• No results found

Moraliska dilemman: En jämförande studie mellan kvinnors och mäns moraliska val i ett textbaserat spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Moraliska dilemman: En jämförande studie mellan kvinnors och mäns moraliska val i ett textbaserat spel"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MORALISKA DILEMMAN

En jämförande studie mellan kvinnors och mäns moraliska val i ett textbaserat spel

MORAL DILEMMAS

A Comparison Study Between Men and

Women’s Moral Choices in a Text Based Game

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2020

Edvin Enkvist

Handledare: Louise Persson

Examinator: Johan Almer

(2)

Sammanfattning:

Studien ämnar att undersöka hur mäns och kvinnors agerande och resonerande skiljer sig åt angående moraliska val i ett textbaserat spel då de studier som har undersökt moraliska val i spel antingen inte har tagit hänsyn till könsaspekten eller haft en överrepresentation av män i sina urvalsgrupper. Detta anses relevant att undersöka då det finns studier som visar att mäns och kvinnors moraliska utgångspunkter kan skilja sig åt. Män verkar vara aningen mer benägna att agera utilitaristiskt medan kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt. För att undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp som innehåller olika typer av moraliska dilemman. Åtta deltagare, varav fyra män och fyra kvinnor, spelade igenom den för att sedan förklara sina fattade beslut i en intervju. Skillnaderna mellan könen är av liten magnitud

men frågan behöver undersökas med rikare antal deltagare för att erhålla mer omfattade svar.

Nyckelord: Moral, etik, dilemman, kön, textbaserat spel.

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Innebörden av moral ... 2

2.2 Moral i spel ... 2

2.2.1 Moraliska val i spel ... 3

2.2.2 Moraliska spelare ... 4

2.3 Moraliska skillander mellan könen ... 4

3 Problemformulering ... 6

3.1 Metodbeskrivning ... 6

3.1.1 Prototyp ... 7

3.2 Urvalsgrupp ... 7

3.3 Forskningsetiska aspekter ... 8

4 Projektbeskrivning ... 9

4.1 Prototypen ... 9

4.2 Val av verktyg ... 10

4.3 Arbetsprocess ... 11

4.3.1 Designbeslut ... 12

4.3.2 Prototypens moraliska dilemman ... 13

4.4 Pilotstudie ... 15

5 Utvärdering... 17

5.1 Presentation av undersökning... 17

5.2 Resultat ... 18

5.2.1 Statistik av svar ... 19

5.3 Analys ... 22

5.4 Slutsatser ... 26

6 Avslutade diskussion ... 27

6.1 Sammanfattning ... 27

6.2 Diskussion ... 27

6.2.1 Prototypens utformning och studiens genomförande ... 27

6.2.2 Studiens resultat ... 28

6.3 Framtida arbete ... 29

Referenser ... 31

(4)

1

1 Introduktion

Alla former av berättande kan innehålla moraliska dilemman. Det som skiljer digitala spel från film, litteratur, teater etcetera, är dess interaktiva natur. Istället för att vara en passiv åskådare som bara kan observera hur situationen kommer att utspela sig, så kan digitala spel förse spelaren med möjligheten att faktiskt agera utifrån vad hen tycker känns rätt i den givna situationen (Zagal, 2011, s.1). Därmed uppstår det en intressant situation när spelaren får välja, eller i vissa fall till och med tvingas, att utföra icke-moraliska handlingar eftersom det är spelaren som faktiskt matar in knapptryckningarna som aktiverar dessa handlingar.

Spelare tycks konsekvent välja de ”goda” alternativen när valmöjligheterna ges (Weaver och Lewis, 2012, s.612; Lange, 2014, ss.4–5). Detta då de anser de moraliska valen stämma bättre överens med sin egen moraliska självbild (Consalvo, Pusch & Jong, 2019, s. 221). Ifall spelare tvingas genomföra orättfärdiga, våldsamma handlingar så tenderar det att väcka negativa känslor hos dem (Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019, ss-121-122). Spelare verkar också

föredra deontologiska val framför utilitaristiska då de verkar tycka att deontologiska val är mer moraliskt korrekta

(Ellithrope, Cruz, Velez, Ewoldsen & Bogert, 2015, s. 5).

En genomgående trend i de refererade studierna har antingen haft ett betydligt högre deltagarantal bestående av män (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange, 2014, s.4) eller inte tagit hänsyn till könsaspekten (Hartmann & Vorderer, 2010, Schafer, 2012;

Weaver & Lewis, 2012) när de har genomfört undersökningarna. Det finns befintlig forskning inom psykologin som visar att könsaspekten kan ha en märkbar påverkan över resultaten vid moraliskt mätande och tas ofta inte hänsyn till (Gilligan, 1982, s.24). Det finns exempelvis en kognitiv teori som kallas moral disengagement (moralisk frigörelse, egen översättning). Enligt denna teori kan människor applicera olika mekaniker för att rättfärdiga sina icke-moraliska handlingar för att på så sätt lättare kunna utföra våldsamma handlingar. Enligt Bandura (1999, s. 15) ska män ha lättare för att moraliskt frigöra sig vilket potentiellt sett skulle kunna ha en påverkan över deras beteende i spel jämfört med kvinnor. Därmed har denna studie som mål att undersöka hur kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett

textbaserat spel skiljer sig åt.

För att undersöka detta använder sig denna studie av en textbaserad prototyp utvecklad i programmet Twine (Klimas, 2009) som ställer spelare inför olika typer av moraliska dilemman.

Urvalsgruppen till studien består av en jämn fördelning mellan kvinnor och män, vars resultat mäts och jämförs. Deltagarna fyller en demografisk enkät där de bland annat får ange könsidentifikation, ålder och tidigare erfarenhet av spel innehållandes moraliska dilemman.

Enkäten följts upp av en genomspelning av prototypen för att därefter avsluta testtillfället med

en semistrukturerad intervju. Intervjuns syfte är att erhålla svarsstatistik över de fattade

besluten samt resonemangen bakom dessa.

(5)

2

2 Bakgrund

Detta kapitel har som mål att beskriva fenomenet moral för att ge en tydligare bild av vad begreppet har för innebörd i denna undersökning. Det kommer att följas upp av en redogörelse över hur etik i spel tenderar att porträtteras och vad som brukar anses vara moraliskt respektive omoraliskt i spelens egna diegetiska kontexter. Slutligen avslutas kapitlet med en inblick i hur kvinnor och män tenderar att skilja sig åt gällande moraliska värderingar samt vad de potentiella orsakerna till detta kan vara.

Av dessa lärdomar har förhoppningen varit att kunna skapa en prototyp som skulle kunna generera valida data för att kunna besvara frågeställningen: Hur skiljer sig kvinnors och mäns

agerande samt resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?

Det är värt att notera när begreppet ”spel” används i denna rapport så menas digitala spel som spelas på dator eller spelkonsol. Detta exkluderar analoga och fysiska spel då de inte är relevanta för just den här undersökningen.

2.1 Innebörden av moral

Moral definieras enligt Svenska Akademins Ordböcker som ”uppfattning om rätt och orätt som styr värdering av handlingar” (Svensk ordbok). Denna definition är applicerbar på spel där möjligheterna ges att både värdera och utföra handlingar baserat på sin uppfattning om vad som är rätt och fel.

Etik definieras, enligt samma ordbok, som ”läran om (god) moral” (Svensk ordbok), vilket innebär att etik handlar om hur vi bör tänka och bete oss för att uppnå det goda och rätta medan moral är de faktiska handlingarna som utförs för att uppnå detta. Det är i linje med Aristoteles (2009, s.30) dygdteori som i grova drag handlar om att göra rätt sak, vid rätt tidpunkt, på rätt sätt, i rätt mängd, gentemot rätt personer. Dygd läres via praxis, det vill säga genom praktiska erfarenheter under livet.

Så vad innebär det att en handling kan anses vara ”rätt” eller ”fel”? En del menar att det rör sig om huruvida man är nöjd med agerandet eller inte medan andra hävdar att det beror på en känsla av moraliskt godkännande respektive underkännande av handlingen (Moore, 2005, s.45- 46). Det innebär att denna känsla är subjektiv. Vissa kan vara av åsikten att en specifik handling är moraliskt korrekt medan andra fördömer den. Denna rapport har utgått från västerländska värderingar då undersökningen har skett i Sverige av en svensk student som till största del har använt sig av västerländska referenser vad gäller litteratur, artiklar och spel. Västerlänningar tycks främst koppla moral till hur vi behandlar andra (Haidth & Joesph, 2004, s.60) och bedömer lagarna utifrån moraliska standarder som främjar eller begränsar mänskliga rättigheter (Hinde, 2007, s. 96).

2.2 Moral i spel

Datorspels narrativa struktur följer ofta den mall skapad av Joseph Campbell (1988) kallad

monomyten. Ett sådant exempel förekommer i Star Wars: Knights of the Old Republic

(förkortning Kotor(2003)) där spelkaraktären Revan går från att först inte veta vem hen är till

att slutligen avgöra hur galaxen skall styras. Kotor har ett tydligt moralsystem där spelaren får

välja huruvida hen ska vara en jedi (god) eller sith (ond). För att bli en jedi behöver spelaren

vara omtänksam, sätta andra framför sig själv och hjälpa de som har det svårt medan en sith är

(6)

3

mer självisk och girig och mer benägen att använda sig av fula medel för att lösa konflikter.

Trots att spelaren väljer att spela som en jedi så tvingas hen att döda massvis med vakter, soldater, prisjägare och rymdvarelser av olika slag för att avancera i berättelsen. Alltså verkar våldsamma handlingar i form av dödande vara uppmuntrat av spelets mekanik fram tills de scener där spelaren får agera utifrån dialogalternativ.

Sicart (2009, s.45) menar att spels etik inte kan reduceras ner till vad som anses vara moraliskt i några få explicita val utan bör istället bedömas utifrån spelet som helhet, allt från dess fiktiva värld till mekanik. Datorspels regler är inte förhandlingsbara. Spelare måste acceptera och följa reglerna för att kunna få ut det mesta av spelupplevelsen. Därför kan man endast bedöma spelarnas handlingar utifrån vad de faktiskt har möjlighet att göra i spelet. Det innebär också att det är spelutvecklarna som definierar spelvärldarnas moral (Rollings & Adams, 2003, s.77).

Detta går att utröna genom att se vilka val som uppmuntras i spelens mekanik (Sicart, 2009, s.45).

Valmöjligheter är en central del av speldesign vilket demonstreras av Sid Meiers (2012) kända citat av vad spel är: ”en sekvens av intressanta val”.

C

hris Crawford (2003, s.32) menar att huvudanledningen till varför etik är en intressant parameter i spel är för att en paradox uppstår när man förser spelare med farliga upplevelser som är helt säkra. Detta ger spelaren möjligheten att agera på ett sätt som hen kanske inte hade gjort i verkligheten.

2.2.1 Moraliska val i spel

Värderingarna som existerar i spels regelsystem kan skilja sig gentemot de som förekommer i dess fiktiva världar. Ett sådant exempel uppstår i tv-spelet Bioshock (2007), där spelaren ges valet att rädda eller skörda unga flickor som blivit genetiskt förändrade. Väljer spelaren att skörda dessa unga flickor erhåller de mer ADAM (poäng som används för att uppgradera spelkaraktären) och blir därmed starkare men på bekostnad av flickornas liv. Väljer spelaren att rädda flickorna istället överlever de men spelaren erhåller mindre ADAM och spelet blir svårare. Enligt den fiktiva världen bör man rädda flickorna för att erhålla det ”goda” slutet men spelets regelsystem uppmuntrar till skördandet av dessa flickor för att göra spelkaraktären starkare. Det uppstår då en ”ludonarrativ dissonans” där de narrativa värderingarna inte stöds av de spelmekaniska reglerna (Hocking, 2007).

Bioshock-exemplet kan likställas med det Ryan, Staines och Formosa (2016, s.8) kallar

”moraliska frestelser”, vilket är situationer där det finns ett tydligt ”rätt” eller ”fel” och där det felaktiga valet leder till en större materiell belöning. Alternativet till moraliska frestelser är

”moraliska dilemman”, vilket är situationer som innehåller flera val som är rätta, och där alla

val ger likvärdiga fördelar. Detta är en förutsättning för att låta spelaren fatta beslut baserade

på sina moraliska värderingar då hen inte behöver ta hänsyn till materiella belöningar (Ryan

m.fl., 2016, ss.8-9). Ett sådant exempel sker i slutscenen av Life is Strange: Episode 5 (2015)

där spelaren ges valet att offra Chloe, som är protagonisten Max bästa vän, eller staden Arcardia

Bay med alla dess invånare. Enligt spelets officiella statistik har 53% av spelarbasen valt att

offra Chloe i förmån för staden Arcadia Bay. Dessa personer har agerat efter ”agerande

utilitarism”, som innebär att man gör det bästa för de flesta (Stuart, 2011, s.22). De övriga har

mest troligt agerat enligt principen för ”regelstyrd utilitarism” som går ut på att man ska hålla

sig till vissa etiska principer, oavsett situation (Stuart, 2011, ss.32-33). Det här dilemmat kräver

att spelaren aktivt trycker på alternativet som lyder ”Sacrifice Chloe” vilket går emot dessa

spelares etiska principer att rädda sin bästa vän.

(7)

4 2.2.2 Moraliska spelare

Sicart (2009, s.62) menar att människor är moraliskt medvetna och kapabla att reflektera över handlingarna vi utför i en virtuell värld. Han applicerar Aristoteles dygdteori på datorspel där spelaren lär sig de moraliska värderingarna genom att interagera med systemet och vara en aktiv agent i den fiktiva världen. Sicart (2009, s.112) kallar detta för ”ludisk fronesis”, vilket innebär den moraliska vishet som utvecklas hos spelaren utifrån dennes erfarenheter av datorspel.

A

tt vara en god spelare är att vara en dygdig spelare. En dygdig spelare är någon som är sportslig, ägnar uppmärksamhet åt spelets balans, spelar rättvist, tänker på sina medspelare, utforskar möjligheterna i spelet och ”dödar lagom”, vilket innebär att spelaren kan ha rätt att attackera eller döda andra spelare men spelet ska vara balanserat, reglerat och lämpligt lönsamt för att det ska vara rättfärdigat (Sicart, 2009, ss.92-94). Sicart har baserat dessa dygder på Bartles (2004, s.130) olika spelartyper samtidigt som han poängterar att det garanterat finns fler dygder en spelare kan vidta än dessa.

Det är viktigt att poängtera att trots att Sicart (2009, s.103) anser spelare vara reflekterande, dygdiga människor som tänker ut strategier på mer än ett spelmekaniskt plan, så är spelare inte alltid etiska agenter. I enlighet med Aristoteles så menar Sicart (2009, s.103) att etik inte är något vi har, utan det är en praktisk kunskap vi kan förbättra. Alltså bör en spelare som har erfarenhet av att fatta moraliska beslut i spel besitta bättre moraliska kunskaper än en nybörjare.

I en undersökning genomförd på 1000 testpersoner valde 59% av spelarna konsekvent den

”goda” vägen under den första genomspelningen, medan endast 5% valde den ”onda” (Lange, 2014, s.5). I en annan studie valde 61.3% av spelarna inte ett enda antisocialt alternativ och endast 4% av testdeltagarna gick med på oprovocerat våld (Weaver & Lewis, 2012, s.612).

68% av deltagarna i Weaver och Lewis (2012, s.612) undersökning uttryckte att de gjorde samma val som de hade gjort i verkligheten. De övriga deltagarna fattade besluten på grund av strategiska skäl eller av nyfikenhet att se vad vissa val skulle resultera i. Det är värt att poängtera att de ”goda” handlingarna i dessa spelundersökningar innebär fredligare, mer givmilda och omtänksamma alternativ i jämförelse med de mer själviska, våldsamma handlingarna som anses vara ”onda”.

2.3 Moraliska skillnader mellan könen

Neo-Kohlbergsramverket, döpt efter den amerikanska psykologen, Lawrence Kohlberg, är ett välkänt teoretiskt ramverk gällande moralisk mognad. Den belyser sambandet mellan utvecklingen av den moraliska resonemangsförmågan och utnyttjandet av den sofistikerade logiska värdegrund som människor besitter vid moraliskt beslutsfattande (Kohlberg, 1964).

Enligt Kohlbergs ramverk kan laglydighet kopplas ihop med moralisk mognad. Män tycks applicera mer lagar och regler till sitt moraliska resonemang medan kvinnor tar större hänsyn till relationerna mellan aktörerna (Gilligan, 1977, s.511). Kohlbergs ramverk har i efterhand bemötts av kritik. Dels för att ramverket anser rättvisa som den mest fundamentala moraliska principen medan Gilligan menar att omtänksamhet kring sina medmänniskor är en minst lika viktig moralisk aspekt. Gilligan (1977, s.484) anser även att ramverket är könsdiskriminerande för att den inte tar hänsyn till etisk omtänksamhet och värdesätter inte värderingar såsom medlidande, kärlek och ickevåld, vilka är drag vanligare förekommande hos kvinnor.

Eftersom Kohlbergs ramverk var bland de första teorierna som psykologiforskare använde sig

av vid empiriska studier angående moral så resulterade det ofta i att män fick högre poäng och

ansågs därmed vara mer moraliska (Ward & King, s.667). Resultat från modernare studier har

(8)

5

däremot visat att kvinnor och män är lika känslomässigt investerade under moraliska beslutsfattandesituationer men att det är olika känslor som styr. Män verkar ha mer positiva känslor till en omoralisk handling som kan resultera i personlig vinning medan kvinnor tenderar att ha mer negativa känslor vid tanken av att agera omoraliskt (Ward & King, 2018, s.660). Det är värt att notera att dessa skillnader var av liten till medel magnitud vilket indikerar att män och kvinnor inte har vitt skilda moraliska värderingar utan små olikheter som närvarar med jämna mellanrum (Ward & King 2018, s.667).

Män verkar vara aningen mer benägna att agera utilitaristiskt i moraliska situationer medan kvinnor tycks ha en mer deontologisk utgångspunkt (Fumagalli, Ferrucci, Mameli, Marceglia, Mrakic-Sposta, Zago, Lucchiari, Consonni, Nordio, Pravettoni, Cappa & Priori 2010, s.222;

Friesdorf, Conway & Gawronski, 2015, s.703), vilket innebär att man överväger handlingen för sig och huruvida den är moralisk eller inte, och bortser därmed från konsekvenserna av handlingen. Deontologi och utilitarism har en negativ relation till varandra, de är på varsin ände av spektret vilket innebär att ju mer deontologiska beslut en person fattar, desto mindre utilitaristiska bedömningar gör man (Friesdorf m.fl., 2015, s.698). Kvinnors moraliska resonemang tycks styras av att undvika att skada andra och värdera sociala relationer högt samt att leva upp till andras förväntningar. Mäns moraliska principer utgår från de abstrakta principerna som berör rättvisa och ordning (Fumagalli m.fl., 2010, s.223).

Dessa skillnader kan delvis förklaras via de könsnormer som finns i samhället.

Socialiseringsprocesser och könsroller bidrar till att påverka i vilken grad som män och kvinnor prioriterar moral och upplever moraliskt relevanta känslor (Ward & King, 2018, s.654). Socialt sett förväntas kvinnor att vara varma och omtänksamma, vilket stämmer överens med vårdroller. Sådan socialisering kan leda till att kvinnor ser moral och vänlighet som en väsentlig del av deras självbild, samt upplever negativa känslor som strider mot dessa etablerade roller.

I kontrast till detta förväntas män lägga mindre vikt vid sociala band och vara mer

tävlingsinriktade samt mer egoistiskt drivna. Det förväntas också av män i samhället att visa

mindre känslor än kvinnor, särskilt negativa såsom sorg. Därmed kan män vara mer benägna

att förtrycka skuldkänslor vid moraliska dilemman (Ward & King, s.654).

(9)

6

3 Problemformulering

Syftet med denna studie är att undersöka hur kvinnor och män skiljer sig åt i sitt agerande och resonerande vid hanterandet av moraliska val i ett textbaserat spel. Detta eftersom moral och moraliska val i spel fortfarande är ett relativt outforskat ämne inom spelvetenskapen. De studier som har undersökt detta har antingen haft en klar överrepresentation av män i sina urvalsgrupper (Consalvo m.fl., 2019, s.219; Ellithorpe m.fl., 2015, s.2; Lange, 2014, s.4) eller inte tagit hänsyn till könsaspekten vid genomförandet av experimenten (Hartmann & Vorderer 2010; Shafer, 2012; Weaver & Lewis, 2012, s.611-612). Könsskillnaderna som belystes i bakgrundsdelen av bland andra Gilligan (1977), Fumagalli med kollegor (2010), Friesdorf med kollegor (2015) och Ward och King, (2018) är påminnelser om att resultaten kan förvrängas ifall könsaspekten inte tas i beaktning. Därför anses det relevant att undersöka ifall detsamma gäller för spelare i fiktiva världar.

I de empiriska studier som har undersökt hur spelare tacklar moraliska dilemman har testdeltagare uttryckt ett obehag gentemot våld i digitala spel, trots att det bara är en fantasi (Hartmann & Vorderer 2010, ss.108-109; Shafer, 2012; Consalvo, Pusch & Jong, 2019, ss.221- 222). Spelare har även uttryckt att de inte upplevde spel som ”bedömningsfria zoner” för varken sig själva eller andra spelare, utan istället känt ett obehag eller skam när de utfört elaka handlingar (Consalvo, m.fl., 2019, s.228).

Trots valida bevis för att våldsamma, omoraliska handlingar kan väcka negativa känslor hos spelare så verkar det inte ha en negativ inverkan på underhållningsvärdet, utan höjer snarare det. Det kan bero på att spelarna applicerar diverse moraliska frigörelsemekaniker (Bandura, 1999, s.3-8) för att underlätta genomförandet av våldsamma handlingar. Hartmann och Vorderer (2010, s.113) fann ytterligare en moralisk frigörelsemekanik som var exklusiv för spel vid genomförandet av sin studie. Den går ut på att spelare distanserar sig från upplevelsen genom att påminna sig själva om att det bara är ett spel och därmed inte på riktigt. Som nämnts i introduktionsdelen ska män ha lättare att moraliskt frigöra sig själva vilket kan vara en potentiell faktor till att män och kvinnor tenderar att tackla moraliska dilemman annorlunda (Bandura, 1999, s.15).

3.1 Metodbeskrivning

För att besvara frågeställningen ”Hur skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt?” har denna studie använt sig av tre metoder. En litteraturstudie har genomförts för att hitta relevant litteratur på området och för att undersöka vad tidigare studier kommit fram till. Vidare har denna studie använt en kvalitativ metod i form av intervjuer samt en kvantitativ metod i form av enkäter för att erhålla demografisk data.

Deltagarna inledde testtillfället med att fylla i en demografisk enkät vars syfte var att erhålla data såsom deltagarens könsidentifikation, ålder och erfarenhet med spel innehållandes moraliska dilemman. Dessa är aspekter som kan ha en påverkan över individers moraliska resonemangsförmåga och ansågs därmed som relevanta faktorer att kontrollera (Gilligan, 1977, ss.484-485; Hartmann & Vorderer, 2010, ss.105-106).

(10)

7

Efter enkäten fick testdeltagarna spela igenom en prototyp skapad i programmet Twine.

Prototypen innehöll diverse moraliska dilemman där deltagarna fick agera utifrån ett par förskapade alternativ. Mer om prototypen går att finna under avsnittet 3.1.1 Prototyp.

Testtillfället avslutades med en semi-strukturerad intervju som bland annat frågade efter hur deltagarna valde att spela prototypen, ifall alla dilemman upplevdes som moraliska och vilka svarsalternativ de hade valt samt varför de agerade som de gjorde. Semi-strukturerade intervjuer används i hög grad i kvalitativa studier och lämpar sig väl för studier som vill kunna jämföra kvalitativ data från olika intervjuer (Dawson 2009, s. 28; Corbin & Strauss 2015, s.

39). Detta eftersom ett semi-strukturerat ramverk av frågor alltid ligger till grund för det som diskuteras under intervjuerna. Testtillfällena pågick mellan 45 minuter och en timme, beroende på hur god tid testdeltagaren tog på sig.

Den data som samlats in under respektive intervjutillfälle har transkriberats och sammanställts för vidare analys av potentiella trender och samband. Innehållet i transkriptionerna har jämförts och undersökts mer noggrant genom kategorisering av svaren.

Undersökningen har genomförts på distans vilket innebär att enkäten och prototypen har skickats digitalt till deltagarna. Det har sedan följts upp av intervjuer som skett över program som tillåtit röstkommunikation.

3.1.1 Prototyp

Prototypen innehåller moraliska dilemman och inte moraliska frestelser. Detta är för att deltagaren ska få avgöra vad som är den bästa lösningen för situationen utifrån sina egna värderingar utan att det behöver ske till materiella kostnader (Ryan m.fl., 2016, ss.8-9).

Eftersom prototypen är det huvudsakliga verktyget för att kunna besvara frågeställningen ”Hur skiljer sig kvinnors och mäns agerande samt resonerande angående moraliska val i ett textbaserat spel åt”, har följande kriterier försökt uppfyllas:

1. De dilemman som förekommer i prototypen måste uppfattas som moraliska av spelarna för att de ska kunna fatta beslut baserade på sin moraliska värdegrund.

2. Det bör finnas valmöjligheter för spelarna att agera utifrån sina moraliska värderingar.

3. Kontrollera att besluten fattas baserade på moralisk värdegrund och inte på grund av materiell vinning.

De dilemman som förekommer försöker vara verklighetstrogna för att göra dem så relaterbara som möjligt. Detta exkluderar exempelvis hypotetiska krigssituationer då ytterst få civila har erfarenhet från sådana händelser vilket gör det omöjligt för en individ att veta hur hen skulle agera i en sådan situation. Exempel på ett moraliskt dilemma som förekommer i prototypen är en situation där spelaren antingen får välja att ge pengar till en hemlös person eller spara dem för att kunna ha råd att köpa en födelsedagspresent till sin lillebror.

3.2 Urvalsgrupp

Undersökningen har haft en myndig urvalsgrupp bestående av 8 stycken deltagare, varav 4 män

och 4 kvinnor. Detta har varit för att möjliggöra indelandet av könen i olika grupper för att på

så sätt mäta och jämföra resultaten. På grund av de begränsade resurser som fanns att tillgå har

deltagarna enskilt valts ut av undertecknad. Det har funnits en medvetenhet kring problemen

med denna urvalsprocess men en bedömning har gjorts och kommit fram till att det var värt

det för att säkerställa att deltagare skulle ställa upp, samt underlätta regleringen av

urvalsgruppen till att ha en jämn fördelning av könen. Detta har begränsat variationen i

urvalsgruppen på så sätt att samtliga deltagare har haft stort spelintresse, varit i åldrarna mellan

(11)

8

20-30 år, samt studerat på högskolenivå. Det är därför viktigt att påminna om att detta inte är en representativ bild av majoriteten av kvinnor och män i samhället.

Deltagarantalet har bedömts tillräckligt för studiens syfte då kvalitativa undersökningar inte är beroende av ett rikligt deltagarantal på grund av dess subjektiva natur och sitt svårkvantifierade uttryckssätt. En av undersökningens målsättningar uppnåddes också då deltagargruppen bestod av en jämn fördelning av kvinnor och män.

3.3 Forskningsetiska aspekter

En viktig aspekt av forskning som berör, behandlar eller på annat sätt involverar människor är att korrekta etiska ställningstaganden och förhållningssätt implementeras och formuleras i ett tidigt stadium av varje studie. Därför har tillbörlig respekt visats för de kulturella och socioekonomiska normer som råder i Sverige samt försäkrat att studien förhållit sig till de lagar som råder i Sverige år 2020. Majoriteten av punkterna i checklistan för etik som Denscome (2004, s.234) tillhandahåller har följts för att säkerställa att studien sker på ett forskningsetiskt sätt.

Bland de mest centrala punkterna från Denscombes etiska checklista lista har varit att hantera informationen på ett konfidentiellt och anonymt sätt så att ingen obehörig har kunnat spåra informationen till deltagarna. Detta har gjorts genom kodning av de transkriberade intervjuerna samt digitalisering av all insamlad data så att de har kunnat skyddas bakom lösenord. Inga fysiska bevis och/eller dokument har skrivits ut vilket har eliminerat risken att rådatan skulle få spridning på fysisk väg. I enlighet med Denscombes etiska checklista (2004, s. 234) har testdeltagarna blivit rikligt informerade om sina rättigheter inför testtillfället. De har genomfört testerna med vetskapen om att de har haft rätten att när som helst avbryta och att de kommer förbli anonyma under hela processen. Detta var en väsentlig förutsättning eftersom det faktum att oetiska forskningsmetoder i längden skadar forskningen då förminskad tilltro till forskare i regel leder till färre deltagare, och därmed mindre information och data. Eftersom urvalsgruppen endast bestått av myndiga deltagare har inget godkännande från målsman behövts (Denscombes, 2004, s. 212).

Respondenterna har deltagit i testtillfället med vetskapen om att de kommer spela en prototyp innehållandes moraliska dilemman. De har däremot inte blivit informerade kring syftet att jämföra kvinnor och mäns resultat sinsemellan. Detta eftersom det ansågs riskera att deltagarna skulle göra val som förväntades av dem utifrån befintliga könsnormer och stereotyper (Ward och King, 2018, s.654). Deltagarna medgav verbalt sitt samtycke att delta i undersökningen samt att intervjun fick spelas in. Detta ansågs vara tillräckligt i och med svårigheterna som hade uppstått med att försöka skicka över skriftliga samtycken till deltagarna.

Vid skapandet av prototypens moraliska dilemman har det funnits en åtanke kring huruvida det

är etiskt eller ej att utsätta deltagaren för vissa situationer som exempelvis berör tagandet av

människoliv. Detta är förvisso inget ovanligt i spel men detta till trots är det inget att ta

lättvindigt på då spel kan framkalla verkliga känslor och ge illusionen av att valen var spelarens

egna (Shafer, 2012; Consalvo m.fl., 2019, ss.224-225). På grund av testets hypotetiska natur

samt att det har skett i en säker miljö i syfte att undersöka hur kvinnor och män agerar och

resonerar kring moraliska val i spel så har en bedömning gjorts att det har varit försvarbart att

försätta deltagarna inför de situationer som förekommit i prototypen. Detta då resultaten, som

påvisats tidigare, förblivit anonyma och omöjliga att koppla till respektive deltagare och att

varje deltagare har genomfört testet med vetskapen om att de kan avbryta när de vill samt att

frågorna ej har gjort intrång på testdeltagarnas privatliv, detta i enlighet med Denscombes

etiska checklista (2004, s. 234).

(12)

9

4 Projektbeskrivning

Detta kapitel ämnar beskriva prototypens utformning och tankeprocessen bakom detta. En presentation kommer även att ges över arbetsprocessen och de huvudsakliga ändringar som genomförts mellan de olika iterationerna av prototypen. Syftet med detta är att läsaren ska få en god förståelse för prototypens funktion och utformning samt de bakomliggande orsakerna till dessa. Avslutningsvis ges en beskrivning över den pilotstudie som genomförts i samband med prototypens utveckling för att testa dess användbarhet.

4.1 Prototypen

Den prototyp som utvecklats är en interaktiv berättelse skriven i Twine där spelaren spelar igenom en ”typisk” vardag som innehåller ett antal moraliska dilemman. Spelarkaraktären är en högskolestudent som har olika ärenden att passa under dagen. Dessa består bland annat av tentaplugg, tentaskrivning, evenemangsplanering med vänner, eftermiddagsjobb, sjukhusbesök, etcetera. I dessa scener uppstår det moraliska dilemman. Dessa moraliska dilemman är av olika karaktär där vissa är mer personliga vilket innebär att spelkaraktären är direkt involverad i dilemmat genom att vara en av dess huvudaktörer. Andra är mer opersonliga där spelarkaraktären agerar som en utomstående part i dilemmat och ges chansen att påverka situationen genom sin insikt (Greene, Sommerville, Nystrom, Darley & Cohen, 2001, s.2106).

Vissa situationer ställer egoistiskt och kollektivistiskt handlande mot varandra (Hinde, 2007, s.9) medan andra moraliska dilemman innehåller både deontologiska och utilitaristiska lösningar som spelaren måste välja mellan.

Dessa moraliska dilemman är konstruerade för att enkelt kunna kategorisera valens typ för att efter testtillfället kunna utröna huruvida ett handlingssätt är mer förekommande än ett annat.

Prototypen hade kunnat innehålla endast en typ av moraliska dilemman som exempelvis situationer som enbart ställer deontologiskt och utilitaristiskt handlade mot varandra. Detta ratades då det ansågs att en mångfald av moraliska dilemman skulle kunna ge en bredare bild av vad kvinnliga respektive manliga spelare är mer benägna att göra. Detta är i enlighet med vad studien ämnar undersöka.

Spelarkaraktären är en könlös person utan namn. Istället tilltalas spelaren som ”du” i prototypen. Detta är i enlighet med de första textbaserade äventyrsspelen såsom Colossal Cave

Adventure (1976) och Zork (1977) som också tilltalade spelaren som ”du”. De gjorde detta för

att höja igenkänningsfaktorn hos spelaren och för att förstärka känslan av att valen var deras egna (Sheldon, 2014). Ytterligare en fördel med att använda pronomen ”du” är att den är i andra person vilket innebär att vem som helst kan tilltalas som detta.

Prototypen innehåller en linjär berättelse med samma intrig oavsett vad spelaren väljer. Detta är för att säkerställa att spelarna ställs inför samma moraliska situationer, oavsett vad de har gjort tidigare i spelet, samt att de upplever dem med samma typ av bakgrundsinformation. Det eliminerar en potentiell faktor som skulle kunna påverka resultaten vilket är ifall spelarna hade givits annorlunda bakgrundsinformation vid varje moraliskt dilemma beroende på deras tidigare handlingar.

Det ska poängteras att prototypen har några utgreningar men dessa sker endast i passagen efter ett moraliskt dilemma för att visa konsekvenserna av handlingarna, vilket illustreras i figur 1.

Därefter fortsätter berättelsen efter samma intrig. Det finns även några variabler som håller koll

på vad spelaren har gjort för att korrigera innehållet i senare passager. Detta är ingenting som

(13)

10

påverkar bakgrundsinformationen till de moraliska dilemman som finns, utan det är ett sätt att förstärka illusionen av att valen har betydelse.

Figur 1 Olika händelseförlopp spelas efter varje val för att sedan återgå till huvudspåret.

4.2 Val av verktyg

Twine valdes för att det ansågs vara ett passande gratisverktyg för att skapa moraliska

dilemman i eftersom text är tillräckligt för att framställa etiska situationer. Man hade kunnat skapa prototypen i andra textbaserade verktyg som exempelvis Ren’Py (Rothamel, 2019).

Twine valdes då riklig erfarenhet samt tillräcklig kunskap gällande programmets funktioner

och syntax förfogades över verktyget. 3D-motorer såsom Unity3D (Unity Technologies, 2015) hade också kunnat användas för att skapa en kompatibel prototyp. Detta ratades eftersom funktionaliteten som förses i en 3D-miljö inte ansågs nödvändiga för att skapa moraliska dilemman med valmöjligheter. Dessutom hade resurser i form av tid behövt prioriteras för inlärning av motorns funktionalitet då erfarenhet helt saknades av att arbeta med detta.

Aspekter såsom ljud, musik och grafik är kompatibelt i Twine och kan samtliga bidra till att förstärka spelupplevelsen och höja intensiteten i de moraliska dilemman som presenteras. Men det riskerar också att ha en medveten och/eller omedveten effekt på spelarna. Till exempel kan det distrahera spelarna från att fokusera på vad som är relevant. Det kan även ha en störande och missledande effekt på spelarnas mentala inställning och inlärningsförmåga (Kao, 2020, s.3). Istället är prototypens innehåll uppbyggt av svart text mot en vit bakgrund med relativt stor teckenstorlek och lagom stort radavstånd för att göra texten lättläslig och skapa en neutral känsla. Detta illustreras i figur 2.

Ytterligare en fördel med Twine är dess enkla spelmekanik som endast består av att klicka på

länkar. Därmed har prototypen inga instruktioner för hur man spelar då det inte anses vara

nödvändigt. Detta är fördelaktigt av två anledningar. Dels behöver inte spelaren ägna någon tid

till att lära sig spelets kontroller och det exkluderar mer utmanande spelmoment som kan ha en

reducerande effekt på spelarnas moraliska fokus.

(14)

11

Figur 2 Den svarta texten mot den vita bakgrunden ska framkalla en neutral känsla och

främja läsarvänligheten.

4.3 Arbetsprocess

Konceptet av att spela igenom en vardag var den första idén som tänktes ut. Den ansågs naturlig att genomföra med tanke på studiens ändamål. Därefter började potentiella typer av moraliska dilemman tänkas ut baserat på den litteratur som hittats och analyserats. Dessa moraliska dilemman korrigerades så att de skulle passa in i en vardaglig kontext. En ändring som genomfördes tidigt i utvecklingsprocessen var den ämnade rollen för spelarkaraktären. Från början var spelarkaraktären en gymnasieelev vilket innebar att de första moraliska dilemman som skapades var anpassade efter det. Detta ansågs till en början fördelaktigt då det underlättade att skapa moraliska dilemman som involverade auktoritär lydnad eftersom spelarkaraktären inte var av myndig ålder. Sedan korrigerades detta till en spelarkaraktär som var en högskolestudent då studiens troliga urvalsgrupp kommer att bestå av högskolestudenter vilket förhoppningsvis kan stärka igenkänningsfaktorn. De redan framtagna moraliska dilemmana korrigerades efter detta.

Nästa steg i utvecklingsprocessen var att framställa ett flödesdiagram som gav en detaljerad överblick över prototypens intrig, det grova innehållet i varje passage samt vilka valmöjligheter som skulle finnas till varje moraliskt dilemma. Det ska poängteras att på grund av studiens ändamål låg fokuset på de moraliska dilemman som skulle inkluderas och vilka valmöjligheter spelarna skulle förses med. Med detta i åtanke så har aspekter såsom intrig, karaktärsutveckling, miljöbeskrivningar, etcetera, bedömts vara tillräckliga för ändamålet och ska inte ha en negativ inverkan över deltagarnas moraliska fokus.

Passagerna skrevs först i ett textdokument innan de implementerades i Twine för att minska

antalet slarvfel. Detta för att Twine inte har ett inbyggt rättstavningsprogram. Mellan de två

första iterationerna av prototypen korrigerades ett par stycken dilemman som inte ansågs vara

moraliska utan anspelade mer på sociala uppförningssätt som upplevdes tvungna att följas. Ett

sådant exempel uppstod i bussresan till skolan där spelarkaraktären sitter och pluggar inför en

mattetenta. Plötsligt står en äldre man vid spelarkaraktären och hostar. Här fick spelaren

chansen att välja mellan att ge upp platsen till herren med vetskapen om att hen inte kunde

(15)

12

plugga mer inför tentan, eller sitta kvar och fortsätta studera. Baserat på den återkoppling som gavs under den genomförda pilotstudien så raderades bussdilemmat i förmån att förstärka andra moraliska dilemman som involverade fusk och lögn. Vissa dilemman upplevdes också för uppenbara gällande vilket alternativ man skulle välja. Till exempel fanns det ett dilemma där spelaren fick välja mellan att plugga inför den viktiga tentan eller hjälpa sina vänner att programmera. Här blev prioriteten att plugga inför tentan för att sedan umgås med vännerna.

Detta korrigerades till att vännerna redan kommit överens om att planera ena vännens bröllop istället för att spelarkaraktären skulle hjälpa dem att programmera. Denna ändring ledde till att två, till synes, jämbördiga alternativ ställdes mot varandra då spelarkaraktären redan lovat att hjälpa till med bröllopsplaneringen samtidigt som hen verkligen behöver plugga inför mattetentan.

4.3.1 Designbeslut

Eftersom studien ämnar att undersöka hur kvinnor och män resonerar och agerar kring moraliska val i spel så har vissa åtgärder tagits för att göra prototypen mer spelaktig. Detta då

Twine inte stödjer så många av de mekaniker som man typiskt förknippar med traditionella tv-

spel såsom skjuta på olika mål i en 3D-miljö eller hoppa från plattform till plattform i ett äventyrsspel. En åtgärd som vidtagits är att förse spelarkaraktären med olika ärenden hen måste göra under dagen. Dessa kan ses som mål för spelaren att försöka uppnå (Salen och Zimmerman, 2003, s.258). En del av prototypens moraliska dilemman anspelar på dessa mål för att undersöka hur långt spelare är villiga att gå för att uppnå dem. Ett exempel är mattetentan som spelarkaraktären ska genomföra under dagen. Hen är inte så väl förberedd inför den och hen känner sig nervös då tentan är vital för att få klara kursen. Spelaren får här valet att fuska inför tentan för att erhålla ett godkänt resultat.

En annan åtgärd som tagits för att göra prototypen mer spelaktig är att inkludera en sammanhängande, linjär historia där samma karaktärer närvarar genom berättelsen och där spelaren kan koppla konsekvenserna av händelseförloppet till sina handlingar. Detta kan tyckas som en självklarhet, men i flera av de empiriska studier där man har undersökt moraliskt agerande och resonerande har man endast presenterat hypotetiska situationer som har varit helt skilda från varandra (Fumagalli m.fl., 2010, ss.221-222; Ward & King, 2018; Andersson, Ivert, Levander, Pauwels, Svensson & Torstensson, 2018, ss.285-286). Oftast har deltagarna i dessa studier vetat vad deras handlingar leder till innan de fattar sina beslut vilket ger dem möjligheten att kalkylera på ett rationellt plan angående vad de föredrar mest. Detta reducerar däremot en del av verklighetsaspekten i experimenten då man i vardagliga situationer sällan kan veta vad ens beslut kommer att leda till.

Som tidigare nämnts måste spelare vara engagerade på ett moraliskt plan för att de etiska situationerna de ställs inför ska ha någon betydelse. Detta kan delvis göras genom att förstärka spelarnas agency (inverkan, egen översättning). Agency innefattar spelarens upplevda kontroll och påverkan över situationerna, där resultaten av handlingarna synliggörs vilket gör att de upplevs som mer betydelsefulla (Tancred, Vickery, Weyth & Turkay, 2018, s.631). Ett sätt att demonstrera för spelarna att valen har betydelse är genom att porträttera konsekvenserna av besluten. Då kan spelarnas känsla av inverkan stärkas vilket kan höja deras motivation att spela vidare. Därför porträtteras alltid konsekvenserna av handlingarna i prototypen.

Att förse spelare med val är önskvärt eftersom det skapar en större känsla av kontroll. Det

behöver nödvändigtvis inte finnas flera valmöjligheter vid varje beslutssituation och alla val

behöver inte ha någon direkt påverkan på utgången av spelet. Men enligt vissa författare ska

det ändå finnas där för att skapa illusionen av kontroll som i sin tur även kan stärka spelarnas

(16)

13

känsla av inverkan (Bowey, Friehs & Mandryk, 2019, s.1). Val säger även något om vilka vi är. Enligt självuppfattningsteorin och dissonansteorin så använder individer sina val för att applicera sin egen attityd gentemot någon eller något (Bowey, m.fl., 2019, s.2). Att förse spelare med motsatta svarsalternativ, exempelvis ett moraliskt och ett omoraliskt val istället för två val av liknande moralisk innebörd, är önskvärt eftersom det underlättar för spelare att identifiera sig med den givna spelkaraktären (Bowey, m.fl., 2019, s.7). Därför innehåller prototypens moraliska dilemman alltid minst två svarsalternativ som är varandras motsatser.

Ett medvetet beslut togs angående borttagningen av tillbakaknappen i prototypen. Detta är för att spelarna inte ska kunna gå tillbaka och ändra sig. På så sätt kan valen upplevas mer betydelsefulla när man inte kan utnyttja spelets ”spara/ladda-funktioner” (Sicart 2013, s.31).

4.3.2 Prototypens moraliska dilemman

Prototypens inledande moraliska dilemman tar samtliga plats på skolan. I det första märker spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de tror bär på coronaviruset eftersom han har varit utomlands och har en ihärdig hosta. De pressar honom mot en vägg och försöker tvinga hem honom för att inte återvända. Här kan spelaren välja att personligen rycka in och ta killen i försvar eller ignorera händelsen och gå förbi. Det deontologiska alternativet är att ingripa då det kan anses att inte vara moraliskt korrekt att behandla en person på det här viset. Väljer spelaren att ignorera händelsen så agerar hen utilitaristiskt eftersom det får killen att lämna skolan och utsätter därmed inte fler elever för den potentiella smittspridningen. I texten förmedlas det att killen kommer att tvingas hemåt ifall ingenting görs och att han då inte riskerar att smitta några andra. I spelet vet man däremot inte ifall killen bär på viruset eller inte vilket är en vanlig kritik mot det utilitaristiska handlingssättet då man sällan har tillräckligt mycket information för att veta säkert vad konsekvenserna av ens handlingar kommer att bli (Austin, 2015).

Efter föreläsningen har spelarkaraktären lovat sina vänner Sam, Johanna och Hassan att hjälpa till att planera Sams bröllop eftersom det är enda tillfället som de alla har chansen att träffas tillsammans inför ceremonin. Problemet är att senare under dagen väntar mattetentan och spelarkaraktären behöver egentligen ägna sin tid åt att plugga för att ha någon möjlighet att klara den. Här får spelaren chansen att göra något omoraliskt för personlig vinning eftersom enligt den deontologiska teorin är det omoraliskt att inte hålla vad man har lovat (Kant, 2009, s.14).

Sedan kommer mattetentan och spelaren går in till den med vetskapen om att spelarkaraktären inte känner sig förberedd inför den. Här ges spelaren chansen att fuska på tentan genom att skriva upp matteformler och ekvationer på handflatan för att öka chanserna att klara den.

Spelaren får alltså återigen möjligheten att göra något omoraliskt för personlig vinning.

Efter tentan möter Johanna upp spelarkaraktären. Hon erkänner sina starka känslor för Sam och hon vet inte ifall hon orkar med att se sin ”kärlek”, som hon beskriver honom, gifta sig.

Spelaren får då chansen att antingen övertala henne att komma på bröllopet ändå eller avråda henne från att dyka upp. Detta är ett opersonligt dilemma där spelaren får tipsa Johanna att antingen göra vad som är bäst för henne eller bäst för gruppen.

Efter situationen med Johanna lämnar spelarkaraktären skolan och beger sig mot

fotbollsstadion och jobb i biljettluckan för den lokala föreningen. Plötsligt passerar en person

utan att betala och spelarkaraktären får då veta av sin chef att det är en lokal fotbollsikon som

brukar gå in utan att betala. Här får spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala

(17)

14

eftersom varje intäkt är viktig för klubbens överlevnad samt att man inte accepterar att chefen gör skillnad på folk och folk. Eller så kan spelaren välja att lyda sin överordnade och låta klubbikonen passera gratis.

Spelarkaraktären vandrar sedan vidare till en butik för att köpa en födelsedagspresent åt sin lillebror, i uppdrag av sin mor. Utanför butiken sitter en hemlös person och spelaren får här chansen att ge en del av de medskickade pengarna, som egentligen är ämnade för lillebroderns present, till den hemlösa personen, med vetskapen om att det kan innebära att hen inte har råd att köpa presenten. I detta dilemma räknas beslutet att skänka pengar som det deontologiska alternativet, eftersom man hjälper någon i nöd. Det följer ”den gyllene regeln” (Hinde, 2007, s.10) som går ut på att man behandlar andra som man själv vill bli behandlad. Att inte skänka pengar går under den utilitaristiska kategorin eftersom fler personer gynnas då spelarkaraktärens familj blir nöjda av det. Att inte skänka pengar visar också att man är trogen sitt uppdrag, man lyder sin ”överordnade” som i detta fall är spelarkaraktärens mor, eftersom det är hennes pengar man har fått att handla lillebroderns present för. Det är alltså inte spelarkaraktärens egna pengar man ger bort, utan moderns, vilket är ytterligare en moralisk anledning att inte ge bort dem.

Inne i butiken får spelarkaraktären syn på sin granne Thomas som just då håller på att stoppa konserver innanför rocken. Spelaren får reda på att Thomas har det tufft ekonomiskt och att han har små barn där hemma att försörja. Efter det får spelaren avgöra ifall hen vill konfrontera Thomas direkt, säga till personalen i kassan, eller bara ignorera honom. De deontologiska alternativen här är att antingen konfrontera honom personligen eller säga till personalen i kassan eftersom det är både olagligt och anses fel att stjäla (Hinde, 2007, s. 96). Det utilitaristiska valet är att låta Thomas vara då hen behöver konserverna för att försörja sin familj, alltså gynnar det fler människor eftersom butiken och kunderna klarar sig mest troligt problemfritt utan några extra varor.

På väg mot kassan får spelkaraktären ett samtal från sin mor. Hon befinner sig på sjukhuset med spelarkaraktärens lillebror efter att han blivit biten i handen så pass allvarligt efter att ha lekt tillsammans med familjens hund. Modern ber spelkaraktären skynda sig dit. I samma stund upptäcker spelarkaraktären en äldre dam som är på väg mot den enda aktiva kassan med en full kundvagn. Här ges spelaren möjligheten att skynda sig och tränga sig förbi damen eller vänta tålmodigt på att hon har betalat. Detta kan anses vara mer av ett socialt dilemma än ett moraliskt men fenomenet av att respektera sina äldre är något som har vuxit i moralisk status i och med Saxena och Babu (2013) utvidgning av moraliska domäner. Därmed ges spelaren valet att göra något som kan anses omoraliskt i förmån för att göra något som är gynnsamt för familjen, vilket i den här situationen, är det utilitaristiska eftersom det gynnar fler människor.

Spelarkaraktären får skjuts av kompisen Hassan till sjukhuset. Här märker spelarkaraktären hur långsamt och vingligt Hassan kör samtidigt som hen vill komma fram till sjukhuset så snabbt som möjligt. Därmed kan spelaren välja ifall hen vill be Hassan öka farten så att de kommer fram snabbare eller vara tyst och fortsätta att åka i samma tempo. Detta dilemma ställer lag och moral mot varandra eftersom ifall spelaren väljer att be Hassan att öka farten kommer den att överstiga den tillåtna hastigheten så att spelarkaraktären kan finnas där för sin familj snabbare.

När spelkaraktären anlänt till sjukhuset sitter hen tillsammans med sin mor i väntsalen och

väntar på besked. Modern börjar prata om familjens hund som bet lillebrodern, och undrar vad

spelarkaraktären tycker att de borde göra med henne. Spelaren får chansen att välja mellan att

ge hunden en ny chans eftersom det är, enligt den deontologiska teorin, fel att döda, oavsett

vad. Eller så kan spelaren föreslå att de ska avliva henne så att hon inte riskerar att anfalla fler

människor, vilket är det bästa för de flesta.

(18)

15

Efter samtalet angående familjens hund blir spelarkaraktärens mor nyfiken kring resultatet på mattetentan. Antingen har spelarkaraktären fått underkänt på den eller klarat den genom fusk vid det här laget. För modern är barnens skolgång väldigt viktig vilket får det underkända resultatet att verka som ett misslyckande. Spelaren kan här välja mellan att berätta sanningen för henne, vilket vore det korrekta enligt deontologin, eller ljuga för att skona henne besvikelsen under en dag som redan har varit väldigt påfrestande för henne, vilket är det korrekta enligt den konsekventiella etiska teorin (Bench-Capon, 2020, sid.2).

På väg mot lillebroderns rum ringer Hassan upp spelarkaraktären. Han berättar att han kört påverkad under resan till sjukhuset och att han lider av alkoholmissbruk. Spelaren får här möjligheten att totalt fördöma det Hassan har gjort, eller vara mer stöttande och hålla hemligheten för sig själv tills vidare. Detta dilemma undersöker hur spelare reagerar på att en nära vän har gjort något grovt olagligt och farligt.

I bilen hem från sjukhuset upptäcker spelarkaraktären, tillsammans med sin mor och lillebror, ett skadat rådjur på vägen. Rådjuret blöder kraftigt och kan inte ställa sig upp men det lever.

Spelarkaraktären blir ombedd av sin mor att slå ihjäl det men en kofot som de har i bagageluckan. Det moraliska dilemmat står mellan att avsluta djurets lidande genom att döda eller avstå från att döda men därför förlänga djurets lidande. Vägrar spelarkaraktären att slå ihjäl rådjuret så kommer hen och hens mor att dra det åt sidan av vägen för att sedan ringa 112.

Detta vet däremot inte spelaren om när hen fattar beslutet.

Det sista dilemmat sker när familjen återvänder hem och märker de att ett inbrott håller på att äga rum i deras hus. När de undersöker saken noggrannare märker de att det är Thomas som är inbrottstjuven och han lyckas nätt och jämnt fly därifrån med stöldgodsen. Här kan spelaren välja att posta händelsen på sociala medier där hen hänger ut Thomas för att varna andra om hans beteende, vilket är det utilitaristiska alternativet. Å andra sidan går det att hävda att det är omoraliskt, och dessutom olagligt, att hänga ut personen vid namn. Detta alternativ lyder också efter den ”gyllene regeln” (Hinde, 2007, s.10).

4.4 Pilotstudie

En pilotstudie genomfördes i syfte att kontrollera metoden och prototypens utvärderbarhet samt användbarhet. Pilotstudien innefattade att en person inledningsvis fyllde i den demografiska enkäten för att sedan spela igenom prototypen och slutligen svara på frågor i den semistrukturerade intervjun. Samtliga moment skedde på distans. Det innebar att enkäten och prototypen skickades till pilotdeltagaren via mejl och intervjun, som spelades in med deltagarens godkännande, skedde över applikationen Discord (2015). Pilotdeltagaren genomförde testningen med vetskapen om att hen skulle förbli anonym och att hen hade rätten att när som helst avbryta samt att den insamlade datan endast skulle användas till forskningssyfte.

Återkopplingen vid pilotstudien var till största del positiv vad gällde prototypens utformning och längd. Pilotdeltagaren beskrev uttryckligen prototypen som ”ett spel med enhetlig story”

vilket var positivt då studien ämnar undersöka moraliska val explicit i spel. Respondenten upplevde att andrapersonsperpektivet gjorde att hen inte nödvändigtvis agerade efter sin egen moral, utan fattade snarare ”rationella beslut som uppfattades som bäst för spelarkaraktären.”

Detta är en aspekt som gör att spelmediet skiljer sig från andra sammanhang där personer ställs

inför rent hypotetiska situationer eftersom spel förser möjligheten att rollspela vilket leder till

att spelare inte alltid agerar efter sin egen moral.

(19)

16

Vissa formuleringar blev tvungna att korrigeras efter pilottestningen då de upplevdes som mer vinklade åt ett håll. Ett sådant exempel uppstod i en situation där spelarkaraktären står i biljettluckan för det lokala fotbollslaget och en klubbikon äntrar arenan utan att betala. Här ges spelaren chansen att kräva att klubbikonen ska betala men i samband med detta säger ens chef att ikonen får gå in gratis vilket fick pilottestaren att känna att sin auktoritet som biljettförsäljare inte var tillräcklig för att kräva betalningen.

Vad gäller den demografiska enkäten tycktes vissa frågor rörande deltagarens spelvanor, preferens av spelgenre samt spelplattform kunna strykas då de inte verkar relevanta för att kunna besvara frågeställningen. Intervjufrågorna verkade valida av pilottestningen att döma.

En noterbar nackdel var däremot att intervjusessionerna riskerade att bli aningen långa då

prototypens samtliga dilemman gås igenom i kronologisk ordning för att kontrollera vad

deltagaren valde samt varför hen agerade som hen gjorde.

(20)

17

5 Utvärdering

Detta kapitel inleds med en beskrivning av genomförandet av studien. Sedan presenteras och analyseras resultaten i två separata delar. Kapitlet avslutas med de framtagna slutsatserna. Det kan däremot vara bra med en snabb repetition kring de centrala begreppen som återkommer i detta kapitel. ”Deontologiska val” är agerade vars moraliska godkännande endast bedöms utifrån handlingen i sig och inte konsekvenserna det får. Enligt den deontologiska teorin är det aldrig okej att stjäla, ljuga eller skada någon annan, oavsett vad (Kant, 2009). Att agera utilitaristiskt är att göra det som gynnar flest människor (Stuart, 2011, s.22). Taget till sin spets så är det enligt den utilitaristiska teorin acceptabelt att ta ett liv ifall det skulle innebära att fler liv skulle räddas. Dessa etiska teorier anses ligga på varsin ände av spektret och därför är majoriteten av prototypens val designade utifrån dem.

5.1 Presentation av undersökning

Studien genomfördes under en tvåveckorsperiod. Sammanlagt deltog 8 stycken respondenter i undersökningen, varav 4 stycken identifierade sig som män och 4 stycken identifierade sig som kvinnor. Respondenterna var i åldrarna 21-29 år och samtliga förutom en hade erfarenhet av spel innehållandes moraliska dilemman, där de flesta svarade att de brukar spela sådana spel

”enligt sig själva och enligt sin egen moral”. Det var endast två deltagare som i högre utsträckning brukade rollspela som andra karaktärer, varav en av dem menade att det främst berodde på spelet och narrativet hen befann sig i.

Undersökningen består av tre delar. Den första är en demografisk enkät (Appendix A) som behandlar information såsom respondenternas kön, eftersom studien ämnar att ha en jämn fördelning mellan kvinnor och män. Enkäten frågar också efter deltagarnas ålder för att säkerställa att deltagarna är myndiga och för att kontrollera vilket åldersspann deltagarna befinner sig i, samt huruvida respondenterna har erfarenhet av att spela spel innehållandes moraliska dilemman, och hur de i sådana fall brukar spela sådana spel för att kontrollera ifall de väljer att spela denna prototyp på samma sätt.

Efter att deltagarna fyllt i enkäten fick de spela igenom prototypen. När de hade spelat den till slutet så avrundades testtillfället med en semistrukturerad intervju. Intervjufrågorna (Appendix B) tog upp huruvida deltagarna hade upplevt situationerna i prototypen som moraliska eller ej gällande de problem de ställdes inför, då det ansågs vara en förutsättning för att kunna erhålla valida resultat från prototypen. Det frågades även huruvida deltagarna agerade enligt sig själva eller ifall de tog sig an en annan alias i spelet, och hur hen upplevde de moraliska situationerna, ifall vissa val var svårare än andra, och ifall de identifierade sig med spelarkaraktären eller inte.

Slutligen diskuterades varje moraliskt dilemma med respondenterna för att höra vad de hade valt och varför de agerade som de gjorde.

Samtliga deltagare genomförde testningen med vetskapen om att de skulle förbli anonyma genom studiens gång, att de inte behövde svara på allt och att de hade rätten att när som helst avbryta, samt att den insamlade datan endast skulle användas till forskningssyfte. Detta blev respondenterna informerade om innan de fyllde i enkäten och de blev återigen påminda om sina rättigheter innan intervjuerna startade. I samband med detta skedde även en muntlig överenskommelse där samtliga respondenter gav sitt medgivande till att intervjuerna fick spelas in ljudmässigt.

Respondenterna blev informerade om att studiens syfte var att undersöka hur personer agerar

och resonerar kring moraliska val i spel men inte att det skulle vara en jämförelsestudie mellan

(21)

18

män och kvinnor. Detta var för att förhindra någon potentiell risk att de skulle svara enligt vad som förväntades av dem utifrån deras kön. Det är värt att notera att samtliga experiment skedde på distans vilket innebar att enkäten och prototypen skickades till deltagarna via mejl och intervjuerna skedde antingen via Discord eller Facebook (Zuckerberg, 2004).

5.2 Resultat

Samtliga respondenter svarade att de upplevde den absoluta majoriteten av prototypens dilemman som moraliska. Ett par deltagare hade däremot vissa invändningar gentemot några av prototypens dilemman. En deltagare uttryckte exempelvis att konsekvenserna av att tränga sig förbi den äldre damen vid kassan var för små för att han skulle bry sig. En annan deltagare upplevde att de dilemman där man fick chansen att göra något för någon annan, exempelvis om man skulle ge pengar till den hemlöse eller inte, snarare handlade om hur plikttrogen man är och inte så mycket om moral. Hon upplevde även att dilemmat där man ges chansen att övertala eller avråda Johanna från att gå på Sams bröllop var mer av social karaktär samt att dilemmat där man får chansen att antingen plugga inför tentan eller bröllopsplanera med sina vänner upplevdes mer som en ”grupptrycksgrej”.

Nästan alla deltagare svarade att de oftast agerade som de själva skulle ha gjort, eller önskar att de kunde göra i verkligheten. En återkommande situation var rådjursdilemmat där 6 respondenter (3 män och 3 kvinnor) valde att slå ihjäl det men poängterade samtidigt att de inte skulle ha gjort det i verkligheten, antingen för att de inte kände sig kapabla till det eller för att de skulle ha ringt efter professionell hjälp istället. Endast två deltagare, båda män, tog sig an rollen som de upplevde att spelarkaraktären visade i spelet, trots att de båda medgav att de, i vissa situationer, agerade som de skulle ha gjort i verkligheten.

Samtliga deltagare uppgav att de till stor del gavs möjligheten att kunna agera som de skulle ha gjort i verkligheten eller som en deltagare uttryckte det: ”Nära nog att det inte var något som jag tänkte på” (manlig deltagare 2). Två deltagare efterfrågade fler svarsalternativ, varav en av dem specificerade att det skulle ha funnits fler alternativ som erbjöd en hjälpande hand från spelarkaraktärens sida.

I samband med att deltagarna oftast utgick ifrån sig själva när de spelade prototypen så var det uttryckligen ganska givet vilket svar de skulle välja, men det var några dilemman som uppgavs svårare än andra. Ett sådant var dilemmat när spelaren får ge sin insikt kring vad familjen borde göra med deras hund som bitit spelarkaraktärens lillebror så hårt att han blivit förd till sjukhus.

De två deltagarna som beskrev detta dilemma som ”svårare” poängterade att det aldrig är bra när en hund biter en människa men de upplevde att det saknades bakgrundsinformation till upprinnelsen av bettet och båda valde därför att ge hunden en ny chans.

Ett annat dilemma som upplevdes svårt utav vissa av deltagarna var tiggardilemmat där spelaren ges chansen att ge bort en del av de tillhandahållna pengarna till den hemlöse personen som sitter utanför butiken eller behålla dem så att spelarkaraktären har råd att köpa lillebroderns födelsedagspresent. En deltagare var osäker ifall pengar var rätt sätt att hjälpa den hemlöse på eftersom man inte vet vad han kommer att göra med dem så hon föreslog ett alternativ där man hade kunnat erbjuda honom mat istället. En annan deltagare menade att hon hade kunnat ge en del av pengarna som blev över när det visade sig att spelet var på rea.

De flesta deltagare tyckte att spelarkaraktären kändes som en fördefinierad karaktär i och med

hens givna tankeprocess, familj, vänner och sysslor. Trots detta tycktes ändå spelarkaraktären

vara tillräckligt relaterbar för att deltagarna skulle kunna identifiera sig med den på något plan

(22)

19

så att valen skulle kännas betydelsefulla. Några av handlingarna som spelkaraktären gjorde, som exempelvis skjuta upp en tenta, gjorde att hen kändes mer relaterbar för vissa än för andra.

Eftersom vissa av svarsalternativen var utföranden som en av deltagarna beskrev som saker hon aldrig skulle ha gjort, så identifierade hon sig mindre med spelkaraktären i de skeendena.

En annan deltagare beskrev sin syn på spelarkaraktären som följande: ”Jag såg mig inte som den personen själv utan lite mer som när jag läser en bok, att man ser en insikt i någon annans liv mer än att jag är någon annan person”, (manlig deltagare 3). Vad gäller tilltalelsen som ”du”

i spelet så var det ytterst få deltagare som reflekterade över det. En deltagare tyckte att det var bra eftersom ”det blir ju som att man själv är där då, att det är jag själv som spelar”, (manlig deltagare 1). En annan deltagare såg det snarare som ett skrivsätt än att hon själv blev direkt tilltalad.

5.2.1 Statistik av svar

I det första dilemmat märker spelarkaraktären några personer som trakasserar en kille som de tror bär på coronaviruset. 2 män och 3 kvinnor valde att ingripa. Några av dessa uppfattade den här situationen som mobbning och valde därför att träda emellan. En kvinnlig deltagare tyckte att personerna var taskiga och valde därför att ingripa, trots att hon medgav att hon inte skulle ha gjort det i verkligheten. Den kvinnliga deltagare och en av de manliga som valde att ignorera händelsen gjorde detta med anledning av att det inte kändes som deras ensak. Den kvinnliga deltagaren menar också att det berodde delvis på att killen kunde bära på coronaviruset medan den manliga deltagaren hävdade att ”det hade krävts mer innan [han] hade ingripit”. Den andre av de manliga deltagare som valde att stå utanför gjorde detta eftersom det var så han hade agerat i verkligheten. Trots att han fördömde det som personerna gjorde mot killen så upplevde han ändå att information saknades för att kunna avgöra vem som gjorde rätt och vem som gjorde fel.

Nästa dilemma i prototypen var huruvida karaktären skulle vara med och planera sin bästa väns bröllop eller plugga det sista inför den kommande mattetentan. 6 deltagare, varav 4 kvinnor och 2 män, valde att bröllopsplanera, antingen med argumentationen att det var en större händelse än mattetentan eller för att spelarkaraktären redan hade lovat dem att vara med och eftersom hen inte kunde planera sin tid bättre så tyckte inte två av deltagarna att vännerna skulle behöva lida av det. En av de manliga deltagarna som valde att plugga istället gjorde det i hopp om att vännerna skulle ha förståelse för sitt beslut. Den andra manliga deltagaren som valde att plugga gjorde detta eftersom tentamen hade legat över spelarkaraktären och han uppgav spelarkaraktären som en principfast person med tanke på att hen hade ingripit i situationen dessförinnan (coronadilemmat).

I dilemmat som berör huruvida spelaren väljer att fuska på mattetentan för att öka chanserna att erhålla ett godkänt resultat så valde samtliga deltagare att göra den på ett ärligt sätt. Detta var främst för att fuska ansågs fel och detta dilemma beskrevs av en av deltagarna som ” det mest självklara valet” (kvinnlig deltagare 1). Tre av de manliga deltagarna uttryckte också en rädsla över att bli påkommen vilket var ytterligare en anledning till att de avstod från att göra det.

Därefter kommer dilemmat där Johanna erkänner sina känslor för Sam till huvudkaraktären

och spelaren får välja ifall hen ska övertala henne att närvara eller avråda henne från att dyka

upp. 3 kvinnliga och en manlig deltagare övertalade henne att komma, dels för att hon skulle

ångra sig om hon inte anlände och för att det ansågs vara bäst för vänskapskretsen. En av

deltagarna menade att hennes känslor till Sam var självdestruktiva och ett sätt att släppa dem

var att närvara på bröllopet. 3 manliga deltagare och en kvinnlig valde istället att avråda

References

Related documents

The purpose of this study is thus twofold: it will firstly address the polyphonic aspects of Shakespeare’s Hamlet by applying a Bakhtinian close reading of the play; and

nätverkstjänst. Detta på grund av viljan att nå en så bred respondentgrupp som möjligt med både män och kvinnor i alla olika åldrar. Enkäten var tillgänglig i fem dagar,

Åsa Keita Barrier Function of the Follicle-Associated Epithelium in Stress and Crohn’ s disease Linköping 2007.. Barrier

Vidare när Roger förälskar sig i Cynthia gör det även att han försummar Molly. I Mansfield Park och Wives and Daughters faller Edmund Bertram, samt Roger Hamley för Mary Crawford

Sören Högberg (2015): On the Moral Dimension of Teaching: A per- spective and a study of teacher students' discussions in net-based seminars.. In this dissertation, an

Även i Skolverkets rapport visade flickorna mer känslomässiga svar än pojkarna, vilket delvis stämmer om man ser till min undersökning även om flera pojkar också visade en

Med den fortfarande vaga definitionen av vad en värdegrund egentligen är för något kommer nu en kort beskrivning av varför man överhuvudtaget valt att ha en värdegrund

Moral salience (moraliskt engagemang) är med andra ord hur moraliskt engagerad man är. Detta tillstånd eftersträvades med testpersonerna i min egen undersökning, att de faktiskt