• No results found

Musikens funktion för spelupplevelsen: En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Musikens funktion för spelupplevelsen: En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel"

Copied!
81
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

MUSIKENS FUNKTION FÖR SPELUPPLEVELSEN

En undersökning kring olika musiktypers påverkan på prestation och immersion i spel

THE FUNCTION OF MUSIC FOR THE GAMING EXPERIENCE

A Study on the Effects of Different Music Types on Performance and Immersion in Video Games

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2021

Tove Backenroth Axel Olsson

Handledare: Markus Berntsson

Examinator: Lars Bröndum

(2)

Sammanfattning

I denna studie undersöks spelarens prestation och immersion i datorspel beroende på om spelaren antingen använder spelets integrerade komponerade musik, eller om spelaren använder självvald musik. Studien baserades på tidigare forskning som sammanfattningsvis har konstaterat att de två musiktyperna i fråga påverkar spelare på olika sätt: medföljande ljudspår har en påverkan på spelares upplevelse och känslomässiga tillstånd, medan självvald musik förbättrar prestationen. Utifrån dessa slutsatser formulerades frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” med hypotesen att ett spels medföljande ljudspår skulle fokusera spelares inlevelse på spelets narrativ och värld, varpå självvald musik istället skulle rikta inlevelsen mot spelets mekanik och kontrollmässiga schema. För att besvara hypotesen konstruerades en spelartefakt, vilken två grupper fick spela igenom ackompanjerade av respektive musiktyper. Resultatet motbevisade studiens hypotes, då gruppen som lyssnade på spelets ljudspår presterade bäst. Med detta sagt var skillnaderna minimala, varpå vidare forskning åberopas för att konstatera mer fasta samband.

Nyckelord: Prestation, musik, datorspel, immersion, interaktiva medier, spelupplevelse

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Musikens narrativa funktion i spel ... 2

2.2 Immersionsdefinitioner ... 3

2.3 Musikens påverkan på spelares immersion & prestation ... 5

3 Problemformulering ... 7

3.1 Generell motivering och komplexiteten i existerande forskning ... 7

3.2 Begrepp och definitioner ... 8

3.3 Hypotes och frågeställning ... 8

3.4 Metodbeskrivning ... 9

3.4.1 Undersökning ... 9

3.4.2 Artefakt ... 10

3.4.3 Datainsamling ... 10

3.4.4 Databehandling och analys ... 11

3.4.5 Metoddiskussion... 11

4 Projektbeskrivning ... 16

4.1 Förstudie – Spelets ursprungliga form... 16

4.2 Projektets progression ... 18

4.3 Musiken ... 21

4.4 FMOD-projektet ... 26

4.5 Diskussion om projektarbetet ... 27

5 Utvärdering... 29

5.1 Presentation av undersökning ... 29

5.2 Analys ... 30

5.2.1 Deltagare ... 30

5.2.2 Spelet ... 35

5.2.3 Kompletterande enkäter ... 39

5.2.4 Kompletterande intervjuer (kvalitativa data) ... 41

5.3 Slutsatser ... 42

6 Avslutande diskussion ... 44

6.1 Sammanfattning ... 44

6.2 Diskussion ... 45

6.2.1 Diskussion av studien ... 45

6.2.2 Studien i ett större sammanhang ... 46

6.2.3 Sammhälleliga och etiska aspekter ... 46

6.3 Framtida arbete ... 47

Referenser ... 48

(4)

1

1 Introduktion

Denna studie fokuserade på relationen mellan spelares prestationer i ett roguelike-spel, deras spelupplevelser och typen av musik som ackompanjerar spelet. För att undersöka detta formades arbetet kring frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?” Arbetet var även ämnat att pröva hypotesen att ett spels medföljande musik fokuserar spelarens

inlevelse på spelvärlden och dess narrativ, medan orelaterad bekant musik istället fokuserar inlevelsen på spelets kontroller och mekanik. Denna studie avsåg att undersöka detta genom att utföra en undersökning med både kvantitativa och kvalitativa datainsamlingsmetoder.

Med hjälp av tidigare forskning (Collins & Wharton 2011; Tan, Baxa & Spackman 2010;

Whalen 2004; Douglas & Hargadon 2000; Brown & Cairns 2004) är det fastställt att ett spels ljudspår har en unik narrativ funktion, musikens påverkan på spelare varierar från typen av spelare och spel samt vad begrepp som immersion och flow innebär för en spelares upplevelse. För att utreda detta skapades två varianter av en artefakt, bestående av en nivå ur ett roguelike-spel. Den ena varianten hade ett nyproducerat ljudspår medan den andra varianten hade ingen medföljande musik.

En pilotstudie genomfördes och därefter en undersökning med 14 deltagare. Sju av deltagarna spelade spelet med ljudspåret medan resterande sju deltagare spelade spelet ackompanjerat av en musikspellista de själva skapat. Samtliga deltagare besvarade även frågor kopplade till deras spelvana, musiklyssningsvanor samt deras spelupplevelse. Datan analyserades genom att jämföra den genomsnittliga prestationen mellan de två testgrupperna och sedan triangulera denna kvantitativa data med respektive deltagares intervjusvar.

Ljudspårsgruppens genomsnittliga prestation var, mot hypotesens förväntan, bättre än

spellistegruppen. Men genom vidare diskussion ansågs undersökningen vara för småskalig för

att kunna etablera ett trovärdigt resultat, för framtida studier anses en större mängd deltagare

kunna bidra till en slutsats med starkare validitet.

(5)

2

2 Bakgrund

I bakgrundskapitlet presenteras forskning som redovisar den forskning som utgjorde studiens grund samt fyllde luckor i den kommande diskussionen; här redovisas forskning som fokuserar på vilka olika funktioner musik har i spel och vad man iakttagit för påverkan på spelare.

2.1 Musikens narrativa funktion i spel

Doktor Johnny Wingstedt listade i licentiatavhandlingen Narrative Music: Towards an Understanding of Musical Narrative Functions in Multimedia (2005) olika sorters narrativa funktioner som musik kan fylla i interaktiva medier. Wingstedt har delat upp dessa funktioner i sex olika kategorier; “Emotive Class”, “Informative Class”, “Depictive Class”, “Guiding Class”, “Temporal Class” och “Rhetorical Class”. Med “Emotive Class” refererar Wingstedt till funktionaliteter som ingjuter ett media med känslomässigt innehåll, medan “Informative Class” innefattar förmedlandet av information till användaren av mediet. “Depictive Class”

fyller funktionen av att beskriva omgivningar och aktivitet. “Guiding Class” innefattar att rikta användarens uppmärksamhet, samt att maskera ut oönskade eller svaga element.

“Temporal Class” definierar struktur och form samt förmedlar kontinuitet i mediet. Till sist finns “Rhetorical Class”, vilket innefattar kommentarer och bedömning. I sitt verk The Functions of Music in Interactive Media citerar Axel Berndt och Knut Hartmann (2008) Wingstedt när han uppmärksammar musikens förmåga att förse icke-linjära medier, såsom datorspel, med kontinuitet som en viktig förmåga med stark potential, då den hjälper med att integrera olika visuella platser av en virtuell värld till en större, sammanbunden och trovärdig helhet (2005). Berndt och Hartmann kommenterar att alla musikaliska funktioner som listats kan bli överförda till interaktiva medier, men att nuvarande spel sällan applicerar fler än några fåtal punkter. Slutvis menar de att utbudet av narrativa musikaliska funktioner i interaktiva medier, i sitt befintliga stadie när artikeln är skrevs 2008, är underutvecklat (Berndt & Hartmann 2008, s. 8).

Fyra år tidigare redogjorde Zach Whalen för musikens funktion i spel i artikeln Play along - An Approach to Videogame Music (2004). Musiken innefattar i Whalens mening den del av ett spels ljudspår som är komponerad och inspelad för att passa specifika platser och

händelser i spelet. För att belysa de unika funktioner som musik kan ha för ett spels narrativ exemplifierar han utifrån tre spel; Super Mario Brothers (1985), Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) samt Silent Hill (1999). I Super Mario Brothers analyserar Whalen (2004) spelets ljudspår som ackompanjerar resultat, progression samt olika miljöer. Musikstycket

“Overworld” kan höras på första nivån och representerar den glada stämning som platsen Mushroom Kingdom ger. Då spelaren fortsätter ned genom en tunnel kan denne hamna i Underworld, där ett kontrasterande stycke spelas. Whalen pekar ut att till skillnad från

“Overworld”-styckets glada melodi utgörs stycket som spelas i undervärlden av en spöklik

komposition som alltid undviker att återkomma till grundtonen i styckets tonart, vilket

Whalen menar ger en klaustrofobisk klang. Vidare diskuterar han ytterligare funktionalitet

hos musiken i Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Whalen (2004) anser att musiken i

(6)

3

spelvärlden dels används som en övergångseffekt som upplyser spelaren när denne närmar sig fara, men även som ett återkommande spelmekaniskt element i formen av ledmotiv som spelas via huvudkaraktärens ocarina (ett sorts litet blåsinstrument). Whalens analys menar att dessa ledmotiv används under spelets gång för att lösa pussel och få spelets narrativ att fortskrida. Till sist belyser Whalen kompositören för Silent Hills (1990) val av att inte inkludera någon durtonart i spelets musik. Detta ser Whalen (2004) som en medveten metod för att motverka trygga stunder i spelet, som tillhör skräckgenren, genom att låta musiken ständigt förmedla en dyster, obekväm ton. Som slutsats markerar Whalen att spelmusiken uppmuntrar till samt förbättrar den narrativa upplevelsen i spel:

By simultaneously enriching the worlds of videogames and assisting the player’s navigating the spaces of video games, music is essential to the semantic operations of a videogame.

Whalen, 2004

Kristine Jørgensen (2008) undersökte i artikeln Left in the dark: Playing Computer Games With the Sound Turned Off hur spelare upplever två distinkt olika typer av spel, Warcraft III (2002) och Hitman Contracts (2004), i normala förhållanden jämfört med en avsaknad av ljudeffekter. Jørgensen menar att uteblivna ljudeffekter leder till att spelare kan finna det svårare att lokalisera fiender och få information om spelhändelser, med underlag av tidigare studier av Axel Stockburger (2003), samt Carrie Heeter och Periles Gomez (1992). Hon redovisar att spelares fokus skiftade när ljudeffekterna togs bort från båda spelen:

… Although Collins argues that sound can serve to focus our attention, it also seems that the player's attention changes when the sound is removed. Without sound, the player must utilize visual perception of data that earlier would be provided through auditory information. In this sense, the player must change his/her attentive focus from relying on both auditory and visual perception to visual perception only …

Jørgensen, 2008, s. 174

Jørgensen kommer vidare fram till att en avsaknad av ljudeffekter påverkade spelupplevelsen på olika sätt i de två spelen. Enligt deltagarna påverkades användbarhetsstöden i Warcraft III negativt då information om händelser i spelet inte förmedlades lika snabbt, medan en mindre grad närvaro i spelvärlden rapporterades för Hitman Contracts (2004), då avsaknaden av illavarslande miljöljud lät spelarna distansera sig från spelets sammanhang.

2.2 Immersionsdefinitioner

Theresa Ditton och Matthew Lombard diskuterar i At the Heart of It All - The Concept of

Presence (1997) olika former av närvarokänslor (så kallad “presence”) och beskriver bland

annat en typ av närvaro som kommer uppdelad i formerna perceptuell respektive psykologisk

immersion. Perceptuell immersion kan mätas genom att avgöra hur många sinnen som

(7)

4

utesluter verkligheten och istället sjunker in i en virtuell värld. Psykologisk immersion beskrivs istället som ett tillstånd av psykisk fördjupning, uppslukning och engagemang.

Jane Douglas och Andrew Hargadon definierar dragen av engagement (engagemang på svenska) och immersion i media i The Pleasure Principle: Immersion, Engagement Flow (2000). De två begreppen jämförs, där immersion beskrivs som ett tillstånd då en läsares intryck, reaktioner och interaktioner tar plats inom en text, medan engagemang menas innefatta att läsarens intryck, reaktioner och interaktioner sker utifrån ett perspektiv som baseras utanför texten, i vilket textens helhet och dess beståndsdelar inkluderas. Slutligen kommer Douglas och Hargadon fram till att man bör se förbi immersion och engagemang och istället rikta uppmärksamheten till begreppet flow, vilket Douglas och Hargadon menar är ett tillstånd där immersion och engagemang kombineras. De granskar bland annat Mihaly Csikszentmihalyi (1990), som enligt Douglas och Hargadon beskriver flow som “… a condition where self-consciousness disappears, perceptions of time become distorted, and concentration become so intense that the game or task at hand completely absorbs us …“

(Douglas & Hargadon 2000). Csikszentmihalyis text Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990) redogör för hur flow uppnås inom olika kontext, såsom mentalt, fysiskt, i arbetslivet, inom skrivande samt inom kommunikation. Här beskrivs flow som en förbättring av ens sinnestillstånd i livet och att det tillåter oss att känna oss mer kapabla. Människor som uppnår flow kan koncentrera sig på små detaljer, upptäcka möjligheter som de tidigare förbisett samt i större grad utmana sig själva. Csikszentmihalyi menar slutligen att den viktigaste egenskapen hos människor som uppnår flow är “ … non self conscious individualism, i.e. a strongly directed purpose that is not self seeking. Because of their intrinsic motivation, they are not easily disturbed by external events … “ (Csikszentmihalyi 1990, s. 3).

Emily Brown och Paul Cairns granskade immersion i specifikt spel i A Grounded Investigation of Game Immersion (2004), i vilken de delar upp begreppet i tre steg:

“Engagement”, “Engrossment” och “Total Immersion”. För att nå första steget,

“Engagement”, krävs det att en individ investerar tid, ansträngning och uppmärksamhet i spelet. I detta steg rapporteras det att ju mer insjunken en individ blir, ju oftare kan denne uppleva en förvrängning av dess uppfattning av hur lång tid som passerat när denne spelar.

För att nå steg två, “Engrossment”, anser Brown och Cairns att individen måste bli känslomässigt investerad i spelet. Detta exemplifieras dels genom en uppskattning

för exempelvis narrativa eller visuella element i spelet, men också en upplevd känslomässig dränering när man inte spelar spelet i fråga. Det sista steget, “Total Immersion”, beskrivs som en känsla då ingenting annat än spelet spelar roll: “… At this point in the scale of immersion the game is the only thing that impacts the gamer’s thoughts and feelings…” (Brown &

Cairns 2004, s. 3). Det som krävs för att en spelare ska kunna uppnå något av dessa tillstånd är bland annat så få brister i kontroll och mekanik som möjligt i ett spel, argumenterar Brown och Cairns i slutdiskussionen (2004, s. 4).

Paul Cairns utför sex år senare en studie tillsammans med Timothy Sanders, Time perception,

immersion and music in videogames (2010), där de definierar immersion som “… a person’s

(8)

5

thoughts, attention and goals are all focused in and around the game as opposed to attending to being concerned with anything else, such as what is going on in the room around them.”

(Cairns & Sanders 2010, s. 160), samt nämner Ditton och Lombards (1997) närvarokoncept då de vidare diskuterar begreppet. De använder, likt Ditton och Lombard, “virtual reality”- upplevelser som ett exempel på närvaro; “ … the sense a person has of actually being located in the virtual space” (Cairns & Sanders 2010, s. 160). Cairns och Sanders belyser även att det kan uppstå en typ av närvaro i spel som inte innehåller en virtuell värld men ändå kan förse spelare med en uppslukande upplevelse, såsom exempelvis pusselspelet Tetris. Själva studien gick ut på att undersöka huruvida graden av immersion inducerar en förvrängd

tidsuppfattning hos spelare, där musik användes som den immersionsinducerande faktorn.

Undersökningen innefattade att två grupper fick, under ett visst tidsspann, spela ett spel med musik respektive utan musik. Efter spelomgångarna fick de estimera hur långt tidsspannet var, samt delge sin upplevda grad av immersion. Undersökningen visade på att spelare underskattade tidsspannet om de ombetts att mentalt mäta detta i förhand, men inte om de ombetts uppskatta hur lång tid som passerat först i efterhand (Cairns & Sanders 2010). Cairns och Sanders upptäckte också att spelare blev mer eller mindre immerserade i spelupplevelsen beroende på om de tyckte om den ackompanjerande musiken eller ej.

2.3 Musikens påverkan på spelares immersion & prestation

I The Effects of Music on Time Perception and Performance of a Driving Game (2010) undersökte Gianna Cassidy och Raymond Macdonald hur olika musikaliska förhållanden påverkade spelares tidsuppfattning, sinnestillstånd och prestation då de spelade ett bilspel (Project Gotham 3, 2005). Deltagare delades in i fyra grupper med fyra respektive

ljudmässiga förhållanden: tystnad, endast ljudeffekter, ljudeffekter ackompanjerade av musik som valts ut av deltagare, samt ljudeffekter ackompanjerade av musik som valts ut av

Cassidy och Macdonald. Den sistnämnda musiken kallades “experimenter-selected music”, och var indelad i ytterligare fyra kategorier utefter intensitet och tempo. Deltagare blev indelade att spela spelet i en av fyra övergripande ljudmässiga lägen: tystnad; billjudeffekter;

billjudeffekter ackompanjerade av självvald musik, samt; billjudeffekter ackompanjerade av musik som Cassidy och Macdonald hade valt ut (så kallad “experimenter-selected music”, uppdelad i fyra kategorier efter intensitet och tempo). Deltagarnas självvalda musik baserades på vad de själva ansåg passa till ett bilspel. Den mest positiva upplevelsen samt den bästa prestationen rapporterades hos de deltagare som ackompanjerats av självvald musik, medan den mest negativa upplevelsen samt den sämsta prestationen rapporterades vid

“experimenter-selected music”. Detta ledde Cassidy och Macdonald till slutsatsen att bekant och omtyckt musik övervinner obekant och mindre passande musik, “ … Overall, it is suggested that our relationship with our self-selected music, that is, positive, preferential and context-appropriate, overrode detrimental effects attributed to unfamiliar, less liked and less appropriate experimenter-selected music” (2010, s. 463).

Fortsatt har Siu-Lan Tan, John Baxa och Matthew Spackman i Effects of Built-in Audio

versus Unrelated Background Music on Performance in an Adventure Role-Playing Game

(2010) studerat hur det inbyggda ljudet samspelar med orelaterad musik i dess påverkan på

(9)

6

spelares prestation i spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) på Nintendos spelkonsol Wii (2006). Under olika nivåer i spelet undersöktes fyra olika förhållanden under vilka spelets ljud (ljudeffekter från objekt och karaktärer, samt musik länkad till specifika objekt och spelarhandlingar) kom från olika ljudkällor: (1) allt ljud kom från både TV:n och konsolens handkontroll; (2) ljud kom enbart från handkontrollen; (3) inget ljud alls, varken från TV:n eller handkontrollen; (4) ljud kom varken från TV:n eller handkontrollen, utan istället en högtalare spelandes musik i bakgrunden. Undersökningens resultat pekade på att ljudförhållandet då musik orelaterad till spelets händelser spelades och ljudeffekter uteslöts genererade de bästa prestationsresultaten. Den slutsats Tan, Baxa och Spackman valde att understryka i slutstycket är att den demografiska gruppen “spelare” inte är en homogen grupp; olika spelare reagerar olika vid olika stadier i ett nytt spel, varpå spelare bör anpassa rådande ljudförhållanden efter egna preferenser för bästa prestation och spelupplevelse (2010 s. 18-19). Något som också antecknades i studien var deltagarnas tidigare spelerfarenhet, något som troddes eventuellt kunna korrelera med undersökningens resultat, men ingen sådan korrelation upptäcktes (2010).

I Subjective Measures of the Influence of Music Customization on the Video Game Play Experience: A Pilot Study (2011) gav Karen Collins och Alexander Wharton följande slutsats:

Given that many studies of music in film have shown the importance of the music in the emotional engagement of the audience, our own mixed results suggest that the involvement of the player - that is, their control over the game environment, or their control over the musical content - alters the relationship that some players have to game music, depending on their levels of expertise and experience.

Collins & Wharton, 2011 Under pilotstudien granskade Collins och Wharton den subjektiva påverkan justering av musik har på en spelupplevelse. 15 deltagare spelade igenom spelexpansionen Fallout 3:

Operation Anchorage (2009) i episodiska delar (kallade “checkpoints”), och fick vid varje checkpoint välja mellan att lyssna på en färdig spellista förberedd av forskarna eller spela egen musik från valfri bärbar musikspelare. Collins och Wharton fann att valet av musik påverkade spelares upplevelse, emotionella tillstånd och speltaktik. Då deltagare själva valde vilken musik som skulle spelas rapporterades det att dessa var medvetna val med målet att uppnå specifika mentala tillstånd, men att ett flertal deltagare misslyckades med att uppnå dessa via den valda musiken - detta på grund av brist av förståelse för den komplexa

relationen mellan musik och spel, menar Collins och Wharton (2011). Slutligen betonar de att

olika musikgenrer verkar passa bättre för olika typer av spelupplevelse, och åberopar mer

forskning kring detta, samt mer forskning med mer specifika mätmetoder kring hur spelares

prestationer förändras med vald musik (2011).

(10)

7

3 Problemformulering

I kapitlet problemformulering motiveras konceptet bakom studien, och även presenteras en redogörelse för hur studiens undersökning utfördes, med alla ingående delar. Kapitlet avslutas med en problematisering kring undersökningens metod.

3.1 Generell motivering och komplexiteten i existerande forskning

Estetiska komponenter i ett spel, exempelvis grafik, narrativ, ljud och musik, kombinerade med en välkonstruerad spelmekanik har enligt Douglas och Hargadon möjligheten att inducera flow via de immersionskänslor som kan skapas under upplevelsen (2000, s. 4-5).

Precis som en improvisationsmusiker eller en professionell atlet, kan detta flowtillstånd förbättra även spelares prestation. Flertalet undersökningar har gjorts kring musikens roll i dessa immersionsupplevelser och flowtillstånd, både för spel såväl som annan media. Collins och Wharton (2011) har studerat hur olika musik från olika orelaterade kontexter påverkar spelares spelupplevelse. Scott Lipscomb och Sean Zehnder (2004) har jämfört hur

upplevelsen av en spelsekvens förändras med eller utan tillhörande musik, såväl som hur denna musik upplevs i sig självt, skild från spelet. En ytterligare studie kring ett byte av ett spels medföljande musik med icke-relaterad musik har genomförts av Siu-Lan Tan, John Baxa och Matthew Spackman (2010).

En summering av dessa, såväl som den forskning som redogjorts för i bakgrundskapitlet kring musik och dess påverkan på en persons flow och immersion i ett media presenterar ett antal problemområden. Immersions- och flowbegreppen är svårdefinierade i

spelsammanhang; snarare än att vara etablerade upplevelser refererar båda begreppen till en underförstådd känsla (Brown & Cairns 2004), vilket försvårar möjligheterna till tydliga och objektiva slutsatser. Även gränserna mellan begreppen är otydliga; flow har beskrivits av Douglas och Hargadon (2000), samt av M. Cziksentmihalyi (1990), som ett djupt fokuserat tillstånd där en individs uppmärksamhet helt och hållet mot en punkt, vilket ger upphov till utomkroppsliga känslor och förvrängd tidsuppfattning. Immersion beskrivs som ungefär samma sak, men i korta, stundvisa etapper, där spelarens jag fortfarande är en medveten del av upplevelsen (Brown & Cairns 2004). Det sista, mest omfattande problemområdet

innefattar det faktum att dessa otydliga definitioner och gränser försvårar appliceringen av vetenskapliga mätmetoder. I dessa subjektiva sammanhang är det enklast att utvinna så kallad mjukdata

1

, vilken saknar den exakthet som numerisk hårddata

2

ger. Dessutom finns ett flertal orelaterade faktorer som kan påverka hur immersion, flow, musiklyssning och

spelupplevelser skiljer sig mellan personer, såsom kön, ålder, tidigare upplevelser, vana med det valda mediet, med flera. Målet med denna studie var att försöka fylla vissa av de luckor som påpekats ovan, på tillvägagångssätt som rekommenderats i tidigare forskning. Collins och Wharton menar att mer kvantitativa undersökningsmetoder och större urval av deltagare

1 “Mjukdata” i denna text innefattar uppgifter som inte formas av siffror, utan snarare härstammar ur observationer och intervjuer. Därav kräver denna data mer arbete att tolka och sammanfatta.

2 “Hårddata” i denna text innefattar sakuppgifter i siffror. Detta, till skillnad från mjukdata, säger sig självt och ger inte upphov till tolkning. Detta gör hårddata enklare att läsa av.

(11)

8

krävs för att eliminera demografiska faktorer (2011); något som också åberopas av Cassidy och MacDonald (2010) och Lipscomb och Zehnder (2004).

3.2 Begrepp och definitioner

I denna studie innefattar begreppet “ljudspår” detsamma som Whalens beskrivning av spelmusik från Play Along - An Approach to Videogame Music (2004): “… by ‘videogame music’ I generally mean the parts of the soundtrack that are pre-composed and recorded for playback to accompany specific locations or events in the game.” (Whalen 2004). ”Ljudspår”

hänvisar alltså till den musik som är specifikt komponerad för spelet och därefter medföljer spelet som produkt. Denna musik är programmerad till att synkroniseras med alla visuella händelser samt sinnesstämningar i den virtuella världen. I jämförelse finns “självvald” musik, som hänvisar till musik som individer lyssnar på själva, från valfri uppspelningsenhet eller streamingtjänst. En gråzon som bör belysas är då den valda musiken innefattar ett annat spels ljudspår, då dessa ofta finns tillgängliga i linjär form på diverse streamingtjänster. För denna studie räknas dock sådan musik också som en sorts självvald musik, eftersom den är skapad för en separat, orelaterad spelupplevelse, samt inte förekommer i det icke-linjära format som definierats för musik indelad i ljudspår-kategorin.

Det engelska begreppet “immersion” kan i allmän mening översättas till “inlevelse”, men i förhållande till spel har begreppet fått en säregen innebörd (Brown & Cairns 2004, s. 1297).

Brown och Cairns belyser att konceptet immersion existerar i flertal kontexter, men att det inom spel har en viktig innebörd, då det anses vara en kritisk del av spelupplevelsen. Därmed belsutades det att inte översätta ordet “immersion”, för att behålla kopplingen till specifikt spelkontexten. På liknande vis kommer begreppet “flow” inte att översättas, då det används specifikt i avseende till den innebörd som Csikszentmihalyi presenterat (1990).

3.3 Hypotes och frågeställning

Det som undersöktes i denna studie var hur två samlingar med musik med olika tillhörighet till en spelartefakt och olika bekantskap för en lyssnare kunde påverka denne lyssnare i dess prestation inom ett spel. Dessa två musiksamlingar tog formerna av ett ljudspår som skulle skapas speciellt för spelet i fråga, respektive en spellista eller dylikt som varje deltagare skulle framställa på egen hand. Hypotesen var att bekant, självvald musik hjälpte spelaren att immersera sig i spelets mekanik, vilket i förlängning skulle stärka dennes prestation, medan ett spels medföljande ljudspår stärkte spelarens immersion i spelets omgivning och narrativ, något som stärker själva spelupplevelsen. Förhoppningen var inte att värdera självvald musik som mer passande för spelmediet än medföljande ljudspår - snarare att belysa de två

musiktypernas styrkor och svagheter. Att fokusera på ett perspektiv som centrerade den ena

musiktypen över den andra skapade en mer angripbar undersökningssituation, samt tillät ändå

för förståelse kring hur relationen mellan de två ter sig.

(12)

9 Undersökningens frågeställning lyder enligt följande:

“Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?”

Cassidy och MacDonalds studie rapporterade att deltagare som hade lyssnat på självvald musik uppmätt den bästa prestationen (2010), något som underbyggs av Tan, Baxa och Spackman med deras förslag om att graden ökad prestation i spel som ett resultat av musiklyssning beror på hur väl musiken matchar lyssnarens musiksmak (2010). Även Sanders och Cairns kom till en liknande slutsats: “...the addition of music can make playing more or less immersive depending on whether the music is liked or not” (s. 167). Då

immersion kan ses som ett delsteg till flow (Douglas & Hargadon 2000), som i sin tur har definierats som ett djupt koncentrerat tillstånd (Douglas & Hargadon 2000; Cziksentmihalyi 1990), kan det utifrån ovanstående slutsatser göras två antaganden: musik kan påverka både immersion och prestation, samt; musikens betydelse för lyssnaren har en viktig del i denna påverkan. För att ett musikstycke ska kunna förväntas ha en viss påverkan på en lyssnare krävs det att denne är bekant med musiken. Bekant musik implicerar musik som lyssnaren tidigare erfarit, vilket innefattar den musik som lyssnaren kan återkalla och välja för ett specifikt syfte.

3.4 Metodbeskrivning

För att undersöka frågeställningen använde denna studie, som tidigare nämnt, både kvalitativa och kvantitativa datainsamlingsmetoder. Detta utgjorde en “mixed methods”- undersökning (Denscombe, 2010), även känt som triangulering. För att genomföra studien skapades en spelartefakt, genom vilken olika undersökningsmetoder applicerades. Metoderna i fråga utgjorde frågeformulär, intervjuer, mätning av speldata, samt insamling och analys av deltagares självvalda musik. Artefakten som skapades var en modifierad och förenklad variant av spelet Die, Recompile (2020). Spelet fokuserade på en kort spelupplevelse, genom att endast att innehålla en spelbar nivå, ha kortfattad dialog samt ett specialkomponerat kort ljudspår unikt till artefakten.

3.4.1 Undersökning

Undersökningens form modellerades huvudsakligen efter Collins och Whartons studie

(2011), vilken undersökte en snarlik frågeställning samt använde sig av både kvantitativa och

kvalitativa datainsamlingsmetoder. Därav eftersträvades deltagarantalet nå upp i ungefär 15

deltagare, en siffra som också framtogs med studiens tidsomfång i beaktning. Urvalet av

deltagare hämtades bland personer studerandes på Dataspelsutvecklingslinjen på Högskolan i

Skövde; detta baserades i ett antagande om att studenter på linjen innehade en grundläggande

vana för spel och spelande, vilket var ett eftertraktat kriterium för studien. Detta diskuteras

vidare i ett senare delkapitel. Utöver detta kriterium var det viktigt att deltagarna hade

tillgänglighet till onlinetjänster för att kunna delta i studien, samt vara över 18 års ålder

(något som försäkrades av att rekrytera deltagare från högskolan). Deltagarna blev

(13)

10

informerade om vilken typ av våld spelet innehåller innan spelomgången, i enlighet med forskningsetisk standard (Vetenskapsrådet 2002).

Studiens deltagare delades in i två grupper, där den ena gruppen spelade artefakten ackompanjerade av dess nykomponerade musik, varpå den andra spelade artefakten

ackompanjerade av musik från en spellista som de själva konstruerat. Varje spelomgång fick ta maximalt 17 minuter, motiverat av det faktum att deltagare i tidigare studier uppvisat svårigheter med att kunna återberätta längre spelsessioner (Collins & Wharton 2011). Båda gruppernas deltagare intervjuades även före och efter sin spelomgång. Den speldata som uppmätts sammanstrålade sedan med deltagarnas intervjusvar om deras spelupplevelse för att ge en objektiv bild av deltagarens faktiska prestation; dessa data jämfördes sedan med resten av deltagarna i gruppen, varpå de två gruppernas medelvärden jämfördes med varandra för att till slut svara på vilken av dessa två som hade presterat bäst. Detta problematiseras sedan ytterligare i studiens diskussionskapitel, utifrån vad det betydde för vår uppfattning om musik och immersion, spelutveckling och forskningsfältet, samt utifrån eventuella felkällor.

3.4.2 Artefakt

Studiens artefakt är en modifierad version av spelet Die, Recompile (2020), som skapades av gruppen Skamvrån på Högskolan i Skövde. Spelet gick ut på att med hjälp av olika

skjutvapen eliminera fiender på labyrintliknande nivåer. Unikt med spelet är att spelaren aldrig når ett slut genom att dö, utan fick då istället möta en miniboss med samma förmågor som spelaren självt på platsen denne dog. För denna undersökning omarbetades dock spelet för att bättre passa undersökningsformatet; spelet komprimerades till att endast fokusera på stridsdelen, vilket innebar att narrativ, dialog, uppgraderingssystem, samt flertalet nivåer och övrig funktionalitet utelämnades. Även huvudmenyn uteblev. Dessa förändringar gjordes för att skapa så få distraktioner som möjligt för undersökningsdeltagarna och endast rikta deras uppmärksamhet mot spelets mekaniska essens. Slutligen exporterades artefakten i två slutgiltiga versioner: en med ett unikt tillhörande ljudspår, komponerat specifikt för denna undersökning för att undvika någon form av bekantskap för undersökningsdeltagarna, samt en utan någon form av tillhörande musikaliskt ackompanjemang. Dessa två versioner distribuerades sedan till respektive deltagargrupp.

3.4.3 Datainsamling

Utöver ovanstående modifikationer programmerades även spelet att innehålla ett antal olika mätverktyg: en tidmätare som mätte tiden från det att spelaren startar nivån till att denne avslutar den, en räknare för den mängd skada som spelaren tog, en räknare för antalet besegrade fiender, samt en räknare för antal gånger spelaren dog. Detta för att enkelt, felfritt och diskret kunna mäta upp konkreta data kopplade till spelarens prestation. Som

komplement till denna mer kvantitativa data hölls intervjuer före och efter spelomgångarna.

Före omgången skedde en snabb frågestund med generella demografiska frågor såväl som

frågor om deltagarnas spel- och musiklyssningsvanor. Efter omgången intervjuades

deltagarna om deras spelupplevelse i detalj, med fokus på deras immersion och upplevda

(14)

11

prestation. Ytterligare ombads deltagarna att, beroende på vilken grupp de tillhör, kategorisera antingen artefaktens ljudspår eller den spellista de skapat utifrån ett antal nyckelord, via ett internetbaserat formulär. Detta för att kunna problematisera och dra slutsatser kring hur deltagarnas musiksmak kunde påverka deras prestationsresultat.

Nyckelorden som deltagaren kunde använda sig av för att beskriva musiken var aktiv, irriterande, spännande, snabb, långsam, mjuk, högljudd, kraftfull, enkel, avslappnad och komplex. De intervjufrågor som ställdes var bland annat “Hur lång tid kände du att du spelade (hela minuter)?”, och “Kände du att du gjorde bra ifrån dig under spelomgången?”, för att fastställa kvalitativ data om spelupplevelsen. Frågorna ämnade att ge upphov till viss diskussion, något som uppmuntrades via följdfrågor. För en fullständig lista med de exakta intervjufrågorna samt enkäter, se Appendix C, D och E.

3.4.4 Databehandling och analys

Datan som intervjuerna genererade användes som en sorts komplement till den objektiva data som genererades via artefaktens inbyggda mätverktyg och den nyckelordsbaserade enkät som deltagarna fyllde ut i samband med spelomgången. Den kvalitativa informationen hade möjlighet att spegla vad som gett upphov till de resultat som finnes i den kvantitativa datan, och kunde på så vis nyansera slusatserna kring observerade föresteelser. Analysen kring den kvalitativa datan utgjordes främst av metoder som finnes inom grundad teori, men hade även inslag av innehållsanalys. Processen började med att datan transkriberades och lästes ett antal gånger, varpå ord och fraser i varje deltagares intervjusvar kodades och kategoriserades utefter hur de kunde ha påverkat deras spelupplevelse. Dessa kategorier sågs sedan över för att bilda en helhetsbild av hur deltagaren i fråga upplevde sin prestation, såväl som hur immerserad denne var. Slutligen triangulerades dessa kvalitativa, individuella helhetsbilder från vardera av de två grupperna med den sammanställda kvantitativa datan från vardera av grupperna, för att problematisera resultaten innan en sista slutsats drogs. Problematiseringen skedde som en sorts kontextualisering av resultaten, där det exempelvis kunde framkomma att en till synes negativ prestation hos en av grupperna kunde förklaras med andra faktorer än musiken, eller att musikens påverkan gav ett annat resultat än det som väntades enligt

hypotesen. På så vis undveks ett enformigt svar på studiens frågeställning och en väldiskuterad slutsats garanterades.

3.4.5 Metoddiskussion

Vid valet av undersökningens metod studerades flertalet av de metoder som använts i tidigare forskning. Det var av intresse att utvärdera hur tidigare studier valt att mäta prestation

respektive immersion. Tan, Baxa och Spackman (2010) valde att mäta prestation utifrån

mängden uppgifter deltagare lyckas utföra, hur snabbt dessa uppgifter utförs, hur mycket

skada deltagare tar samt hur många gånger deras avatar dör. Vidare hade de ett frågeformulär

som utvärderade deltagares upplevelse genom att be om reflektioner kring deras fokus,

tidsuppfattning, upplevd nivå av flow och uppskattning av spelet efter spelsessionen. Cassidy

och Macdonald (2010) hade också egna mätsystem för prestation samt immersion; prestation

mättes genom loggföring av vardera deltagares spelresultat, medan tidsuppfattning samt

(15)

12

upplevelse mättes genom två enkäter. Även Sanders och Cairns (2010) använder sig av insamling av mjukdata för att avgöra graden immersion hos deltagare i deras studie.

Översiktligt sett var studiernas strategier lika; att mäta prestation genom hårddata samt immersion genom mjukdata. Typen av hårddata skiljde sig något mellan de olika studierna, men detta för att bäst passa spelet som används i studien; olika spelgenrer innebär olika spelmekaniker, vilka i sin tur kräver olika mätmetoder. Denna uppdelning stämde, som tidigare etablerat, överens med Denscombes beskrivning av en “mixed methods”-

undersökning, vars styrka ligger i att kombinera kvantitativ och kvalitativ data för att skapa en mer nyanserad helhetsbild (2010). Denscombe förklarar:

Combining the methods, however, allows the researcher to produce a fuller account of the situation that covers not only the scale of the issue (e.g. numbers involved, age, sex, ethnic group) but also gives some insight into the motivational factors...

Denscombe, 2010, s. 141

Denscombe skriver ytterligare om de styrkor som attribueras till kvalitativa respektive kvantitativa metoder: kvalitativa data erbjuder en större detaljrikedom än kvantitativa data, såväl som utrymme för tvetydighet och motsägelse (2010, s. 304); kvantitativa data erbjuder en matematisk neutralitet, vilken som komplement till kvalitativa data kan tillåta objektiva slutsatser (2010, s. 269). Båda dessa styrkor krävs för att kunna dra givande slutsatser kring subjektiva ämnen som musik, såväl som för att diskutera dessa ur ett perspektiv kopplat till immersion, varav studien utformades efter samma mönster. Däremot lyfter Denscombe även fram en nackdel med triangulering av kvalitativ och kvantitativ data;

Where people look to research to provide concrete findings or practical solutions to a pressing problem, they might not be very receptive to conclusions that are based on conflicting data from different methods. The audience for the research (e.g. funders, examiners) might feel dissatisfied that the completion of the project does not provide a clearcut finding. They might even interpret things to mean that one or other of the methods (or data sources) employed was ‘wrong’ and should not have been used within the project.

Denscombe, 2010, s. 140

Vid triangulering av flera olika metoder bör forskare alltså vara beredda på att kombinationen inte alltid leder till starkare data, utan istället kan leda till motsägelser som gör studiens eventuella hypotes svag. Detta var mindre relevant för denna studie, då den kvalitativa datan som tidigare nämnt spelade en kompletterande roll och därför inte förhindrade framtagandet av en slutsats via den kvantitativa datan. Dessutom var detta en självständig studie utan finansiering, som genomfördes endast för prövning av dess hypotes.

Att kräva jämn erfarenhet vid konsolen i fråga kan vara värdefullt. Deltagare i Collins och

Whartons studie (2011) hade blandad tidigare erfarenhet av datorspel, vilket resulterade i en

(16)

13

blandad rapporterad immersionsnivå, eftersom de mer ovana deltagarna behövde vänja sig vid spelets kontroller och mekanik. För att undvika sådana avvikelser valde Tan, Baxa och Spackman (2010) att enbart tillåta deltagare som hade tidigare erfarenhet av konsolen Wii (2006). Något som också formade Tan, Baxa och Spackmans studie var deltagares eventuella tidigare upplevelse av spelet som användes för studien. Deltagarna fick varken själva ha spelat eller ha sett på då någon annan spelat Legend of Zelda: Twilight Princess tidigare, då Tan med flera menade att detta riskerade att deltagarnas eventuella minnen av spelets uppgifter och pussel skulle påverka undersökningens resultat (2010). Fördelen med att rekrytera deltagare som har tidigare spelvana låg alltså främst i att undvika att spelets kontroller blir ett hinder för deltagarnas immersion, något som Collins och Wharton (2011) tog upp som en felkälla. Detta kunde innebära att urvalet av deltagare smalnade av, men som tidigare nämnt eftersträvades ett relativt lågt deltagarantal för denna studie.

Att begränsa urvalet av deltagare till studerande på Dataspelsutvecklingslinjen på Högskolan i Skövde kunde kategoriseras som ett bekvämlighetsurval, vilket enligt Denscombe anses vara bland annat den mest tidseffektiva strategin, men som även innebär viss problematik:

Choosing things on the basis of convenience runs counter to the rigour of scientific research. It suggests a lazy approach to the work. Good research selects its items for study not on the basis that they are the easiest to obtain but for specific reasons linked to the subject matter of the research and the requirements of the investigation. For this reason, the practice of convenience sampling is hard to equate with good research.

Denscombe, 2010, s. 38

Denscombe menar att en mer utförlig urvalsmetod innebär bättre data, vilket i sin tur ger upphov till en utförlig undersökning. I fallet av denna studie behövdes dock studiens tidsram beaktas; undersökningens olika faser behövde fullföljas inom loppet av 30 arbetsdagar, vilket innebar att tiden behövde fördelas sparsamt för att studien skulle kunna slutföras. En

ytterligare faktor som påverkade undersökningens form, samt bemötandet av deltagare, är den COVID-19-pandemi som rådde i skrivande stund och förväntades råda även under utförandet av själva undersökningen. På grund av de restriktioner kring vistelse i allmänna utrymmen utfördes själva spelomgångarna och intervjuerna digitalt, via chattklienten Discord (Discord Inc, 2021). Detta innebar en viss osäkerhet till undersökningen som hölls i åtanke inför undersökningens diskussion; experimentsformen förhindrade direkt observation av studiens deltagare, samt möjliggjorde för oprofessionella omgivningar som riskerade att distrahera deltagarna.

Tidigare studier har eftersträvat en jämn könsfördelning i sitt urval (Collins & Wharton 2011;

Cassidy & MacDonald 2010; Sanders & Cairns 2010), för att kunna inkludera eventuella

skillnader mellan könen i vardera studies diskussioner. Inga sådana skillnader bland könen i

avseende på musikens påverkan på immersion och prestation observerades dock i ovan

nämnda studier (Collins & Wharton 2011; Cassidy & MacDonald 2010; Sanders & Cairns

(17)

14

2010), något som enligt Collins och Wharton skulle kräva en stor mängd kvantitativa data från en stor respondentgrupp för att utröna (2010). Zhang och Fu (2015) begränsade i studien The influence of Background Music of Video Games on Immersion könsurvalet till endast män, baserat på en studie som pekade på att män blir mer påverkade av våldsspel än kvinnor.

Båda sorternas könsurval kunde dock innebära att vissa villiga deltagare måste nekas för att bibehålla urvalet, varpå denna studie inte använde sig av kön som ett kriterium, då det aktuella urvalet redan var begränsat. Kön loggfördes istället bland de redan accepterade deltagarna för att sedan kunna diskutera denna aspekt diskussionskapitlet och resultatet.

Die, Recompile (2020) var ett spel som har synts i media och varit tillgängligt för allmänheten att ta del av, vilket riskerade att vissa deltagare kunde ha bekantat sig med spelets innehåll. För att motarbeta detta beslutades det att spelet skulle modifieras, något som dock behövde värderas emot det faktum att relevanta studier inom området ofta använt sig av redan etablerade kommersiella spel (Tan, Baxa & Spackman 2010; Collins & Wharton 2011;

Jørgensen 2008). Förhoppningen med att använda Die, Recompile (2020) som artefakt var att ett fullbordat spel med grafik, design samt ljudeffekter skulle i en högre grad efterlikna de förutsättningar en naturlig spelmiljö har, jämfört med en egenskapad artefakt utan dessa estetiska element. De delar av spelet som ansågs vara i behov av anpassning för

undersökningen var spelets innehållsmässiga bredd, svårighetsgrad samt ljudspår, då dessa element var de vilka undersökningens framgång vilar på. Genom att skapa ett nytt ljudspår, exkludera och avgränsa spelets dialog respektive nivåantal samt ombalansera spelets svårighetsgrad utgjorde artefakten en mer angripbar och kondenserad upplevelse ur ett undersökningsperspektiv. Att skapa ett nytt ljudspår försäkrade också att frågeställningen fortfarande är relevant; då den intressanta aspekten hos musiken i denna situation var dess bekanthet bör spelets ljudspår vara helt obekant, för att kunna jämföras mot deltagares bekanta, självvalda musik.

Vad som gällde de uppgifter som insamlas från varje deltagare samlades dessa enligt de forskningsetiska principer inom humanistisk- och samhällsvetenskaplig forskning som var framtagna av Vetenskapsrådet (2002). Dessa principer innefattar fyra krav kring information, samtycke, konfidentialitet och nyttjande. Inför varje undersökningstillfälle delgavs en

transparent redogörelse om vilken information som samlas in, i vilket syfte denna information skulle användas, samt att denne när som helst under undersökningen kunde avbryta sitt medverkande och under eller efter denna undersökning kunde be om att få sin insamlade data raderad. Den information som samlades in från deltagarna samlades endast in enbart i syftet att besvara undersökningens frågeställning och gynna studien i fråga, och raderades när studien var utförd. Även de personuppgifter som samlades i undersökningen behandlades utefter Vetenskapsrådets rekommendation om behandling av personuppgifter (2002). För att deltagaren skulle förbli anonym i all presenterad data samlades inga uppgifter som kunde avslöja dennes identitet, såsom namn, hemstad, arbete eller personnummer att in.

Varje deltagare tilldelades en siffra som identifierar dennes data, men denna kunde inte

kunna kopplas till dennes sanna identitet.

(18)

15

I frågan om vem som kunde gynnas samt skadas av denna studie, ansågs denna studie ej riskera att sätta varken deltagare eller en allmän grupp i en utsatt position. De individer som deltog i studien tvingades inte att utsättas för några upplevelser som kunde leda till obehag, varken från spelandet eller från intervjuerna. Genom redovisning av tidigare forskning

klargjordes det att trots att självvald musik tidigare har visat sig förbättra spelares prestationer (Cassidy & MacDonald 2010), så bär spels ljudspår unika funktioner för ett interaktivt

medium (Whalen 2004; Berndt & Hartmann 2008). Denna studie menade att presentera en slutsats kring hur olika typer av musik passar för olika ändamål, men skulle inte innebära slutet för någon av dessa; förhoppningen är slutsatsen av denna studie kan berika

utvecklingen av framtida spelkonsoler samt framtida speltitlar, där musiken optimeras till

spelarens fördel.

(19)

16

4 Projektbeskrivning

4.1 Förstudie – Spelets ursprungliga form

Den artefakt som användes i samband med studiens undersökning var en modifierad variant av spelet Die, Recompile (2020). Spelet skapades i spelmotorn Unity (2021), vilken använder sig av programmeringsspråket C# (2021). Det kan kategoriseras i genrerna “roguelike” och

“top-down-shooter”, och går ut på att med hjälp av olika skjutvapen döda monster och ta sig igenom nio olika nivåer. Spelaren tar sig vidare från en nivå till nästa genom att använda hissar, där en är placerad i början och en i slutet av varje nivå (se Figur 1 respektive 2). Dessa hissar tar dock endast spelaren vidare; det finns ingen möjlighet att backa en nivå, varpå spelaren måste använda sig av den ammunition och de hälsopaket som döda fiender lämnar efter sig för att överleva.

Figur 1 Början av en nivå på slagfältet.

(20)

17

Figur 2 Slutet av en nivå. Hissen markerar spelets mål, och för vid kontakt spelaren till slutskärmen.

Utöver dessa nivåer (kollektivt kallade slagfältet) finns även ett laboratorium; i det rummet startar spelet och dit förs spelaren tillbaka efter att ha dött på slagfältet. I området finns ett antal karaktärer spelaren kan interagera med för att ta del av information och dialog rörande laboratoriet och slagfältets bakgrund, men även ett uppgraderingssystem för vapen och förmågor (se Figur 3 för bild på laboratoriet). Uppgraderingssystemet kan nyttjas med hjälp av en valuta, som också uppstår när fiender dör. Spelet skiljer sig från övriga spel i genren huvudsakligen på grund av dess minibossmekanik; när spelaren dör skapas en datorstyrd kopia av denne, som spelaren sedan måste besegra när de återvänder till platsen de dog på.

Totalt innefattar spelet allt mellan 30 till 120 minuters speltid, beroende på spelarens

färdighet.

(21)

18

Figur 3 Laboratoriet, med karaktärer och dialog.

4.2 Projektets progression

Skapandet av undersökningens artefakt gjordes i två delar: modifiering av Die, Recompile (2020) samt skapande av ny musik till denna modifierade variant av spelet. Den huvudsakliga uppgiften i modifieringen av spelet bestod av att reducera dess innehåll, både i form av förenklade spelmekaniska element såväl som längd, för att passa undersökningens syfte och form. Utöver skapandet av artefakten planerades även en rutin för de individuella

undersökningstillfällena, vilken beprövades med ett pilottest med två deltagare, en för vardera artefaktsversion.

Till en början justerades de spelelement som fanns att hitta i det första området av spelet, det vill säga laboratoriet. För att inte distrahera testdeltagare från spelets huvudsakliga mekanik beslutades det att karaktärerna i detta område, samt deras medföljande dialog, skulle tas bort.

Detta i enlighet med Collins & Wharton (2011), som förespråkar kortare testtillfällen på grund av risken för glömska hos deltagaren vid eventuell intervju efter spelomgången. Av samma skäl förminskades antalet nivåer från nio till en, då Die, Recompile (2020)

ursprungligen har en speltid på över 30 minuter och undersökningen inte hade uppskattats till att vara i behov av mer än en nivå (något som sedan bekräftades i samband med pilotstudien).

Med denna förändring sänktes den uppskattade speltiden till omkring 10 minuter. Även uppgraderingssystemet togs bort, då det i denna förenklade version av spelet ansågs överflödigt; varje enskild uppgradering hade ett pris som var svårt att uppnå i kortare spelomgångar. Som ett resultat av detta behövde även den valuta som används i systemet klippas. Denna valuta, såväl som karaktärsmodellerna, dialogen och uppgraderingssystemen, klipptes genom att avaktivera relevanta objekt i den Unity-scen som utgjorde spelets

huvuddel, och sedan omdirigera eller avbryta referenser till dessa i spelets kod. Trots att

laboratorieområdet efter detta stod tomt (se Figur 4), beslutades det att det ändå skulle

(22)

19

inkluderas i artefakten då deltagare kunde använda området för att vänja sig vid spelets kontroller, något som visat sig vara värdefullt enligt tidigare studier (Collins & Wharton 2011; Zhang & Fu 2015). Nivåerna i den ursprungliga versionen av Die, Recompile (2020) är procedurellt genererade med hjälp av en algoritm, varpå utvecklare endast behöver ange det antal nivåer som ska genereras. På grund av detta krävde reduceringen av antalet nivåer endast att algoritmens värde ändrades från nio till ett.

Figur 4 Laboratoriet efter modifiering (utan karaktärer och dialog). Till höger syns den hiss som för spelaren till slagfältet.

För undersökningen var det även motiverat att ta bort spelets minibossmekanik, dels för att skapa en mer generell och lättigenkännlig spelmiljö som fokuserar spelupplevelsen på de områden som ämnas mätas, men också för att göra studiens slutgiltiga resultat applicerbart i ett större sammanhang (då denna mekanik som tidigare nämnt inte återfinns i andra spel av samma genre). Även syftet av att sänka artefaktens svårighetsgrad motiverade borttagandet av minibossmekaniken.

För att kunna jämföra deltagares prestationer behövde uppgifter om varje individuell

spelomgång samlas in. Den enklaste lösningen för detta innebar manuellt tidtagande och

anteckningsförande under varje undersökningstillfälle, men då dessa tillfällen skulle komma

att ske digitalt på grund av den rådande pandemin skulle dessa metoder kunna resultera i

bristfällig datainsamling; om utrustningen hos någondera av deltagare eller undersökare

havererade under tillfället skulle manuellt antecknad data inte kunna ses som tillförlitlig. På

grund av detta ansågs den säkraste metoden vara att implementera ett skript i artefakten som

innehöll funktioner som räknar tiden som passerat, antalet gånger deltagaren dött, antalet

fiender som dödats samt hur mycket skada deltagaren mottagit (se Figur 5 och 6). På detta vis

(23)

20

kunde spelet fortsätta göra en adekvat uppmätning av deltagarens prestation även om det skulle uppstå problem med uppkopplingen under observationen. Till studiens fördel innehöll spelet sen dess utveckling redan en funktion som mätte hur många gånger deltagaren dött, men för resterande uppgiftsinsamling implementerades lösningar för detta utspritt i Unityprojektet.

Figur 5 Första delen av skriptet, som deklarerar relevanta variabler och startar tidtagaren.

Figur 6 Slutet av skriptet, som skapar textfilen med den insamlade datan.

(24)

21

Alla spelets funktioner för att samla in hårddata om deltagarnas prestationer implementerades utan att behöva genomgå iterationer, med undantag för funktionen som uppmätte antalet fiender deltagaren i en specifik spelomgång hade besegrat. I spelet skapas en enskild instans av det skript som loggför fienders status för varje fiende som skapas på slagfältet, vilket gör varje fiende med tillhörande status till en unik entitet. Detta innebar att en funktion med en räknare som ökade i värde varje gång en fiende dog inte fungerade i sammanhanget, då varje enskild fiende hade ett unikt värde (som dessutom aldrig översteg ett, då fiender aldrig dör mer än en gång). Den första iterationen av denna funktion konstruerades istället för att räkna varje fiende som raderades från slagfältet. Detta visade sig vara en bristfällig metod, då alla fiender raderades från slagfältet när spelaren klarade spelet; alltså blev det rapporterade värdet i detta fall alltid detsamma som antalet fiender som skapats. En andra iteration som övervägdes var att konstruera en funktion som sekundvis läste av varje fiendes status och uppdaterade en räknare därefter, men detta förmodades innebära en för stor belastning på spelmotorn och därigenom en risk för spelets prestanda. Den slutgiltiga lösningen blev att skapa en så kallad statisk variabel inuti fiendernas skript för statusloggföring. Denna variabel ökade i värde varje gång en fiende dog, likt tidigare metoder, men då variabeln var statisk innebar detta att värdet uppdaterades gemensamt för varje unik fiendeinstans. På så vis innehöll varje fiendes relevanta skript värdet för antalet döda fiender, vilket lät funktionen hämta detta värde från godtycklig fiende när spelaren nått slutet av spelet. Tidtagaren skapades genom att använda Unitys inbyggda kommando Time.deltaTime, vilket räknar tiden som förflutit så fort dess tillhörande funktion aktiveras. Tidtagaren sattes på när spelaren först anlände till slagfältet och stoppades då denne nådde hissen i slutet av slagfältet.

4.3 Musiken

Under undersökningens rekryteringsperiod eftersträvades deltagare som inte tidigare spelat Die, Recompile (2020), i enlighet med de principer som lyfts av Tan, Baxa och Spackman om att inte tillåta testdeltagare som tidigare tagit del av spelet i fråga (2010). Dock har spelets musik öppet delats på diverse olika digitala plattformar, varpå en samling nya musikstycken skapades för artefakten för att förhindra att deltagare skulle känna igen musiken. Eftersom att undersökande parter även skrev och producerade den ursprungliga musiken var det befogat att dessa utökade ljudspåret utan risk för stilmässig inkongruens.

Målet med den nya musiken var att efterlikna essensen i spelets ursprungliga musik till en så stor grad som möjligt, för att tillåta en oförutsedd men passande spelupplevelse. Den nya musiken skrevs genom att arbeta på flera olika projekt parallellt, samt itererades i flera olika steg och versioner. De olika projekten skilde sig i harmonik, rytm, form och instrumentation, och sållades genom att värderas mot spelets upplevda intensitet och tempo. Aspekter som etablerades som viktiga för att återskapa stilen innefattade ett tempo kring 85 BPM (beats per minute), en detaljerad och aggressiv men samtidigt enhetlig ljudbild, såväl som en

heltigenom elektronisk skapandemiljö. I slutändan producerades tre stycken som passade den

stilmässiga standard som förekommit i Die, Recompile (2020) sedan tidigare - två stycken för

(25)

22

slagfältet: "Evil Amassed" och "Vital Ascent"; samt ett stycke för laboratoriet,

"Biochemical".

Musikstycket “Evil Amassed” är ett av de stycken som kan spelas när spelaren är på slagfältet. Stycket har tempot 85 BPM, samt går i tonarten A-moll, och använder sig i sin slutform av elektroniska trummor och syntetiska ljud, såsom distorderade sågtandsvågformer med automatiserade resonanta filter på de övre frekvensbanden (se Figur 8). Innan denna version nåddes gick projektet dock igenom en tidigare iteration med ett långsammare tempo på 68 BPM, samt ett större urval av aggressiva syntetiska ljud i olika rytmer (Figur 7).

Figur 7 DAW-tidslinje över den första iterationen av “Evil Amassed”.

(26)

23

Figur 8 Inställningarna för sågtandsljudet.

Den första versionen ansågs dock i ett tidigt stadie opassande för artefakten, på grund av arrangemangets hyperaktiva ton - mängden syntetiska ljud blev i kombination med

trumackompanjemanget för distraherande. För att motverka detta gjordes arrangemanget mer sparsmakat; de syntetiska ljuden reducerades till två huvudsakliga ljud, vilka arrangerades i en form av fråga och svar-mönster

3

(se Figur 9), för att behålla en viss dynamik. Slutligen skapades en mer melodisk och kontrasterande B-del till stycket (se melodi i Figur 10), samt så höjdes även styckets tempo för att fortfarande påminna om intensiteten i spelets

ursprungliga musik.

3 “Fråga och svar” (Call and Response) är en form av arrangemang av musikaliska element, där två på något sätt liknande element spelas i en repeterande turordning efter varandra, där den ena låter oupplöst och “frågande” varpå den andra låter upplösande och “svarande”.

(27)

24

Figur 9 Fråga och svar-mönster för de två ljuden (övre respektive undre raden).

Figur 10 Melodi och harmoni förekommande i B-delen för “Evil Amassed”.

"Biochemical", också med ett tempo på 85 BPM, var till en början ett kortare stycke på ungefär 30 sekunder, vars form bestod av en A-del på fyra takter med en upptakt, följt direkt av en B-del på sex takter (se takt 1-5 i Figur 11 och takt 10-16 i Figur 12). Detta upplägg resulterade i att styckets progression upplevdes för snabb och osammanhängande, varpå åtgärden blev att förlänga alla styckets formdelar genom att repetera motiven i variationer, som redovisat i Figur 11 och 12, samt med hjälp av dynamiska pauser mellan melodierna. En av variationerna på B-delen resulterade även i en så kallad utvikning

4

, då melodin tillfälligt övergick i D-moll, som redovisat i Figur 12 under takt 17-20. “Biochemical” går i tonarten Bb-moll, vilket betyder att modulationen till D-moll innebar en höjning med en stor ters. På grund av dessa utökade variationer av varje formdel kunde stycket förlängas till över tre minuter, då stycket kunde upprepas tre gånger med skillnader i instrumentation och dynamik i delarna. Stycket ansågs passande för laboratoriemiljön, då områdets enformiga karaktär gynnades av styckets varierade arrangemang.

4 En utvikning är en tillfällig modulation till en ny tonart som varar i ett mindre antal takter, varefter stycket återgår till den ursprungliga tonarten (Jansson 2007).

(28)

25

Figur 11 “Biochemical” A-del samt exempel på en av variationerna.

Figur 12 “Biochemical” B-del samt exempel på en av variationerna.

"Vital Ascent", med tempot 83 BPM, innehöll från början en vibrerande bas på tonen A och ett trumackompanjemang med en stabil rytm, men saknade en passande melodi. Denna melodi behövde komplementera existerande element, men ändå ge tillräcklig variation till arrangemanget. För att bibehålla spelets aviga stil beslutades det att motivet skulle

konstrueras utifrån ett tolvtonssystem (se Figur 14), vilket genererade ett antal förslag på atonala tonföljder innehållande alla tolv toner i den kromatiska skalan - vilket innebar att

“Vital Ascent” frångår tonaliteten när melodin spelas. Två av de genererade tonföljderna (se

Figur 14) implementerades i stycket med vissa ändringar för att skapa rätt dissonans, och

därigenom spänning, i stycket (se Figur 13).

(29)

26

Figur 13 Det ursprungliga motivet samt det slutgiltiga motivet i “Vital Ascent”

Figur 14 Tolvtonssystemet som skapade det ursprungliga temat

4.4 FMOD-projektet

För att implementera den nya musiken användes programmet FMOD Studio (2021). Detta

program användes även i det ursprungliga spelet, varpå denna projektfil (med allt ljud utöver

musik redan implementerat) kunde återanvändas med ersatt musik. För den version av

artefakten som innehöll medföljande musik placerades musikstyckena i fråga i varsitt Event,

vilka sedan placerades i ett Master-Event (Figur 15). I detta Master-Event användes en

(30)

27

parameter för att välja vilket av de två styckena som skulle vara aktivt. Parameterns värde slumpades genom ett skript i Unity (2021), varpå styckena spelades i turordning allt eftersom spelaren återvände till slagfältet efter att ha dött. För den version av artefakten som användes för testgruppen som hade medhavd musik sänktes volymen på musiken (samt ett av de mer tonala miljöljuden) helt.

Figur 15 Master-eventet i FMOD Studio (2021).

4.5 Diskussion om projektarbetet

Som en del av att modifiera Die, Recompile (2020) för att bättre passa undersökningens form sänktes även spelets upplevda svårighetsgrad. Det ursprungliga spelet hade en medvetet hög svårighetsgrad jämfört med liknande spel som en del av dess lockelse, men eftersom att varje spelomgång behövde passa en viss tidsram var det motiverat att sänka denna för att undvika fördröjning. Hade deltagarna misslyckats med att spela igenom artefakten på den utsatta tiden hade tidsaspekten i den uppmätta undersökningsdatan inte längre kunnat användas för att jämföra deltagarnas prestation. Att sänka svårighetsgraden innefattade till en början bara utelämnandet av minibossmekaniken, men efter undersökningens pilottest beslutades det att också höja spelarens livsmätare från tre till fyra. Denna siffra motiverades av det faktum att fiender som attackerar spelaren med skjutvapen skjuter tre skott åt gången; med fyra liv kunde spelaren träffas av alla skott och ändå ha en chans att lyckas ta sig vidare. Denna höjning riskerade förvisso att påverka vissa deltagares resultat i motsatt avseende, alltså att artefakten kunde upplevas som för enkel, men då deltagare dog upprepade gånger under pilottestet ansågs det vara en nödvändig avvägning. Pilottestet visade även att den

uppvärmningsperiod på fem minuter som planerades äga rum vid varje undersökningstillfälle

var onödig; pilottestdeltagarna lärde sig och blev bekväma med spelets kontroller på betydligt

kortare tid än antaget. Perioden ströks därför från undersökningstillfällenas tidsupplägg, och

(31)

28

ersattes istället med en ospecificerad period där deltagarna själva rapporterade när de var redo att ta sig an spelet. Till sist bidrog pilottestet även med att belysa avsaknade instruktioner, såväl som att visa på att den textfil som genererades bör skickas av deltagaren till

undersökande parter som ett sista steg i varje undersökningstillfälle, för att undvika att

deltagare blev varse sina resultat och därigenom gav partiska svar i undersökningens

intervjuer.

References

Outline

Related documents

Variation in the fat mass and obesity related (FTO) genotype is not associated with body fatness in infants, but possibly with their length.. 2 Department of Biosciences

The included articles were also classified in relation to Gutman’s [23] five specific research priorities or research categories: basic research (i.e. research that provides

Deltagarna i denna studie har mest bestått av förskollärare tätt följt av barnskötare. Utbildningsnivån och erfarenhet inom förskolan har verkat spela roll på hur musik används

Som tidigare nämnt kan det vara att spelare vars favoritspel består av spel i pixelgrafisk stil kan rimligtvis föredra pixelgrafisk grafik framför toppmodern grafik i 3D eller

Det ansågs som ett logiskt och intuitivt sett att kunna byta ljud eftersom det var knytet till hur man spelar spelet vilket gör det lättare att upptäcka

Det är däremot kontraintuitivt att resultaten säger att denna höjning av distraktion inte hade någon effekt på deras läsförståelse, när

McMahan menar att spelaren kan upptas av spelet både genom berättelsen eller de ergodiska momenten, alltså är immersion inte beroende av spelets narrativ?. Såväl Murray som

Mycket av det som Gabrielsson kallar för uppfattningar av musiken, såsom taktslag och annat som tillhör den musikaliska uppbyggandet, kanske faktiskt har blivit del av en såpass