• No results found

Vem Kan Spela Förutan Bild?  En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Vem Kan Spela Förutan Bild?  En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspel"

Copied!
27
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

1 Inledning

  1.1 Bakgrund  Dagens spelindustri är ett växande fenomen med en brant utvecklingskurva där mycket hänt under  kort tid. Spelindustrin gått från att vara små vetenskapsprojekt (Weske 2000) till en  mångmiljardsindustri (Entertainment Software Association 2016) . Men det finns fortfarande mycket  inom spelmediet som kan utforskas, inte minst appliceringen av ljud inom mediet.   Ljud har varit en del av spelmediet från första början, men det var inte förrän spelet ​Pong ​  (Atari  1972) släpptes som ljud började ha en mer funktionell roll inom spelmediet. Även om ljudsättningen  var relativt simpel och bestod av entoniga datagenererade ljud fyllde ljudet en funktion som respons  till det som hände i bild. Senare i spelet ​Super Mario Bros.  ​ (Nintendo 1985) började man använda  sig av icke­linjär musik. Som när musiken ändras beroende på hur lång tid spelaren har kvar innan  hen förlorar.     1.1.2 Digitaliserat Ljud  1985 släpptes det första digitala ljudchipet ​Paula 

(Weske 2000)​  i ​Amiga 1000 (Commodore 1985). 

(6)

1.2 Frågeställning  Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first­person shooters?    1.3 Syfte  Spelmediet är ett relativt ungt medie som inte har utforskats lika mycket som t. ex. filmmediet. Det  finns fortfarande många skrymslen och hörn som ligger outforskade, och inte minst spelljuden (P, Ng  & K, Nesbitt 2013). Det brukar ses som något som bara kompletterar bilden, inte som en egen  entitet. Ofta använder sig spel främst av visuell feedback för att vägleda spelaren framåt. Vi tror dock  att man kan använda sig av ljud på ett effektivt sätt för att nå fram till samma resultat. Vi vill hjälpa  framtida spelutvecklare att förstå hur man kan använda sig av ljud för att leda spelare genom spel i  förstapersonsvy för att inte vara helt beroende av de visuella aspekterna. Vi hoppas även att våra  upptäckter kan främja industrin om spel för synskadade.    1.4 Skriv­ och produktionsprocess  Under arbetets gång har vi ständigt skrivit på texten. Detta har skett i form av mindre strycken åt  gången som vi sedan sammanfogat i slutet av projektet. Vissa stycken är skrivna individuellt men  dessa har kontrollerats, godkänts och/eller redigerats av den andra parten innan vi har infogat stycket  i sluttexten.  Produktionen har varit uppdelat i två delar. Den första delen var inspelning och ljudredigering där  Vaara har varit ansvarig. Den andra delen bestod av programmering och implementering som  Rahden ansvarade för, men där själva design­ och processmetoden var gemensam.    1.5 Tidigare & aktuell forskning  När det kommer till den existerande ljudsättningsteorin inom spelmediet det fortfarande väldigt  influerat av filmljudsteorins “urfader” Michel Chion och hans bok “Audio ­ Vision” vilket skapar  viss friktion när man applicerar samma teorier till det interaktiva mediet som spel tillhör. Dock har  mycket kraft lagts ned av bl.a. Kristine Jørgensen i hennes bok ​A Comprehensive Study of Sound in  Computer Games 

​ ​ ​ (2008) och Karen Collins i boken ​Game Sound (2008) för​ att tillämpa Chions 

teorier i spelmediet med växlande resultat. Ett av de stora problemen som återstår är att 

(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)

vägledning är när man får direkta instruktioner om vart man ska och på vilket sätt, har vi  uppmärksammat flertalet olika sätt att arbeta med ljud. För enkelhetens skull har vi delat upp dem i  tre olika kategorier. ​Dialog, Spatializerade ljud och Feedback.    ● Dialog      Även om analysen ger mycket insikt i diegetisk ljud så skapar det även ett definitionsproblem som vi  måste ta ställning till innan vi går vidare med texten, Det vi nu ska diskutera är definitionen av dialog  i spel och om detta är diegetiskt eller trans­diegetisk. Ursprunget av problematiseringen uppstår när  man börjar se på huvudkaraktären, eller snarare ​hur ​  man ser på huvudkaraktären. I Half­Life 2 är  huvudkaraktären tyst genom hela upplevelsen och är mer ett tomt skal som spelaren ska kunna  placera sig själv i och identifiera sig själv med.   Detta sätts sedan i väldigt stor kontrast mot upplevelsen i Shadow Warrior där huvudkaraktären tar  väldigt mycket plats både via dialog och personlighet. I Shadow Warrior spelar vi som  huvudkaraktären medan vi i Half­Life är huvudkaraktären. Detta kan låta som att det är ett klart fall  av diegetiskt ljud, problemet är när karaktärerna i spelet börjar förklara spelmekanik för  huvudkaraktären. Om en NPC, eller non­playable character, t.ex skulle säga “tryck på W för att röra  dig framåt” till huvudkaraktären. Även om dialogen är diegetisk mellan karaktärerna i spelet så är  dialogen klart riktad till spelaren genom att förklara spelmekanik på ett diegetiskt sätt men för ett  transdiegetiskt ändamål. Vi har därför valt att separera dialog i två kategorier när vi pratar om  “dialog”.​ Diegetisk dialog 

och​ trans­dialog, där diegetisk dialog tillhör den diegetiska ljudbilden och 

(13)
(14)
(15)
(16)
(17)

uppmärksam märker hen också att det är en ny sorts fiende då den inte låter som de tidigare sortens  fiender som man stött på under spelets gång.    ● Spatialiserade ljud  Vi har många spatialiserade ljud, både diegetiska och trans­diegetiska och eftersom spelet spelas utan  bild är det ett måste för att spelaren ska kunna orientera sig omkring nivån. Precis efter början av  spelet, när man första gången kan börja röra sig, hör man ett trans­diegetiskt ljud i form av en  datorterminal som piper. Får man fram till den så interagerar man med den automatisk och en port  öppnas. Man kan diskutera om detta är trans­diegetiskt ljud eller inte eftersom en datorterminal inte i  vanliga fall ständigt piper. Man kan argumentera om huruvida det är ett diegetiskt ljud eftersom  datorterminalen faktiskt ​kan ​  låta på ett sådant sätt även om de i vanliga fall inte gör det, men  eftersom den nu gör det endast för att hjälpa spelaren veta vart hen ska har vi valt att denna gången  klassificera det som trans­diegetiskt.  De olika ljuden beter sig också olika i olika rum, större rum ger ett större eko osv. Detta hjälper  spelaren att visualisera sig de olika rummens dimensioner. Detta är enklast att märka på statiska ljud,  alltså ljud som låter nästan­ eller hela tiden, som fotstegsljuden. Man hör alltså när man går från ett  rum till ett annat och man hör ungefär hur stora rummen är.    ● Feedback  Eftersom vi valt att fokusera på diegetiska och trans­diegetiska ljud i vår undersökning har vi inte  använt oss av några icke­diegetiska feedback­ljud, men vi har fortfarande vanliga diegetiska  feedback­ljud, som att dörrar som öppnas låter, vapnet klickar när man måste ladda om och fotsteg  för att berätta att man faktiskt rör på sig samt att man går på olika ytor. Dock har vi ett par speciella  feedback­ljud. Det första är ljudet när spelarens kläder drar mot väggar. Detta ljud är också  spatialiserat, Då går spelaren med en vägg mot sin högra sida kan spelaren faktiskt höra detta. Det  andra ljudet är vapnet som med hjälp av en ton som höjer och sänker sig. Den berättar för spelaren  hur nära fienden hen siktar. Siktar spelaren rätt på fienden så piper vapnet istället.    2.5 Sammfattning av Kapitel 2  I detta kapitlet har vi, baserat på tidigare forskning, analyserat två spel och kommit fram till tekniker  och tillvägagångssätt man använder sig av i FPS­spel för att vägleda spelaren med hjälp av ljud.  Dessa är indelade i ​Dialog, Spatialiserade Ljud 

och ​Feedback. Tillvägagångssätt och tekniker som vi 

(18)
(19)
(20)
(21)
(22)

      ● Feedback  Även om de flesta från början fastnade mellan väggarna lyckades samtliga till slut nå trappan. När  spelarna väl nådde trappan och deras fotstegsljud ändrades förstod de att de hade kommit rätt. Vissa  råkade ibland gå nerför trappan igen men vände då snabbt tillbaka eftersom de förstod att de nya  fotstegen betydde framsteg. Detta berättade de också under diskussionerna. Samtliga hade reagerat  på att fotstegsljuden hade ändrat material. De valde hädanefter att försöka hålla sig till dessa nya  fotstegsljud eftersom nya ljud, för spelarna, betydde framsteg.     Ljudet som indikerade att man gick längs med en vägg misstolkade de flesta som brus eller andra  saker som t. ex. högt gräs. De lyckades i alla fall koppla ihop ljudet till att man rörde på sig. H.  Johansson (personlig kommunikation, 9 maj, 2016)  beskrev sin tolkning såhär “Jag tolkade ljudet  som att det var någonting som hjälpte mig att röra mig framåt. Något som fick mig att sväva eller  något. Det tyckte jag var konstigt eftersom man fortfarande kan höra att man går”. Bara ett fåtal  förstog att det var ljudet av kläderna som drogs längs med väggarna. Detta kan bero på hur ljudet  låter. Samtliga tyckte att det var självklart vad det var när vi väl berättade vad det skulle låta som,  men kunde inte själva lista ut det under spelets gång, vilket mycket väl kan bero på att denna  mekanik aldrig förklarades i introduktionsdialogen som förklarade spelets andra mekaniker.      3.1 Slutdiskussion    För att svara på vår frågeställning “​Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i  first­person shooters? ​ ” var vi först tvungna att etablera ett vokabulär rörande ljudläggning i spel.  Begrepp som ​diegesis, trans­diegesis 

och​ icke­diegesis är djupt förankrade i vår undersökning för att 

(23)
(24)
(25)
(26)
(27)

References

Related documents

Att genom intervjuer kunna få fram hur olika personer påverkas av hur ljud och bild tillsammans jobbar för att få fram ett budskap genom ett audiovisuellt tänkande och hur

Detta för att bildlärarna lättare skulle kunna relatera till elevarbetena vilket vi hoppades kunna underlätta deras bedömning, men också för att vi var nyfikna på att se

Lista och fundera tillsammans över vilka värderingar, vad som är viktigt och värdefullt, ni vill ska ligga till grund för verksamheten för att ni ska få höra detta sägas om

Här kan du se vilka användare ni har i er förening samt skapa och bjuda in flera användare... Klicka på pilen och välj bidraget ni vill söka, klicka sedan

Du ska känna till skillnaderna mellan ryggradslösa och ryggradsdjur Kunna några abiotiska (icke-levande) faktorer som påverkar livet i ett ekosystem.. Kunna namnge några

Att personer med normal syn skulle kunna finna underhållning i ett spel utan grafik är däremot möjligt, då fenomen som till exempel radiodrama visat sig vara en stor succé..

• Kostnad för transport av elen till hemmet, som betalas till el- nätsföretaget – cirka 25 procent av totalkostnaden.. • Kostnad för skatter och avgifter som betalas

Många hade svårt att bestämma sig för vilken trailer de kom ihåg bäst, men en majoritet på 58 % angav Abraham Lincoln: Vampire Hunter som en av de trailers de kom ihåg bäst,