretschmann (2017), att elever som får hjälp av digitala verktyg presterar bättre än de elever som inte får det. Ur ett lärarperspektiv framkom det i studien att lärarna upplevde en tidsvinst i användandet av digitala verktyg. Elever kunde på egen hand ta del av instruktioner genom förinspelade videos på iPads och sedan få direkt feedback och återkoppling genom inspelningar av sig själva. Detta frigjorde tid för lärarna att fokusera på det elever i mer behov av hjälp.

När vi själva reflekterar över detta resultat så tycker vi det är intressant att både kunna frigöra tid för elever i mer behov av hjälp samtidigt som lärande gynnas. Det vi kan problematisera

(23)

med denna studie är om det går att överföra detta resultat till den svenska grundskolan, baserat på att undersökningen gjordes på högskolestudenter. Det är trots allt en viss skillnad på att lära ut vuxna människor och barn i unga tonår. Något som inte heller framgår är hur länge studenterna undervisas. Studien görs under en femmånadersperiod men det framgår inte om studenternas enskilda resultat är baserat på en så lång period av träning.

Att integrera digitala verktyg i idrottsundervisningen kan vara

utmanande

I resultatet kunde vi konstatera att det finns två sidor av ett mynt. Å ena sidan så finns det en, på många sätt, outnyttjad potential i digitala verktyg inom idrott och hälsa. Men samtidigt, på andra sidan myntet, finns en stor mängd utmaningar. Utmaningarna visade sig, något oväntat, prägla stora delar av resultatet i vår kunskapsöversikt. Som Gibbs (2014) understryker i sin studie, för att få en fungerande undervisning med den tekniska artefakten krävs mycket planering. Det vill säga att det kräver mycket resurser som exempelvis en fungerande lokal, projektor, högtalare och en kunskap i hur tekniken fungerar. Detta var distinkta teman som genomsyrade många utav våra artiklar. Dessa teman väljer vi att skriva ut i underrubrikerna digital kompetens, resurser och rörelse.

Digital kompetens

Leino Lindell (2020), Bodsworth och Goodyear (2017) och Marttinen et al. (2020) skriver alla att bristen på rätt kompetens saknas för att kunna integrera digitala verktyg i idrott och hälsa. Detta gällde framförallt lärarna men Bodsworth och Goodyear (2017) pekar även på elevers bristande kompetens som ett problem. Att lärare brister i kompetensen är givetvis ett problem och ett hinder för att digitala verktyg ska kunna användas och utnyttjas på rätt sätt. I Marttinen et al. (2020) framgår det att lärarna uppmuntrar en integration av digitala verktyg inom ämnet, men att ytterligare kompetens hos lärarna krävs. Detta går inte i linje med vad utbildningsdepartementet beslutade om i den nationella digitaliseringsstrategin för Sveriges skolväsen (Utbildningsdepartementet, 2017). För att undersöka om den saknade kompetensen var något som var signifikativt för just idrottslärare så valde vi att försöka se en mer generell bild genom Leino Lindells studie (2020). Resultatet i denna studie visade att det inte bara finns hinder för lärare i mer praktiska ämnen som idrott och hälsa. Faktum är att den digitala kompetensen saknades hos många lärare i flera olika ämnen enligt Leino

(24)

Lindell (2020), som i sin slutsats konstaterar att det behövs utbildning av rätt kunskap i digitala verktyg. Slutsatsen blir extra intressant när vi läser rapporten “IT-användning och IT-kompetens i skolan” där Skolverket (2016) redovisar sin IT-uppföljning av skolan på uppdrag av regeringen. I rapporten kan vi läsa att ungefär 8 av 10 lärare, både i grundskola och gymnasiet, känner att deras digitala kompetens antingen är ganska bra eller mycket bra. Det finns alltså en signifikant skillnad i resultaten som är svåranalyserad då data hämtats från lärare inom samma land. Vi spekulerar i om det kan vara så att lärarna i Leino Lindells (2020) studie tillhör en äldre generation lärare, något som inte framgick, och att resultatet därför blir missvisande.

När det gäller övriga resultat kan vi se att det finns en ganska bred uppfattning bland just idrottslärare att de inte har den kompetens som krävs. Vi undrar om detta är hela sanningen. Är det verkligen så att med en ökad kompetens ökar per automatik användningen av digitala verktyg i undervisningen? Vi tror att det kan handla om vilken attitydlärarna har gentemot digitala verktyg och om de tror på effekterna av det. Här har rektorerna en viktig roll och Skolverket (2016) rapporterade att endast hälften av alla skolor har en plan för hur IT ska integreras som pedagogiska verktyg i undervisningen. Vidare så tror vi att lärare med lång erfarenhet inom skolan säkert kan ställa sig frågan varför hen ska implementera digitala verktyg i undervisningen när det funkat bra utan densamma under väldigt lång tid. Sannolikt kommer en sådan skepsis, enligt oss, att delvis försvinna i takt med att skolan får in nya lärare från “iGeneration”.

Resurser

Marttinen et al. (2020) skriver att det finns en ekonomisk aspekt med i bilden som har en betydande faktor. Även Robinson och Randall (2017) åskådliggör att faktorer som tid och ekonomi var ett hinder i integrationen av digitala verktyg. Det framkommer i deras studie att utrustning är dyrt att införskaffa och även underhålla. Dessutom kan de digitala verktygen snabbt bli inaktuella på grund av den snabba utvecklingen av teknik (Robinson & Randall, 2017).

Resultaten indikerade, utöver den ekonomiska otillräckligheten på en del skolor, att det även råder brist på tid. Detta styrks av Hill och Valdez-Garcia (2020) som redogör och förklarar hur lärare i idrott och hälsa upplever deras tid som alldeles för begränsad för digitala verktyg. Ingen av ovan nämnda studier är gjorda i Sverige och man kan så klart fundera över om det

(25)

går att överföra det som framkommer i andra länders skola till den vi har i Sverige. När det gäller den ekonomiska aspekten så kan vi dock konstatera att det även i vårt avlånga land, råder en materiell ojämlikhet bland skolor (Isling Poromaa, 2016). Studien av Robinson och Randall (2017) i Kanada, där det rådde stor skillnad i resurser inom landet, skulle eventuellt komma fram till ett liknande resultat, om studien utförts i Sverige. Ett sådant resultat skulle troligen inte välkomnas av våra myndigheter. Den digitala likvärdigheten är viktig inom den svenska skolan och något som Utbildningsdepartementet (2017) till och med beslutat om.

Rörelse

Rörelse är en essentiell del inom idrott och hälsa varför det är av intresse att se om och hur elevers aktivitet kan påverkas av digitala verktyg i undervisningen. Kooiman et al. (2016) ser exergames som en bra aktivitet som gynnar rörelse men menar samtidigt att den virtuella världen har sina begränsningar. Forskarna menar framförallt att ett möte ansikte mot ansikte ger en djupare upplevelse än vad som kan fås bakom en skärm. I Lee och Gaos (2020) studie kunde vi se resultat som visade att digitala verktyg hade negativa effekter på elevers fysiska aktivitet under lektionstid. Stillasittandet ökade och som en följd av detta minskade elevernas aktivitet som var medel- till högintensiv. Detta är något vi kan se lärare uppmärksamma och bekräfta i Villalba el al. (2017) studie. I den svarade 64.4% av lärarna att digitala verktyg anses minska elevernas tid där dom är fysiskt aktiva. En lärare i Robinson och Randalls (2017) studie gick så långt att han ifrågasatte om digital teknik verkligen hade en given plats i ämnet och hänvisade till landets allt mer överviktiga befolkning när han sa följande “‘Don’t lose focus on teaching, respect technology and use it for what it is useful for but don’t forget your body is made for work and you need to work your body to stay healthy” (s. 10).

Lee och Gaos (2020) resultat styrks i studien med Sandercock el al. (2012) som visar ett samband mellan skärmtid och mindre fysisk aktivitet. Studien tar sin utgångspunkt med ett bredare perspektiv än ämnet idrott och hälsa och belyser generellt hur skärmtiden påverkar barns stillasittande. Studien var relevant tyckte vi då den kunde visa att elever med mycket skärmtid rörde mindre på sig under idrott och hälsa-lektioner men även övrig skoltid. Studien visar att detta är ett beteende som barnen får med sig hemifrån där väldigt mycket tid spenderas framför en skärm.

Att barn är fysiskt aktiva är väldigt viktigt, fördelarna är många, något vi nämnt i inledningen (Hallgren et al., 2020; Thedin Jakobsson & Engström, 2008; Yeob Kim & Young So, 2012).

(26)

Att det är en viktig aspekt inom ämnet idrott och hälsa går inte att komma ifrån. Det första som nämns när vi öppnar ämnets kursplan är att “fysiska aktiviteter och en hälsosam livsstil är grundläggande för människors välbefinnande” (Skolverket, 2019). Begreppet fysisk aktivitet återkommer flera gånger i ämnets kursplan och får anses som högst relevant. WHO (2020) rekommenderar att ungdomar i åldrarna 5-17 rör på sig minst 60 minuter i snitt per dag i måttlig till kraftig fysisk aktivitet. För många barn kan idrott och hälsa i skolan vara en av få, om inte de enda, tillfällen att röra på sig med högre puls än vilopuls (Skolverket, 2018). Det vi reagerar på är att Skolverket upplevs komma med dubbla budskap. För i ett ämne där hälsoaspekten blir allt viktigare så kan man ställa sig frågan om det inte är kontradiktoriskt att digitalisera den samma. Vi har i denna kunskapsöversikt redovisat resultat från studier som visar att användandet av digitala verktyg minskar elevers fysiska aktivitet. Vidare finns det mycket forskning som säger, även om det numera får anses som allmän kännedom, att fysisk aktivitet är otroligt viktigt för människor, inte minst barn och ungdomar. Skolverket (2018) gick ut med att de ville öka antalet timmar i idrott och hälsa för att ge eleverna mer tillfälle att röra på sig. Men å andra sidan reviderade Skolverket den befintliga läroplanen 2017 för att uppmana till en mer digitaliserad undervisning, i linje med regeringens nationella digitaliseringsstrategi. Denna strategi har det övergripande målet att göra svenska skolväsendet ledande inom digitalisering och dess möjligheter att främja kunskapsutvecklingen. Detta är en strategi som ska genomsyra hela skolan och alla dess ämnen, och därmed även idrott och hälsa (Utbildningsdepartementet, 2017).

Slutsats

Ur denna kunskapsöversikt kan vi dra vissa slutsatser. Vi har kunnat se exempel på hur elevers lärande främjas med hjälp av digitala verktyg. Samtidigt ger många av idrottslärarna en problematisk bild av digitala verktyg inom ämnet idrott och hälsa. Många av dagens lärare har inte växt upp i samma digitala värld och för dem kan det bli en stor utmaning att först utveckla sin digitala kompetens, för att sedan implementera denna i undervisningen. Men även om vägen dit kanske verkar aningen problematisk så får man försöka se vilka möjligheter som faktiskt kan öppnas upp med digitala verktyg, både för lärarna själva såväl som för eleverna. För att summera denna översikt så menar vi att det idag läggs ett otroligt stort ansvar på den enskilde läraren i integrering av digitala verktyg och att de behöver bättre stöd från framförallt rektorer men också att mer utbildning krävs. En lärare behöver ha en digital kompetens som även innefattar en förståelse för hur man använder verktygen

(27)

pedagogiskt. Integrering av tekniska hjälpmedel inom idrott och hälsa är en stor utmaning och kräver en viss kreativitet från idrottslärarens sida. Men lyckas de med det på ett effektivt sätt, som inte äventyrar rörelse- och aktivitetsaspekten, kan det finnas flera fördelar med digitala verktyg även inom ämnet idrott och hälsa. Främjar det elevernas kunskapsutveckling och har en positiv inverkan på deras inlärningsförmåga så har digitala verktygen en plats även inom ämnets gränser.

Vidare forskning

Vi anser att det finns relevanta områden att forska vidare på inom detta ämnet. Framförallt har vi i denna kunskapsöversikt kunnat se hur digitala verktyg verkar ha en negativ

påverkan på barns fysiska aktivitet, även under skoltid. Det hade varit intressant med forskning som kan visa att digitala verktyg har en positiv inverkan på barn fysiska aktivitet. Om detta är möjligt och hur man i så fall går tillväga hade varit intressant att se forskning kring. Hur arbetar lärare för att främja barns rörelse i kombination med en ökande digitalisering? Detta är en frågeställning vi kan tänka oss att utforska i ett framtida examensarbete. I ett sådant arbete tänker vi oss att samla in data genom enkäter och intervjuer. Enkäterna kommer att kunna ge oss en bred insamling av data medan intervjuerna kommer kunna ge oss en djupare nyans av svaren.

(28)

Referenslista

Bodsworth, H., & Goodyear, V. (2017). Barriers and facilitators to using digital technologies in the Cooperative Learning model in physical education. Physical Education & Sport Pedagogy, vol 22 issue 6, p563 17p.

https://doi-org.proxy.mau.se/10.1080/17408989.2017.1294672

Centrum för idrottsforskning (2017). De aktiva och de inaktiva: om ungas rörelse i skola och på n

fritid. Stockholm: Centrum för idrottsforskning.

https://centrumforidrottsforskning.se/wp-content/uploads/2017/06/De-aktiva-o

ch-de-inaktiva_komp.pdf

Elbæk, L. (2010). Læring ved Intervention med Digitale Værktøjer i Idrætslæreruddannelsen: Der er ikke noget så teoretisk som en udfordret praksis. Syddansk Universitet. Det Sundhedsvidenskabelige Fakultet.

Engström, L. (2010). Smak för motion: fysisk aktivitet som livsstil och social markör (1 uppl.). Stockholm: Stockholms universitets förlag.

Friberg, F. (red.) (2017). Dags för uppsats: vägledning för litteraturbaserade examensarbeten. (Tredje upplagan). Lund: Studentlitteratur.

Gibbs, B. (2014). WII LÄR OSS DANSA?: Om dansspel, rörelsekvaliteter och lärande i idrott och hälsa. [Licentiatuppsats, Gymnastik- och idrottshögskolan].

http://gih.diva-portal.org/smash/get/diva2:729165/FULLTEXT01.pdf

Hallgren, M., Nguyen, T.T., Owen, N., Vancampfort, D., Smith, L., Dunstan, D., Andersson, G., Wallin, P., and Ekblom-Bak, E. (2020). Associations of interruptions to leisure-time sedentary behaviour with symptoms of depression and

anxiety. Translational Psychiatry vol. 10, 128

https://doi.org/10.1038/s41398-020-0810-1

Hill, G., & Valdez-Garcia, A. (2020). Perceptions of Physical Education Teachers Regarding the Use of Technology in Their Classrooms. Physical Educator, vol 77, p29-41.

(29)

Hui-Chun, H., Shelley, S, Y., & Kuo-Chin, L. (2020). Exploring the effects of integrating the iPad to improve students’ motivation and badminton skills: a WISER model for physical education. Technology, Pedagogy and Education, vol 27:3, p265-278.

https://doi.org/10.1080/1475939X.2017.1384756

Isling Poromaa, P. (2016). Den subtila ojämlikheten: om grundskolors materiella förutsättningar och

elevers utbildningsmöjligheter. Umeå universitet. Pedagogiska institutionen.

http://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:927412/FULLTEXT01.pdf

Kim, Sang-Yeob & So, Wi-Young (2012). The relationship between school performance and the number of physical education classes attended by Korean adolescent students. Journal of Sports Science and Medicine, vol. 11(2), s. 226-230. 10.1186/1471-2458-12-258

Kooiman, B., Sheehan, D., Wesolek, M., & Reategui, E. (2016). Exergaming for Physical Activity in Online Physical Education. International Journal of Distance Education

Technologies, Vol. 14, Issue 2, p1-16.

10.4018/IJDET.2016040101

Kretschmann, R. (2017). EMPLOYING TABLET TECHNOLOGY FOR VIDEOFEEDBACK IN PHYSICAL EDUCATION SWIMMING CLASS. Journal of e-Learning and Knowledge Society, v.13, n.2, p103-115. 10.20368/1971-8829/1322

Lee, J & Gao, Z. (2020). Effects of the iPad and mobile application-integrated physical education on children’s physical activity and psychosocial beliefs. Physical education

and sport pedagogy, Vol 25, Issue 6, p567-584.

https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1761953

Leino Lindell, T. (2020). Teachers calling for organizational support to digitalize teaching. International Journal of Information & Learning Technology, vol. 37 issue, p323-339. 10.1108/IJILT-02-2020-0017

Marttinen, R., Landi, D., Fredrick III, R., & Silverman, S. (2020). Wearable Digital Technology in PE: Advantages, Barriers, and Teachers' Ideologies. Journal of Teaching in Physical Education, vol 39 issue 2, p227-235, 9p. 10.1123/jtpe.2018-0240

(30)

Nationalencyklopedin. (2020). Digitalisering.

Hämtad december 11 från

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/digitalisering

Robinson, D & Randall, L. (2017). Gadgets in the Gymnasium: Physical Educators’ Use of Digital Technologies. Canadian journal of learning and Technology, Vol. 43 Issue 1,

p1-21. 21p.

10.21432/T24C82

Sandercock, G., Ogunleye, A., & Voss, C. (2012). Screen Time and Physical Activity in Youth: Thief of Time or Lifestyle Choice? Journal of Physical Activity and Health, 2012,

9, 977-984

10.1123/jpah.9.7.977

Skolverket (2016). IT-användning och IT-kompetens i skolan: Skolverkets IT-uppföljning 2015. Skolverket.

https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a65c32a/15539668938

52/pdf3667.pdf

Skolverket (2018). Uppdrag om mer rörelse i skolan. Skolverket.

https://www.skolverket.se/publikationsserier/regeringsuppdrag/2018/uppdrag-o m-mer-rorelse-i-skolan?id=3962

Skolverket (2019) . Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet. Stockholm: Skolverket.

https://www.skolverket.se/getFile?file=4206

Sverige. Riksdagen. Utbildningsutskottet (2016).

Digitalisering i skolan: dess påverkan på kvalitet, likvärdighet och resultat i utbildningen. Stockholm: Sveriges riksdag.

https://data.riksdagen.se/fil/24B42258-6038-470F-80C6-F5CE149F401B

Thedin Jakobsson, B. Engström, L-M (2008). Vilka fortsätter – vilka slutar?

Förändringar i idrottsvanor bland yngre tonåringar. Svensk idrottsforskning, vol.17(4), s.27-31

Utbildningsdepartementet. (2017). Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet, Bilaga till regeringsbeslut I:1, 2017-10-19. Utbildningsdepartementet, Regeringskansliet. Villalba, A., González-Riviera, M, D., & Díaz-Pulido, B. (2017). Obstacles Perceived by

(31)

Educational Technology, v.16, p83-92.

https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1124906.pdf

World Health Organization. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. Hämtad från World Health Organization.

References

Related documents

Results The ASPLe is a software development methodology with process sup- port to design and develop self-adaptive systems with systematic reuse. Aligned with the ASPL strategy,

Rätten utgick nästan alltid ifrån att anklagelsen var falsk och ingen av de husbönder som anklagades av sin piga dömdes till döden – i flertalet fall omdefinierades våldtäkten

Vi ville under- söka hur många minderåriga barn till patienter med psykisk ohälsa som hade registrerats i Psykiatri Skånes patient- databas, vilka insatser för dessa barn och

Hans liv kan också för vår tid förebildligt visa, hur en människa i inskränkta förhållanden, belastad med fattigdom och pinad av sjukdom, genom sin andliga

Den maximala dragspänningen ökar från provsträcka 1 till 4 på samma sätt som bärigheten minskar enligt sektionerna i figur 2... De olika m aterialens kornkurvor

4.1.3 Part III: Gender preference during encounter in interactive marketing (question 9 to 15) The purpose of this part is to acquire the data of respondents’ preferences toward

Denna studie belyser hur lärare resonerar kring användningen av digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter, samt deras kompetens inom området,

For criterion validity, the Swedish translation of the Mother-to-Infant Bonding Scale (S-MIBS) was compared with the Postpartum Bonding Questionnaire, sub-scale 1 (PBQ1) and 2