• No results found

”Att döda för underhållning är harmlöst.”

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "”Att döda för underhållning är harmlöst.”"

Copied!
29
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

”Att döda för underhållning är harmlöst.”

En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops:

The Line.

Olliver Blückert

Institutionen för Kultur och Estetik Examensarbete 15 hp, AN

Litteraturvetenskap/Literature Ämneslärarprogrammet (300 hp) Vårterminen/Spring term 2017

Handledare/Supervisor: Maria Andersson Examinator: Magnus Öhrn

English title: “To kill for entertainment is harmless” – An analysis of the interactive elements in the video game Spec Ops: The Line

(2)

”Att döda för underhållning är harmlöst.”

En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line.

Olliver Blückert

Abstract

Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.

Nyckelord/Keywords

Spec Ops: The Line, TV-spelsnarrativ, TV-spel, ludonarrativ, spelartilltal, litteraturanalys

(3)

Innehållsförteckning

1. Inledning ... 1!

1.1 Syfte och frågeställningar ... 1!

2. Bakgrund och material ... 2!

2.1 Spec Ops: The Line ... 2!

2.2 Tidigare forskning ... 3!

2.3 Teori ... 5!

2.3.1 TV-spelsnarrativ ... 5!

2.3.2 Psykologin bakom våldsamma TV-spel ... 6!

2.3.3 Genrekonventioner ... 7!

2.3.4 Interaktivitet ... 8!

3. Metod ... 8!

4. Analys ... 8!

4.1 Ludonarrativets samspel med ramnarrativet ... 8!

4.2 Spelarens valfrihet ... 11!

4.3 Den fjärde väggen ... 15!

4.4. Interaktivitet i samspel ... 19!

5. Slutsats och diskussion ... 20!

5.1 Svar på frågeställningarna ... 21!

5.2 Didaktisk vinkel ... 23!

6. Vidare forskning ... 25!

Litteratur ... 26!

(4)

1

1. Inledning

TV-spelsmediet har trots sin unga ålder rört sig en lång väg från att inte handla om mycket mer än en tennismatch gestaltad av två streck som skjuter en fyrkantig boll över en digital plan, så som i Ataris spelklassiker Pong (1973). På inte ens femtio år har mediet gått från den svartvita bilden som kräver spelarens fantasi för att skapa en verklig bild av en tennismatch, till att nästan kunna vidröra fotorealism. Två streck och en fyrkantig boll har lagt grunden för en mängd tennisspel, det ena mer verklighetstroget än det andra och framgången som Ataris spel mötte kan ses som en – symbolisk, om inte annat – orsak till att mediet har nått den punkt där det nu befinner sig.

Jämte den teknologiska utvecklingen har det även pågått en narrativ sådan. Från den digitala tennismatchen där narrativet helt skapas av spelarna som är varandras motståndare, har TV-spel sakta men säkert börja ta in mer handling, både vid sidan av och beblandat med de interaktiva elementen. TV-spel har börjat få författare som skriver berättelser för spelaren att ta sig igenom, för att klara spelet eller bara för att uppleva ett narrativ.

Vad som alltid har funnits där är dock interaktiviteten. Det är en fundamental del av ett TV-spelsmediet, en del av definitionen för vad som gör ett spel till ett spel. I denna uppsats ämnar jag undersöka hur denna interaktivitet kan användas för att påverka och forma ett TV- spelsnarrativ.

1.1 Syfte och frågeställningar

Syftet med det här arbetet är att granska hur det interaktiva elementet i TV-spel – i synnerhet i TV-spelet Spec Ops: The Line (Yager Entertainment 2012) – påverkar och hjälper forma narrativet, samt i förlängningen diskutera kring vad det kan ha för effekt på en tänkt spelare.

Detta görs genom att besvara två huvudsakliga frågeställningar:

1) På vilket sätt påverkas narrativet i Spec Ops: The Line av de interaktiva elementen?

2) Vad kan det tänkas ha för effekt på en tänkt spelare?

(5)

2

2. Bakgrund och material

2.1 Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line är ett militärspel utvecklat av Yager Entertainment, lanserat år 2012.

Spelaren iklär sig rollen som kapten Martin Walker, ledare för en deltastyrka som har skickats till ett Dubai ödelagt av en sandstorm med uppdrag att lokalisera en nödsignal och invänta förstärkning. Väl där inser de emellertid hur illa däran staden verkligen är; nästan helt begravd under sand och styrd av en grupp amerikanska militärer som under ledning av överstelöjtnant John Konrad har tagit över staden genom falska löften om räddning och skydd. Walker och hans män beslutar sig för att avvika från sitt ursprungliga uppdrag för att röra sig djupare in i Dubai och söka upp Konrad för att ställa honom till svars för sina handlingar.

Spelet är inspirerat av Joseph Conrads kortroman Heart of Darkness (1899) och behandlar samma teman om mänsklighetens kapacitet till mörker, den alltför ofta diffusa gränsen mellan rätt och fel och hur goda intensioner inte nödvändigtvis står i relation till önskvärda, eller ens försvarbara, resultat. Det har valts som material för den här uppsatsen till viss del på grund av denna koppling till klassisk litteratur, vilket gör att det har en tydlig möjlighet i litteraturundervisningen, när vi når de didaktiska delarna av uppsatsen. Vidare är det också ett spel där interaktiviteten används aktivt som ett verktyg av speltillverkarna för att framhäva sitt budskap, varför det är ett bra spel att använda i den här formen av analys.

Spelet är indelat i femton kapitel och en spelbar epilog som, beroende på vilket slut man väljer, startar när eftertexterna har slutat spela. I analysen kommer dessa kapitel (med undertitlar som jag har valt att inte ha med därför att de inte är relevanta för syftet) och epilogen att användas som markörer för att kunna lokalisera var i narrativet ett ögonblick går att hitta. Varje kapitel är relativt kort och beroende på hur van man är vid spelgenren, eller hur van man är som spelare över huvud taget, kan hela spelet klaras av på 4 – 12 timmar. Liksom i många andra spel är det också fritt för spelaren att själv välja mellan fyra svårighetsgrader, för att anpassa utmaningen efter eget önskemål. Under genomspelningen som gjordes för den här uppsatsen hade jag det på den lättaste svårighetsgraden, för att fokusera på spelets narrativa och interaktiva element, snarare än att kämpa för att ”klara spelet”.

(6)

3

2.2 Tidigare forskning

Mängden tidigare forskning kring Spec Ops: The Line är tyvärr försvinnande liten, men åtminstone tillräcklig för att man ska kunna hitta något slags grund.

Kristine Jørgensen (2016) undersöker i sin artikel hur fem spelare tagna ur en fokusgrupp på tretton har reagerat på vad hon kallar för det positiva obehaget som skapas av Spec Ops: The Line, d.v.s. att spelaren når ett slags tillfredsställelse av att utsättas eller utsätta sig själv för obehagliga eller obekväma situationer, i spelvärldens kontrollerade former. Enligt Jørgensen använder sig spelet i huvudsak av tre tekniker för att skapa det positiva obehaget:

1) Det lockar in spelaren i en falsk känsla av trygghet genom förväntningar och genrekonventioner som sedan omstörtas, 2) Det understryker de negativa konsekvenserna av spelarens och protagonistens handlingar och 3) Genom speldesignen krossar det den falska känslan av trygghet vid en avgörande sekvens där känslorna spelet förmedlar går från spänning till ångest (Jørgensen 2016).

What makes the turning point in Spec Ops: The Line different from a similar one in film is the sense of being involved in the events -- not only by witnessing them, but through the sense of being complicit to the actions that take place in the game. (Jørgensen 2016)

Denna delaktighet från spelarens sida är, enligt Jørgensen, avgörande för att spelet ska ha effekt. I sin avslutning skriver hon följande:

While video-game players like other media audiences are detached from action and not in any physical danger, the sense of complicity created by the interaction through gameplay puts the player in a more vulnerable position.

Complicity presupposes that engagement takes place on the level of gameplay as well as on the level of fiction, and this is essential for understanding positive discomfort in Spec Ops: The Line. (Jørgensen 2016)

Spelaren är delaktig i händelserna, vilket också gör denne sårbar för att kritiseras som medskyldig av spelet. Detta grepp att göra spelaren delaktig används också för att sätta spelaren i ett slags maktkamp mot protagonisten, Walker, där spelarens framgångar i spelet bidrar till att dra Walker djupare ner i krigets fördärv (Jørgensen 2016).

En liknande analys återfinns hos Brendan Keogh (2014), som, liksom Jørgensen (2016), framhäver Spec Ops: The Lines omstörtande av genrekonventioner som en nyckeldel i kritiken det levererar mot genren det befinner sig i. Keogh når dock slutsatsen att det är viktigt

(7)

4

att poängtera att även Spec Ops: The Line är lika skyldig som spelaren i beteendet det kritiserar:

[Spec Ops:] The Line is an entertainment product produced by a publisher to return a profit through a depiction of military endeavours. For everything it says about the virtualisation of war and the convergence of how war is conducted and represented, The Line remains a part of the same paradigm. It is still a military shooter, and faces criticism for placing all the blame on the player while absolving the developer. (Keogh 2014:14)

Emellertid tycks Keogh i slutänden fastslå att spelet bör ses mindre som en kritik mot militärspel som helhet och mer som en reaktion på de genrekonventioner och den förenklade bild av verklighetens krig både genren och dess spelare bidrar till (Koegh 2014:14) och han avslutar sin analys genom att konstatera:

Through the subversive use of the genre’s mechanics, aesthetics, and conventions to devalue claims of technological and ethical superiority, The Line insists that its player “fesses up” to their own complicity in the system. The player does what they have always done, but what they have always done is shown to be something quite horrible. (Koegh 2014:14)

Frågan kring huruvida Spec Ops: The Line lyckas med sitt uppdrag att kritisera genom att omstörta genrekonventioner, eller misslyckas på grund av att det passar in för väl i militärspelsgenren och således blir en del av systemet det delvis kritiserar, är en som har dykt upp även utanför forskningsvärlden, inom speljournalistiken. I ett blogginlägg försöker Westley Bassett (2013) resonera kring varför Spec Ops: The Line är ett bra spel som misslyckades finansiellt. Enligt Bassett beror spelets ekonomiska förlust på att det maskerade sig för väl, både i marknadsföring, förpackning och speldesign, som ett militärspel i mängden, och dessutom ett ganska dåligt sådant (Bassett 2013) på en marknad som är full av just den sortens spel. Speldesignen, menar Bassett (2013) är repetitiv och förenklad, och har inget nytt att erbjuda, vilket bidrog till att spelet förlorade pengar och i förlängningen riskerar bidra till att göra det svårare för andra spel med liknande teman att få ekonomiskt stöd från stora företag.

I also would have made better combat for the game, although, it was a great design decision to take a complex system that isn’t quite working out for them and turn it into a feature of their game, where the poor gameplay is deliberate in order to juxtapose it with the narrative of the game. But the gameplay was

(8)

5 clearly lacking, and the main reason that I kept going through the game was the

narrative. (Bassett 2013)

Det är viktigt att ha i åtanke att Bassetts analys är ett blogginlägg och således bör åsikterna och tankarna han delar med sig av – hur rimliga de än kan tyckas – behandlas som just hans åsikter. Inlägget används just för att illustrera en poäng, inte som empirisk forskning.

2.3 Teori

2.3.1 TV-spelsnarrativ

För att bemöta ett spel som Spec Ops: The Line är det först relevant att avveckla föreställningen att ett TV-spels huvudsakliga syfte är att vara underhållande. Jørgensen (2016) skingrar den föreställningen genom sin beskrivning av positivt obehag och genom paralleller till bl.a. skräckspel, en spelgenre där syftet inte är att vara underhållande utan där spelaren når en emotionell tillfredsställelse genom att utsättas för obehagliga upplevelser. Skulle ett sådant spel vara underhållande eller roligt enligt den traditionella bemärkelsen hade det gått att se det som ett misslyckande, åtminstone inom sin genre.

Hur ett spel når den emotionella tillfredsställelsen är emellertid upp till varje enskilt spel. I Tom Bissells bok vidrörs spelet Resident Evil (Capcom 1996), ett skräckspel där det traditionella narrativet levereras genom filmsekvenser med skådespelare som läser upp forcerad dialog för att driva fram en handling som är som tagen ur en B-film, men där spelmekaniken och de interaktiva elementen arbetar för att genom kameravinklar och svårstyrda spelkaraktärer frammana en känsla av att spelaren befinner sig i ett underläge mot fienden (Bissell 2011:17-31). Även om det traditionella narrativet där spelaren följer handlingen genom filmsekvenser – vad Bissell kallar framed narrative (Bissell 2011:37), och vad som hädanefter i den här uppsatsen kommer refereras till som ramnarrativ – kan upplevas som haltande, levererar spelet fortfarande på den utlovade skräcken genom sitt ludonarrativ (Bissell 2011:17-31, 37). Ludonarrativet syftar till de sekvenser i spelet där spelaren själv har kontroll över att röra narrativet framåt (Bissell 2011:37).

[Narrative] Games […] usually employ two kinds of storytelling. One is the framed narrative of the game itself, set in the fictional ”present” and traditionally doled out in what are called cut scenes or cinematics, which in most cases take control away from the gamer, who is forced to watch the scene unfold. The other, which some game designers and theoreticians refer to as the

”ludonarrative”, is unscripted and self-determined. (Bissell 2011:36-37)

(9)

6

Man kan alltså förenkla det till att ramnarrativet är vad som sker oavsett spelarens inverkan medan ludonarrativet är vad som sker på grund av spelarens inverkan, alltså den interaktiva faktorn. När dessa två arbetar emot varandra istället för att hjälpa varandra skapas det vad som kallas för ludonarrativ dissonans (Bissell 2011:151-153). Ett hypotetiskt exempel på ett spel med ludonarrativ dissonans hade varit ett spel där ramnarrativet är en uttalad kritik mot glorifieringen av våld men där ludonarrativet aktivt glorifierar spelarens våldsamma handlingar. Det skapas ett brustet narrativ som står i strid mot sig själv. Understrykas bör att ett våldskritiskt spel som i ludonarrativet tillåter våldsamma handlingar inte per automatik drabbas av ludonarrativ dissonans, utan det är en fråga om just utförande. Frågan är om våldet är en del av eller stärker ramnarrativets kritik eller om det strider mot den. Det är i mötet mellan ramnarrativet och ludonarrativet som TV-spelet får sitt fullständiga narrativ. En spelare kontrollerar men blir också kontrollerad (Bissell 2011:39).

Det är i denna mötespunkt mellan det passiva och det aktiva deltagandet som TV- spelsnarrativet växer fram, men det är också på grund av diskrepansen mellan dessa två delar som narrativets helhet lätt kan uppfattas som bristfälligt.

2.3.2 Psykologin bakom våldsamma TV-spel

Spec Ops: The Line är ett spel som maskerat som ett vanligt militärspel ställer sig kritisk till spelarens vilja att spela våldsamma spel överlag, i synnerhet militärspel. Jamie Madigan (2013) resonerar i sin artikel kring psykologin bakom denna vilja och hävdar att våldsamma TV-spel tillfredsställer tre psykologiska behov hos sin spelare:

1. Competence - progressing in skill and power.

2. Autonomy - being able to choose from multiple, meaningful options.

3. Relatedness - feeling important to others. (Madigan 2013)

Madigan understryker att även om våldsamma TV-spel inte är de enda spel som uppfyller dessa behov tenderar det att vara de våldsamma spelen som uppfyller samtliga behov i samma spel (Madigan 2013), vilket gör dem mer lockande för en spelare. Det finns även en tydlighet i hur våldsamma TV-spel uppfyller behoven som inte nödvändigtvis finns inom andra spelgenrer: 1) Fiender faller som ett direkt resultat av spelarens stigande kompetens, 2) Spelaren ges autonomi i sin möjlighet att välja vapen, utrustning och tillvägagångssätt och ibland även spelplan, och 3) Denna punkt är som tydligast i multiplayer-spel – spel där olika spelare möts på samma spelserver för att spela med eller mot varandra – där spelarens handlingar faktiskt påverkar andra verkliga människor, men även i singleplayer-spel – alltså

(10)

7

spel med endast en spelare – blir spelarens handlingar viktiga för spelets fiktiva karaktärer (Madigan 2013).

Ett exempel på alla tre behov som uppfylls återfinns i Bissells bok där han beskriver en sekvens i multiplayer-spelet Left 4 Dead (Valve Corporation 2008), där Bissell var den enda kvar som kunde rädda sina fallna medspelare från motståndarlaget (Bissell 2011:44-47), något som i slutänden beskrivs som en handling.

The people I saved that night still talk about my heroic action – and, yes, it was, it did feel, heroic – whenever we play together […] (Bissell 2011:47)

Genom att utnyttja sin kompetens i spelet och använda sig av en strategi som passade för honom blev Bissell en viktig tillgång för sina medspelare och ett starkt motstånd för det andra laget, vilket gjorde honom till en hjälte, något som tycks leva kvar långt efter matchens slut.

Jaime Banks och John G. Cole (2016) vidrör snabbt Spec Ops: The Line och snuddar här vid ytterligare en förklaring till varför en spelare väljer den sortens militärspel: Genom en semirealistisk framställning av militärlivet får spelaren uppleva hur det skulle vara att kliva in i militärrollen. Det argumenteras för att även om krigsspelens framställning inte stämmer överens med den verklighet militärer möter finns det fortfarande en möjlighet att de bidrar till den offentliga bilden av dels vad det innebär att vara i krig, men också militärlivet som helhet (Banks & Cole 2016). Som spelare upplever man alltså någonting man inte hade fått uppleva annars och verklighetens krig reduceras i dessa spel till ett slags eskapism.

2.3.3 Genrekonventioner

Ett återkommande tema i den här analysen är omstörtningen av genrekonventioner genom speldesign, varför det också är relevant att tala om just vad dessa konventioner innefattar för den moderna tidens militärspel. En användbar definition hittas hos Keogh, som beskriver militärspelens genrekonventioner som ”simplistic, romantic, and jingoistic [min kommentar:

ett slags hypernationalistisk krigshets, vanligt förekommande i just krigsspel] depictions of the modern, high-tech battlefield.” (Keogh 2014:2). Utrustningen i dessa spel är alltid av högsta standard för att orsaka högsta möjliga skada, slagfälten nästan alltid tömda på civila och verklighetens krig reduceras ner till en mentalitet där det onda slåss mot det goda, även om verkligheten sällan är så simpel (Keogh 2014). Hädanefter är det således denna förenklade bild av verklighetens krig som refereras till med begreppet genrekonventioner.

(11)

8

2.3.4 Interaktivitet

För den här uppsatsens syfte är det relevant att förklara vad som hädanefter menas med interaktivitet, då det i analysen inte endast syftar till sekvenserna där spelaren har full kontroll över protagonisten eller på annat sätt kontrollerar spelet – de ludonarrativa delarna – utan även till de sekvenser där spelet bryter den fjärde väggen för att tala till spelaren som vore den en karaktär i spelet, om än en osynlig sådan. Detta är en något breddad definition men den blir relevant eftersom spelet även i dessa stunder behandlar spelaren som en aktör mer än en åskådare, även om denne för tillfället förlorat kontrollen. Dessa sekvenser skulle traditionellt enligt Bissells definition falla in under ramnarrativet (Bissell 2011:36-37) men blir viktiga för analysen i det att de är en grundläggande faktor i hur Spec Ops: The Line försöker få spelaren att tänka över sitt agerande under ludonarrativet.

3. Metod

I den här uppsatsen presenteras en innehållslig analys av Spec Ops: The Line, med spelets interaktiva element i fokus. Detta görs genom en indelning i fyra olika kategorier av interaktivitet: 1) Hur ludonarrativet samspelar med ramnarrativet, 2) Hur de olika val spelaren ställs inför under spelets gång presenteras, 3) Hur spelet bryter den fjärde väggen för att tala med spelaren själv som just en spelare, inte bara en förlängning av Captain Walker, och 4) Hur dessa samspelar. Uppdelningen är gjord för tydlighetens skull, därför att de tre första bitarna alla bidrar med någonting eget till slutprodukten, och det vore därför både opassande och rörigt att tala om dem som om de vore exakt samma sak. Alla kategorier – förutom den sista som är en sammanslagning – arbetar tillsammans, men att bortse från deras enskilda syften i narrativet hade varit att ignorera en relevant analys.

4. Analys

4.1 Ludonarrativets samspel med ramnarrativet

För att avgöra om ludonarrativet samspelar med ramnarrativet behöver vi först granska hur de är upplagda var för sig. Ramnarrativet är strukturerat för att till en början framstå som ett

(12)

9

vanligt krigsspel, med dialoger som finns där för att stärka känslan av att de tre soldaterna i deltastyrkan är just vad de framhäver sig för att vara: Hjältar, som har kommit för att rädda staden från undergång. Detta märks inte minst i att Walker nästan genast överger sitt uppdrag så fort det framgår att det är det hjältemodiga alternativet. Faktumet att Walker inte behövde röra sig djupare in i Dubai är en grundläggande detalj i vad som kommer att bli hans förfall. I ramnarrativet ser vi alltså en kritik inte bara mot krigsspel överlag, eller krig och våld i största allmänhet, utan även en riktad kritik mot de tidigare nämnda psykologiska faktorerna som får en spelare att vilja spela krigsspel (Madigan 2013). Kritiken skapas genom att spelet, som Jørgensen (2016) påpekar, bygger upp förväntningar och omstörtar dem; det bygger ett ramnarrativ med samma troper och stereotyper som man hade kunnat vänta sig, för att visa de inneboende problemen i dessa troper och stereotyper: Machosoldaterna, jingoismen, fiender som bara finns där för att bli nerskjutna, för att bara nämna några. Utöver kritiken mot krigsspel tas det också upp teman som posttraumatisk stress, att följa order utan att ifrågasätta, att försvara sina negativa handlingar med sina goda intentioner, hur våld i många avseenden föder våld och hur svårt det kan vara att bryta spiralen.

Det är på grund av dessa teman som det vid första anblick kan tyckas bisarrt att stora bitar av ludonarrativet bygger just på att tillfredsställa de psykologiska behov som driver spelare till våldsamma TV-spel (Madigan 2013; Banks & Cole 2016). Spelaren får i Spec Ops: The Lines ludonarrativ gömma sig bakom skydd och skjuta mot våg efter våg av anonyma fiender; skadskjutna fiender kan avrättas med ett enkelt knapptryck när spelaren närmar sig dem och skulle spelaren träffa en fiende i huvudet saktar spelet ner till slow- motion medan fiendens huvud exploderar i ett rött moln av blod, som för att ge spelaren en chans att verkligen uppskatta sin pricksäkerhet. Det finns en underton av tillgjordhet i ludonarrativet, något även Bassett uppmärksammar i sin analys: ”You start questioning why on earth there are hundreds of enemies in this decimated city and just how there could be so many people who are all in peak physical condition.” (Bassett 2013). Medan ramnarrativet försöker få spelaren att nå insikten att handlingar har konsekvenser, låter ludonarrativet spelaren vara kompromisslös i sin masslakt av namnlösa fiender. Det är här det hade blivit relevant att hävda ludonarrativ dissonans, men för att kunna göra det påståendet krävs först att man försöker utröna just varför ludonarrativet är så mycket mer mekaniskt och tillgjort än ramnarrativet och ett rimligt svar återfinns i vad Jørgensen (2016) skriver om hur spelets omstörtande av spelarens förväntningar:

(13)

10 By following the genre conventions from the start, the game establishes certain

expectations that are later forcefully broken by a particular kind of narrative framing. With reference to Goffman’s frame analysis, Staffan Björk has argued that this happens through fabrication (2015, p. 178); a playful kind of deception, understood as the intentional effort to manage an activity in order to induce a false belief about what is going on (Goffman, 1974, p. 83). (Jørgensen 2016)

Spec Ops: The Line skapar ett ludonarrativ som lurar spelaren att denne spelar ännu ett militärspel i mängden, för att sedan krossa illusionen dels genom det mer seriösa ramnarrativet, men också genom att hela tiden pressa ludonarrativet längre än vad den tänkte spelaren nödvändigtvis är bekväm med. Under ludonarativets gång blir våldet mer brutalt, men det framställs också i mer frånstötande ljus. Ett tydligt exempel är att avrättningarna som under spelets första kapitel inte är mer än ett skott i huvudet på fienden, på sin höjd ett slag med gevärskolven över fiendens ansikte, blir mer närgångna, utdragna och brutala några kapitel in i spelet. Det är en långsamt eskalerande brutalitet och det sker subtilt nog för att en spelare till en början inte nödvändigtvis kommer notera det som någonting annat än att spelet har flera olika animationer för sina avrättningar, vilket i sig inte är särskilt ovanligt, men att det är en subtil förändring gör inte att den inte finns där och i slutet av spelet är animationerna nästan helt oigenkännliga. Ett skott i huvudet på en fallen fiende har nu förvrängts till att Walker våldsamt tvingar in sin gevärspipa i en tydligt skräckslagen fiendes mun; ett slag över ansiktet med gevärskolven har förvandlats till att Walker sätter sig över sin fiende och vrider nacken av den med sitt vapen. Kameran är hela tiden närgången och skakig för att spelaren ska känna att denne befinner sig i situationen.

Förändringen visar Walkers sviktande mentala hälsa, ett resultat av den posttraumatiska stress han förmodligen har fått av ett tidigare uppdrag som aldrig refereras mer ingående än för att spelaren ska veta att någonting allvarligt hände, någonting som satte spår. Den eskalerande brutaliteten i avrättningarna når en punkt där glorifieringen inte längre finns kvar.

Det finns inget hjältemodigt i Walkers handlingar och det framställs inte på ett sätt som får spelet att verka vilja att spelaren ska finna något nöje i att avrätta sina fiender. Samtidigt är det, ur en spelmässig synvinkel, svårt att inte göra det. Ammunition är en resurs man till varje pris vill spara på och vid en avrättning får man, som belöning, ammunition för de vapen man bär just då, något som kan göra skillnad mellan liv och död. Spelet har alltså genom sin design satt i system att spelaren fortsätter avrätta sina fiender, trots att det inte längre ger spelaren några illusioner av hjältemod vilket tvingar fram ett ifrågasättande. Är det värt det?

(14)

11

Walkers sviktande mentala hälsa är tydlig även i ludonarrativets dialoger. Om Walker dödar en fiende följs detta, i början av spelet, upp av att han ropar ”Threat eliminated!” eller

”Tango down!” till sina underordnade (Yager Entertainment 2012). För en civil människa är dessa båda fraser något man, genom medias gestaltning av militärer, kan föreställa sig skrikas på stridsfältet. I slutet av spelet är även detta förvrängt. De tidigare fraserna är nu primalskrik och svordomar. ”Threat eliminated” blir ”He’s fucking dead!” (Yager Entertainment 2012).

Det här är också tydliga exempel på hur spelet sätter spelaren och Walker mot varandra (Jørgensen 2016), som fiender som tillsammans rör sig mot ett gemensamt mål. Spelaren vinner på att avrätta sina fiender därför att det ger mer ammunition, men Walker förlorar därför att han tvingas utföra ännu en handling som leder honom djupare ner i fördärvet.

Ludonarrativet och ramnarrativet i Spec Ops: The Line ser vid första anblicken ut att vara varandras motsatser, men vid en närmare granskning är det tydligt att de båda spelar med omstörtade förväntningar, genrekonventioner och framhävandet av krigets brutalitet.

4.2 Spelarens valfrihet

Etiska dilemman och moraliska val är inte en främmande förekomst i TV-spel. Mass Effect- serien (Bioware 2007) är en spelserie som är känd för att implementera just ett sådant system, där spelaren ständigt får möjligheten att agera impulsivt och aggressivt eller försiktigt och diplomatiskt, nästan alltid med färgkodade alternativ för att det ska vara så tydligt som möjligt vad utfallet av ens handlingar kommer att innebära. Det skapar en känsla av att spelaren har kontroll över situationen och sin karaktär och att narrativet formas fritt kring denne.

I Spec Ops: The Line är känslan av kontroll till en början lika stark som i de flesta andra spel med samma eller liknande system. Ett val presenteras för spelaren och även om det inte finns någon färgkodning för att tala om vad som är rätt och fel känns det i alla fall som att valet man gör är tydligt formulerat. Emellertid är det inte alltid lika självklart som det kan tyckas. I spelets trettonde kapitel står spelaren inför en arg mobb överlevande civila som just har fångat och dödat en av Walkers män. Spelet presenterar detta som ett hinder att ta sig förbi genom att skjuta sig igenom folkmassan så att den skingrar sig, en presentation som stärks av faktumet att den överlevande soldaten i Walkers deltastyrka skriker på spelaren och Walker att skjuta ihjäl människorna. Vad som presenteras är en order från spelet att ta sig förbi hindret men det berättas aldrig, varken explicit eller implicit, att folkmassan kommer skingra sig även om spelaren väljer att bara låta Walker skjuta sitt vapen upp i luften. I scenen har spelaren mer kontroll än vad spelet berättar för denne och den enda ledtråden som ges till

(15)

12

att det just har fattats ett beslut är att speltrofén – speltroféer eller achievments är ett slags poängsystem där vissa aktiviteter eller uppdrag, nödvändiga eller valbara, bidrar till att spelaren får elektroniska troféer som belöning – som tilldelas spelaren efter sekvensen har olika namn baserat på vilket val man gjorde. Spelet fortsätter utan att säga någonting om det.

Detta står i kontrast till sekvenser i spelet där spelarens valfrihet inte är mer än en ren illusion, som t.ex. i kapitel 9, där Konrad genom en radio informerar Walker att han får välja mellan att döda en civil eller en soldat. Fattar han ett beslut får de passera fritt, väljer han att inte döda någon dödas båda männen av krypskyttar, som sedan kommer sikta in sig på Walker och hans män, vilket utlöser en eldstrid. Valet här står alltså mellan att döda en av männen – båda har begått brott som har försatt dem i situationen de är, men vad är av mindre relevans – eller ta striden mot krypskyttarna. Skulle spelaren bestämma sig för att skjuta sönder en av männens rep för att släppa den fri kommer krypskyttarna att sikta in sig på honom, som för att försäkra sig om att Walkers och spelarens skuldkänslor ska bero på ett aktivt beslut, inte ett passivt sådant.

Emellertid är valet en ren illusion. I spelets femtonde och sista kapitel – bortsett från epilogen – tvingas Walker möta insikten att stora bitar av spelet har bestått av hallucinationer som antyds vara frambringade av en dittills latent PTSD orsakad av ett tidigare uppdrag men förstärkt av händelserna i Dubai. De två männen var lik, Konrads order och krypskyttarna var rena hallucinationer och följeslagarnas förvirrade konversation som pågick i bakgrunden av scenen var riktad mot Walker, inte Konrad, som man först trott. Valet var således helt irrelevant och en spelare som har valt att vägra Konrads order för att istället ta striden mot krypskyttarna och rädda de två männen, har i själva verket inte gjort mer än att inleda en hallucinatorisk eldstrid där resultaten inte spelar någon roll, för i spelets narrativ hände det aldrig.

De två ovan beskrivna sekvenserna tycks vara varandras motsatser; i den första sekvensen står spelaren inför en situation med fler utvägar än vad som är direkt uppenbart, i den andra sekvensen görs valet irrelevant i slutet av spelet, men båda sekvenserna bottnar i omstörtningen av val så som en van spelare har lärt sig att de ska presenteras i TV-spel, därför att de i slutänden leder till samma resultat. Om vi för tydlighetens skull håller oss till Mass Effect (Bioware 2007) som ett exempel på hur val i spel tenderar att presenteras: Här ställs spelaren inför val i hur denne ska hantera en situation med vetskapen om att valet kommer påverka narrativet, om endast i hur protagonisten, befälhavare Shepard, uppfattas av sin omvärld. Väljer spelaren ett mer impulsivt och aggressivt tillvägagångssätt kommer detta

(16)

13

färga av sig på interaktionerna med andra karaktärer. Shepard uppfattas som kallare, mindre diplomatisk, för att man har valt den vägen. Detta är inte nödvändigtvis ett negativt resultat utan används som ett sätt för spelaren att göra Shepard till sin egen karaktär.

I Spec Ops: The Line ser situationen annorlunda ut. Skulle spelaren välja att skjuta upp i luften spelar det i förlängningen ingen roll, för Dubai och dess invånare har redan dömts till döden av Walker, som i kapitel tio – under vad som var tänkt att vara en heroisk handling – har tömt staden på hela sitt vattenförråd. Resultatet av valet är således att Walker skjuter i luften, de civila blir rädda och sedan kommer de ändå att dö. Det finns inget sätt för Walker att göra sig till en hjälte, situationerna i Spec Ops: The Line har inga bra lösningar, bara mer eller mindre dåliga sådana. Walker har gjort sig till Dubais fiende och kommer sådan att förbli. Detta illustreras tydligt under en eldstrid i kapitel 4, då en civil kvinna springer fram från bakom ett hörn, mot Walker. En spelares impuls i stridens hetta är att denna kvinna endast är ännu en fiende som måste skjutas. Följer spelaren impulsen har Walker dödat en civil men skulle man stävja impulsen kommer kvinnan falla ihop av rädsla och be för sitt liv när hon ser Walker. Vad man än väljer att göra råder det inga tvivel om att för den här kvinnan, en av de civila Walker skickades för att rädda, är Walker inte den hjälte han själv vill vara.

Valen i Spec Ops: The Line används för att understryka att det inte alltid finns bra lösningar, att vad spelaren än väljer kommer Walker alltid att ses av människorna i Dubai som en fiende, och spelaren hålls som medskyldig, för det var spelaren som fortsatte spela.

Ett av spelets mest omtalade ögonblick kommer i kapitel 8. Här ställs spelaren inför en situation där det enda sättet att ta sig vidare är att släppa vit fosfor över sina fiender. Från en satellitbild trycker man på grupper av soldater som man dödar utan hämningar. Sekvensen är inte ovanlig i militärspel, snarare tillräckligt förekommande för att vid det här laget själv ses som något av en genrekonvention – Call of Duty-serien är t.ex. fylld av dessa sekvenser – men vad som gör Spec Ops: The Lines sekvens unik är att den följs upp av att spelet tvingar spelaren att se effekterna av sitt eget hantverk. För att ta sig vidare måste man nämligen vandra genom slagfältet där man just släppte bomber över sina fiender, se hur de plågas till döds av vit fosfor.

As the AC-130U gunner of [Call of Duty:] Modern Warfare, I never have to see what I wrought, but The Line forces me to walk right through it. It gives me the absolving distance of virtualised warfare just long enough for me to act how I would normally act, and then it rips the distance away, rubs both Walker’s and my face not just in what I have done in this one chapter of this one game,

(17)

14 but in what I do every time I play and enjoy a military shooter. (Keogh

2014:10)

I slutet av sekvensen ställs spelaren inför en kall insikt: Det var inte bara militärer där. En stor grupp av de fiender man just har bombat har varit civila som soldaterna har haft i uppdrag att skydda från Walker och hans män. En död kvinna håller hårt om sitt sönderbrända barn. I bakgrunden hör man en av Walkers underordnade skrika, ”He turned us into fucking killers!”

(Yager Entertainment 2012).

Valet spelaren ställs inför i den här sekvensen är till en början inte uppenbart. Det finns inget sätt att ta sig vidare utan att släppa bomberna, men däremot finns det ett sätt för att det inte ska hända: Att spelaren stänger av spelet. Det etiska dilemmat som presenteras i sekvensen är förrädiskt enkelt. Antingen släpper du bomberna, eller så slutar du spela. Ett spel som uppmuntrar sin spelare att stänga av kan tyckas vara banalt, en billig gimmick som förråder hela poängen med TV-spel, nämligen att de finns för att spelas. Men Spec Ops: The Line menar inte heller att du ska stänga av, det ifrågasätter bara spelgenrens natur, det ifrågasätter spelaren som väljer att se krigsbrott som underhållning. Viljan att fortsätta är en nödvändighet för att spelets kritik ska nå fram, för stänger man av – precis som om Walker hade lagt av när han avslutade sitt ursprungliga uppdrag – kommer Dubai att överleva.

Jørgensen (2016) vidrör snabbt att i slutet av spelet kan döden ses som det bästa alternativet. Formuleringen är inte bara bildlig, för i det femtonde kapitlet ställs spelaren inför just det valet. Det sista valet man får – innan den spelbara epilogen – är om man ska skjuta Konrad eller skjuta sig själv. Att skjuta Konrad innebär här, ur en symbolisk synvinkel, att inte ta på sig ansvaret för det som har hänt Dubai. Att låta Walker skjuta sig själv innebär att man accepterar sitt ansvar som medskyldig, delaktig.

Skulle man välja det första alternativet öppnas en epilog där förstärkning kommer för att rädda Walker, den sista överlevaren i en död stad. I epilogen får man ett sista val: Acceptera hjälpen eller ta striden mot de som har kommit för att rädda dig. Även om spelaren accepterar hjälpen är Walker ärrad av upplevelserna, vilket spelets dialog är tydlig med att understryka:

Soldat: You know, Captain, we drove through this whole city to find you.

We... we saw things. If you don't mind me asking, what was it like? How did you survive all this?

Walker: Who said I did? (Yager Entertainment 2012).

Det finns inga enkla lösningar på problemen som läggs fram i Spec Ops: The Line. Det finns inget lyckligt slut för Walker eller för Dubai. Spelarens valfrihet är i stora bitar en

(18)

15

illusion och det enda valet som egentligen spelar någon roll är huruvida spelaren kommer fortsätta eller stänga av.

4.3 Den fjärde väggen

Spec Ops: The Line använder sig av flertalet knep för att få spelaren att känna sig delaktig i handlingen, inte minst genom att börja tilltala spelaren som vore den en karaktär i spelets verklighet, om än en osynlig sådan, inte bara en yttre aktör. Detta sker primärt på fyra olika sätt: 1) Repliker riktade till Walker som också inkluderar spelaren, 2) Genom text under spelets laddningsskärmar, 3) Genom att låta speldesignen understryka hur mekanisk den i själva verket är och 4) Genom att låta det ansvarsfulla valet i spelets etiska dilemman vara för spelaren att stänga av spelet. Dessa kommer att granskas var för sig, för att illustrera hur spelet bryter den fjärde väggen för att uppmärksamma spelarens delaktighet och medskyldighet.

1) I spelets sista kapitel ställs Walker öga mot öga med Konrad, som visar sig vara ännu en hallucination frammanad av hans PTSD. Verklighetens Konrad är död sedan innan Walker och hans styrka anlände till Dubai, radion som har använts för att kommunicera med Konrad är inte mer än trasigt skräp Walker har plockat upp längs vägen och Konrad, frammanad ur ett minne av en överste som Walker – enligt berättarspåret under spelets inledande filmsekvens – såg som en hjälte, är manifestationen av den skuld och skam Walker känner för sina handlingar. Eller, som hallucinationen av Konrad själv uttrycker det:

It takes a strong man to deny what's right in front of him. And if the truth is undeniable, you create your own. The truth, Walker, is that you're here because you wanted to feel like something you're not: A hero. I'm here because you can't accept what you've done. It broke you. You needed someone to blame, so you cast it on me. A dead man. (Yager Entertainment 2012)

Nyckeln till citatet finns i ett replikskifte några meningar tidigare:

Walker: I’m done playing games, John.

Konrad: I assure you, this is no game. (Yager Entertainment 2012)

Genom att försätta Walker i en situation där hans verklighet ställs uppochner hamnar han på samma våglängd som spelaren själv; de är båda fast i fiktiva världar där förnekelse och ansvarsförskjutning har varit konstanta faktorer. Walker har intalat sig själv att han bara följde order, att han bara gjorde det bästa; spelaren har intalat sig själv att denne bara gjorde som

(19)

16

spelet sa, att denne bara ville ta sig till slutet, hitta Konrad, rädda Dubai, klara spelet. Nu finns det inte längre den väggen att gömma sig bakom, det är inte längre bara ett spel och spelet kommer att ställa spelaren liksom Walker till svars för att det fick gå såhär långt. Som Konrad förklarar för Walker:

Walker: What happened here was out of my control...

Konrad: Was it? None of this would've happened if you just stopped. But on you marched. And for what?

Walker: We tried to save you.

Konrad: You're no savior. Your talents lie elsewhere.

Walker: This isn't my fault.

Konrad: It takes a strong man to deny […] (Yager Entertainment 2012).

Dialogen ovan följer den tänkte spelarens rationaliseringsmönster när ett spel tvingar denne att stå till svars för sina handlingar, och byter man ut Walker mot spelaren är det inte svårt att hålla med i rationaliseringen. För till skillnad från Walker har spelaren inte faktiskt dödat någon, till skillnad från Walker är inte spelaren orsaken till förintelsen av en hel stad. Men spelet kritiserar inte att spelaren faktiskt har dödat, utan ifrågasätter varför spelaren vill spela den här sortens spel till att börja med, varför de vill ta del av den här sortens fiktion. Och i dialogen finns svaret: Därför att spelaren ville känna sig som en hjälte, men – som Konrad säger – tyvärr ligger en spelares talanger på annat håll.

2) En konvention i krigsspel som t.ex. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward 2007) – urkunden för subgenren ”moderna kriggsspel” – är tips till spelaren under tiden som spelet laddar. En bild på ett vapen eller en av spelets många banor eller karaktärer täcker skärmen och längst ner på skärmen kan spelaren läsa hur denne bäst gör för att klara en bana, i vilka lägen ett visst vapen fungerar bäst, eller ibland bara ren information om vapen, karaktärer eller verktyg man får använda i spelet. I Spec Ops: The Line följs detta mönster, till en början utan några som helst avvikelser. Spelaren misslyckas i en eldstrid och medan denne väntar på att få försöka igen täcks skärmen av en stillbild ur spelet och ett tips till spelaren, inte sällan användbart just i den situationen denne befinner sig i just nu. Tonen förändras emellertid ett antal kapitel in i spelet, när illusionen att det är ett vanligt krigsspel har börjat brista, och laddningsskärmarnas text blir mer riktade, aggressiva, de börjar tala med spelaren inte bara som någon som försöker klara en bana i ett spel, utan som en karaktär i spelets verklighet. Överlevnadstipsen blandas nu med frågor som ”Can you even remember why you came here?” (Yager Entertainment 2012) och anklagelser som ”This is all your fault” (Yager Entertainment 2012). Även de laddningsskärmar som fortfarande bär tips för hur spelaren ska

(20)

17

klara spelet får en mer aggressiv och nertryckande ton: ”Squad commands are unavailable when you're alone. No one can help you now.” (Yager Entertainment 2012).

Tanken att dessa kommentarer skulle vara riktade till Walker, inte spelaren, hade varit möjlig vore det inte för att samma laddningsskärmar konsekvent tilltalar Walker som tredjeperson: ”Walker's obsession with Konrad has brought nothing but destruction - to Dubai and his squad.” (Yager Entertainment 2012). Walker står inte skuldfri, men han får möta konsekvenserna av sina handlingar i ramnarrativet och är därför en utomstående karaktär i dialogen spelet försöker föra med spelaren under laddningsskärmarna. Spelaren, å andra sidan, tilltalas konsekvent som ”You” utav spelet.

Både Bassett (2013) och Keogh (2014) nämner hastigt att kommentarerna under laddningsskärmarna arbetar för att få spelaren att tänka över sin egen roll i spelets narrativ och därmed sitt ansvar och sin medskyldighet, men avstår båda från att gå in på varför denna teknik är effektiv. Laddningsskärmarna är ett tryggt rum för spelaren, en chans att andas ut mellan försöken att nå nästa checkpoint – ögonblick då spelet sparas automatiskt. En spelare har vid ett sådant tillfälle garden nere och spelartilltalet sker därför under ett ögonblick då spelaren är mer sårbar. Det sker dessutom i ett läge där spelaren är helt avklippt från Walker, vilket gör att det inte längre går att gömma sig bakom spelets protagonist. Det är ett naket ögonblick där spelet vänder sig direkt till spelaren för att fråga: ”Do you feel like a hero yet?”

(Yager Entertainment 2012).

3) Spec Ops: The Line använder sig av sin speldesign för att skapa en känsla av tillgjordhet i hur spelaren tar sig framåt genom Dubai. Ett illustrativt exempel för hur konstgjord situationen ofta kan kännas är i hur ofta spelaren blir tvungen att leda Walker ner från en hög höjd, även om det inte finns någon rimlig förklaring till hur de hamnade där.

Walker och hans män kan gå in i en byggnad på markplan, konsekvent röra sig på samma plan som de gick in på men trots det komma ut på andra sidan, högst uppe på en byggnad som ser ut över Dubai och som de nu måste ta sig ner från, inte sällan genom att med hjälp av rep klättra ner för byggnadens fasad.

Nedsänkningen fungerar ur en symbolisk synvinkel. Spelaren leder Walker djupare ner i fördärvet och detta symboliseras av att Walker och hans män faktiskt måste klättra ner för byggnader eller glida ner för höga sanddyner, men det bryter känslan av att spelet existerar i en fungerande verklighet. Resultatet blir att omgivningen känns osäker och artificiell, en stad i ständig förändring som anpassar sig efter Walkers mentala hälsa. Detta visar sig också i att Spec Ops: The Lines Dubai skiljer sig markant från den verklighetens Dubai. För Dubai i Spec

(21)

18

Ops: The Line är inte en verklig plats, endast en spelplan som ämnar understryka sin egen tillgjordhet.

Det är inte endast i miljön som spelet tycks försöka påminna spelaren att det är just ett spel. Spelet börjar in medias res med en helikopterstrid som kronologiskt befinner sig i kapitel 6, där Walker och hans män försöker fly från sina fiender. Att börja in medias res i sig är inget nytt, varken för narrativ som stort eller i TV-spel specifikt; för ett TV-spel är det också ett bra knep för spelet att introducera spelaren till kontrollerna och hur speldesignen är utformad. Situationen är alltså än så länge ingenting som skulle få en spelare att reagera. Den fjärde väggen bryts emellertid när spelaren till slut når kapitel 6 och på nytt måste ta sig igenom helikopterstriden. Situationen är exakt densamma, förutom att Walker i böjan av sekvensen nu utbrister: ”Wait, this isn’t right […] I mean, we did this already!” (Yager Entertainment 2012).

Ur en kronologisk synvinkel är det omöjligt för Walker att minnas sekvensen eftersom den ännu inte har ägt rum, men det fungerar som ett knep för att återigen understryka spelets egen tillgjordhet. Walker uppmärksammar den narrativa strukturen i att spelet börjar in medias res och skapar därför en känsla av osäkerhet kring händelseförloppet spelaren får ta del av. Spelaren görs medveten om att denne upplever spelet genom Walkers ögon och det är vid den här punkten det börjar uppmärksammas hur opålitliga dessa ögon i själva verket är.

Detta sätter en kil mellan spelare och protagonist och gör dem till olika väsen. Upp till den här punkten har spelet presenterat det som att vad det visar för spelaren också är vad som faktiskt händer, men helikoptersekvensen sår osäkerheter hos en spelare eftersom denne inte längre kan förhålla sig till Walker som en säker informationskälla.

Även eldstriderna som tas upp i avsnittet om ludonarrativ bidrar till att göra hela situationen artificiell. De är förenklade versioner av eldstrider från andra spel i genren, med tydligt markerade orangea gastuber som exploderar när man skjuter dem och fiender som strömmar in från uppenbara platser och en repetitiv struktur där spelaren ligger gömd bakom skydd merparten av tiden. Sekvenserna känns således mekaniska för en van spelare.

While its themes and plot may be more complex than the average military shooter, The Line is played in a very conventional manner. Much like the Call of Duty games, there is only ever one path forward, with the illusion of a much more expansive world around the player. (Keogh 2014:8)

(22)

19

Huruvida detta är ett aktivt val av Yager Entertainment eller ett resultat av bristande budget står ännu oklart, men oavsett orsak blir resultatet att en van spelare dras ut ur händelseförloppet och det känns, i brist på bättre ord, som att man ”spelar ett spel”.

4) I Spec Ops: The Line finns det bara ett etiskt dilemma som faktiskt spelar roll:

Huruvida spelaren kommer fortsätta spela eller stänga av. I Spec Ops: The Line rör sig Walker djupare in i Dubai utav den enkla anledningen att han tror sig vara en hjälte. Spelaren gör samma val. När Konrad i slutet säger att Walker aldrig skulle ha kommit så långt som han gjort och att det är därför Dubai har fallit, talar han – som vi tagit upp – också om spelaren.

Spelaren är en nödvändighet för att narrativet ska fortsätta; utan någon som styr Walker slutar narrativet i samma ögonblick som det börjar. För att nå nästa filmsekvens i ramnarrativet och således få handlingen att röra sig framåt, måste det finnas en spelare som tar sig igenom ludonarrativet. Skulle spelaren klara Walkers ursprungliga uppdrag och sedan stänga av, torde det ses som spelets slut. Walker tog sig aldrig längre in i Dubai, han släppte aldrig vit fosfor, han stod aldrig öga mot öga med hallucinationen av Konrad. Ett sådant slut är naturligtvis en antiklimax och känns spontant som en antites till hela konceptet TV-spel, men det gör inte valet mindre legitimt. För poängen är inte att det är moraliskt fel att skjuta koder som är programmerade för att se ut som människor utan att man kanske borde ifrågasätta varför man vill se ett spel som gestaltar krig och krigsbrott som ren underhållning.

Som spelet säger under en av sina laddningsskärmar: ”To kill for yourself is murder. To kill for your government is heroic. To kill for entertainment is harmless.” (Yager Entertainment 2012).

Det är underhållning och spelet vet att det är underhållning men frågan är inte om utan varför det är underhållning, varför spelaren väljer att uppfylla en hjältefantasi genom att återskapa en situation som i det verkliga livet är långt ifrån lika glamorös som den framställs som i militärspel. Varför spelaren låter sig själv dras med i jingoismen och machosoldaternas heroiska kämpande mot en aldrig sinande ström fiender. Impulsen finns där i spelaren och Spec Ops: The Line ämnar ifrågasätta den i grunden, skapa ett spel där spelaren hålls ansvarig för sina handlingar och där det lyckliga slutet endast finns skulle spelaren välja att stänga av innan Walker och hans män tar sig in i staden.

4.4. Interaktivitet i samspel

Interaktiviteten i Spec Ops: The Line tycks i samspel arbeta för att skapa ett slags verfremdungseffekt. Verfremdungseffekten bygger på att skapa en situation där publiken

(23)

20

alieneras av ett fiktivt verk, för att påminnas om att det är just fiktivt. Syftet med ett sådant tillvägagångssätt är att få publiken att aktivt tänka kring vad de upplever istället för att ta in det på ett undermedvetet plan:

[Verfremdungseffekt/the alienation effekt] was most recently used in Germany for plays of a non-aristotelian (not dependent on empathy) type as part of the attempts being made to evolve an epic theatre. The efforts in question were directed to playing in such a way that the audience was hindered from simply identifying itself with the characters in the play. Acceptance or rejection of their actions and utterances was meant to take place on a conscious plane, instead of, as hitherto, in the audience's sub- consctous. (Brecht & Willet 1964:24)

Spec Ops: The Line tycks på något plan ha som ambition att skapa en liknande effekt i det att det ständigt påminner spelaren om att det är just ett spel genom att göra genrekonventionerna mer tydligt mekaniska än i övriga militärspel, göra spelarens val av TV-spel till ett etiskt dilemma i spelets narrativ och genom att uppmärksamma spelarens existens, vilket gör det svårare för denne att helt låta sig kliva in i rollen som kapten Walker.

5. Slutsats och diskussion

Spec Ops: The Line är ett intressant exempel på hur interaktivitet kan påverka TV- spelsnarrativ just därför att det använder sig av flera olika former av interaktivitet och spelartilltal för att skapa en känsla hos spelaren att denne är mer än bara en passiv åskådare av ett narrativ. Spelet tar tillvara på spelarens autonomi i spelvärlden och använder den mot spelaren, för att skapa ett narrativ där spelaren är delaktig och således medskyldig till protagonistens brott. Interaktiviteten är grundläggande för både ram- och ludonarrativet i den mån att spelaren i sina framgångar gör sig själv till Walkers antagonist, den som driver honom att fortsätta djupare, leta efter Konrad trots att det inte tjänar någonting till annat än att ödelägga Dubai ännu mer än det redan var. Ramnarrativets oföränderlighet agerar för att krossa spelarens illusion av valfrihet, där det enda etiska dilemmat som faktiskt spelar roll i längden är huruvida spelaren kommer fortsätta eller ej. Det är relevant att ställa sig frågan om huruvida ett spel som aktivt uppmanar sin spelare att stänga av verkligen kan ses som annat än hyckleri, och som Keogh (2014:14) påpekar finns det belägg för att kritisera spelet på

(24)

21

grunden att det bidrar till den kultur och den vilja hos spelare att spela våldsamma TV-spel som det ämnar ifrågasätta. Jag ställer mig dock i opposition till påståendet att spelet för den sakens skull hycklar, av den enkla anledningen att spelet aldrig tycks vara ute efter att underhålla spelaren genom våld, utan ständigt drar i strypkedjan för att tvinga denne möta sina handlingars konsekvenser.

Att ett spel ägnar sig åt vad det kritiserar betyder inte, som sades under teorin, att det lider av ludonarrativ dissonans eller att det hycklar i sin kritik. Ett sådant påstående är att likna vid att påstå att en krigsfilm som kritiserar krig och andra krigsfilmer, hycklar bara därför att den också gestaltar vad den påstår sig vara emot. Det handlar om inramningen, och aldrig under Spec Ops: The Lines narrativ, förutom i de inledande delarna då det försöker locka till sig spelare under falska förutsättningar, verkar det som att spelet förväntar sig att spelaren ska känna sig bekväm i sin roll.

Det är på grund av detta jag också vänder mig emot Bassett (2013) när han hävdar att spelet borde ha haft ett mer väldesignat ludonarrativ. Hade spelet varit designat för att göra våldet mer underhållande hade jag varit mer benägen att tycka att spelet ägnar sig åt ett slags hyckleri, eftersom det i sådant fall skulle vara inne på att vältra sig i beteendet det kritiserar.

Bassetts (2013) invändning tycks komma från en ekonomisk infallsvinkel – och där är det svårt att argumentera emot, eftersom spelet sålde väldigt dåligt – likväl som vara sprungen ur föreställningen att spel ska vara underhållande, i vilket fall jag är mer benägen att hålla med Jørgensens (2016) påstående att detta är en föråldrad bild av TV-spelsmediets syfte.

5.1 Svar på frågeställningarna

Frågeställningen den här uppsatsen utgår ifrån är emellertid inte huruvida spelet ägnar sig åt hyckleri i det att det ifrågasätter ett beteende det själv också kan beskyllas för, utan på vilket sätt Spec Ops: The Lines narrativ påverkas av de interaktiva elementen, och den frågeställningen anser jag har besvarats. Genom att forma ludonarrativet för att omstörta förväntningar på genren och på spelet och göra spelaren delaktig och medskyldig, samt genom att sätta spelaren i en antagonistroll till spelets protagonist, har det skapats ett narrativ som ständigt kritiserar spelaren för att den tar del av narrativet. Interaktiviteten är, för Spec Ops: The Line, en grundläggande del av narrativet, därför att det lägger en sådan stor vikt vid spelarens val att fortsätta spela. Ett sådant grepp hade varit möjligt även i en mer passiv medieform – Funny Games (Haneke 1997) använder sig till exempel av publiktilltal och bryter den fjärde väggen för att ifrågasätta varför publiken vill se på medan en familj blir

(25)

22

mördad – men möjligheterna för att kritisera sin publik för att vara delaktig blir större när medieformen i grunden är förankrad i just denna delaktighet.

Berättelsen i sig är stark nog för att fungera även utan interaktiviteten – något som har gjorts tydligt av att Heart of Darkness är en bok som fortfarande diskuteras och som används som grund för berättelser än idag – men det blir en mindre riktad kritik utan den. Kritiken i Heart of Darkness liksom den i filmatiseringen Apocalypse Now (Coppola 1979) är riktad till mänskligheten som stort, aldrig läsaren eller publiken i sig. För Spec Ops: The Line är mänskligheten i sin helhet av mindre intresse, kritiken är istället riktad direkt mot spelaren, vilket blir möjligt just därför att spelet uppmärksammar att spelaren existerar och är den som har styrt Walker hela vägen till gränsen.

Uppsatsens andra frågeställning var vad användningen av interaktiviteten kan antas ha för effekt på en tänkt spelare och svaret blir här, liksom frågan antyder, mer spekulativt eftersom det förankras i hur spelet är utformat, snarare än från studier eller intervjuer med en fokusgrupp. Spec Ops: The Line är utformad med en viss sorts spelare i åtanke, så mycket är tydligt genom dess användning och omstörtning av genrekonventioner. Den tänkte spelaren för Spec Ops: The Line är en som skulle bli lockad att spela ett militärspel på grund av de psykologiska behov som tas upp av Madigan (2013), och som skulle finna nöje i ludonarrativets inledande eldstrider och jingoism. Kännedom om genrekonventionerna är inte nödvändigt för att uppskatta spelets narrativ, men det är en förutsättning för att spelets ifrågasättande av spelaren ska få full kraft.

En spelare som inte är van vid militärspel kommer inte nödvändigtvis att se spelets vändpunkt, sekvensen där spelaren släpper vit fosfor över soldater och civila som först endast presenteras som vita prickar på en satellitbild, som mer än ett chockerande ögonblick. Hur effektivt det än må vara även för en spelare som är ny för genren krävs det en kontext för att sekvensen ska få full kraft. Någonting som synliggörs av Jørgensens (2016) intervjuer med spelare, där sekvensen beskrivs just utifrån sin relation till andra spel i genren.

At a point in the game, you’re supposed to gas a group of enemy soldiers, which is a completely ordinary thing, [it’s] no problem if you’ve played Call of Duty and Battlefield and all those games, it’s an ordinary quest, it’s what we like to do. But then… a little later, you walk through the camp and [realize]…

[o]h well, here’s a container full of [dead] civilians (Ted (25); interviewed by the author on November 11, 2015). (Jørgensen 2016)

(26)

23

Även en spelare som inte är van vid genrekonventionerna har gjort sig delaktig till Walkers brott men för en spelare med spelvana inom militärspel har hela psykologin bakom deras val av underhållning blivit ifrågasatt. Vad som i liknande sekvenser i krigsspel efter krigsspel endast har presenterats som ännu en sekvens där spelaren får en chans att döda fler anonyma fiender, har nu förvrängts till ett krigsbrott.

Det är denna insikt Spec Ops: The Line tycks försöka frammana hos spelaren, för att skapa skuldkänslor inte bara för att denne är delaktig i Walkers brott, utan för att den har gjort samma sak i så många spel utan att ifrågasätta. För den tänkte spelaren av Spec Ops: The Line är interaktiviteten grundläggande för att skapa en känsla av obehag som i bästa fall växer sig till ett ifrågasättande. Spelet kräver inte sin kontext, men den hjälper för att stärka effekten.

5.2 Didaktisk vinkel

Syftet med den här uppsatsen är inte att försvara TV-spel som konstform eller att hävda dess diskutabelt rättmätiga plats i litteraturforskning, men trots det torde resultatet ändå ses som belysande av det faktum att TV-spel som medieform om inte konstform skapar ett unikt sätt att bemöta ett narrativ, inte minst på grund av de interaktiva element som har tagits upp i denna uppsats. I en tid där alltfler människor, inte minst ungdomar, söker sig till TV-spel, tycks det tyvärr vara en resurs som inte tas tillvara på i litteraturundervisningen. Det finns praktiska svårigheter i att det är en väldigt dyr medieform, med spel som kostar runt 600-700 kr, och faktumet att alla elever inte har spelkonsoler eller datorer som klarar av att spela alla spel, men det betyder emellertid inte att man inte kan diskutera kring den i klassrummet, för att ge eleverna nya perspektiv på vad ett narrativ innebär. I TV-spel finns det en brygga in i litteraturvärlden som hade kunnat användas för att fånga upp de mindre läsintresserade eleverna. Valet av TV-spel i den här uppsatsen gjordes delvis för att illustrera det faktumet;

genom att spela ett till synes vanligt militärspel får spelaren ta del av en klassisk berättelse i inspirationskällan Heart of Darkness, som fortfarande finns i spelet, även om den är maskerad.

Det finns även starkt stöd i studieplanen för att använda sig av ett spel i stil med Spec Ops: The Line:

Undervisningen ska också leda till att eleverna utvecklar förmåga att använda skönlitteratur och andra typer av texter samt film och andra medier som källa till självinsikt och förståelse av andra människors erfarenheter, livsvillkor, tankar och föreställningsvärldar. (Skolverket 2011:160).

(27)

24

Vad som har visats i analysen av spelet, samt i den tidigare forskningen kring Spec Ops: The Line, är att spel kan om de används rätt användas just för att ge självinsikt och även förståelse för andra människors situationer. Spec Ops: The Line är ett av flertalet spel som ämnar få spelaren att tänka och kritisera förutfattade värderingar eller tankemönster och genom att ta in ett sådant spel i litteraturundervisningen, om endast för diskussion ifall det inte går att få en hel klass att spela, skulle vara ett sätt att visa eleverna just hur man kan använda sig av skönlitteratur och andra medier, som en källa för självreflektion.

Christina Olin-Scheller (2006) har intervjuat elever som spelar TV- och datorspel för att få grepp om hur de ser på sitt spelande. I hennes tolkning av deras svar går det tillbaka till interaktiviteten, vilken gör dem till medskapande i berättelsen (Olin Scheller 2006:178-180).

Detta är något som har varit återkommande i min analys av Spec Ops: The Line – att spelaren blir delaktig – och Olin-Scheller tycks nå slutsatsen att hur stort inflytandet över narrativet är i sig inte är lika viktigt som hur stor känslan av att ha inflytande är (Olin-Scheller 2006:178).

Att använda sig av TV-spel inom litteraturundervisning är alltså en stor möjlighet till att få eleverna att tänka över sina handlingar. Det stämmer att alla spel inte är genredekonstruktioner av stilen Spec Ops: The Line, men det ligger i medieformens definition att det finns något slags interaktivitet i grunden, och det vore en borttappad resurs att helt avfärda det som oanvändbart i didaktiska syften. Alla spel ämnar kanske inte att ifrågasätta de psykologiska anledningarna bakom varför spelaren dras till ett visst slags spel, men alla spel kan användas för att diskutera frågor kring autonomi, fri vilja och spelarens roll i narrativet.

Det finns fler användningsområden för TV-spel i didaktiskt syfte – t.ex. som en språngbräda för diskussioner kring genus (Olin-Scheller 2006:182-184) – men för den här uppsatsen syfte är det tydligast att hålla sig till hur interaktiviteten kan användas, och då är det just som en chans för elever att bli en del av en berättelse och att försöka reflektera kring sin roll i den. Vidare skulle man, under läsning av litteratur, kunna diskutera hur sekvenser eller kapitel skulle behöva förändras för att anpassas till ett TV-spelsnarrativ. Att få igång en diskussion kring remediering som skiljer sig från den mer vanliga filmvisningen som inte sällan dyker upp under skolgångens litteraturmoment.

References

Related documents

När 1 tjog kostar 125 öre, så kosta 17 tjog 17-falden af 125 öre, som är 2125 öre, och således kosta 17 stycken 20-delen af 2125 öre, som är 106 öre. Vid dylika delnin-

Svaren på varför man använder orka annorlunda är många och varierande: coolt, användbart, passar in bra, hörde det hela tiden, det är så det känns när jag säger det, fränt,

I företag A använder sig inte Adam av så mycket ekonomisk information i sin kommunikation ut till företagets anställda utan här fokuseras mer på att ta problem när de kommer.. 4

Därmed tycks det snarare vara så att det finns måttlig evidens för att det inte finns ett samband mellan aptit och måltidsfrekvens mätt med GLP-1 och ghrelin.. 4.2 Diskussion över

Det handlar om allt från att förstå mekanismerna bak- om utvecklingen av organismvärlden och om hur vi ska bevara den biologiska mångfalden för framtiden till att förstå hur celler

Hösten 2019 åkte jag på utbyte till Zhejiang University i Hangzhou, Kina, för att studera kinesiska och kinesisk kultur.. Innan utbytet fanns det en hel del pappersjobb att sköta

Om du på fråga 11 svarade "när det ser ut som det gjorde när det var nytt" eller "när det har det utseende eller är i det tillstånd som det haft längst", hur

uppföljningar med fysiologiska doser levotyroxin och liotyronin med positivt utfall kvarstår levotyroxin i monoterapi som standardbehandling vid konstaterad hypotyreos [4,