Kurs: EG1017 Examensarbete 15 hp
2021
Kandidat, Musik- och medieproduktion
180 hp
Intuitionen för Musik- och
medieproduktion
Handledare: Thomas Florén & Hans Gardemar
Daniel Öst
Ljudläggning -
en tyst kunskap
Skriftlig reflektion inom självständigt arbete
Abstract
Syftet med uppsatsen var att genom iterativ intentions- och receptionsanalys undersöka begränsningar och möjligheter gällande kommunikation om ljud och intentioner. Studien är baserad i en ljudläggningsbeställning som jag utfört till spelet Wildheart. Genom teoribildning om tyst kunskap identifierades liknelser, metaforer och referenser som metoder för att
underlätta kommunikation. Beställarens intention och reception kategoriserades mellan dessa tre metoder för att studera hur de används. I resultatet visas det att liknelser oftast används för att kommunicera om ljud och att metaforer och referenser används för att kommunicera intentioner. Kommunikationen har varit avslappnad och personlig. Den har skett via
videosamtal, mail och chatt. I analysen redogörs förhållandet mellan liknelser, metaforer och referenser. Dessa förklaras som beskrivningar med olika abstraktionsnivåer. Liknelser används för att beskriva ett specifikt ljud, metaforer används för att beskriva helheten och referenser kan beskriva specifika ljud och helheten. Att vara medveten om dessa
abstraktionsnivåer vid kommunicerandet av ljud och intentioner ges som förslag för att enklare kommunicera kring ämnet. Avslutandes ges förslag på framtida forskning för att bestämma generaliserbarheten på resonemanget gällande beskrivningarnas abstraktionsnivåer.
Innehållsförteckning
Inledning ... 1
Syfte & frågeställningar ... 2
Teoretiska utgångspunkter och begreppet ... 2
Tyst kunskap ... 2
Outtalbar och outtalad kunskap ... 3
Överföring av tyst kunskap ... 3
Gemensamma förkunskaper ... 5
Teorins tillämpning i studien ... 5
Tidigare forskning ... 5
Metod ... 7
Star Stable Entertainment ... 7
Wildheart ... 7
Intention- och receptionsanalys ... 8
Analysmetodernas tillämpning ... 8
Iterativ intentions- och receptionsanalys ... 9
Den iterativa processen ... 10
Etiska överväganden ... 11
Resultat ... 11
Star Stables Entertainments intention ... 11
Metaforer: ... 12
Liknelser: ... 13
Beställarens reception ... 13
Hur kommunicerar beställaren och utförare beskrivningar om ljud? ... 14
Hur kommunicerar beställaren och utförare beskrivningar om intentioner? ... 15
Analys av liknelser, metaforer och referenser ... 15
Avslutande diskussion ... 17
Resultatens trovärdighet och generaliserbarhet ... 17
Sammanfattning ... 18
Förslag på kommunikation om ljud och intentioner ... 18
Källförteckning/referenser: ... 20 Bilaga 1 ... 21 Bilaga 2 ... 22
1
Inledning
Hur kan vi prata om musik och ljud? Ska vi beskriva musik kan vi utrycka oss i notskrift och kan genom det uttrycka tonhöjd, rytm, tempo och harmonik. Men att beskriva hur något låter blir genast mer komplicerat. Att till exempel beskriva hur en klarinett faktiskt låter för någon är svårt. Det går inte att inkludera alla aspekter av instrumentets klang i ord. Det bästa sättet att förklara för någon hur ett instrument låter är självklart att låta personen i fråga lyssna på just det instrumentet. Detta är dock inte alltid en möjlighet, varken i musik eller ljudläggning. Hur beskriver vi ett ljud som inte kommer från ett instrument? Hur sätter vi ord på ett
”swoosh” ljud? Eller hur låter en känsla?
Oförmågan att kunna kommunicera kring ljud kan leda till problem. Ett tydligt exempel är mellan en beställare och en utförare. Ifall utföraren inte förstår vad beställaren menar är det svårt att leverera en produkt som beställaren är nöjd med.
En förklaring till varför det är svårt att beskriva hur något låter kan förklaras med begreppet tyst kunskap. Inom forskning på området argumentera man för vår kunskap och perception yttersta till sin natur är icke verbal (Polyani, 1966). Vad kan sägas om det som inte går att uttala? Vissa hävdar att vi alltid kan säga något om den tysta kunskapen, även om vi aldrig kan beskriva den i dess helhet (Florén, 2010).
Ambitionen med studien är undersöka på vilka sätt man kan tala om ljud vid ljudläggning. Förhoppningen är att detta ska öppna upp för en diskussion gällande hur vi pratar om ljud och i bästa fall ge verktyg för att kommunicera kring ljud. Studiens fokus ligger på ljudläggning, men teorierna är även applicerbara på musik. Uppsatsen undersöker kommunikationen mellan en beställare och mig. Beställaren, Tv-spels företaget Star Stable Entertainment har beställt ljudläggning till deras nya spel Wildheart. Star Stable har skapat en intention som beskriver hur ljudläggningen ska låta, denna består av ett dokument samt en film. Genom att jämföra Star Stable Entertainments intention med resultatet av ljudläggningen är förhoppningen att synliggöra hur vi kan kommunicera om ljud och intentioner.
2
Syfte & frågeställningar
Syftet med uppsatsen är att undersöka möjligheter och begränsningar för hur man kan
förmedla intentioner och kommunicera om ljud, då ljud är en ickeverbal perception. Syftet är således att undersöka och därmed bidra till en förståelse för hur och på vilka sätt man kan kommunicera om något som inte går att uttala verbalt.
Frågeställningar:
De två övergripande frågeställningarna handlar om hur beställare och utförare: 1. Kommunicerar och beskriver ljud?
2. Kommunicerar och beskriver intentioner?
Teoretiska utgångspunkter och begreppet
Forskning om tyst kunskap har i stor utsträckning handlat om begreppets innebörd, hur vi kan förstå vad tyst kunskap är men även om och hur den kan kommuniceras.
Tyst kunskap
Polyani (1966) myntade begreppet tyst kunskap genom att dela upp kunskap i två olika sorter. Den ena kallas för explicit kunskap och den andra tyst kunskap. Skillnaden på de två är att den explicita går att förmedla verbalt medans den tysta inte kan uttryckas i endast ord. Han förklarar: ”We know more than we can tell” (s.4). Han menar att alla människor besitter både explicit och tyst kunskap och att de båda två är helt nödvändiga för oss. Han beskriver
kunskap som ett isberg, toppen är explicit kunskap och det under ytan är tyst. Den tysta kunskapen är större och fundamental för den explicita. De är alltså inte två delade ting utan den explicita kunskapen bygger på den tysta kunskapen.
Polyani använder sig av ett exempel för att förklara den tysta kunskapen. Vi känner igen ansikten men kan inte förklara hur eller varför vi gör det. Vi kan inte heller formulera en korrekt bild av ett ansikte genom endast ord. Men, får vi se bilder på ansikten kan vi enklare förklara en korrektare bild av ansiktet vi beskriver genom att likna det med bilderna. Om vi blir ombedda att förklara hur en apelsin smakar för någon annan kan vi inte ge en beskrivning
3
i sin helhet, däremot kan vi likna det med en annan citrusfrukt. På detta sätt kan vi med liknelser och andra verktyg underlätta överföringen av tyst kunskap.
Outtalbar och outtalad kunskap
Det finns två olika typer av tyst kunskap. Den ena är outtalbar kunskap vilket är den
kunskapen som vi inte kan sätta i ord eftersom den till sin natur är icke verbal (Florén, 2010). Dessa kunskaper är subjektiva och skapas individuellt. Exempel på outtalbar kunskap är hur en gitarr låter eller hur ett äpple smakar. Detta kan vi försöka beskriva men aldrig beskriva i sin helhet.
Den andra är outtalad kunskap och det är kunskap som går att uttrycka i ord men som verkar i tystnad (Polyani, 1966). Detta är kunskap som vi lärt oss tidigare men inte längre kräver att uttrycka det i ord. Exempel på detta är förmågan hos en erfaren gitarrist att spela sitt
instrument. En gång i tiden har personen behövt lägga mycket energi och tanke i hur den ska forma sina fingrar för att skapa rätt ackord. Men ju mer erfaren hen blir desto mindre
tankekraft krävs för att spela instrumentet.
Inom ramen för uppsatsen är min utgångspunkt att den kunskap som studeras är outtalbar snarare än outtalad då ljud till sin natur är icke verbal.
Överföring av tyst kunskap
Att kunskap är tyst innebär inte att den inte går att överföra mellan olika individer. Nonaka (1994) menar att kunskap skapas när kunskapen konverteras till en ny form. Han har skapat en teori som innehåller fyra olika typer av kunskapskonverteringar:
(1) från tyst kunskap till tyst kunskap (socialization),
(2) från explicit kunskap till explicit kunskap (combination), (3) från tyst kunskap till explicit kunskap (externalization), (4) från explicit till tyst kunskap (internalization).
4
Figur 1. Nonakas ”Modes of Knowledge Creation” bildkälla: Nonaka (1994, s. 19) Socialization
Tyst kunskap som skapas genom interaktion mellan andra individer. Nonaka poängterar att det inte krävs ord för individer att lära sig av varandra. I en lärlingsrelation lär sig lärlingen av att studera sin handledare och sedan imitera. Utan delade erfarenheter är det svårt att förstå en annans tankeprocess. Enligt Nonaka är det viktigt att det finns gemensamma erfarenheter. Ren informationsöverföring som saknar underliggande känslor blir svår att förstå.
Combination
Denna kunskapskonvertering innehåller sociala processer för att kombinera olika typer av explicit kunskap. Detta kan ske genom möten där individer utbyter kunskap med varandra och genom det skapas ny kunskap genom att kombinera den delade kunskapen.
Externalization
I denna form konverteras tyst kunskap till explicit genom reflektion med andra individer. Man hjälps åt för att identifiera dold tyst kunskap som blir explicit när den är identifierad.
Internalization
I denna form omvandlar individen explicit kunskap till tyst kunskap. Detta kan ske genom läsning eller traditionell kateder-undervisning.
5
Gemensamma förkunskaper
Florén (2010) menar att en väldigt stor del av våra erfarenheter är ickeverbala.
Att exempelvis veta hur en jordgubbe smakar, veta hur solen känns en vårdag, att kunna känna igen ett ansikte eller att veta hur en klarinett låter är upplevelser som till sin natur är ickeverbala (s. 47).
Man kan försöka beskriva detta för någon annan men det går aldrig i sin helhet att med endast ord ge en annan person all kunskap gällande dem. Som Nonaka menar Florén att ifall
individerna delar förkunskaper ökar möjligheterna till att förmedla denna outtalbara tysta kunskap. Han ger exempel på tre olika typer av metoder för att underlätta denna förmedling. De är liknelser, metaforer och referenser. Användningen av dessa verktyg skapar
gemensamma förkunskaper mellan parterna och det förenklar kunskapsöverföringen.
Teorins tillämpning i studien
Studien utgår ifrån både Polyanis samt Nonakas teorier gällande tyst kunskap. Enligt dessa teorier är en beskrivning av hur ljud låter en outtalbar kunskap då den inte explicit kan uttryckas i ord. Däremot nämner Polyani, Nonaka och Florén att det finns metoder att underlätta förmedlingen av den tysta kunskapen. Florén argumenterar:
Jag anser att förutsättningarna för att kunna säga något om det outtalbara ökar i och med att de involverade individerna delar förkunskaper (s. 47.).
Utifrån att etablera liknande förkunskaper kommer jag undersöka hur det uttrycks inom kommunikation om ljudläggning. I denna undersökning är det framförallt begreppen liknelser, metaforer och referenser som används för att analysera hur beställaren beskriver ljud och intentioner. Även begreppet socialization från Nonakas konverteringsmodell tas upp då jag har en lärlingsrelation till beställaren.
Tidigare forskning
Intresset för tyst kunskap har successivt ökat under flera decennier vilket även avspeglar sig i mängden publicerad forskning. Det finns en uppsjö av forskning på hur den uttrycks och hur
6
den överförs. Exempelvis finns mycket forskning på hur företag och organisationer kan förvalta den tysta kunskapen som finns inom dem (Nonaka, 1994; Holden & Glisby, 2010; Howells, 2002). Under 90-talet grundades nya företagsfilosofier inom kunskapshantering. Detta har i sin tur framkallat mycket forskning inom tyst kunskap. Denna forskning är i hög grad relevant för denna studie eftersom de förhåller sig till samma teorier.
Bajracharya & Masdeu (2006) har studerat hur tyst kunskap förmedlas mellan individer i ett mindre företag har kommit fram till att tyst till tyst kunskapsförmedling (Socialization) är mer effektiv än tyst till explicit kunskapsförmedling (Externalization). De upptäckte också att de viktigaste faktorerna inom denna kunskapsförmedling är att individerna lär sig av varandra på tu man hand och att de delar liknande kulturer. Att de delar liknande kulturer innebär att de sen innan delar gemensamma förkunskaper. Detta stämmer överens med vad Polyani, Nonaka och Florén argumenterar för.
Holste & Fields (2010) visar i en studie förd på ett företag att tillit är viktigt både för att medarbetare ska dela med sig av sin tysta kunskap men också till vilken grad de använder sig av den. Det visar på att det finns fler dimensioner gällande den tysta kunskapen. Det räcker inte att endast dela gemensamma förkunskaper utan det måste även etableras en nivå av tillit. Seidler-de Alwis & Hartmann (2008) har i en studie tagit fram olika faktorer som påverkar resultatet när tyst kunskap ska förmedlas. De menar att det krävs informella samt personliga interaktioner för att överföringen av tyst kunskap ska lyckas.
Faust (2007) menar att det viktigaste för överföringen av tyst kunskap är mänskliga relationer. Hon menar att misstag är en källa till tyst kunskap. Det är därför viktigt att inte bestraffa misstag utan att istället ge anställda möjligheten att omvandla misstag till tyst kunskap. Alla dessa fyra studierna indikerar liknande faktorer för att tyst kunskap ska dels kunna förmedlas men också användas. De visar på att det krävs personliga och informella relationer mellan individerna för att kunna förmedla kunskapen. Det krävs också tillit samt möjligheten att göra misstag för att kunna lära sig av dem. Både avsändaren och mottagaren behöver känns sig trygga och bekväma med varandra.
7
Metod
Uppsatsen har en kvalitativ ansats då syftet är att synliggöra hur tyst kunskap kan
kommuniceras med ljudläggning som empiriskt exempel (Ahrne, 2011). Studien genomfördes av mig som utförare utav Star Stables beställning. Uppgiften var att producera ljudläggning till Star Stables nya spel Wildheart.
Star Stable Entertainment
Star Stable Entertainment är ett datorspels företag. Deras huvudprodukt heter Star Stable Online vilket är ett online spel med över 600,000 aktiva spelare per månad. Det är ett
äventyrsspel som fokuserar på hästar och den magiska fiktiva världen spel utspelar sig i. Star Stable Entertainment är ett företag som lägger stor vikt vid att vara inkluderande och
progressiva. Spelen de producerar är i förstahand riktade till tjejer.
Wildheart
Wildheart är ett mobilspel som Star Stable Entertainment producerar just nu. Det är ett fristående spel från Star Stable Online men är satt i en liknande fiktiv värld. I spelet behöver spelaren få djuren i världen att lita på en för att kunna stoppa en ond magisk kraft.
Det är till Wildheart som jag producerar ljudläggning. Det är en person som är huvudansvarig för beställning och i uppsatsen refereras den personen som beställaren. Jag har inte möjlighet att dela med mig om när spelet ska släppas.
Kommunikationen mellan mig som utförare och Star Stable Entertainment som beställare har analyserats utifrån två olika angreppssätt. Dels utifrån en intentions- och receptionsanalys (Ternhag 2009), dels med hjälp av teoribildning om tyst kunskap. Speciellt intressant för studien har varit de metoder som kan användas för att beskriva fenomen som till sin natur är icke verbala, som exempelvis ljud. Exempel på sådana metoder är liknelser, metaforer och referenser vilka beskrivs längre fram.
8
Intention- och receptionsanalys
Analysmetoden används vanligtvis vid analyser av en kompositörs intention vilken jämförs med lyssnares reception. Ternhag (2009) beskriver att intentionsanalysen handlar om att ”Musikanalytikern klär sig bildligt talat i musikskaparens kläder, med målet att klarlägga dennes intentioner och förstå dem inifrån” (s.34). Receptionsanalys flyttar istället perspektivet från skaparen till mottagaren. Ternhag menar att musikkritiker är de flitigaste
receptionsanalytikerna: ”De skriver som lyssnare – för andra lyssnare” (s.35). Syftet med receptionsanalys är att analysera vilka känslor eller reaktioner som framkallas i lyssnaren. Denna analysmetod separerar skapare från verk eftersom det är verkets påverkan på en mottagare som är intressant. Jag har dock valt att använda metoden på ett något annorlunda sätt än det som Ternhag beskriver. För det första görs inte analysen på musik utan på ljudläggning. Vidare handlar det inom ramen för min uppsats att analysera spelutvecklaren intention och inte tonsättarens intention. Jag har även genomfört denna analys genom en pendling mellan beställare och mig som utförare, något jag kallar för iterativ intentions- och receptionsanalys, ett tillvägagångssätt jag beskriver längre fram.
Jag upplever en problematik i intentionsanalysen som bör nämnas. Intentionsanalysen utgår från att skaparen har full kontroll över sin kreativa process och aktivt tar medvetna och genomtänkta beslut. Förvisso kan det stämma, men av egen erfarenhet av skapande kan intentionen istället fungera som en startpunkt. En tydlig idé som i sitt resultat inte behöver likna startpunkten.
Analysmetodernas tillämpning
I denna studie finns det flera situationer där iterativ intention- och receptionsanalys är möjliga att använda. Eftersom jag och beställaren vid flera tillfällen växlar mellan att vara avsändare kontra mottagare. Jag har identifierat tre tillfällen då jag anser att analysmetoden är relevant. 1: Beställaren skapar först sin intentionsanalys i form av ett dokument och en film.
2: Jag argumenterar för att jag skapar en intentionsanalys i min realiserings process. Eftersom jag sätter mig in i hur beställaren har tänkt. Det blir en iterativ intention där min skapande process blir en klingande analys av beställarens intention. Denna uttrycks varken i skrift eller verbalt då den till sin natur är outtalbar.
9
3: Beställarens kritik blir en receptionsanalys då hen ”lyssnar som en lyssnare” (Ternhag, 2009).
Iterativ intentions- och receptionsanalys
Studien bygger på Ternhags (2009) analysmetod men med en modifikation. Jag har valt att kalla metoden för iterativ intentions- och receptionsanalys. Det är en metod som förhåller sig till samma principer som intentions- och receptionsanalysen. Däremot gör modifikationen metoden applicerbar i beställningssammanhang. Den iterativa intentionsanalysen utgår från att det är beställaren och inte skaparen som formulerar en skriftlig intentionsanalys. Sedan gör skaparen en klingande intentionsanalys utav beställarens skriftliga intention. Med enklare ord kan det förklaras som en skriftlig beställning och den klingande produktionen.
I den vanliga intentionsanalysen analyserar forskaren materialet när det är färdigt och försöker på detta sätt förklara intentionerna. I den iterativa intentionsanalysen arbetar man istället bakifrån och sätter tydliga intentioner för skapandet. Av denna anledning görs det mindre antaganden. Det kan innebära att den är mer trovärdig än den vanliga intentionsanalysen eftersom den inte behöver göra samma antaganden kring beställarens intention. De ska ses som besläktade analyser och valet av vilken som ska användas beror på hur studiematerialet ser ut.
10
Den iterativa processen
Figur 2. Beskrivning av studiens genomförande
För att besvara frågeställningarna har beställarens intention kategoriserats mellan liknelser, metaforer och referenser. Detta för att se fördelningen av de olika typerna av beskrivningar. När ljuden var producerade skickades de till beställaren. De skickades inte alla samtidigt utan i mindre grupper. Anledningen till detta är för att det är inom spelproduktion viktigt att implementera material tidigt. Det blir tydligt då att se vad som fungerar och inte. När beställaren tog emot ljuden gjorde hen en receptionsanalys och gav kritik. Först när kritiken var mottagen var det möjligt att att jämföra den med den kategoriserade intentionen.
11
Etiska överväganden
Denna undersökning förehåller sig till de forskningsetiska principerna inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning från Vetenskapsrådet (2017). Avsnittet redogör framförallt hur studien förhåller sig till individskyddskravet. Individskyddskravet konkretiseras i fyra huvudkrav: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Informationskravet i denna studie är uppfyllt. Beställaren har informerats kring studiens syfte och vad hen fyller för funktion i studien. Utöver det anser jag inte att det finns något inslag i studien som skulle påverka hens villighet att delta. Samtyckeskravet är också uppfyllt då beställaren har gett samtycke till att vara delaktig efter hen har tagit del av informationen. Beställaren är också medveten om att hen kan avbryta sitt deltagande utan några negativa följder. Det finns inga beroendeförhållningar mellan beställaren och mig.
Konfidentialitetskravet uppfylls också då jag har valt att inte namnge beställaren. Däremot namnges företaget som beställaren arbetar för och därigenom är det möjligt att spåra vem individen är. Däremot är det inga känsliga uppgifter om individen som berörs och därav anser jag att uppsatsen förhåller sig till konfidentialitetskravet. Nyttjandekravet är inte relevant då dessa uppgifter inte är av intresse att användas kommersiellt eller kan leda till beslut som påverkar den enskilde.
Resultat
För att besvara forskningsfrågorna krävdes det att jämföra Star Stable Entertainments intention med deras reception. Detta presenteras i första hand och sedan besvaras frågeställningarna.
Star Stables Entertainments intention
Jag har i detta avsnitt delat in Star Stables Entertainments intention mellan metaforer samt liknelser. Som en del av intentionen finns det även en film att tillgå. Den agerar som beställarens referenser: det tredje sättet att beskriva hur spelet ska låta. Jag uppfattar
intentionen som tydlig och övergripande. Det är tydligt i intentionstexten att det finns starka tankar kring hur ljudläggningen i Wildheart ska låta. Liknelser används för att beskriva detaljer och metaforer beskriver en helhet. Totalt sju stycken metaforer och fem stycken liknelser.
12
Total mängd beskrivningar Metaforer Liknelser
12 7 5
Tabell 1. Fördelningen av metaforer och liknelser. Metaforer:
De värdeorden som används är:
• Studsig1 • Söt2 • Vänlig3 • Glad4 • Rund5 • Varm6
Jag har valt att klassa dessa inom kategorin metaforer. Detta eftersom de ger en tydlig känsla av hur spelet ska låta och kännas utan att egentligen beröra begrepp inom ljud. En
till beskrivning som jag har klassat som metafor är den texten som berör hur ljudeffekter till animationerna bör låta. Beställaren skriver i sin intention:
1 “Bouncy” 2 ” Cute” 3 ” Friendly” 4 ” Happy” 5 ” Round” 6 ” Warm”
13
Ljudeffekter som är knutna till animationer bör snarare följa samt förstärka rörelserna i animationen istället för att vara realistiska7.
Liknelser:
De beskrivningar som använder sig av termer inom ljud eller jämför med andra ljud har jag valt att placera inom liknelser. Från beställarens intention:
Minimalistiskt och diskret som lutar åt sinusvågstonalitet, klickljud och svepningar bör vara mjuka och vänliga8.
Denna liknelse beskriver tydligt hur UI-ljuden9 önskas låta. Det förklaras på en teknisk nivå
genom att rekommendera vilken vågform inom syntes som bör användas för att skapa ljudet. Se bilaga 1 för att ta del av hela intentionsdokumentet.
Beställarens reception
Alla ljud som är skapade till Wildheart har delats in i antingen liknelser eller metaforer. Sedan har receptionen kategoriserat in i antingen positiv eller negativ feedback (bilaga 2). Positiv innebär att ljudet inte krävde revideringar och negativ innebär att revideringar krävdes för att bli accepterat. Det som mäts är om intentionen kunde realiseras beroende på ifall det var en liknelse eller en metafor.
7 ” SFX tied to animated content should reflect and enhance the movement and direction of the animation rather than be
completely realistic.”
8 ” Minimalistic and discreet with a tilt towards the sine wave sonic, clicks and whoops should be soft and friendly.” 9 UI är en förkortning av engelskans User Interface som betyder användargränssnitt. UI-ljud betyder i sammanhanget alla
14
Tabell 2. Fördelningen av receptionen mellan liknelser och metaforer.
Resultatet visar tydligt att de ljuden som beskrivs genom metaforer realiserades mest korrekt. Ungefär 20% av ljuden som beskrevs genom liknelser krävde revideringar och i flera fall krävdes mer än en revidering. Den positiva feedbacken överväger den negativa vilket
indikerar att förmågan att etablera gemensamma förkunskaper har varit god. Nästan hälften av ljuden som skapades fick ingen feedback. Detta kan förklaras av att ljuden skickades i
grupper till beställaren, dvs inte en och en. Jag tolkar ljuden som inte har fått en positiv eller negativ kommentar som godkända. Det är tydligt i resultatet att majoriteten av ljuden (76%) blev beskrivna genom liknelser.
Hur kommunicerar beställaren och utförare beskrivningar om ljud?
I jämförelsen av beställarens intention och reception synliggörs det att den största delen av ljud som skapades kategoriserades som liknelser. Receptionen av ljud levererades via chatt och styckvis. Överlämningen av ljuden har skett via en delad Dropbox-mapp. Då processen har varit iterativ har vi även kommunicerat kring ljuden som har skapats. Videosamtalen har använts för att redovisa hur långt i processen jag kommit samt handledning ifall det uppstått problem. Kommunikationen har skett både personligt och informellt. Vi har sedan tidigare en avslappnad och bra relation då jag har praktiserat på företaget tidigare och är numera anställd. Det innebär att vi delade förkunskaper sedan tidigare. Jag har även en lärlingsrelation till beställaren. Denna typ av kunskapsöverföring är mellan tyst och tyst kunskap dvs. Nonakas
TOTALT: 92 POSITIV NEGATIV ANTAL
REVIDERINGAR TILLS POSITIV INGET UTTRYCKT Liknelser 31 9 13 40 Metaforer 7
5
15
(1994) begrepp socialization. Enligt den tidigare forskning är denna typ av kunskapsöverföring den mest effektiva och fungerar bra i lärlingsrelationer.
Hur kommunicerar beställaren och utförare beskrivningar om
intentioner?
För att svara på denna frågeställning krävs det att tydliggöra skillnaden på intentionen och intentioner i uppsatsen. Intentionen är i sammanhanget dokumentet och filmen som skickades av beställaren. Intentioner är istället de övergripande känslorna eller stilen som beställaren önskade.
Intentionerna beskrivs i intentionen genom metaforer och referenser. I jämförelsen mellan intention och reception synliggörs det att en majoritet av beskrivningarna var metaforer. Däremot var metaforer en minoritet av de ljuden som skapades. Detta diskuteras längre fram. Intentionerna levererades i sin helhet via mail. Liknande hur kommunikationen kring ljuden har skett har vi haft en iterativ process gällande intentionerna. Videosamtal har använts för att förtydliga vissa av intentionens beskrivningar. Vi har även kommunicerat kring intentioner utöver de som beskrivs i intentionen. Exempel på detta är hur ljudläggningen bör förhålla sig till musik och vilka funktioner ljudläggningen ska fylla i olika sammanhang.
Analys av liknelser, metaforer och referenser
Trots att metaforer har realiserats mest korrekt går inte att säga att metaforer är det
effektivaste verktyget för att överföra tyst kunskap. Det är viktigt att istället poängtera vad de olika sätten att beskriva fyller för funktion i intentionen. En stor majoritet av de skapade ljuden kategoriserades som liknelser. Detta kontrasterar intentionen där majoriteten av beskrivningarna bestod av metaforer. Anledningen till detta är att liknelserna används i intentionen för att specifikt beskriva de olika ljudgrupperna. Metaforerna används istället för att beskriva känslan eller stilen. De beskriver alltså helhetsupplevelsen eller intentionerna av ljuden. Detta innebär att alla ljud som är skapade skulle kunna kategoriseras som metaforer. Metaforer och liknelser är därmed båda delaktiga i alla ljuden men används på olika sätt för att förmedla den tysta kunskapen.
Referenserna levererades i form av en film med klipp ifrån andra spel. Filmerna fungerade som något konkret liknelserna och metaforerna kunde förankra sig till. Det blev ett sätt att
16
expandera och förstärka de gemensamma förkunskaperna ytterligare. Att beskriva ljudet i filmerna i text innebär att försöka uttrycka sig om en outtalbar kunskap vilket inte är relevant för studien.
Det har identifierats tydliga funktioner av de olika beskrivningarna. Förslagsvis kan detta ses som olika abstraktionsnivåer (fig 4.) eller olika nivåer av detaljbeskrivning.
Figur 4. De olika beskrivningarna visualiserat i olika abstraktionsnivåer.
Liknelsen kan vara mest precis och har därav lägst abstraktionsnivå. Den har förmågan beskriva detaljer eftersom den kan likna ljudet som ska skapas med något annat. Ett exempel på detta kan vara en beskrivning om hur en ljudgrupp ska likna sinustonsklangen.
Metaforerna ligger ett steg utanför liknelsen. Den kan inte vara lika precis utan har en högre abstraktionsnivå. Metaforerna beskriver i stället känslan av hur ljuden ska låta. Oförmågan till att kunna vara specifik vägs upp av förmågan att istället beskriva helheten. Referenserna kan ha både en hög och låg abstraktionsnivå. Eftersom referenserna kan användas både för att beskriva en helhetskänsla och för att beskriva något specifikt. T.ex. känslan ska vara lika glad som i denna referens eller att fotstegsljuden ska vara väldigt lika denna referens. Referenserna används för att förankra både liknelser och metaforer i något konkret. Referenserna i sig blir ett kraftfullt verktyg då den samtidigt kan beskriva detaljer och helheten.
17
Beskrivningarna levererades i olika typer av medier. Dessa går att analysera genom Nonakas konverteringsmodell. Liknelser och metaforer levererades i form av en text, detta skulle anses vara internalization eller explicit till tyst kunskaps konvertering. Referenserna levererades i form av en film, detta skulle anses vara socialization eller tyst till tyst kunskapskonvertering. Socialization är däremot inte ett passande namn för hur den tysta kunskapen överförts genom filmen eftersom det inte innehöll mänsklig interaktion. Enligt den tidigare forskningen är tyst kunskap till tyst kunskapskonvertering den mest effektiva (Bajracharya & Masdeu, 2006). Potentiellt kan detta betyda att referenser är det mest effektiva beskrivningen för att överföra tyst kunskap. Däremot argumenterar jag för att endast referenser i sig kan bli svåra att förstå. Utan liknelser och metaforer är det svårt att veta vad projektets egen röst ska vara. Föreställ en orienterare som är ute och springer efter kontroller. Referenserna symboliserar vilket område som orienteraren kan förhålla sig till. Metaforerna är kompassen som hjälper till att vägleda. Liknelserna är kartan med sina tydliga markeringar för var kontrollerna är.
Orienteraren måste använda sig av alla tre för att kunna avgöra var hen befinner sig. På
samma sätt kan man se dessa tre beskrivningar. De är alla värdefulla verktyg som tillsammans hjälper utföraren att hitta rätt.
Avslutande diskussion
Resultatens trovärdighet och generaliserbarhet
Enligt Kvale & Brinkmann (2010) bedöms en forskares trovärdighet beroende på hur väl hen lyckas mäta det som hen avsåg att mäta. Jag anser att funktionerna för liknelser, metaforer samt referenser presenterade i analysdelen av resultatet är trovärdiga. De blev inte påverkade av den iterativa processen.
Studien ska i första hand inte betraktas som generaliserbar. Kvale och Brinkmann (2010) menar att en studie med god reliabilitet kan reproduceras vid ett annat tillfälle och få fram samma resultat. Beställarens och min relation och studiens snävhet kan vara faktorer som gör att det är svårt att få fram samma resultat.
18
Sammanfattning
Kommunikationen mellan mig och beställaren var överlag avslappnad och informell. Den fördes via mail, videosamtal och chatt. Djupare förklaringar kring intentioner sköttes via videosamtal. Receptionen levererades genom chattmeddelanden och bitvis eftersom
realiseringen levererades bitvis. Den goda relationen till beställaren har med stor sannolikhet påverkat möjligheten att överföra tyst kunskap. Liknelser användes för att beskriva ljuden, metaforer och referenser användes för att beskriva intentionerna.
Funktionerna av de olika beskrivningarna har tagits fram. Det kan ses som olika
abstraktionsnivåer. Liknelser kan vara mest specifik, metaforer beskriver helhet eller känslan och referenser kan vara både övergripande och detaljorienterad. Referenserna fungerar
framförallt för att sätta liknelser och metaforer i ett sammanhang. Referenserna kan potentiellt vara mer effektiv på att överföra tyst kunskap eftersom de omvandlar tyst kunskap till tyst kunskap. Däremot kan det vara svårt att hitta spelets egen röst med endast referenser. Metoden iterativ intention- och receptionsanalys har använts för att utföra studien. Den grundar sig i intention och receptionsanalysen men modifierades för att användas i ett
beställningssammanhang. Då intentionen skapas innan och under realiseringsprocessen är det möjligt att den blir mer trovärdig än intentionsanalys metoden. Argumentet för detta är att samma antaganden kring intention inte krävs.
Förslag på kommunikation om ljud och intentioner
Att se liknelser, metaforer och referenser som olika abstraktionsnivåer menar jag är ett potentiellt starkt verktyg för att enklare kunna kommunicera om ljud. Det blir enklare att etablera de gemensamma förkunskaperna eftersom det blir tydligt vad som ska förmedlas med de olika typerna av beskrivningarna. Att även be om en formulerad intention i
beställningssammanhang är värdefullt. Detta kan uttryckas från beställaren genom att skriva en intention där hen tydligt markerar de olika delarna och vilken funktion de fyller. T.ex. Listan på referenser är till för att klargöra vilken helhetskänsla spelet ska ha osv. Att ha en öppen, avslappnad dialog där både parter känner sig trygga underlättar också
kommunikationen. Ifall man har en tidigare relation underlättar det också förmedlingen då det redan finns tidigare erfarenheter och förkunskaper.
19
Förslag till framtida forskning
Det hade varit intressant att göra om denna forskning med flera individer och flera spel. Det hade varit intressant att se ifall de funktionerna för liknelser, metaforer och referenser som har identifierats är generaliserbar. Förslagsvis skulle man först undersöka ifall den var
generaliserbar på flera beställningar inom ljudläggning. Sedan skulle det vara intressant att se ifall den är generaliserbar på beställningar av musik. Ifall beskrivningarna abstraktionsnivå är generalisbar vore det ett väldigt effektivt verktyg för att kunna kommunicera kring ljud och musik.
20
Källförteckning/referenser:
Ahrne, G. & Svensson, P. (2011). Handbok i kvalitativa metoder. Malmö: Liber.
Bajracharya, P., & Roma Masdeu, N. (2006). Tacit knowledge transfer in small segment of small
enterprises. Magisteruppsats. Linköping: Linköpings Universitet.
Faust, B. (2007, June). Implementation of tacit knowledge preservation and transfer methods. In International Conference on Knowledge Management in Nuclear Facilities.
Florén, T. (2010). Talangfabriken: om organisation av kunskap och kreativitet i
skivindustrin. Stockholm: Acta Universitatis Stockholmiensis [diss.].
Holden, N., & Glisby, M. (2010). Creating knowledge advantage: The tacit dimensions of
international competition and cooperation. Köpenhamn: Copenhagen Business School Press DK.
Holste, J. S., & Fields, D. (2010). Trust and tacit knowledge sharing and use. Journal of Knowledge
Management, 14(1), 128-140.
Howells, J. R. (2002). Tacit knowledge, innovation and economic geography. Urban studies, 39(5-6), 871-884.
Kvale, S, Brinkmann, S. (2010). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur. Nonaka, I. (1994). A dynamic theory of organizational knowledge creation. Organization science,
5(1), 14-37.
Polanyi, M. (1966). The Tacit Dimension. Chicago: University of Chicago press.
Seidler-de Alwis, R., & Hartmann, E. (2008). The use of tacit knowledge within innovative companies: knowledge management in innovative enterprises. Journal of Knowledge
Management.
Ternhag, G. (2009). Vad är det jag hör: analys av musikinspelningar. Göteborg: Bo Ejeby förlag. Vetenskapsrådet. (2017). God forskningssed [Elektronisk resurs]. (Reviderad utgåva). Stockholm:
Vetenskapsrådet.
21
22
Bilaga 2
Reception
Filnamn Kategori Förklaringsmetod Reception
Antal Justeringar tills positiv
Critter_Alpaca_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Cat_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Chick_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Cow_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Deer_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Dog_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Duck_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Fox_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Goat_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Goose_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Hen_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Pigs_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Rabbit_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Raccoon_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
Critter_Sheep_3D Animals Liknelse Inget uttryckt
UI_Pick_Generic UI Liknelse Positiv
UI_SubMenu_Generic UI Liknelse Inget uttryckt
UI_ToppMenu UI Liknelse Positiv
UI_UnderMenu UI Liknelse Positiv
UI_ItemSelect UI Liknelse Positiv
UI_NameGen_SliderUp UI Liknelse Positiv
UI_NameGen_SliderDown UI Liknelse Positiv
UI_NameGen_Random UI Liknelse negativ 1
UI_Dialog_Forward UI Liknelse Inget uttryckt
UI_Dialog_OpenWindow UI Liknelse Inget uttryckt
UI_Dialog_CloseWindow UI Liknelse Inget uttryckt
UI_OpenMap UI Liknelse Positiv
23
Filnamn Kategori Förklaringsmetod Reception
Antal Justeringar tills positiv
UI_OpenMenu UI Liknelse Negativ 1
UI_CloseMenu UI Liknelse Negativ 1
UI_OpenSettings UI Liknelse Positiv
UI_CloseSettings UI Liknelse Positiv
UI_QuestWindowOpen UI Liknelse Inget uttryckt
UI_QuestWindowClose UI Liknelse Inget uttryckt
UI_OpenCraftingWindow UI Liknelse Inget uttryckt
UI_CloseCraftingWindow UI Liknelse Inget uttryckt
UI_ReputationBarAppears UI Liknelse positiv
UI_ReputationBarGrow UI Liknelse positiv
UI_ReputationBarGrowLvlUp UI Liknelse positiv
UI_ReputationBarUpdate UI Liknelse positiv
UI_QuestStart UI Liknelse Negativ 1
UI_QuestComplete UI Liknelse Negativ 1
UI_OpenShopWindow UI Liknelse Positiv
UI_Shop_MarkForBuy UI Liknelse Positiv
UI_Shop_BuyWithCoins UI Liknelse Positiv
UI_Shop_BuyWithDiamonds UI Liknelse Positiv
UI_AddToBackpack UI Liknelse Inget uttryckt
UI_Whistle UI Liknelse Inget uttryckt
UI_PickUpTreat UI Liknelse Positiv
UI_PickUpCrafting UI Liknelse Positiv
UI_PickUpLootContainer UI Liknelse Positiv
UI_PickUpChest UI Liknelse Inget uttryckt
UI_PickUpScreen UI Liknelse negativ 1
UI_BreedingStep UI Liknelse positiv
UI_CatalystSelect UI Liknelse positiv
UI_TutorialPointer UI Liknelse positiv
UI_ThrowTreat UI Liknelse Inget uttryckt
UI_HeartPulse UI Liknelse Inget uttryckt
24
Filnamn Kategori Förklaringsmetod Reception
Antal Justeringar tills positiv
UI_OpenEmoji UI Liknelse positiv
UI_Emoji_Happy UI Liknelse positiv
UI_Emoji_Sad UI Liknelse positiv
UI_PlaceCrafted UI Liknelse negativ 1
UI_Bell_LevelUp_Generic UI Liknelse Inget uttryckt
UI_ShakeTree UI Liknelse Inget uttryckt
Interact_CleanUpBranches UI Liknelse Inget uttryckt
HorseRunOff Horse Liknelse Inget uttryckt
Horse_BefriendCompleted Horse Metafor Positiv
Horse Hooves Horse Liknelse Inget uttryckt
Saddle Up Horse Liknelse Inget uttryckt
Saddle Down Horse Liknelse Inget uttryckt
Horse_BefriendInterested Horse Liknelse Negativ 3
Horse_BefriendSuspicious Horse Liknelse Negativ 3
Horse_BefriendAlerted Horse Liknelse Inget uttryckt
Horse_BefriendNoToFood Horse Liknelse Inget uttryckt
Horse_BefriendPanic Horse Liknelse Inget uttryckt
Horse_BefriendFinishedEating Horse Liknelse Inget uttryckt
SFX_BefiendCompleted SFX Metafor Positiv
SFX_MagicalRuneStone_3D SFX Metafor Inget uttryckt
WisteriaAppears SFX Metafor Vädligt Positiv
Wisteria Shimmer and Wings SFX Metafor Vädligt Positiv
SFX_SuperJump SFX Metafor Positiv
SFX_MagicalDisappear SFX Metafor Vädligt Positiv
SFX_EarthquakeRift SFX Metafor Inget uttryckt
SFX_GateOpening SFX Metafor Inget uttryckt
SFX_HeartAnimation SFX Metafor Vädligt Positiv
SFC_ControllMagic SFX Metafor Inget uttryckt
Crafting Animation Metafor Inget uttryckt