• No results found

Uppgångsappen: En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Uppgångsappen: En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation"

Copied!
51
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

   

Uppgångsappen

– En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation.

Uppgångsappen

– A report on development of a mobile application.

Södertörns högskola | Institutionen för kommunikation, medier och IT Kandidatuppsats 15 hp | Medieteknik | Vårterminen 2012

Programmet för IT, medier och design

Av: Jessica Cederberg och Josefin Sjöström

Handledare: Mats Nilsson och Ulf Larsson

 

(2)

Sammanfattning

Denna  rapport  redovisar  för  utvecklingen  av  mobilapplikationen  Uppgångsappen.  

Applikationen,  som  har  utvecklats  för  iPhone,  skapades  för  att  kunna  ges  ut  av  företaget   Approdites  AB.  För  utvecklingen  har  Apples  riktlinjer  följts  både  för  design  och  

programmering,  och  fokus  har  legat  på  att  utveckla  en  applikation  som  uppfyller  Apples   krav  för  att  bli  godkänd  i  App  Store.  Programmeringsspråket  Objective-­‐C  har  använts   tillsammans  med  utvecklingsmiljön  xCode.  Designbeslut  har  grundats  på  

designprinciper  och  målet  har  framför  allt  varit  att  utveckla  en  applikation  som  ska  vara   lätt  att  använda  och  ha  en  estetiskt  tilltalande  grafisk  design.  Resultatet  av  denna  

rapport  blev  en  färdig  mobilapplikation  som  var  förberedd  för  lansering  i  App  Store.  

Nyckelord

Applikation,  app,  applikationsutveckling,  iPhone,  interaktionsdesign,  grafisk  design  

(3)

Abstract

This  report  describes  the  development  of  the  mobile  application  Uppgångsappen.  The   application  was  developed  for  iPhone  and  created  by  the  company  Approdites  AB.  The   development  has  followed  Apple’s  guidelines  for  both  design  and  programming,  and  the   focus  has  been  on  developing  an  application  that  comply  Apples  requirements  to  be   approved  in  the  App  Store.  The  programming  language  Objective-­‐C  has  been  used  in   combination  with  the  development  environment  XCode.  Design  decisions  have  been   based  on  different  design  principles  and  the  primarily  goal  has  been  to  develop  an   application  that  should  be  easy  to  use  and  have  an  aesthetically  attractive  graphic   design.  The  result  of  this  report  was  a  completed  application  that  was  prepared  for   launch  in  the  App  Store.  

Keywords

Mobile  application,  app,  application  development,  iPhone,  interaction  design,  graphic   design  

   

(4)

Begreppsdefinition

Nedan  följer  en  definition  på  de  begrepp  som  används  i  denna  uppsats.  

Apple

Apple  grundades  av  Steve  Jobs  1976  och  är  idag  ett  ledande  företag  inom  dator-­‐  och   hemelektronik.  År  2008  lanserade  Apple  iPhone,  en  smartphone  med  tillgång  till   mobilapplikationer.  Apple  tillhandahåller  riktlinjer  vid  skapande  av  applikationer  för   iPhone.  

App Store

App  Store  ä  en  avdelning  inom  iTunes  varifrån  man  kan  ladda  ner  Apples  applikationer   till  sin  enhet,  till  exempel  iPhone  och  iPad.  

Designmönster

Designmönster  är  vanligt  förekommande  i  programmering  och  kan  beskrivas  som  en   problemidentifieringsteknik.  Det  handlar  om  att  skapa  en  lösningsbeskrivning  på  ett   visst  problem  genom  att  man  kategoriserar  typiska  problem  och  dess  lösningar.  

iOS

iOS  är  Operativsystemet  i  Apples  mobila  enheter.  Den  senaste  versionen  heter  iOS5,   vilket  är  den  som  använts  till  projektet  och  som  denna  rapport  utgått  ifrån.  

Mobilapplikation

Ett  litet  tillämpningsprogram  för  en  mobil  enhet,  till  exempel  mobiltelefonen.  I   rapporten  benämner  vi  även  ordet  mobilapplikation  som  applikation.  

Multi touch

Multi  touch  innebär  att  en  pekskärms  yta  känner  av  beröring  på  flera  olika  punkter   samtidigt.  Ett  exempel  är  att  man  kan  använda  två  fingrar  till  att  zooma  eller  skrolla.    

Objektorienterad programmering

Objektorienterad  programmering  är  en  programmeringsmetod  där  programmet  

innehållet  objekt  som  interagerar  med  varandra.    

(5)

Objekt

Ett  objekt  är  en  simulering  av  en  företeelse  som  används  inom  objektorienterad   programmering,  vilken  samlar  data  och  kod  som  hör  ihop.  Ett  program  innehåller  flera   objekt  som  interagerar  och  kommunicerar  med  varandra.  

Smartphone

En  smartphone  är  en  blandning  mellan  en  handdator  och  en  mobiltelefon,  och  har   möjlighet  att  använda  mobilapplikationer.  iPhone  är  den  smartphone  som  nämns  mest  i   rapporten.  

SQL

SQL  står  för  Structured  Query  Language  och  är  ett  standardiserat  språk  för  att  modifiera   data  i  en  relationsdatabas.  SQL-­‐frågor  är  de  frågor  som  ställs  till  databasen  för  att  få  

fram  önskad  information.      

(6)

 

Innehållsförteckning

1.   Inledning  ...  8  

1.1.   Bakgrund  ...  9  

1.2.   Syfte/Mål  ...  9  

1.3.   Disposition  ...  9  

1.4.   Avgränsning  ...  10  

2.   Teoretisk  bakgrund  ...  10  

2.1.   Design  av  interaktiva  system  ...  11  

2.2.   Design  av  mobilapplikationer  ...  11  

2.3.   Apples  riktlinjer  ...  14  

2.4.   Designprinciper  ...  17  

2.5.   PACT-­‐analys  ...  18  

2.6.   Prototyper  ...  20  

3.   Planering  ...  20  

3.1.   PACT-­‐analys  ...  21  

3.2.   Tidsplan  ...  22  

4.   Genomförande  ...  23  

4.1.   Initierande  fas  ...  23  

4.2.   Designfasen  ...  24  

4.3.   Funktioner  ...  28  

4.4.   Programmeringsfasen  ...  29  

4.5.   Metodkritik  ...  31  

5.   Resultat  ...  31  

5.1.   Enkät  ...  31  

5.2.   Analys  av  data  ...  32  

(7)

5.3.   Användartester  ...  33  

5.4.   Applikationen  ...  34  

6.   Analys  ...  36  

7.   Källförteckning  ...  38  

7.1.   Elektroniska  Källor  ...  38  

7.2.   Litteratur  ...  39  

7.3.   Video  ...  39  

8.   Bilagor  ...  40  

8.1.   Bilaga  1  –  WBS  ...  40  

8.2.   Bilaga  2  –  Pert  ...  41  

8.3.   Bilaga  3  –  Enkät  ...  42  

8.4.   Bilaga  4  –  Lo-­‐fi-­‐prototyp  ...  46  

8.5.   Bilaga  5  –  Grafisk  manual  ...  47  

8.6.   Bilaga  6  –  Hi-­‐fi-­‐prototyp  ...  48  

8.7.   Bilaga  7  –  Frågor  till  användartester  ...  50  

8.8.   Bilaga  8  –  Funktionsspecifikation  ...  51    

 

 

(8)

1. Inledning

Den  29  juni  2007  lanserades  en  iPhone  för  första  gången.  Denna  kallades  för  den  första   generationens  iPhone.  Steve  Jobs  hade  i  januari  2007  avslöjat  planerna  på  den  första   iPhone  och  han  hade  beskrivit  den  som  en  revolutionär  och  magisk  produkt  som   bokstavligen  är  fem  år  före  alla  andra  mobiltelefoner.

1  iPhone  nådde  enorma  

försäljningssiffror  och  har  sedan  dominerat  mobilmarknaden.  Andra  tillverkare  har   inspirerats  av  iPhones  design,  funktioner  och  affärsmodell,  vilket  har  förändrat  hela   mobilmarknaden.

2

   

 

Den  10  juli  2008  startade  Apples  App  Store  och  den  innehöll  då  500  applikationer.  

Redan  i  januari  2009  hade  500  miljoner  applikationer  laddats  ner  från  App  Store  och   Android  Market  hade  öppnats  för  att  konkurrera  med  App  Store.

3

 I  skrivande  stund   (april  2012)  hade  man  bara  i  Sverige  laddat  ned  över  205  miljoner  applikationer  för   iPhone  sedan  App  Stores  öppnades.

4

 

 

Applikationer  för  smartphones  har  blivit  allt  mer  populärt.  Därför  behandlar  detta   examensarbete  den  designmässiga  och  tekniska  process  som  krävs  för  att  utveckla  en   applikation  för  iPhone.  Vi  som  har  skrivit  denna  rapport  har  utvecklat  en  idé  för  en   applikation,  vilken  vi  valde  att  knyta  till  vårt  företag  Approdites  AB.  Applikationen   beräknades  bli  en  färdig  produkt  som  skulle  gå  att  ladda  ned  ifrån  App  Store.  

   

Under  arbetsprocessen  har  vi  valt  att  kalla  applikationen  för  Uppgångsappen  och  den   syftar  till  att  hjälpa  och  guida  användare  för  att  hitta  rätt  uppgång  på  Stockholms   tunnelbanestationer.  Applikationen  innehåller  information  om  tunnelbanestationer  och   presenterar  för  en  resenär  vilka  uppgångar  som  finns  för  respektive  station,  samt   information  om  denne  ska  sitta  långt  fram  eller  bak  i  tåget  för  att  på  snabbast  möjliga   sätt  ta  sig  till  önskad  uppgång.  

 

                                                                                                                         

1  ITPRO,  2009,  Timeline:  A  short  story  of  the  Apple  iPhone  

2  Business  Insider,  2011,  HISTORY  LESSON:  How  the  iPhone  changed  Smartphones  Forever  

3

 

Read  Write  Web,  2012,  [Infographic]  History  of  Mobile  App  Stores

 

4  Xyologic,  2012,  App  Download  Reports:  Sweden  April  2012  

(9)

1.1. Bakgrund

Approdites  AB  är  ett  företag  som  startades  i  december  2011.  Två  av  parterna  i  företaget   är  författarna  till  denna  rapport,  Jessica  Cederberg  och  Josefin  Sjöström,  varav  den   tredje  är  Juliana  Moreira.  

 

Approdites  främsta  affärsområde  är  att  utveckla  applikationer  för  iPhone.  Företaget   utvecklar  applikationer  till  privatpersoner  och  företag,  men  det  förekommer  även  egna   idéutvecklingar  inom  företaget.  Approdites  utvecklar  webblösningar  och  lägger  stor   fokus  på  publiceringsverktyget  Wordpress.  Företaget  designar  logotyper,  

användargränssnitt  och  annat  grafiskt  material.  

 

Approdites  har  tidigare  lanserat  en  applikation  på  App  Store.  Därför  har  vi  sedan   tidigare  vissa  kunskaper  i  hur  applikationsutvecklingen  går  till.  Vi  har  grundläggande   kunskaper  i  hur  genomförandet  ska  organiseras  för  att  så  smidigt  och  strukturerat  som   möjligt  kunna  ge  ut  även  denna  applikation.  Denna  applikation  skiljer  sig  dock  ifrån  den   tidigare,  vilket  gör  att  ytterligare  kunskaper  krävs  för  att  kunna  genomföra  projektet.  

1.2. Syfte/Mål

Syftet  med  detta  examensarbete  var  att  skapa  en  användbar  applikation  för  iPhone.  Den   designades  och  kodades  från  grunden  och  vi  ville  skaffa  oss  en  klar  helhetsbild  över   processen  för  att  skapa  en  applikation  från  idé  till  lansering.    

 

Målet  var  att  tillämpa  existerande  designprinciper  och  även  anpassa  

interaktionsdesignen  och  den  grafiska  designen  efter  Apples  riktlinjer.  Applikationen   skulle  också  anpassas  efter  den  mobilmarknad  som  finns  i  Sverige  idag  och  utveckla  en   modern,  lättanvänd  och  betydelsefull  applikation.    

 

Syftet  med  rapporten  är  att  beskriva  utvecklingsprocessen  av  applikationen  som   produceras.  

1.3. Disposition

Rapportens  första  kapitel  Inledning  förklarar  syftet  med  projektet,  samt  ger  en  

bakgrund  till  varför  det  har  valts  att  göra  en  applikation  för  iPhone.  Projektets  

avgränsningar  tas  även  upp  i  detta  kapitel.  Därefter  följer  en  genomgång  av  Teoretisk  

bakgrund  i  kapitel  2  som  behandlar  designprinciper,  Apples  riktlinjer  och  vad  man  ska  

(10)

tänka  på  i  designen  av  en  mobilapplikation.  I  kapitel  3,  Planering,  redogörs  för  

planeringsdelen  av  projektet  där  vi  tagit  hjälp  av  olika  metoder  för  att  strukturera  bland   annat  tidsplanen.  I  kapitel  4,  Genomförande,  beskrivs  arbetsgångens  olika  faser,  vilken   inleds  med  den  Initierande  fasen  för  att  sedan  gå  vidare  till  Designfasen  och  

Programmeringsfasen.  Slutligen  följer  kapitel  5,  Resultat,  där  projektets  resultat   presenteras,  samt  det  sjätte  och  avslutande  kapitlet  Analys  med  reflektioner  kring   arbetet.  

1.4. Avgränsning

Applikationen  utvecklades  för  iPhone,  vilket  betyder  att  vi  inte  varken  anpassade  design   eller  programmering  för  andra  plattformar,  som  till  exempel  Android  och  Windows   Phone.  Därmed  undersöktes  inte  heller  information  och  teorier  gällande  övriga   plattformar.  

 

Målet  var  till  en  början  att  skapa  en  applikation  som  innehöll  alla  funktioner  och   designelement  vi  önskade,  men  vi  var  väl  medvetna  om  att  vi  kunde  komma  att  behöva   göra  justeringar  när  det  var  dags  att  programmera.  Detta  för  att  programmeringen  inte   skulle  bli  allt  för  avancerad  och  ta  fokus  från  andra  delar  av  examensarbetet.  

 

Vi  valde  att  själva  samla  de  data  som  behövdes  för  applikationen,  vilket  innebar  att  den   första  versionen  av  applikationen  hade  en  begränsad  mängd  data.  

 

Vi  valde  att  enbart  utforma  statiska  prototyper.  Detta  eftersom  vi  uppskattade  att  en   interaktiv  prototyp  inte  skulle  tillföra  tillräckligt  mycket  till  resultatet  och  att  det  skulle   ta  mycket  tid  ifrån  den  slutgiltiga  programmeringen.    

 

Applikationen  programmerades  och  förbereddes  för  att  skickas  till  App  Store,  men  i   detta  examensarbete  ingick  inte  processen  för  uppladdning  på  App  Store.  Detta  

eftersom  att  Apple  har  strikta  riktlinjer  och  en  lång  handläggningstid,  vilket  vi  inte  ville   skulle  påverka  denna  rapport.

2. Teoretisk bakgrund

I  detta  kapitel  följer  teorier  som  tillämpats  i  arbetet  med  Uppgångsappen.  En  

redogörelse  över  hur  man  designar  interaktiva  system  och  mobilapplikationer  görs,  

(11)

samtidigt  som  olika  designprinciper  tas  upp.  En  förklaring  av  PACT-­‐analys  samt  lo-­‐fi-­‐  

och  hi-­‐fi-­‐prototyper  ges.  

2.1. Design av interaktiva system

Att  designa  interaktiva  system  handlar  om  att  utveckla  högkvalitativa  system  och   produkter  som  är  anpassade  efter  människan  och  dennes  sätt  att  leva.  Datorer  och   kommunikation  är  inbäddade  i  människors  vardag  och  vi  bär  idag  med  oss  teknik  som   är  mer  kraftfull  än  de  datorer  som  fanns  för  bara  några  år  sedan.  Interaktiv  design   handlar  om  all  denna  teknik  och  man  inriktar  sig  på  att  designa  för  hela  miljöer.  Att   designa  interaktiva  system  handlar  även  om  att  designa  interaktionen  mellan  

människan  och  systemet.  Människan  ligger  i  centrum  och  den  interaktiva  upplevelsen   måste  därför  fokuseras  på  denne.  Ett  interaktivt  system  är  till  för  att  hjälpa  eller  

underhålla  en  människa.  När  man  designar  ett  interaktivt  system  bör  man  tänka  på  vad   människan  vill  ha  snarare  än  vad  tekniken  klarar  av  att  göra.  Man  bör  hitta  nya  sätt  att   få  kontakt  med  människor  och  involvera  människor  i  designprocessen.

5

   

 

En  interaktionsdesigner  förväntas  besitta  egenskaper  som  att  studera  och  förstå   människors  aktiviteter  och  i  vilket  sammanhang  tekniken  kan  vara  användbar.  Denne   bör  också  veta  vilka  möjligheter  som  finns  med  tekniken,  utvärdera  alternativa  

designerlösningar  och  iterera  igenom  designprocessen  tills  dess  att  en  lösning  har  tagits   fram.

6

 

 

2.2. Design av mobilapplikationer

Enligt  Trani  finns  det  fem  områden  man  ska  tänka  på  när  man  designar  för  mobila   enheter.  Dessa  områden  är  miljö,  kontext,  inmatningsmetoder,  förmågor  och  metaforer.  

Han  nämner  att  det  är  väldigt  viktigt  att  tänka  på  i  vilken  miljö  användaren  befinner  sig   när  den  interagerar  med  applikationen.  Om  man  har  designat  ett  gränssnitt  som  ser  bra   ut  när  man  utvecklar  appen  betyder  det  inte  att  det  kommer  att  fungera  bra  för  den  som   ska  använda  den.  Om  användaren  använder  sin  mobiltelefon  i  solljus  uppstår  det  blänk   och  om  man  inte  har  designat  för  denna  typ  av  miljö  kan  applikationen  bli  oanvändbar.

7

 

                                                                                                                         

5  Benyon,  Turner  &  Turner,  Designing  interactive  systems,  pp.  5-­‐14  (2005)  

6  Benyon,  Turner  &  Turner,  Designing  interactive  systems,  p.  21  (2005)  

7  Trani,  2012,  Building  Mobile  Apps  for  Multiole  Devices  with  Flash  Professional  

(12)

 

  Figur  1.  Ett  exempel  på  hur  blänk  på  skärmen  kan  påverka  användarupplevelsen.  

 

Vidare  hävdar  Trani  att  man  ska  tänka  på  vad  användaren  gör  när  denne  använder   applikationen.  En  applikation  bör  vara  utformad  för  att  den  ska  vara  så  pass  lättanvänd   att  användaren  kan  starta  applikationen  och  utföra  det  den  ska  inom  loppet  av  några   sekunder.  Det  ska  även  gå  lika  snabbt  att  stänga  ned  applikationen  när  användaren  är   färdig  med  sitt  ändamål.  Den  ska  också  kunna  hantera  vad  som  händer  om  användandet   avbryts  av  att  till  exempel  telefonen  ringer  eller  att  användaren  blir  avbruten  i  den   fysiska  miljön.    

 

Utöver  detta  är  det  viktigt  att  tänka  på  hur  användaren  håller  sin  smartphone  när  den   använder  applikationen.  Beroende  på  om  den  används  liggande  eller  stående  bör  man   utforma  knappar  och  andra  designelement  på  olika  sätt.  Om  applikationen  finns   tillgänglig  för  en  surfplatta  (exempelvis  iPad)  är  det  viktigt  att  tänka  på  att  användaren   kan  hålla  även  denna  på  ett  annat  sätt.  

       

   

Figur  2.  Exempel  på  hur  användaren  kan  hålla  en  surfplatta,  respektive  en  smartphone.  

(13)

 

Att  designa  för  mobila  enheter  skiljer  sig  från  att  designa  för  webben.  Ett  exempel  är  att   ett  finger  är  betydligt  mycket  större  än  en  muspekare.  Därför  måste  man  alltid  tänka  på   att  knappar  bör  vara  tre  gånger  så  stora  som  de  är  på  webben.  Detta  innebär  att  

knappar  bör  vara  minst  45  x  45  px  stora.  Placering  av  knappar  är  också  viktigt  att  tänka   på.  För  att  designen  ska  bli  användaranpassad  krävs  det  att  fingret  inte  skymmer  det   som  händer  på  skärmen  om  man  trycker  på  en  knapp.  

 

När  det  handlar  om  den  mobila  enhetens  förmågor  finns  det  många  olika  aspekter  att  ta   hänsyn  till.  Inbyggda  funktioner  som  till  exempel  Multi  touch  gör  att  man  ibland  kan  ta   bort  knappar  helt  medan  accelerometern  gör  att  applikationen  kan  reagera  på  

skakningar  eller  att  användaren  vrider  på  telefonen.  Andra  funktioner  är  GPS,  mikrofon,   kamera  och  tangentbord.  Alla  dessa  funktioner  går  att  använda  i  en  mobilapplikation,   vilket  kan  förbättra  användarupplevelsen.  

 

 

Figur  3.  Exempel  på  placering  av  knappar  i  en  applikation.  Om  användaren  drar  i  reglaget   på  den  vänstra  bilden  kommer  fingret  att  skymma  det  som  finns  nedanför,  vilket  inte   kommer  att  ske  i  den  högra  bilden.  

 

Det  är,  enligt  Trani,  mycket  viktigt  att  tänka  på  att  en  mobil  enhet  har  begränsningar  om   man  jämför  med  en  dator.  Dagens  smartphones  beräknas  ha  samma  kraft  som  en  åtta  år   gammal  dator.  Skärmen  är  endast  en  tredjedel  av  en  datorskärm  och  båda  dessa  

aspekter  medför  stora  begränsningar.  Även  bandbredd  och  tillförlitligheten  i  enhetens   Internetuppkoppling  kan  påverka  användandet.  

 

Slutligen  nämner  Trani  att  man  bör  jobba  efter  metaforer  när  man  designar  för  mobila  

enheter.  Knappar  med  exempelvis  plustecken,  pilar  eller  en  kalender  känns  igen  av  

(14)

användaren  och  gör  att  de  förstår  vad  knappen  betyder.  Man  bör  tänka  på  vilka  saker   man  använder  i  sin  vardag  och  hämta  inspiration  till  det  man  ska  designa.  

2.3. Apples riktlinjer

Apple  tillhandahåller  användarguider  där  de  förespråkar  metoder  för  den  grafiska   designen  och  till  viss  del  även  interaktionsdesignen.  Det  finns  även  riktlinjer  för   programmeringen.  

2.3.1. Riktlinjer för grafisk design

Apple  förespråkar  att  man  utseendemässigt  designar  sina  applikationer  så  att  de  liknar   iOS-­‐baserad  utrustning.  Detta  eftersom  att  de  hävdar  att  användarna  har  höga  krav   gällande  utseendet  på  applikationer  som  de  laddar  ner  och  därför  även  vill  att  utseendet   ska  skilja  sig  åt  från  andra  medier  som  till  exempel  webben.  Användaren  förväntar  sig   att  de  applikationer  som  laddas  ner  från  App  Store  fungerar  på  liknande  sätt.  

Apple  förespråkar  exempelvis  att  delar  som  går  att  trycka  på  ska  se  klickbara  ut,  så  att   användaren  förstår  vad  som  händer  och  hur  det  fungerar.  Överlag  ska  strukturen  i   applikationen  vara  lätt  att  navigera,  gärna  genom  att  man  grupperar  ihop  olika   funktionaliteter  så  att  de  blir  lätta  att  tyda.  Till  hjälp  finns  navigationsbarerna  som   Apple  förespråkar  att  man  använder.  Navigationsbaren  visar  titeln  på  applikationen   som  för  stunden  används  och  innehåller  ofta  en  bakåtknapp.      

 

Figur  4.  En  navigationbar

Längst  ner  i  en  applikation  förespråkas  att  man  har  en  menybar  (eng.  Tab  bar).  Den   innehåller  olika  ikoner  och  ger  användaren  möjlighet  att  förflytta  sig  mellan  olika  vyer  i   applikationen.  Även  för  ikonerna  som  befinner  sig  i  menybaren  finns  det  riktlinjer  som   det  rekommenderas  att  man  följer,  exempelvis  är  ett  förstoringsglas  rekommenderat  för   Sök  och  en  stjärna  för  Favoriter.  Det  går  även  att  designa  sina  egna  ikoner  för  en  

applikation,  men  de  ska  inte  vara  enbart  dekorativa  utan  också  spela  en  viktig  roll   gällande  kommunikationen  med  användaren.

8

 

 

                                                                                                                         

8

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  Human  Interface  Guidlines,  p.  20

 

(15)

Figur  5.  En  menybar  

Alla  mobilapplikationer  som  finns  på  App  Store  kräver  en  så  kallad  applikationsikon.  

Det  är  den  ikonen  som  man  ser  på  App  Store  och  som  efter  nerladdning  syns  på   telefonens  hemskärm.  När  man  klickar  på  ikonen  startas  applikationen.  Apple   rekommenderar  en  stark  visuell  design  för  att  skapa  ett  kompakt,  igenkännligt  och   attraktivt  paket.  Vid  uppladdningen  på  App  Store  lägger  Apple  in  rundade  hörn,  en  drop   shadow  (en  skugga  under  applikationen)  samt  en  blänk.

9

 

Figur  6.  Ett  exempel  på  en  ikon,  en  ikon  med  en  bakgrund,  samt  hur  den  slutgiltiga  ikonen   ser  ut  då  Apple  applicerat  effekter  på  den.  

2.3.2. Riktlinjer för programmering

För  att  programmera  en  app  för  iPhone  krävs  det  att  man  förstår  vilka  designval  man   kommer  att  behöva  göra  och  hur  dessa  val  kartläggs  i  en  implementation.  En  applikation   som  programmeras  för  iPhone  är  beroende  av  designmönster,  vilka  påverkar  koden   man  måste  skriva.  De  viktigaste  designmönstren  för  en  applikation  är  Model-­‐view-­‐

controller,  Delegation  och  Target-­‐action.

10

   

                                                                                                                         

9

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  Human  Interface  Guidlines,  p.  166

   

10

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  App  Programming  Guide,  p.  14

 

(16)

Model-­‐View-­‐Controller  (MVC)  är  ett  designmönster  där  objekt  i  en  applikation   klassificeras  antingen  som  en  modell  (eng.  model),  en  vy  (eng.  view)  eller  en  kontroll   (eng.  controller).  Designmönstret  definierar  hur  objekten  kommunicerar  med  varandra   och  varje  typ  av  objekt  separeras  från  andra  typer.  Modellobjekt  kapslar  in  

applikationsspecifik  data  och  innefattar  logik  och  beräkningar  som  manipulerar  och   behandlar  data.  Vyobjekt  är  de  objekt  i  applikationen  som  användaren  kan  se.  Dessa   objekt  vet  hur  det  ska  ritas  ut  och  besvara  interaktioner  från  användaren.  Vyobjekt  visar   data  som  kommer  från  applikationens  modellobjekt  och  gör  det  möjligt  att  redigera   dessa  data.  Kontrollobjekt  fungerar  som  en  mellanhand  mellan  en  eller  flera  av   applikationens  vyobjekt  och  mellan  en  eller  flera  modellobjekt.    

 

  Figur  7.  Modell-­‐,  vy-­‐  och  kontrollobjekt  och  dess  kommunikationsmönster.  

 

Delegation  är  ett  designmönster  där  ett  objekt  i  en  applikation  beter  sig  på  ett  visst  sätt   till  fördel  eller  i  koordination  med  ett  annat  objekt.  Det  delegerande  objektet  håller  en   referens  till  det  andra  objektet  (delegaten)  och  skickar  ett  meddelande  till  det  vid  rätt   tillfälle.  Meddelandet  informerar  delegaten  om  en  händelse  som  det  delegerande   objektet  utför  eller  kommer  att  utföra.  Delegaten  kan  besvara  meddelandet  genom  att   uppdatera  eller  förändra  sig  själv  eller  andra  objekt  som  finns  med  i  applikationen.  Med   hjälp  av  delegation  kan  man  anpassa  beteendet  hos  flera  objekt  i  ett  centralt  objekt.    

 

Target-­‐action  är  ett  designmöster  som  tillhandahåller  information  som  krävs  för  att   skicka  ett  meddelande  till  ett  objekt  när  en  viss  händelse  inträffar.  Händelsen  som   inträffar  kan  vara  vad  som  helst,  samtidigt  som  objektet  som  skickar  eller  tar  emot   händelsen  kan  vara  vad  som  helst.    

 

Applikationer  för  iPhone  måste  hantera  telefonens  minne  på  ett  bra  sätt.  En  iPhone  har  

mindre  minne  än  en  dator,  vilket  innebär  att  en  applikation  måste  kasta  bort  minne  som  

redan  används  och  vara  försiktig  med  att  skapa  nytt  minne.  Detta  gör  att  

(17)

minneshantering  är  viktigt  att  tillämpa.  Det  är  även  möjligt  att  använda  sig  av  ARC   (Automatic  Reference  Counting),  vilket  gör  minneshanteringen  automatisk.

11

   

För  iPhoneapplikationer  är  det  viktigt  att  man  vet  om  applikationen  kört  i  förgrunden   eller  i  bakgrunden,  eftersom  den  måste  bete  sig  på  olika  sätt  beroende  på  hur  den  körs.  

En  applikation  som  är  igång  körs  i  förgrunden  och  om  man  startar  en  annan  applikation   hamnar  denna  istället  i  bakgrunden.  Operativsystemet  har  begränsningar  för  vad   applikationen  får  göra  när  den  körs  i  bakgrunden  och  det  skickar  en  notifikation  till   själva  appen  som  informerar  den  om  den  befinner  sig  i  förgrunden  eller  bakgrunden.  

Apple  förespråkar  att  en  iPhoneapplikation  måste  ta  ansvar  för  vad  den  gör  när  den   ligger  i  bakgrunden.  Exempel  på  riktlinjer  är  att  man  ska  spara  applikationens  tillstånd   innan  den  försätts  i  bakgrunden,  att  man  ska  kasta  bort  onödigt  minne,  att  man  inte  får   uppdatera  vyer  och  att  man  ska  rensa  bort  känslig  information.  Applikationen  ska  göra   så  lite  så  möjligt  medan  den  befinner  sig  i  bakgrunden.

12

   

 

För  att  en  applikation  ska  kunna  laddas  upp  på  App  Store  krävs  det  att  den  innehåller  de   resurser  som  Apple  kräver.  Vissa  inställningar  måste  göras  i  en  fil  som  heter  Info.plist   samtidigt  som  man  måste  ha  en  ikon  som  ska  representera  applikationen  på  

hemskärmen.  Dessutom  måste  applikationen  innehålla  en  bild  som  visas  när  appen   startas.  Allt  detta  programmeras  in  och  paketeras  innan  man  skickar  appen  till  App   Store.

13

 

2.4. Designprinciper

Krug  tar  upp  designprinciper  som  är  kopplade  till  användandet  av  webbsidor.  Han   hävdar  att  en  effektiv  interaktionsdesign  hjälper  till  att  skapa  en  upplevelse  där   användaren  inte  behöver  tänka  då  den  interagerar  med  en  produkt.  Användandet  ska   ske  automatiskt  så  att  denne  istället  kan  koncentrera  sig  på  innehållet  och  syftet  med   produkten.

14

   

 

Krug  beskriver  till  stor  del  användningsprocesser  på  webbsidor  och  han  hävdar  att  när   en  användare  inte  finner  det  den  söker  på  en  webbsida  tenderar  denne  snart  att  tänka                                                                                                                            

11

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  App  Programming  Guide,  p.  49

 

12

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  App  Programming  Guide,  p.  35

 

13

 

Apple  Developer,  2012,  iOS  App  Programming  Guide,  p.  42

 

14  Krug,  Don’t  make  me  think!,  p.  14  (2000)  

(18)

att  felet  ligger  hos  dem  själva.  Användaren  tappar  därmed  intresse  och  entusiasm   samtidigt  som  denne  förlorar  tid,  vilket  inte  genererar  en  användarvänlig  upplevelse.  

För  att  undvika  detta  krävs  webbsidor  som  är  självförklarande  där  användaren  inte   behöver  tänka  för  att  ta  sig  dit  den  vill.

15

 

 

Vidare  hävdar  Krug  att  varje  webbsida  bör  ha  en  tydlig  visuell  hierarki  mellan  sina   inbördes  designelementet.  Element  med  högre  hierarki  bör  exempelvis  visas  tydligare,   fetare  eller  högre  upp  på  sidan.  De  kan  även  utmärka  sig  från  de  elementen  med  lägre   rang  på  andra  sätt.  Genom  att  exempelvis  gruppera  olika  element  till  varandra  får   användaren  lättare  en  uppfattning  över  dispositionen.  När  en  gruppering  inte  finns  tar   denna  process  längre  tid  och  fördröjer  intrycket  av  sidans  organisation  och  uppbyggnad.    

 

Något  av  det  man  gör  mest  på  webben  är,  enligt  Krug,  att  leta  efter  nästa  ställe  att  klicka   på.  Därför  bör  det  inte  heller  vara  någon  svårighet  att  hitta  och  tyda  var  man  ska  klicka   för  att  ta  sig  vidare.  Dessa  ställen  bör  utmärka  sig  på  sidan  exempelvis  genom  färgad   text.  Om  det  visar  sig  då  att  även  annan  text  är  färgad  försvinner  effekten  av  den   klickbara  länken.  Därför  bör  saker  se  ut  som  de  verkar  och  fungera  som  användaren   förutsätter  att  de  ska  göra.  

16

2.5. PACT-analys

När  man  designar  interaktiva  system  är  det  viktigt  att  människans  behov  alltid   tillgodoses.  Därför  använder  man  ofta  modellen  PACT  när  man  ska  analysera  en  

designsituation.  PACT  står  för  människor(eng.  People),  aktivitet  (eng.  Activityı),  kontext   (eng.  Contextı)  och  teknologi  (eng.  Technologies).

17

 

2.5.1. People

När  man  designar  ett  system  måste  man  ta  hänsyn  till  de  människor  som  kommer  att   använda  det.  Människor  har  olika  förutsättningar,  både  fysiskt  och  psykologiskt.  

Benyon,  Turner  &  Turner  hävdar  att  syn,  hörsel,  känsel,  lukt  och  smak  är  faktorer  som   kan  ha  betydelse  för  hur  tillgängligt,  användbart  och  underhållande  ett  system  är  för   olika  personer.  När  det  gäller  pekskärmar  har  användare  förhållandevis  stora  fingrar   om  man  jämför  med  hur  pass  liten  en  knapp  går  att  göra.  

                                                                                                                         

15

 

Krug,  Don’t  make  me  think!,  p.  19  (2000)

 

16

 

Krug,  Don’t  make  me  think!,  pp.  31-­‐37  (2000)

 

17

 

Benyon,  Turner  &  Turner,  Designing  interactive  systems,  pp.  29-­‐37  (2005)

 

(19)

 

När  det  gäller  psykologiska  aspekter  kan  människor  ha  olika  lätt  att  komma  ihåg  saker.  

Benyon,  Turner  &  Turner  anser  att  man  ska  designa  för  människor  som  har  nedsatta   förmågor  med  hjälp  av  tydlig  skyltning  och  tydliga  instruktioner.  Även  språkliga  och   kulturella  aspekter  kan  påverka  användningen  av  ett  system.  Olika  människor  tolkar  ord   och  symboler  på  olika  sätt.  Människor  har  också  olika  erfarenheter  när  det  kommer  till   att  använda  system.  En  designprincip  som  är  viktig  är  att  designa  så  att  det  finns  en   igenkänningsfaktor  i  systemet.  På  så  sätt  kan  användaren  skapa  mentala  modeller  av   hur  systemet  fungerar,  vilket  underlättar  användandet.  

2.5.2. Activity

Vidare  hävdar  Benyon,  Turner  &  Turner  finns  en  mängd  olika  aktiviteter  som  en   designer  måste  tänka  på  då  en  design  av  ett  interaktivt  system  tas  fram.  Aktiviteterna  i   ett  system  måste  utformas  efter  de  människor  som  kommer  att  använda  det.  En  aktivitet   kan  äga  rum  varje  dag  eller  bara  någon  gång  per  år.  Den  kan  även  äga  rum  under  

tidspress  samtidigt  som  den  vid  vilket  tillfälle  som  helst  kan  bli  avbruten.  Därför  är  det   viktigt  att  definiera  vilka  aktiviteter  som  är  viktiga  för  användaren  av  det  interaktiva   systemet.    

2.5.3. Context

Aktiviteten  kan  ske  i  olika  miljöer,  exempelvis  en  fysisk  miljö  som  antingen  är  väldigt   högljudd,  kall,  varm  eller  fuktig.  Den  sociala  kontexten  där  aktiviteten  sker  är  också   viktig,  vilket  handlar  om  vilka  människor  som  finns  i  närheten  när  användaren  

interagerar  med  systemet.  En  kontext  kan  även  vara  organisatoriskt,  vilket  handlar  om   säkerhet  och  vem  som  har  tillgång  till  systemet.  

2.5.4. Technologies

Interaktiva  system  består  av  både  hårdvara  och  mjukvara,  samt  in-­‐  och  utgående  data.  

Hur  användaren  matar  in  data  i  systemet  kan  skilja  sig  åt.  Det  kan  handla  om  

streckkoder,  pekskärmar  eller  att  till  exempel  tala  in  data.  Utgående  data  kan  vara  foton,   ljud,  video  eller  text.  Det  interaktiva  systemet  kan  se  annorlunda  ut  beroende  på  vilken   typ  av  data  som  ska  hanteras.  Dessutom  bör  man  ta  hänsyn  till  aspekten  för  hur  

användaren  kommunicerar  med  systemet.  Även  bandbredd  och  hastighet  har  en  stor  

betydelse  för  hur  användandet  kommer  att  se  ut.  Det  är  viktigt  att  systemet  ger  respons  

till  användaren  så  att  denne  förstår  vad  det  är  som  händer.  Teknologi  handlar  även  om  

vilken  form  data  som  presenteras  för  användaren  har.  (Benyon  ss.  36-­‐37)

(20)

2.6. Prototyper

En  prototyp  är  en  konkret  representation  eller  del  av  en  implementation  för  ett  system.  

Den  kan  vara  till  för  att  demonstrera  ett  koncept  i  en  tidig  designfas,  för  att  testa  detaljer   eller  för  en  specifikation  av  en  färdig  produkt.  Benyon,  Turner  &  Turner  nämner  att  det   finns  olika  sätt  att  göra  prototyper  på,  men  att  kännetecknet  brukar  vara  att  den  är   interaktiv.  Den  ska  visa  att  något  händer  när  användaren  trycker  på  en  knapp  även  fast   det  i  realiteten  kan  betyda  att  denna  knapp  är  ritad  på  en  bit  papper.

18

 

2.6.1. Lo-fi-prototyp

Lo-­‐fi-­‐prototyper  kan,  enligt  Benyon,  Turner  &  Turner,  ofta  benämnas  som  

pappersprototyper,  eftersom  de  ofta  ritas  för  hand  på  fysiskt  papper.  De  fokuseras  till   breda  designidéer  som  till  exempel  innehåll,  utformande  och  struktur.  Produktens   nyckelfunktioner  finns  med  och  en  lo-­‐fi-­‐prototyp  går  alltid  snabbt  att  producera  så  att   de  snabbt  kan  kastas  bort  och  göras  om  ifall  det  skulle  behövas.  De  presenterar  en  tidig   design  och  testas  på  användare  för  att  man  ska  kunna  avgöra  vad  som  kräver  

korrigering  inför  den  slutgiltiga  designen.    

2.6.2. Hi-fi-prototyp

Hi-­‐fi-­‐prototyper  liknar  den  färdiga  produkten  i  känsla  och  utseende.  En  hi-­‐fi-­‐prototyp   beskrivs  av  Benyon,  Turner  &  Turner  följande  egenskaper:  

• Den  är  användbar  för  detaljerad  utvärdering  av  de  huvudsakliga   designelementen  

• Den  utgör  ofta  ett  avgörande  steg  när  man  designar  för  en  kund,  vilket  betyder   att  den  fungerar  som  ett  slutgiltigt  designdokument  för  den  färdiga  

implementationen  

• Den  skapas  ofta  en  bit  in  i  projektet  när  idéer  börjar  fastställas  

3. Planering

I  detta  kapitel  redogör  vi  för  den  fas  som  ägde  rum  innan  vi  började  genomföra   projektet.  Detta  var  planeringsfasen  där  vi  gjorde  en  PACT-­‐analys  och  en  tidsplan.  

                                                                                                                         

18

 

Benyon,  Turner  &  Turner,  Designing  interactive  systems,  pp.  254-­‐256  (2005)

 

(21)

3.1. PACT-analys

I  projektets  initierande  fas  skapades  en  PACT-­‐analys,  enligt  den  modell  som  Benyon,   Turner  &  Turner  beskriver.  I  designen  och  planeringen  av  applikationen  tåg  vi  hänsyn   till  denna  analys.  

3.1.1. People

Vi  identifierade  olika  typer  av  potentiella  användare  för  Uppgångsappen.  Målgruppen  är   främst  människor  som  bor  i  Stockholm  och  åker  med  kollektivtrafiken.  De  som  bott  i   Stockholm  länge  och  är  vana  med  de  olika  stationerna  har  inte  lika  stort  behov  av  att   använda  applikationen,  utan  det  är  de  oerfarna  tunnelbaneresenärerna  som  har  störst   behov  av  denna.    

 

En  annan  målgrupp  är  turister  som  sällan  befinner  sig  i  Stockholm,  men  som  ändå  har   ett  behov  av  att  planera  sin  resa  och  veta  vilka  uppgångar  som  finns  på  en  viss  

tunnelbanestation  i  förväg.    

 

I  båda  målgrupperna  finns  det  personer  som  anser  att  det  är  viktigt  att  sitta  i  rätt  del  av   tåget  så  att  de  snabbt  kan  ta  sig  till  önskad  uppgång  när  de  kommer  fram  till  

tunnelbanestationen.  

 

Människorna  som  använder  denna  applikation  är  vana  att  använda  olika  typer  av   applikationer  för  iPhone.  De  är  därför  väl  införstådda  med  hur  applikationer  brukar   fungera  och  vad  de  typiska  designelementen  i  iPhoneapplikationer  innebär.  De  har  höga   krav  på  att  användandet  ska  gå  lätt  och  smidigt.  Applikationen  ska  gå  att  starta  snabbt   och  de  ska  på  bara  några  få  tryckningar  komma  åt  den  information  de  för  tillfället  är  ute   efter.  

3.1.2. Activities

För  Uppgångsappen  identifierade  vi  tre  huvudaktiviteter  som  är  relevanta  för   målgruppen.  Vi  valde  att  fokusera  på  dessa  tre  huvudfunktioner  i  applikationen:  

 

• Att  se  vilka  uppgångar  som  finns  vid  en  tunnelbanestation,  samt  i  vilken  del  av   tåget  man  ska  sitta  i  för  att  komma  till  rätt  uppgång  

• Att  kunna  identifiera  närmaste  tunnelbanestation  och  hitta  dit  

• Att  kunna  se  tunnelbanans  linjekarta  

(22)

3.1.3. Context

Applikationens  målgrupp  använder  applikationen  i  miljöer  då  de  är  mer  eller  mindre   stressade.  Det  är  mycket  troligt  att  de  befinner  sig  i  tunnelbanan  när  de  använder   applikationen,  men  de  kan  också  vara  i  närheten  av  en  tunnelbanestation  och  vilja   planera  sin  resa  i  förväg.  De  turister  som  använder  applikationen  kan  vara  förvirrade   och  vilse,  eftersom  de  befinner  sig  i  en  stad  som  de  inte  är  vana  att  lokalisera  sig  i.  

3.1.4. Techonolgy

Eftersom  applikationen  till  en  början  bara  skulle  komma  att  utvecklas  för  iPhone   kommer  samtliga  användare  att  använda  applikationen  i  iOS.  Däremot  kan  de  befinna   sig  på  olika  platser  där  mottagningen  för  3G  är  av  olika  styrka  och  kvalitet.  Detta  gäller  i   synnerhet  eftersom  att  de  befinner  sig  i  tunnelbanan  där  mottagningen  ibland  kan  vara   mycket  dålig.  Människorna  som  använder  applikationen  har  olika  operatörer,  vilket  kan   betyda  att  de  surfar  med  olika  hastighet  eller  att  de  har  en  begränsning  för  hur  mycket   data  de  får  använda  varje  månad.  Därför  är  det  viktigt  att  applikationen  fungerar  även  i   nedkopplat  läge.    

3.2. Tidsplan

Tidsplanen  för  projektet  bestod  av  en  WBS  och  ett  PERT-­‐diagram.  

3.2.1. WBS

WBS  står  för  Work  Breakdown  Structure  och  identifierar,  enligt  Hydén,  projektets  alla   aktiviteter.  Genom  att  bryta  ner  aktiviteterna  i  mindre  delar  får  man  en  större  förståelse   över  vad  som  verkligen  ska  göras,  vilket  gör  det  lättare  att  visualisera  målet.  Vi  skapade   en  WBS  (se  bilaga  1)  i  vilken  det  finns  tre  huvudområden:  designdelen,  

programmeringsdelen  och  rapportdelen.  Inom  dessa  huvudområden  kategoriseras  alla   underaktiviteter  i  projektet  enligt  det  sätt  som  Hydén  beskriver.

19

3.2.2. PERT-diagram

För  att  planera  projektets  tidsåtgång  skapades  ett  PERT-­‐diagram  (se  Bilaga  2).  PERT   står  för  Program  Evaluation  and  Review  Technique  och  Hydén  beskriver  att  de  

representerar  de  olika  aktiviteterna  i  förhållande  till  varandra,  uppställda  i  ett  grafiskt   schema.  I  schemat  ser  man  tydligt  vilka  aktiviteter  som  är  beroende  av  varandra  och  i   vilken  ordning  dessa  ska  utföras.  

                                                                                                                         

19

 

Hyden,  KAMP  –  En  projektmodell  pp.  34-­‐41  (2009)

 

(23)

4. Genomförande

I  detta  kapitel  beskrivs  hur  vi  genomförde  projektet  med  Uppgångsappen.  Projektet   började  med  en  initierande  fas  där  idén  fastställdes  och  en  enkät  skickades  ut.  Därefter   beskrivs  hur  designfasen  tog  vid,  vilka  funktioner  som  fastställdes  för  applikationen  och   hur  programmeringsfasen  gick  till.    

4.1. Initierande fas

I  den  initierande  fasen  fastställdes  idén.  En  undersökning  på  vad  potentiella  användare   ansåg  om  idén  och  de  tänkta  funktionerna  gjordes  med  en  enkät.  En  tidsplan  

upprättades  för  att  strukturera  projektet.  

4.1.1. Fastställande av idé

I  den  initierande  fasen  beslutade  vi  oss  för  vilken  typ  av  applikation  vi  skulle  utveckla.  Vi   undersökte  vilken  typ  av  data  vi  skulle  behöva  använda  för  att  genomföra  applikationen.  

Vi  gjorde  en  kort  analys  av  hur  många  tunnelbanestationer  som  skulle  behöva  finnas   med  i  applikationen  samt  hur  stor  mängd  data  detta  skulle  innebära.  

4.1.2. Enkät

Enligt  Benyon,  Turner  &  Turner  handlar  designen  av  ett  interaktivt  system  om  att  tänka   på  vad  människan  vill  ha.  Vi  valde  därför  att  göra  en  enkät  där  vi  undersökte  vad  

potentiella  användare  har  för  åsikter  och  önskemål  om  vår  tänka  applikation.  Vi  ville   kontrollera  om  idén  för  Uppgångsappen  var  hållbar,  samt  få  åsikter  om  hur  

intäktsmodellen  skulle  kunna  se  ut.    

 

Enkäten  (se  bilaga  3)  publicerades  online  och  vi  valde  att  skicka  enkätens  URL  till  en   utvald  grupp  personer  tillsammans  med  en  förfrågan  om  de  kunde  ställa  upp  på  en   enkätundersökning.  Eftersom  marknaden  för  applikationer  är  oförutsägbar  och  för  att   den  förändras  snabbt  valde  vi  att  hålla  vår  idé  hemlig.  Detta  gjorde  att  vi  bara  kunde   skicka  enkäten  till  personer  i  vår  familj  och  bekantskapskrets.  Enkäten  inte  är  tillförlitlig   ur  ett  vetenskapligt  perspektiv,  men  vi  ansåg  ändå  att  den  var  användbar  för  vårt  arbete   med  Uppgångsappen.    

 

Trots  att  vi  valde  personer  ur  vår  bekantskapskrets  försökte  vi  skicka  enkäten  både  till  

män  och  till  kvinnor,  personer  som  bor  i  och  utanför  Stockholm,  samt  personer  i  olika  

åldersgrupper.  Vi  kunde  dock  inte  styra  vilka  som  svarade  på  enkäten.  Enligt  Trost  

(24)

kallas  denna  typ  av  urval  för  bekvämlighetsurval,  vilket  betyder  att  man  väljer  att  utför   en  studie  på  de  respondenter  som  är  mest  lättillgängliga.

20

   

 

Trost  hävdar  att  sakfrågor  är  frågor  som  undersöker  faktiska  förhållanden  och  där   respondenterna  inte  ska  ange  vad  deras  åsikter  eller  attityder  är.

21

 Vi  valde  att  inleda   enkäten  med  sakfrågor  som  undersökte  vilka  respondenterna  var  och  vilka  vanor  de  har   gällande  tunnelbanetrafiken.  Vi  gav  även  en  beskrivning  av  hur  den  tänkta  

applikationen  skulle  fungera,  följt  av  attitydfrågor  som  undersökte  vad  de  hade  för   inställning  till  applikationen.  

 

Trost  beskriver  att  man  ska  göra  en  kvalitativ  studie  om  man  vill  förstå  människors  sätt   att  resonera.  Om  man  däremot  vill  kunna  ange  frekvenser  och  till  exempel  säga  att  ett   visst  antal  procent  av  befolkningen  gör  på  ett  visst  sätt  ska  man  göra  en  kvantitativ   studie.

22

 Vår  enkät  var  en  blandning  mellan  en  kvalitativ  och  en  kvantitativ  studie.  

Frågorna  som  ställdes  var  till  stor  del  kvalitativa,  trots  att  en  enkät  kan  anses  som  en   metod  för  att  göra  en  kvantitativ  studie.    

 

Vi  valde  att  använda  oss  av  kvantitativa  frågor  för  att  få  fram  vilken  typ  av  personer  som   svarat  på  enkäten,  vilka  vanor  de  har  när  de  handlar  om  att  åka  tunnelbana,  samt  om  de   anser  sig  vilja  använda  vår  applikation.  Vi  använde  oss  av  kvalitativa  frågor  för  att  ta   reda  på  vad  respondenterna  ansåg  om  betalda  applikationer,  samt  applikationer  med   annonser  i.  Kvalitativa  frågor  användes  även  för  att  ta  reda  på  vilka  funktioner  som   skulle  vara  viktiga  för  respondenterna.  Detta  för  att  vi  skulle  kunna  få  snabba  och   konkreta  tips  på  funktioner  till  applikationen.  Eftersom  vi  skickade  enkäten  till  en  liten   mängd  personer  kunde  vi  utan  problem  behandla  de  kvalitativa  svar  som  gavs.  

4.2. Designfasen

Designfasen  i  projektet  krävde  omfattande  planering  och  analyser  och  vi  kommer  nedan   att  beskriva  vilka  designval  vi  gjorde  och  varför  vi  valde  att  ta  fram  en  grafisk  manual.  

En  redogörelse  för  de  lo-­‐fi-­‐  och  hi-­‐fi-­‐prototyper  som  togs  fram  görs.  Slutligen  beskrivs   hur  användartester  gjordes  för  dessa  prototyper.  

                                                                                                                         

20  Trost,  Enkätboken,  p.  31  (2007)  

21

 

Trost,  Enkätboken,  p.  67  (2007)  

22

 

Trost,  Enkätboken,  p.  23  (2007)

 

References

Outline

Related documents

Det finns inga träd som helt saknar risk, vid extrema väderförhållanden kan grenar brytas och till och med hela träd kollapsa trots att de anses vara helt friska utan nämnvärda skad

Behörig sökande antas till forskarutbildning om prefekten efter behandling i styrelsen bedömer att förutsättningar finns för att utbildningen skall kunna bedrivas

[r]

[r]

48 Nat 4WD Ljusdals MK Ford Escort Cosw Utgått. Lars

25 Grupp A 0-2000 Skepptuna MK Ford Escort Utgått. Andreas

Äldre träbyggnad medför risk för icke synliga rötangrepp i bjälklag och på nedre delar av yttervägg samt vid eventuella tidigare läckage i byggnaden.. I källaren är fuktigheten

Trafikkontoret menar att det i planbeskrivningen uppges att inga gator som ansluter direkt till planområdet finns idag, men att angöring till Hammarbybacken kan ske via