D-UPPSATS
Luleå tekniska universitet Institutionen för Arbetsvetenskap Avdelningen för Industriell design
TEKNOLOGIE MAGISTEREXAMEN Industriell design
Sara Vidarsdotter Norén
Utveckling av en
bana till ett bilspel
Förord
Den sista uppgiften på ingenjörsprogrammet för Industriell Design vid Luleå tekniska
universitet är att utföra ett examensarbete. I detta skall studenterna tillämpa de kunskaper och metoder som de under utbildningen lärt sig.
Normalt omfattar examensarbetet produktutveckling från idé till koncept, men här har jag även medverkat vid produktionen. Jag har därför funnit detta arbete väldigt stimulerande.
Arbetet har främst bedrivits på företaget Agency9 under sommaren 2003 där jag haft en egen arbetsstation.
Jag vill rikta ett stort tack till mina handledare, Khashayar Farmanbar och Tomas Karlsson på företaget och Åsa Wikberg på universitetet.
Jag vill även tacka Magnus Lundmark som hjälp mig med de teoretiska delarna och som sett till att detta blivit förklarat på rätt sätt.
Luleå 2005
__________________________
Sara Vidarsdotter Norén
Sammanfattning
Denna rapport behandlar examensarbetet ”Utveckling av en bana till ett bilspel” som utförts vid institutionen för arbetsvetenskap vid Luleå tekniska universitet under 2003.
Uppdragsgivare för arbetet är Luleå-företaget Agency 9, som har ett behov av att utveckla en bana till ett bilspel.
Utvecklingsarbetet har bedrivits med hjälp av systematiska metoder vilka bidrar till att säkerställa kvalitén i arbetet. En förstudie visade att banor av den här typen ser väldigt lika ut i de flesta spel som finns på marknaden idag. Problemundersökningen visade att de stora problemen i detta projekt var att göra en bilbana som bestod av så få polygoner som möjligt men som samtidigt uttryckte fartkänsla och nytänkande. Funktionsanalysen fastställde slutligen de kriterier den slutgiltiga banan skulle uppfylla. Med hjälp av kreativa metoder utvecklades ett antal förslag på banor och slutligen valdes en bana som visar innerstaden i Luleå. Denna bana uppfyller de kriterier som sattes upp i början av arbetet och uppfyller de krav kunderna ställer på den här typen av banor.
English abstract
This report discusses the examination paper “The development of a track for a car game”
which was carried out at the Department of Human Work Sciences at Luleå University of Technology during 2003. The employer of the development work was the Luleå based company Agency 9, which had a need for developing a track for a car game.
The developing work was managed with the help of systematical methods, which contributes to secure the quality of the work. A prestudie showed that tracks of this kind look very similar in most of the games on the market today. The problem examination pointed at that the biggest problems in this project was making a track which consisted of as few polygons as possible, but at the same time expressed a sense of speed and new thinking. With the help of the function analysis the criteria, which the track had to meet, was finally established. With the help of creative methods a number of suggestions of tracks were developed and in the end a track that shows the inner city of Luleå was chosen. This track meets the criteria that were established in the beginning of the project and fulfils the demands the customers have on this types of tracks.
Terminologi
För att underlätta förståelsen av rapporten kommer här en förklaring till en del av begreppen som förekommer.
Konsoler Olika slags spelmaskiner som kopplas till en tv. Såsom Playstation och Xbox.
Grafik Det finns två sätt att rita bilder i en dator, vektorgrafik (linjer, kurvor och ytor) och bitmappsgrafik (pixlar). Vektorgrafik är vanlig inom 3D medan fotografier och inskannade bilder alltid är bitmappar.
Java Ett programmeringsspråk.
Spelmotor Den del i ett spel som håller ihop allt.
3D 3 dimensionellt.
AgentFX Agency9s spelmotor.
Microsoft Windows Operativsystem.
Mac OSX Operativsystem.
Linux Operativsystem.
UNIX Operativsystem.
OpenGL Open Graphics Language.
Polygoner Små trianglar som används vid modellering.
Grafikmotor Den del i ett spel som sköter allt som ha med grafik att göra.
Ljudmotor Den del i ett spel som sköter allt som har med ljud att göra.
Nätmotor Den del i ett spel som sköter allt som har med nätverkskomunikation att göra.
Spelfysik Själva fysiken i ett spel, ofta samma som i verkligheten, så som tyngdlagar och liknande.
Partionera Dela upp saker i mindre grupper.
Nurbs Kurvor som används vid modellering.
Radiant Ett modelleringsprogram.
Shaders De bilder som läggs utanpå de modellerade objekten för att få ett verklighetstroget utseende.
Kompilera Om ett program kompileras så översättes funktioner i ett högnivåspråk (ex; svenska) till maskinkod.
Comunnity Beteckning för en mötesplats på Internet.
Innehållsförteckning
1 Inledning ...1
1.1 Bakgrund ... 1
1.1.1 Företagspresentation... 1
1.2 Syfte ... 2
1.3 Mål ... 2
1.4 Avgränsningar... 2
2 Teori ...3
2.1 Banor... 3
2.2 BSP träd ... 3
2.3 Spelmotor ... 5
2.4 3D-motor ... 5
2.5 PVS ... 5
2.6 Polygonmodellering... 6
2.7 NURBSmodellering ... 7
3 Metod ...8
3.1 Förstudie... 9
3.1.1 Grundinformation ... 9
3.1.2 Kundanalys ... 9
3.1.3 Konkurrentanalys ... 9
3.1.4 Inspiration... 9
3.2 Problemundersökning ... 10
3.2.1 Problemuppdelning och avgränsning ... 10
3.3 Konceptstudie ... 10
3.3.1 Brainstorming ... 10
3.3.2 Fördjupning ... 11
3.3.3 Koncepthantering ... 11
3.4 Konceptval... 11
4 Genomförande ...12
4.1 Förstudie... 12
4.1.1 Grundinformation ... 12
4.1.2 Kundanalys ... 12
4.1.3 Konkurrentanalys ... 12
4.1.4 Inspiration... 13
4.2 Problemundersökning ... 13
4.2.1 Problemuppdelning och avgränsningar ... 14
4.3.2 Fördjupning ... 14
4.3.3 Koncepthantering ... 15
4.4 Konceptval... 15
4.5 Produktion ... 15
4.6 Färdig design... 17
5 Resultat...18
5.1 Kundanalys... 18
5.2 Konkurrentanalys... 18
5.3 Problemuppdelning och avgränsningar ... 19
5.4 Koncepthantering ... 20
5.5 Produktion ... 20
5.6 Färdig design... 21
6 Slutsats och diskussion...22
6.1 Grundinformation... 22
6.2 Kund- och konkurrentundersökning ... 22
6.3 Problemundersökning ... 22
6.4 Metod... 22
6.5 Produktion ... 23
6.6 Resultat ... 23
6.7 Uppföljning ... 24
Referenser...25
Bilagor ...1
1 Inledning
Vid Luleå tekniska universitet ingår i ARD011, Magisterexamen i Industriell design, ett examensarbete om 20 högskolepoäng. Examensarbetet har utförts vanligen åt ett företag med hjälp av minst två handledare, en på universitetet och en på företaget. Arbetet har i detta projekt bedrivits på datorspelsföretaget Agency 9 i Luleå. Det här examensarbetet utfördes under våren/hösten 2003.
1.1 Bakgrund
Agency9 i Luleå är ett relativt nystartat företag som utvecklar dataspel för konsoler och PC för en internationell marknad. Deras affärskoncept är att utveckla dataspel med fokus på att leverera högkvalitativa spelupplevelser.
Agency9 hade önskemål om att utveckla grafik till nya banor, miljöer och texturer till deras bilspel, PowerLane. Normalt är det en anställd på företaget som arbetar med grafikutveckling men till detta projekt ville de ha nya idéer och tankar av en utomstående.
1.1.1 Företagspresentation
Agency9 har utvecklat AgentFX™ 2, en unik 3D-motor (mjukvarukomponent) som framställer avancerad 3D-grafik i realtid. Produkten är en så kallad middleware, dvs. en komponent som ingår i en annan mjukvara, till exempel avancerade 3D-appliktioner eller spel.
”Nyligen belönades Agency9 med SKAPA-stipendiet i Norrbotten. SKAPA stipendiet är ett av landets största och mest prestigefyllda innovationspriser. Detta fick de med motiveringen:
Khashayar Farmanbar och Tomas Karlsson har på ett innovativt och kreativt sätt utvecklat en världsunik produkt för visualisering av tredimensionella miljöer och objekt i realtid. Med hög kompetens har man utvecklat en plattformsoberoende teknologi som ger ökad tillgänglighet inom utbildning, digitalunderhållning, geologisk och industriell simulering samt
medicinteknik.”
Senare under 2004 fick de även brons i Golden Polygon Award i kategorin ”Rich
Media/Entertainment”. Priserna från ”Golden Polygon Awards” delas till projekt som uppnår superlativa realtids- och interaktiva 3D innehåll. Mer än 150 projekt deltog i årets upplaga av Golden Polygon Awards. 20 projekt nominerades vidare i fyra kategorier. Golden Polygon är en fransk icke-kommersiell organisation baserad i Gaillac (Södra Frankrike). Golden Polygon Awards delas ut till projekt som uppnår superlativa realtids- och interaktiva 3D
innehåll/webb-3D innehåll. Golden Polygon Awards 2004 är sponsrad av Discreet™ och Media Machines.
AgentFX 2 används av Luleå tekniska universitet för forskning och utveckling av interaktiva virtuella miljöer, samt av studenter för förståelse av avancerad 3D-grafikprogrammering. 3D-
1.2 Syfte
Syftet med examensarbetet är att i ett skarpt projekt öva den metodik och teori som lärts ut under utbildningen. Syftet har även varit att undersöka lämpligheten för metoden systematisk problembehandling i ett projekt av det här slaget.Det skall även undersökas om systematisk produktutveckling går att tillämpa i ett sådant projekt.
1.3 Mål
Det primära målet är att utveckla ett koncept på en 3D miljö till företagets bilspel, härefter kallad spelbana eller bana. 3D miljön omfattar modeller och texturer som ska bilda en trovärdig omgivning till bilspelet PowerLane.
1.4 Avgränsningar
I början av projektet erhölls några avgränsningar av företaget, detta för att begränsa arbetsområdet.
• Det färdiga spelet skall inte ha för långa banor för att undvika att spelet blir för stort i kilobyte sett (se 2.1 Banor)
• Det skall gå att känna igen sig, det ska synas i vilken stad spelet utspelar sig i och det skall vara lätt att hitta
• Spelbanan skall efter att den är färdig modellerad gå att omvandla till ett BSP träd (se 2.2 BSP träd). Detta för att det formatet går att använda i deras spelmotor (se 2.3 Spelmotor)
• Spelbanan skall vara modellerad av polygoner för att deras spelmotor skall klara av att läsa in den.
• Spelet ska följa Agencys9s målsättning att deras spel ska inge en högkvalitativ spelupplevelse.
2 Teori
Agency9 är de första i världen som utvecklat en helt plattformsoberoende 3D-motor för högpresterande 3D-applikationer. De plattformsoberoende egenskaperna gör att
applikationsutvecklare eller speltillverkare inte längre behöver vidareutveckla programmen för att fungera i flera operativsystem.
Applikationer baserade på AgentFX kan direkt köras på Microsoft Windows, Mac OSX, Linux och UNIX arbetsstationer, vilket sparar upp till 40 procent av utvecklingskostnaden.
3D-motorn kan användas för industriell visualisering eller medicinteknisk visualisering, men även spel och underhållning.
Applikationer och spel baserade på AgentFX 2 kan också omedelbart användas på en webbsite, vilket ger unik möjlighet till distribution via internet. AgentFX 2 är skriven helt i Java och använder OpenGL API för accelererad grafik.
2.1 Banor
En bana i ett bilspel är den vägen som bilen kan åka på, med tillhörande miljö. Utseendet och längden på dessa banor kan variera väldigt mycket. Men ofta är det så att ju längre en bana är och ju mer detaljerad miljön är, desto fler polygoner kommer den bestå av.
Det betyder även att den kommer att vara mycket tyngre att jobba med för spelmotorn vilket innebär att spelet kommer att hacka. Ett hackande spel anses mycket dåligt ur en spelares synpunkt. Därför görs banorna av så litet antal polygoner som möjligt. Hänsyn måste dock även tas till att grafiken ska bli snygg och trovärdig, dessa förutsättningar får ställas mot varandra. Det blir en svår balansgång och i detta projekt har det tagits stor hänsyn till.
2.2 BSP träd
Binary Space Partitioning (BSP träd). Det är till för att dela upp spelvärlden så att endast det som just nu ses ritas ut. Först ritas det som är längst bak i synfältet ut för att följas av nästa del osv. Detta görs för att allt ska ritas i rätt ordning så att till exempel en lyktstolpe som står framför ett annat ritas över det bakre. På det sättet ser det mest verklighetstroget ut.
Världen delas upp längs ett plan i två delar, dessa två delar delas sedan en gång till och sedan en gång till och så vidare (se bild 1) Detta görs antingen som ett visst antal steg eller tills det finns ett visst antal polygoner per ”bit” (löv). Sedan när det ska ritas ut så funderar datorn ut om spelaren ser höger eller vänster del, och ritar ut det som behövs. Sen går den ett steg till ner i trädet och tittar igen vad spelaren ser och ritar ut det och sen vidare tills allt spelaren ser är ritat.
Bild 1 Hur världens delas i ett BSP träd.
Om man när man står vid ett löv och tittar på vilka polygoner som finns till höger och vilka som finns till vänster ser en som finns på båda sidorna så delas denna polygon upp i två olika delar (se bild 2). Under detta löv så fortsätts det att delas upp som vanligt.
Bild 2 En polygon delas upp i två.
Ett BSP träd utvecklas för hela världen i 3D-programmet och sen används det trädet vid själva renderingen i spelet. Det finns även andra sätt att lösa det här problemet på, men det här är ett vanligt sätt.
En av fördelarna med ett BSP träd är att det är enkelt att rendera de geometriska primitiverna i en specifik ordning (framifrån och bak eller bakifrån och fram). Som nackdel kan nämnas att
det är statiskt och det är kostsamt att beräkna, det vill säga, det kräver mycket kraft att beräkna fram vad som skall renderas.
Andra användningsoråden för att BSP träd är bland annat vid kollisionsdetektering och generering av portaler. Portaler är en länk mellan två olika världar som tillåter dig att förflytta dig mellan olika platser fort, utan att behöva gå dit i ett spel.
2.3 Spelmotor
Agency 9 har utvecklat en spelmotor som heter Agent FX. En spelmotor är det som håller ihop själva spelet och sköter all spellogik, den är grunden till allt i ett spel. Den innehåller bland annat en grafikmotor (till exempel en 3D-motor som i detta fall), en ljudmotor, nätmotor (för nätverkskomunikation) och själva spelfysiken.
Spelmotorn är den del av ett program som sköter de beräkningsmoment som varje spel i någon utsträckning kräver. Spelmotorn kan liknas vid en bilmotor: varken föraren eller passageraren ser (normalt) motorn, men den är likväl ett nödvändigt krav för att man skall kunna köra bilen.
2.4 3D-motor
Med hjälp av en dator kan man rita komplicerade 3D-bilder och skapa sekvenser där bilderna förändras i realtid; antingen som på film eller interaktivt som en simulering. Ett datorprogram som ritar 3D i realtid brukar kallas för en 3D-motor. En 3D- motor fungerar genom att rita en massa trianglar på skärmen. Trianglarna består av tre punkter i rummet som man drar linjer emellan. På så sätt skapas de förutsättningar som behövs för att hjärnan ska uppfatta bilden som tredimensionell. Programmet läser in data om var i rummet punkterna ligger och ritar trianglarna. Bilder (texturer) appliceras sedan ovanpå för att ge intryck av en yta.
3D-motorn är den del som är ansvarig för att partionera upp all polygondata och skicka ner det till hårdvaran. Med det menas att den delar upp trianglarna och skickar dem till
grafikkortet i lämplig stora mängder. Den är även ansvarig för att ladda in modeller. 3D- motorn tolkar formatet som en bana är sparad i och laddar in den i programmet så att allt ser ut som det ska.
2.5 PVS
Potential visible set (PVS). Det är en datalista som byggs upp med en massa information om vad som kan ses beroende på var i 3D världen spelaren befinner sig. Om det exempelvis finns en vägg i spelet så byggs endast det som finns på rätt sida av väggen upp. I bilden nedan så finns det en vägg mellan gubben (spelaren) och bilen men inte mellan gubben (spelaren) och blomman (se bild 3). Enligt en PVS skulle datorn i detta fall endast blomman behöva ritas ut för spelaren ser ju blomman men inte bilen. Detta gör att renderingen går mycket fortare så att spelet laddas fortare på skärmen och spelaren upplever det som mer flytande, utan störande hack i spelet.
Bild 3 Vad som ritas enligt PVS.
Metoden som används för att räkna ut vilka rum som kan behövas ritas ut är en typ av raytracing. Med raytraycing menas att utifrån givna förutsättningar (ljuskällor, material, rumsbeskrivning) räknas ljusstrålarnas riktningar och träffpunkter ut, och följaktligen även skuggor och reflektioner. Det är en term som används inom datorgrafik och innebär att ett tredimensionellt objekt ritas upp efter hur det infallande ljuset träffar det. Om det till exempel finns en lampa i ett uppritat rum, beräknar programmet hur ljuset från lampan träffar
föremålen i rummet och ritar upp dem utifrån det. Denna görs efter BSP trädet (se 2.2 BSP träd).
2.6 Polygonmodellering
Ett vanligt sätt att visa tredimensionella objekt på en tvådimensionell skärm är att dela upp det tredimensionella objektet i ett antal polygonytor, och rita dem var och en för sig. Den enklaste polygonytan är triangeln, och den är på grund av dess enkelhet den vanligaste polygonytan i 3D-sammanhang.
Ett sammanhängande polygonobjekt kallas ett mesh och den har en förändringsbar topologi, det vill säga att det går att lägga till och dra ifrån polygoner hur som helst. För att få rundade ytor krävs väldigt många polygoner. Rundade ytor fås genom att lägga trekanterna kant i kant, så att de till slut till exempel bildar en cirkel (se bild 4). Den fasettering som då uppstår går till viss del att dölja vid renderingen.
Polygonmodellering används traditionellt i spel, filmer och realtidsgrafik. Detta beroende av att det går fort att rendera vilket in sin tur innebär att slutresultatet inte blir stort räknat i kilobyte.
Bild 4 Cirkel av triangulära polygoner
2.7 NURBSmodellering
Non-Uniform Rational B-Spline (NURBS) är ett vanligt verktyg inom datorgrafik för att skapa mjuka former. Med NURBS interpoleras ett valfritt antal steg mellan varje punkt. Om man ritar en NURBS-kurva mellan fyra punkter formade i en kvadrat ritas en cirkel-liknande kurva. Det finns många varianter på dessa kurvor. Samma teknik används inom 2D-
illustration för att kunna rita runda former oberoende av upplösning på trycket. Bezierkurvor är det vanligaste inom 2D men används mycket även i 3D. Det behövs alltså ett relativt litet antal punkter för att beskriva en komplex form med oändlig upplösning. Det är dock
beräkningskrävande är rita sådana, och realtidsanimerade scener med bezierytor kräver mycket datorkraft.
3 Metod
Under projektets gång har systematisk problembehandling som beskrivs i kompendiet Produktutformning1 använts. Metoden säkerställer att inga viktiga delar i utvecklingsarbetet glöms bort samt att de förslag som kommer fram får en så objektiv bedömning som möjligt utan att de personliga åsikterna spelar in.
I början av projektet gjordes en preliminär arbetsplan för att få en övergripande uppfattning av de ingående momenten (se figur 1) Detta är en viktig del för att kunna göra en tidsplan och begränsningar för arbetet. Utan ett grundligt planerande av när och vad som ska göras är det stor risk att arbetet inte blir klar till utsatt tidpunkt.
Projekt av den här typen kan delas upp i fyra olika grundfaser. Första fasen är att göra en analys av problemet så att projektets omfattning och vad som skall göras blir tydligt. Andra fasen är faktainsamling, då studeras litteratur och andra saker som ger nödvändiga kunskaper inom området. Sedan vid genomförande fasen så utförs själva uppgiften utifrån samlade fakta och data. Efter det så kommer rapporteringsfasen då en rapport sammanställs och
redovisningen av projektet förbereds. Här utvärderas även arbetet och resultatet.
Analys
Faktainsamling
Genomförande
Rapportering
Problem- formulering
Insamling av data
Samman- ställning
Rapportskrivning Förberedelse för redovisning Analys av
problemet
Figur 1 Preliminär arbetsplan.
1 Hamrin, Å & Nyberg, M (1993) Produktutformning – huvudkursen i produktutformning, Luleå tekniska universitet.
3.1 Förstudie
För att få en djupare inblick i hur en bana byggs upp, vilka problemområden som finns, hur dagens banor ser ut och vilken övrig viktig information som rör området som finns gjordes en informationsinsamling. Denna delades upp i fyra underrubriker; grundinformation,
kundanalys, konkurrentanalys och inspiration.
Insamling av information i början av ett projekt ger oftast en allmän information om det som ska behandlas i projektet. Det avser även information som berör de blivande användarna och ren marknadsinformation, men även grundläggande produktionstekniska faktorer.
3.1.1 Grundinformation
Från Agency9 erhölls grundinformation beträffande hur de ville att de färdiga banorna skulle se ut och vilka kriterier de skulle uppfylla. De satte även upp de avgränsningar som projektet skulle följa. Detta för att projektet skulle få en storlek som var proportionerlig mot den tid det fick ta.
3.1.2 Kundanalys
För att få en uppfattning om vad kunderna har för åsikter om de på marknaden befintliga produkterna gjordes en kundanalys. Denna genomfördes på så sätt att personer som spelar bilspel kontaktades och fick en chans att tala om vad de tycker saknas i dagens spel och vad som är bra och dåligt i dagens spel (se bilaga 1 Sammanställning av kundanalys).
3.1.3 Konkurrentanalys
En konkurrentanalys gjordes för att få en inblick i vilka spel som finns på marknaden idag.
Det tittades på spel för PC, olika konsoler och Internet. Analysen baserades dels på material som finns på Internet men även på inköpta konkurrentprodukter (se 4.1.3 Konkurrentanalys).
De olika studerade spelen provspelades av en grupp spelare som hade olika erfarenhet av bilspel och som sedan fick svara på vad de tyckte var bra och dåligt med varje spel.
3.1.4 Inspiration
Genom att studera produkter från andra marknader skapades inspiration. Till exempel från bilindustrin, filmer och klädmode (se 4.1.4 Inspiration). Detta för att höja kreativiteten vid idéarbetet så att det kommer fram flera olika förslag på lösningar. Så att det blir lite variation på de olika idéerna.
3.2 Problemundersökning
Problemundersökningen skulle resultera i en kort och konkret beskrivning av problemet som inte kunde misstolkas. Detta är en balansgång eftersom en snäv problemformulering kunde göra det fortsatta arbetet svårare. Uppdragsgivaren kunde bidra med en grundläggande problemfrågeställning. Metoderna för problembestämning varierar och det är inte ovanligt att flera metoder kombineras.
I detta projekt har bland annat frågemetoden använts. Frågemetoden går ut på att man ställer ett visst antal korta frågor som börjar med till exempel var, vad, varför, hur och när. Frågorna har med problemet att göra. Dessa svarar man på med korta koncisa svar. Svaren ger sedan en sammanfattning av vad som är viktigt i problemet och kan sedan förkortas ihop till en
problemformulering (se 4.2 Problemundersökning).
3.2.1 Problemuppdelning och avgränsning
Om det i problemformuleringen finns flera problem kan den delas upp flera olika
underproblem Detta för att det ska bli lättare att få ett ordentligt grepp om problemet. Målet med avgränsningar är att klarlägga omfattningen av problemet. Avgränsningar kan även bli aktuella i ett senare stadie av projektet.
Funktionslistning är en metod där olika funktioner som problemet har listas. Detta görs med hjälp av ett verb och ett substantiv per funktion. Dessa viktas sedan mot varandra i en kriterieviktning (se 4.2.1 Problemuppdelning och avgränsningar).
3.3 Konceptstudie
Problemlösningsfasen skall resultera i ett eller flera förslag vilka kan leda fram till diverse förslag på lösningar som senare kan leda fram till ett slutförslag. Det finns flera olika metoder att göra detta. I detta projekt användes bland annat brainstorming och viktning av förslag.
3.3.1 Brainstorming
Brainstorming är ett engelskt begrepp för att spåna, eller att plötsligt framkasta en idé eller plan. Det är en metod att antingen generera idéer eller lösa problem, där de involverade muntligt eller skriftligt framkastar förslag utan att själva censurera eller kritisera dem.
Förslagen utvärderas i stället i efterhand, vid brainstorming är det huvudsakliga målet
idékvantitet. Steget efter brainstorming är att välja ut de bästa idéerna och fortsätta med dem.
Det finns vissa grundregler som måste följas.
• Kritik är inte tillåtet
• Kombinera flera idéer
• Gå utanför de vanliga gränserna
• Kvantitet eftersträvas.
3.3.2 Fördjupning
En vidareutveckling av de preliminära lösningsförslagen krävs innan de konkreta
lösningsförslagen kommer fram. Potentiella lösningar arbetas fram med utgångspunkt i de fakta som framkommit i idéprocessen.
3.3.3 Koncepthantering
En viktning av förslagen kan göras efter att alla viktiga funktioner hos den tänkta produkten har identifierats och rangordnats (se 3.2.1 Problemuppdelning och avgränsningar). Detta ställer vissa krav på objektivitet vid genomförandet för en förutsättningslös koncepthantering ger ett mer rättvist resultat. Detta uppnås genom att ta hjälp av flera personer på företaget som inte är involverade i detta projekt.
3.4 Konceptval
Konceptval är processen att utvärdera olika lösningskoncept med hänsyn till kundbehov och andra kriterier, att jämföra styrkor och svagheter hos koncepten samt att välja ut ett eller flera koncept för vidare undersökning, prövning eller utveckling. Processen kan upprepas ett flertal gånger och det är inte säkert att ett ledande koncept tas fram på en gång. Ett stort antal
koncept reduceras till ett mindre antal, men dessa kan därefter kombineras och förbättras till ett temporärt större antal. Efter ett antal upprepningar kan till slut ett ledande koncept väljas.
För att företaget skulle ha en möjlighet att påverka slutresultatet hölls ett möte där de olika koncepten diskuterades. Detta för att företaget ville känna sig delaktiga i designprocessen.
Efter detta möte valdes det koncept som det fortsatta arbetet skulle gå efter.
4 Genomförande
Efter att all information om arbetet samlats in så startade själva genomförandet av projektet.
Genom informationen kom det fram vad som behövde göras för att projektet skulle bli rätt utfört. Det behövde göras en förstudie, samlas in grundinformation, göras en kundanalys och en konkurrentanalys och hitta inspiration.
4.1 Förstudie
Under förstudien kom det fram vad som var de viktigaste problemen och delarna i detta projekt. Genom detta så är det lättare att se vad som behöver göras i projektet.
Informationsinsamlingen inleddes med en litteratursökning på biblioteket vid Luleå tekniska universitet och kompletterades sedan med information från internet.
4.1.1 Grundinformation
Grundinformationen som erhölls från Agency 9 var att banan skulle vara modellerad av polygoner (se 2.6 Polygonmodellering), kunna göras till ett BSP träd (se 2.2 BSP träd) och den fick inte bli för stor i kilobyte sett när den var färdig komprimerad, allt för att deras spelmotor skulle klara av banan (se 2.3 Spelmotor). Det var även viktigt att banan uttryckte fartkänsla och nytänkande.
KRAV
• Polygonmodellerad
• BSP träd
• Liten
• Uttrycka fart
• Nytänkande.
4.1.2 Kundanalys
Under kundanalysen så kontaktades en grupp med människor som spelar bilspel via företagets kontaktnät, mitt kontaktnät och även till viss del olika comunities på internet (se bilaga 1 Sammanställning av kundanalys). De fick svara på frågor angående deras åsikter om dagens bilspel (se 5.2 Kund- och konkurrentanalys).
4.1.3 Konkurrentanalys
Konkurentanalysen genomfördes på så sätt att information om de olika spelen som finns på marknaden idag söktes på internet för att se vad som fanns. Efter det så inlånades det några olika bilspel till pc och olika konsoler. Sedan fick olika personer med olika spelbakgrund spela de olika spelen och komma med åsikter om vad som var bra och vad som var dåligt med varje spel. Genom att det var spelare med olika spelbakgrund så blev analysen vidare. Spelen
jämfördes mot varandra med hjälp av uppsatta kriterier. Dessa betygsattes sedan och jämfördes med PowerLane med hjälp av kriterierna. (se 5.2 Kund- och konkurrentanalys).
4.1.4 Inspiration
När produkter från andra marknader studerades så kom fler idéer fram. Bland annat
studerades bilindustrin, filmer och klädmode (se bild 5, 6 och 7)2. Det kom fram att en av de saker som verkar vara viktig i dagens värld är fart och fläkt. Allt ska gå fort eller se ut som om det går fort. Design är viktigt idag, det ska vara välbalanserade former och nytänkande.
Bild 5, 6 och 7. Inspirationsexempel från andra marknader.
4.2 Problemundersökning
För att få en bättre inblick i vilka problem som finns togs en problemformulering med hjälp av frågemetoden fram (se bilaga 2 Frågemetoden).
En sammanfattning av resultatet av frågemetoden är att banan inte får bestå av för många polygoner för det klarar inte företagets spelmotor av.
Efter att frågemetoden var genomförd kunde en problemformulering göras.
”Problemet ligger i att göra en bilbana som består av så få polygoner som möjligt men som samtidigt uttrycker fartkänsla och nytänkande.”
4.2.1 Problemuppdelning och avgränsningar
Problemundersökningen innebär att de problem som hittats nu delas upp och analyseras.
Syftet med undersökningen är att få ett sådant grepp om problemet att en lista med kriterier kan ställas upp. Det finns flera metoder att göra detta och en av dessa är funktionslistning.
A Tilltala ögat
B Uttrycka spelkänsla C Minimera polygoner D Underlätta texturering E Passa hastighet F Uttrycka Luleå G Passa bil H Medge dag/natt I Uttrycka hastighet.
Efter att kravspecifikationen listats gjordes en viktning mellan funktionerna för att objektivt kunna bestämma vilka som var viktigast (se bilaga 3 Kriterieviktning). För att få ett så objektivt resultat som möjligt så togs det hjälp av de andra anställda på företaget så att gruppen som vägra kraven skulle bli större.
4.3 Konceptstudie
Förfrågan som kom från företaget var det som lade grund till projektet. Företaget ville ha en bana till sitt nyprogrammerade bilspel. De kände att de behövde hjälp utifrån med att göra denna.
4.3.1 Brainstorming
För att få större idévariation under brainstormingen så tog även de andra anställda på företaget in i gruppen. De flesta av dessa var dataprogrammerare vilket ledde till att idéerna inte blev skissade utan bara beskrivna muntligt.
Under brainstorming togs några olika förslag till lösningar fram. Exempel på förslag som kom fram var: en cool stad som Las Vegas, Stockholm, Autobahn, en mindre stad som Luleå, en futuristisk stad med lättmodellerade byggnader, och banor i form av tuber spelaren åker runt i (se bilaga 4 Brainstorm).
4.3.2 Fördjupning
De förslag som under brainstormingen kommit fram vidarebehandlades för att fylla de krav som företaget hade. Ett av kraven som företaget hade var att spelet skulle utspela sig i staden Luleå. Fem olika förslag togs fram (se bilaga 5 De olika banförslagen). Dessa döptes till bana 1-5 för att de i senare behandling inte skulle särbehandlas p.g.a. deras namn. Allt detta för att
få en så objektiv bedömning av förslagen som möjligt. Alla dessa banor var olika delar av Luleå.
4.3.3 Koncepthantering
Det gjordes en viktning av de olika förslag som kommit fram under processens gång (se bilaga 6 Viktning av förslag). I denna viktning ställdes de olika förslagen mot varandra med hjälp av det kriterier som tidigare kommit fram. För att även här få en stor objektivitet så togs det hjälp av de andra anställda på företaget.
4.4 Konceptval
För att Agency9 ska ha en möjlighet att påverka slutresultatet så arrangerades ett möte. Under detta möte diskuterades de alternativ på design som fanns. Handledarna på företaget påpekade hur viktigt det är att banan inte är för lik konkurrenters och att den består av så få polygoner som möjligt.
I den diskussion som fördes med företaget kom det fram att även företaget tyckte att den lösningen som koncepthanteringsprocessen kommit fram till var det bästa förslaget. Därför valdes detta till den slutgiltiga modelleringen och framtagningen till det slutgiltiga spelet. I och med detta så var designen fastställd.
4.5 Produktion
Under utbildningen på programmet Industriell Design vid Luleå tekniska universitet får studenterna lära sig grunderna i ytmodelleringsprogrammet Alias Wavefront Studio. Det är ett program där matematiskt definierade ytor byggs upp, så kallade nurbs, i 3D-rummet. Dessa kan sedan användas för visualisering, animering eller som underlag för konstruktion.
Spelmotorn som Agency9 använder sig av klarar dock inte av att läsa in filer från detta program så istället fick programmet Radiant användas. Detta program bygger istället på små trianglar så kallade polygoner, som bygger upp de geometrier som används.
Produktionen började med att området som skulle moduleras fotograferades digitalt (se bild 8). Detta för att kunna se vilka hus och andra geometrier som skulle moduleras och att även se vilka shaders som behövde tillverkas.
Bild 8 Fotografi på det som ska moduleras
Efter allt detta så byggdes området upp i programmet Radiant med höjdnivåer och vägsträckningar. När detta var avklarat modulerades husen som finns i området upp efter fotografier. Steget efter var att börja tillverka de shaders som behövdes för att få husen och miljön att se så verklighetstrogna ut som möjligt (se bild 9 och 10). Detta gjordes bland annat genom att fotografera till exempel asfalt och sen göra om den bilden till rätt storlek och göra kanterna på bilden lika så att den skulle gå att upprepa många gånger utan att det syntes. Det var även dags att modulera de små saker som gör att världen ser verklig ut, som bänkar och lyktstolpar. När allt var färdigmodulerat och alla shaders var klara var det dags att kombinera allt till en riktig värld. Sista steget i produktionen var att kompilera ihop hela välden till ett så kallat BSP träd.
Bild 9 och 10 En asfalts- och en tegelshader.
4.6 Färdig design
Efter att kriterieviktning och idéverksamhet utförts så kom projektet till slut fram till det färdiga resultatet. Resultatet blev en bana i Luleå i Sverige och bana nr 5 valdes och modulerades (se bild 11).
Bild 11 Vy ur spelet.
5 Resultat
Målet med detta projekt var att resultatet skulle bli en bana till ett bilspel. Projektet uppfyllde målet som det var tänkt och företaget blev nöjda med resultatet.
5.1 Kundanalys
En av de saker som påpekades i kundanalysen var att det dåliga var inte gick att känna igen sig i spelen. Det kändes att det var en påhittad stad som bara var modellerad för just det spelet. Många efterfrågade spel med mer verklighetstrogna banor. Det som var bra i dagens spel var själva spelkänslan (se bilaga 1 Sammanställning av kundanalys). Det kom även fram att det var viktigt att spelet flöt på hela tiden utan att bilden hackar eller att spelaren får stå och vänta för länge innan nya banor och saker laddas in.
Detta visade att de avgränsningar och krav som företaget från början ställt upp stämde väl överens med kundernas åsikter.
Sammanfattning av vad kundanalysen gett:
Positivt
• Spelkänslan i dagens spel, bland annat att grafiken ser trovärdig ut
• Att spelet flyter på utan att hacka
• Att känna igen sig i spelet.
Negativt
• Påhittad stad
• Låg igenkänningsfaktor
• Att spelet inte flyter på utan stannar ibland.
5.2 Konkurrentanalys
Konkurrent analysen påvisade att många av de produkter som finns idag påminner om varandra (se bild 12, 13 och 14)3. De flesta hade ganska bra miljö och liknande, men det var svårt att skilja spelen från varandra. Alla spel som undersöktes var relativt bra men inte någon av dem hade några igenkänningsfaktorer som i en riktig stad. De flesta saknade även
småsaker som gjorde att det kändes som om det var i verkligheten. Saker som oftast inte läggs märke till i riktiga livet men som spelar väldigt stor roll i spelvärlden. Såsom lyktstolpar, småbuskar och riktiga skuggor.
De tre spel som jämfördes var Colin McRae 3, World Rally Championship 3 och V-Rally 3.
Spelen ställdes mot varandra och jämfördes enligt samma kriterier. Inom varje kriterie rangordnades spelen och det bästa hamnade överst i listan. Resultatet som kom fram då blev:
3 www.torget.se (2005-01-27)
Verklighetstrogen miljö:
Colin McRae
World Rally Championship 3 V-Rally 3
Bra smådetaljer:
V-Rally 3 Colin McRae
World Rally Championship 3
Inställningsmöjligheter:
V-Rally 3 Colin McRae
World Rally Championship 3
Körglädje:
Colin McRae
World Rally Championship 3 V-Rally 3
Sammanfattningsvis kan man säga att alla de tre olika spelen är bra på olika saker och kompletterar varandra bra. Det går inte att ta ut ett spel som är bättre än dom andra utan allt beror på tycke och smak och vad köparen vill ha ut av spelet. Alla de tre spelen finns till pc, Xbox och Playstation 2.
Bild 12, 13 och 14. Exempel på spel som redan finns på marknaden.
5.3 Problemuppdelning och avgränsningar
Resultatet av viktningen mellan de olika funktionerna blev att de fem viktigaste funktionerna
5.4 Koncepthantering
Viktningen av de olika förslag som kommit fram under processens gång visade att förslag nummer 5 bäst uppfyllde de krav som tidigare fastställts (se bilaga 6 Viktning av förslag).
Förslaget visade tydligt vilken stad spelaren befinner sig i, hastigheten bilen har syns tydligt jämfört med miljön och modelleringen blir inte allt för avancerad. Detta ledde till att det var detta förslag som valdes för fortsatt utveckling. Förslag nummer 5 är det förslag som utspelar sig i Luleås innerstad.
5.5 Produktion
Modelleringen av Luleå innerstad resulterad i en 3D värld (se bild 15 och 16). För att få världen att se mer ut som en verklig värld så gjordes det shaders till alla ytor i världen (se bilaga 8).
Bild 15 Bild från modelleringen.
Bild 16 Skärmdump från modelleringen.
5.6 Färdig design
Allt detta resulterade i en bana som företaget tyckte om och gärna använder när de skall sälja sin spelmotor vidare (se bild 17). Denna bana visar tydligt att det just är i Luleå det utspelar sig och banan visar även vad företagets spelmotor klarar av att göra. Alla byggnader och hus är något förenklade för att minska antalet polygoner och antal använda shaders. Allt för att spelet ska gå fortare och ta mindre plats. Men karaktären av husen har ändå behållits.
6 Slutsats och diskussion
Jag tycker att detta har varit ett väldigt roligt och mycket lärorikt projekt. Under projektets gång har jag lärt mig mycket och även insett att jag har mycket kunskaper i hur ett sådant projekt fungerar.
6.1 Grundinformation
Första problemet som stöttes på var att kunskapen om ämnet var för liten. Detta löstes genom att få grundinformation från företaget samt att kunskap om de ingående delarna söktes reda på via internet, böcker på universitetsbiblioteket och övriga anställda på företaget. Detta för att kunna lägga en bra grund inför det fortsatta arbetet. Det mesta av teorin hittades på internet och kom från företagets anställda. Informationen från internet hittades på många olika sidor med en liten mängd information på varje sida. Detta ledde till att det inte gick att ange några specifika källor. Eftersökningarna på biblioteket gav inte så mycket eftersom det inte skrivits så många böcker i ämnet. Resultatet av denna informationsinsamling blev teoriavsnittet.
6.2 Kund- och konkurrentundersökning
För att lättare se vad som var viktigt i projektet så gjordes en kundundersökning och en konkurrentundersökning. Båda dessa två visade på att det var viktigt att bilbanan stod ut från mängden och inte var allt för lik det som redan finns på markanden. Detta löstes genom att göra banan i en stad som finns i verkligheten och där det går att känna igen sig.
6.3 Problemundersökning
För att göra projektet mer lättöverskådligt så gjordes en problemundersökning. Där kom det fram att de problem som var viktiga var att banan skulle bestå av ett så få antal polygoner som möjligt, att textureringen skulle bli så lätt som möjligt, att banan skulle uttrycka fartkänsla och att den även skulle uttrycka hastighet. Genom att låta många av geometrierna inte bli allt för avancerade utan mer fyrkantiga och med ett lågt antal detaljer så hölls antalet polygoner nere på en accepterad nivå. Detta gjorde även att textureringen blev lättare. Istället för att
modellera fönster och liknande detaljer så löstes det genom att texturen innehöll bilder på till exempel fönster. För att få banan att uttrycka fartkänsla och hastighet så modellerades även vissa detaljer upp. Såsom lyktstolpar, parkbänkar, träd och skyltar.
6.4 Metod
I detta examensarbete har systematisk problembehandling använts. Den metoden är kanske mest framtagen för annan sorts produktutveckling än till dataspel. Detta gjorde att det var lite spännande för mig att använda den i det här projektet och se om allt jag lärt mig under min utbildning även gick att använda till sådana här projekt. Jag var nog lite skeptisk från början men ju mer jag arbetade med det desto mer insåg jag att det fungerade över all förväntan! Det gjorde att det blev lätt att styra arbetet, alla idéer blev rättvist behandlade och arbetet
resulterade i en bra produkt. Det fick mig även att inse att systematisk problembehandling nog går att använda på lite olika sätt i de flesta projekt. Mycket för att de personliga åsikterna inte ska spela in allt för mycket utan att den idén som verkligen passar bäst är den som blir
resultatet.
6.5 Produktion
Några av nackdelarna med programmet Radiant syns tydligt på bilderna (se bild 15 och 16).
Bland annat så kan man bara se det man modellerar uppifrån eller från sidan. Och i det
shadade fönstret ser man bara ett visst avstånd framåt, det andra döljs för att det ska gå fortare att röra sig i det fönstret. Detta resulterar bland annat i att man bara kan se hela världen från sidan eller uppifrån (se bilaga 7). Den box som är runt världen och visar miljön runt det man har modellerat syns inte alls i programmet utan hela världen måste kompileras till ett BSP- träd för att den ska synas.
6.6 Resultat
Examensarbetet ”Utveckling av en bana till ett bilspel” har resulterat i en färdig design av en bana till ett bilspel. Denna bana har tagits fram med hjälp av systematisk problembehandling.
Aktiviteter under projektets gång har varit: informationsinsamling, idéutvärdering och färdig design. Under dessa har olika metoder för att bestämma, undersöka och lösa problemet tillämpats.
Resultatet hade nog blivit mycket bättre om det hade gått att använda sig av nurbsmodellering istället för polygonmodellering. Detta för att få alla geometrier att få det utseende som de har i verkligheten. Men under de förutsättningar som fanns blev resultatet bra och företaget blev väldigt nöjda. De tyckte även det var intressant att se de metoder som jag använt och kom fram till att de kunde använda dessa i senare spel.
Valet av lösning är baserad på uppdragsgivarens önskemål. De krav och önskemål som företaget i början av projektet ställt upp har inte ändrats speciellt mycket under projektets gång vilket underlättat arbetet. Detta har bland annat lett till att dessa krav och önskemål uppfyllts.
Två av grundkraven var att banan skulle innehålla få polygoner men samtidigt se ut som en riktig stad. Detta har varit lite svårt att uppnå men efter mycket jobb blev det ganska bra. Det är så få antal polygoner i banan att deras spelmotor lätt kan hantera den utan att hacka även via en internet uppkoppling som inte är så snabb. Samtidigt så är det lätt att se vilken stad det är om spelaren varit där på riktigt någon gång. De byggnader som ger staden dess karaktär finns med och är lätta att känna igen. Spelaren känner även igen sig i spelet på det sättet att det blir lätt att hitta och känns som hemma.
Ett ytterligare krav som företaget hade var att det inte skulle likna konkurrenternas spel allt för mycket. Detta uppfylldes genom att välja en stad i Sverige och inte en av de tre största.
Detta ger en unik känsla och lite av en småstadsmiljö samtidigt som det lika väl hade kunnat vara i en storstad.
Resultatet blev att det liknar verkligenheten så pass mycket att man kan känna igen sig i spelet och se vart man är. Detta är lätt att se om man jämför bilder ur spelet med bilder från
verkligheten (se bild 18 och 19).
Bild 18 Vid Åhlénsparkeringen i Luleå i verkligheten.
Bild 19 Vid Åhlénsparkeringen i Luleå.
6.7 Uppföljning
Det som nu skulle behöva göras är att göra miljön kring själva spelet snyggare och mer trovärdig. Som det är nu är banan innesluten i en box som det är ett bergslandskap projicerat på. Detta är inte den mest trovärdiga omgivningen till Luleå. Det vore även bra att gå igenom staden och modellera lite fler smådetaljer. Såsom flaggor utanför affärerna och reklamskyltar och sådant. Allt för att det ska se mer realistiskt ut. Vad jag vet så ligger nu projektet lite på is eftersom företaget istället valt att lägga ner sin tid och energi på deras andra spel.
Referenser
Litteratur:
Hamrin, Åsa och Nyberg, Malin (1993). Huvudkurs i produktutformning. Kompendium.
Luleå tekniska universitet.
Elektroniska källor:
http://binary-space-partitioning.wikiverse.org/
www.torget.se (2005-01-27)
www.mc-kompaniet.se (2005-01-27)
www.torget.se (2005-01-27)
www.mini.com (2005-01-27)
Bilagor
1 Sammanställning av kundanalys 1 sida
2 Frågemetoden 1 sida
3 Kriterieviktning 1 sida
4 Brainstorm 1 sida
5 De olika banförslagen 3 sidor
6 Viktning av förslag 1 sida
7 Världen 2 sidor
8 Shaders 4 sidor
Bilaga 1 s.1 (1)
Sammanställning av kundanalys
• Vad är det som är bra i dagens bilspel?
Grafiken, Bilarna, Spelkänslan
• Vad saknar du i dagens bilspel?
Att känna igen sig, Mer spelkänsla, Mindre hackigt
• Vad är viktigast för dig när du väljer bilspel?
Priset, Grafiken, Känslan, Vilka banor som finns
Bilaga 2 s.1 (1) Frågemetoden
1a) Vad är problemet?
- Bana med polygoner saknas.
- För många polygoner gör spelet långsamt.
1b) Varför existerar problemet?
- Personal saknas.
- Antalet är polygoner för många.
2a) Var finns problemet?
- I företaget.
- Till spelmotorn.
2b) Varför finns det där?
- Där spelet utvecklas.
- Spelmotorn klarar inte för många polygoner.
3a) När finns problemet?
- När spelet ska användas.
- Vid reklam för spelmotorn.
3b) Varför finns det just då?
- Spelet fungerar ej utan bana.
- Går inte att visa vad motorn kan utan bana.
4a) Vilka berörs/är inblandade i problemet?
- Marknadsförare på företaget.
4b) Varför berörs de av problemet?
- Svårt att marknadsföra spelmotorn när spelet inte fungerar.
5a) Hur vanligt är problemet?
- Väldigt vanligt.
5b) Varför är det av denna omfattning?
- Spelmotorn marknadsförs dagligen.
Bilaga 3 s. 1 (1)
Kriterieviktning
Tabell över kriterieviktning
Tilltala ögat Uttrycka spelkänsla Minimera polygoner Underlätta texturering Passa hastighet Uttrycka Luleå Passa bil Medge dag/natt Uttrycka hastighet Korrektionsterm Summa poäng Viktfaktor Rang
A B C D E F G H I + P K Rang
A 0 1 0 1 2 1 1 2 1 1 10 0,123 5
B -1 1 1 2 2 1 2 1 3 12 0,148 3
C -1 1 2 2 2 2 1 5 14 0,173 1
D -3 2 2 2 2 1 7 13 0,160 2
E -8 1 1 1 1 9 5 0,062 7
F -8 2 1 1 11 7 0,086 6
G -9 1 0 13 5 0,062 7
H -11 0 15 4 0,049 9
I -6 17 11 0,136 4 Summa 81 1
Bilaga 4 s.1 (1)
Brainstorm
En cool stad, typ Las Vegas
Stockholm
Göteborg
Autobahn
På landet
En mindre stad, typ Luleå
Futuristisk stad med lättmodellerade byggnader
Banor i form av tuber som spelaren åker runt i
Vinterlandskap, åka upp och ner i slalombackar
Bilaga 5 s.1 (3)
De olika banförslagen Förslag 1
Förslag 2
Bilaga 5 s.2 (3)
Förslag 3
Förslag 4
Bilaga 5 s.3 (3)
Förslag 5
Bilaga 6 s.1 (1)
Viktning av förslag
Tabell över viktning av förslag
Tilltala ögat Uttrycka spelkänsla Minimera polygoner Underlätta texturering Passa hastighet Uttrycka Luleå Passa bil Medge dag/natt Uttrycka hastighet Summa
Viktfaktor 0,123 0,148 0,173 0,160 0,062 0,086 0,062 0,049 0,136 1 2 2 2 2 2 2 2 2 Bana 1 0,123 0,296 0,346 0,32 0,124 0,172 0,124 0,098 0,272 1,875 2
2 2 1 1 1 2 1 2 2
Bana 2 0,246 0,296 0,173 0,16 0,062 0,172 0,062 0,098 0,272 1,541 5
1 2 2 2 1 2 1 2 2
Bana 3 0,123 0,296 0,346 0,32 0,062 0,172 0,062 0,098 0,272 1,751 3
2 2 1 1 2 2 2 2 2
Bana 4 0,246 0,296 0,173 0,16 0,124 0,172 0,124 0,098 0,272 1,665 4
3 2 1 1 2 3 3 3 3
Bana 5 0,369 0,296 0,173 0,16 0,124 0,258 0,186 0,147 0,408 2,121 1
Bilaga 7 s.1 (2)
Världen
Bilaga 7 s.2 (2)
Bilaga 8 s.1 (4)
Shaders
Apoteket Apoteket 2 Apoteket med fönster Asfalt
Betong Betong med litet Betong med stort Betong skyltfönster
fönster fönster
Biblioteksskylten Ljusblå Ljusblå med fönster
Ljusblå med fönster, Brunt Bruna plattor Brunt tegel vit kant
Brunt tegelfönster Rött tegel med Rött tegel med Fönster
vit kant vit kant och
fönster
Bilaga 8 s.2 (4)
Entrédörr 1 Entrédörr 2 Entrédörr 3 Entrédörr 4
Grå Grå med fönster Gräs Mörkgrön
Mörkgrön med Gult tegel Gult tegel med Mörkgul
fönster fönster
Mörkgul med Ljusgult tegel Ljusgult tegel Himmelsblått
fönster med fönster
Ljusgrått Ljusgrått med Ljusgrön Ljusgrön med
fönster fönster
Bilaga 8 s.3 (4)
LTU och Agency9 logotyper Kommunens logotyp
Marmor Marmor med Marmor med Marmor med
skyltfönster 1 skyltfönster 2 skyltfönster 3
Marmor med Metall Mörkröd Orangerosa
skyltfönster 4
Orangerosa med Övergångsställe Grå plattor Röd fönster
Rosa Rosa med fönster Rött tegel Rött tegel med fönster
Bilaga 8 s.4 (4)
Rött tegel med Svart Svart skrovell Terrassen klocka
Trottoarkant Trottoar Vit