1 Inledning
1.1 Bakgrund Dagens spelindustri är ett växande fenomen med en brant utvecklingskurva där mycket hänt under kort tid. Spelindustrin gått från att vara små vetenskapsprojekt (Weske 2000) till en mångmiljardsindustri (Entertainment Software Association 2016) . Men det finns fortfarande mycket inom spelmediet som kan utforskas, inte minst appliceringen av ljud inom mediet. Ljud har varit en del av spelmediet från första början, men det var inte förrän spelet Pong (Atari 1972) släpptes som ljud började ha en mer funktionell roll inom spelmediet. Även om ljudsättningen var relativt simpel och bestod av entoniga datagenererade ljud fyllde ljudet en funktion som respons till det som hände i bild. Senare i spelet Super Mario Bros. (Nintendo 1985) började man använda sig av ickelinjär musik. Som när musiken ändras beroende på hur lång tid spelaren har kvar innan hen förlorar. 1.1.2 Digitaliserat Ljud 1985 släpptes det första digitala ljudchipet Paula (Weske 2000) i Amiga 1000 (Commodore 1985).
1.2 Frågeställning Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i firstperson shooters? 1.3 Syfte Spelmediet är ett relativt ungt medie som inte har utforskats lika mycket som t. ex. filmmediet. Det finns fortfarande många skrymslen och hörn som ligger outforskade, och inte minst spelljuden (P, Ng & K, Nesbitt 2013). Det brukar ses som något som bara kompletterar bilden, inte som en egen entitet. Ofta använder sig spel främst av visuell feedback för att vägleda spelaren framåt. Vi tror dock att man kan använda sig av ljud på ett effektivt sätt för att nå fram till samma resultat. Vi vill hjälpa framtida spelutvecklare att förstå hur man kan använda sig av ljud för att leda spelare genom spel i förstapersonsvy för att inte vara helt beroende av de visuella aspekterna. Vi hoppas även att våra upptäckter kan främja industrin om spel för synskadade. 1.4 Skriv och produktionsprocess Under arbetets gång har vi ständigt skrivit på texten. Detta har skett i form av mindre strycken åt gången som vi sedan sammanfogat i slutet av projektet. Vissa stycken är skrivna individuellt men dessa har kontrollerats, godkänts och/eller redigerats av den andra parten innan vi har infogat stycket i sluttexten. Produktionen har varit uppdelat i två delar. Den första delen var inspelning och ljudredigering där Vaara har varit ansvarig. Den andra delen bestod av programmering och implementering som Rahden ansvarade för, men där själva design och processmetoden var gemensam. 1.5 Tidigare & aktuell forskning När det kommer till den existerande ljudsättningsteorin inom spelmediet det fortfarande väldigt influerat av filmljudsteorins “urfader” Michel Chion och hans bok “Audio Vision” vilket skapar viss friktion när man applicerar samma teorier till det interaktiva mediet som spel tillhör. Dock har mycket kraft lagts ned av bl.a. Kristine Jørgensen i hennes bok A Comprehensive Study of Sound in Computer Games
(2008) och Karen Collins i boken Game Sound (2008) för att tillämpa Chions
teorier i spelmediet med växlande resultat. Ett av de stora problemen som återstår är att
vägledning är när man får direkta instruktioner om vart man ska och på vilket sätt, har vi uppmärksammat flertalet olika sätt att arbeta med ljud. För enkelhetens skull har vi delat upp dem i tre olika kategorier. Dialog, Spatializerade ljud och Feedback. ● Dialog Även om analysen ger mycket insikt i diegetisk ljud så skapar det även ett definitionsproblem som vi måste ta ställning till innan vi går vidare med texten, Det vi nu ska diskutera är definitionen av dialog i spel och om detta är diegetiskt eller transdiegetisk. Ursprunget av problematiseringen uppstår när man börjar se på huvudkaraktären, eller snarare hur man ser på huvudkaraktären. I HalfLife 2 är huvudkaraktären tyst genom hela upplevelsen och är mer ett tomt skal som spelaren ska kunna placera sig själv i och identifiera sig själv med. Detta sätts sedan i väldigt stor kontrast mot upplevelsen i Shadow Warrior där huvudkaraktären tar väldigt mycket plats både via dialog och personlighet. I Shadow Warrior spelar vi som huvudkaraktären medan vi i HalfLife är huvudkaraktären. Detta kan låta som att det är ett klart fall av diegetiskt ljud, problemet är när karaktärerna i spelet börjar förklara spelmekanik för huvudkaraktären. Om en NPC, eller nonplayable character, t.ex skulle säga “tryck på W för att röra dig framåt” till huvudkaraktären. Även om dialogen är diegetisk mellan karaktärerna i spelet så är dialogen klart riktad till spelaren genom att förklara spelmekanik på ett diegetiskt sätt men för ett transdiegetiskt ändamål. Vi har därför valt att separera dialog i två kategorier när vi pratar om “dialog”. Diegetisk dialog
och transdialog, där diegetisk dialog tillhör den diegetiska ljudbilden och
uppmärksam märker hen också att det är en ny sorts fiende då den inte låter som de tidigare sortens fiender som man stött på under spelets gång. ● Spatialiserade ljud Vi har många spatialiserade ljud, både diegetiska och transdiegetiska och eftersom spelet spelas utan bild är det ett måste för att spelaren ska kunna orientera sig omkring nivån. Precis efter början av spelet, när man första gången kan börja röra sig, hör man ett transdiegetiskt ljud i form av en datorterminal som piper. Får man fram till den så interagerar man med den automatisk och en port öppnas. Man kan diskutera om detta är transdiegetiskt ljud eller inte eftersom en datorterminal inte i vanliga fall ständigt piper. Man kan argumentera om huruvida det är ett diegetiskt ljud eftersom datorterminalen faktiskt kan låta på ett sådant sätt även om de i vanliga fall inte gör det, men eftersom den nu gör det endast för att hjälpa spelaren veta vart hen ska har vi valt att denna gången klassificera det som transdiegetiskt. De olika ljuden beter sig också olika i olika rum, större rum ger ett större eko osv. Detta hjälper spelaren att visualisera sig de olika rummens dimensioner. Detta är enklast att märka på statiska ljud, alltså ljud som låter nästan eller hela tiden, som fotstegsljuden. Man hör alltså när man går från ett rum till ett annat och man hör ungefär hur stora rummen är. ● Feedback Eftersom vi valt att fokusera på diegetiska och transdiegetiska ljud i vår undersökning har vi inte använt oss av några ickediegetiska feedbackljud, men vi har fortfarande vanliga diegetiska feedbackljud, som att dörrar som öppnas låter, vapnet klickar när man måste ladda om och fotsteg för att berätta att man faktiskt rör på sig samt att man går på olika ytor. Dock har vi ett par speciella feedbackljud. Det första är ljudet när spelarens kläder drar mot väggar. Detta ljud är också spatialiserat, Då går spelaren med en vägg mot sin högra sida kan spelaren faktiskt höra detta. Det andra ljudet är vapnet som med hjälp av en ton som höjer och sänker sig. Den berättar för spelaren hur nära fienden hen siktar. Siktar spelaren rätt på fienden så piper vapnet istället. 2.5 Sammfattning av Kapitel 2 I detta kapitlet har vi, baserat på tidigare forskning, analyserat två spel och kommit fram till tekniker och tillvägagångssätt man använder sig av i FPSspel för att vägleda spelaren med hjälp av ljud. Dessa är indelade i Dialog, Spatialiserade Ljud
och Feedback. Tillvägagångssätt och tekniker som vi
● Feedback Även om de flesta från början fastnade mellan väggarna lyckades samtliga till slut nå trappan. När spelarna väl nådde trappan och deras fotstegsljud ändrades förstod de att de hade kommit rätt. Vissa råkade ibland gå nerför trappan igen men vände då snabbt tillbaka eftersom de förstod att de nya fotstegen betydde framsteg. Detta berättade de också under diskussionerna. Samtliga hade reagerat på att fotstegsljuden hade ändrat material. De valde hädanefter att försöka hålla sig till dessa nya fotstegsljud eftersom nya ljud, för spelarna, betydde framsteg. Ljudet som indikerade att man gick längs med en vägg misstolkade de flesta som brus eller andra saker som t. ex. högt gräs. De lyckades i alla fall koppla ihop ljudet till att man rörde på sig. H. Johansson (personlig kommunikation, 9 maj, 2016) beskrev sin tolkning såhär “Jag tolkade ljudet som att det var någonting som hjälpte mig att röra mig framåt. Något som fick mig att sväva eller något. Det tyckte jag var konstigt eftersom man fortfarande kan höra att man går”. Bara ett fåtal förstog att det var ljudet av kläderna som drogs längs med väggarna. Detta kan bero på hur ljudet låter. Samtliga tyckte att det var självklart vad det var när vi väl berättade vad det skulle låta som, men kunde inte själva lista ut det under spelets gång, vilket mycket väl kan bero på att denna mekanik aldrig förklarades i introduktionsdialogen som förklarade spelets andra mekaniker. 3.1 Slutdiskussion För att svara på vår frågeställning “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i firstperson shooters? ” var vi först tvungna att etablera ett vokabulär rörande ljudläggning i spel. Begrepp som diegesis, transdiegesis
och ickediegesis är djupt förankrade i vår undersökning för att