• No results found

5.2 Analys

5.2.2 Spelet

Genom intervjuer samt observationer av spelomgångarna kunde det konstateras att deltagarna tolkade spelets mål på två huvudsakliga sätt: en andel såg målet som att ta sig till slutportalen så fort som möjligt, varav andra tolkade det som att målet var att förgöra så många fiender som möjligt. De två tolkningarna medförde även två olika huvudsakliga spelstilar; bland andra deltagare S4, S6 och P2 undvek en stor del av fiendemassorna, medan exempelvis deltagare S1 eliminerade stora mängder fiender. Dessa spelstilar reflekterades således också i deltagarnas individuella prestationsdata, där de förstnämnda påvisade en kortare speltid och litet antal eliminerade fiender, och vice versa för den senare (se Appendix A och B).

36

Figur 24 Båda gruppernas genomsnittliga tid per deltagare.

Figur 25 Båda gruppernas genomsnittliga antal dödade fiender per deltagare.

37

Figur 26 Båda gruppernas genomsnittliga dödsfall per deltagare.

Figur 27 Båda gruppernas genomsnittliga mottagna skada per deltagare.

Den kvantitativa data som loggfördes genom spelet visade på att ljudspårsgruppen presterat som bäst i alla kategorier (figurerna 24, 26 och 27) förutom antalet dödade fiender, där

38

spellistegruppen istället dödade 11,8 fler fiender per deltagare än ljudspårsgruppen (figur 25).

I övriga kategorier presterade spellistegruppen som sagt sämre, enligt studiens etablerade standard för “bra” och “dåliga” prestationer: spellistegruppens deltagare dog mer än dubbelt så många gånger per deltagare som ljudspårsgruppen (se figur 26); spellistegruppens

deltagare ansamlade fler skadepoäng än ljudspårsgruppen, med 3,7 poäng mer skada per deltagare. Det bör dock noteras att det högre antalet ansamlade skadepoäng i spellistegruppen inte alltid sammanstrålade med gruppens dödsfrekvens, och att det högre antalet kan ha kommit av att deltagarna var noga med att plocka upp hälsopaket, vilket därmed lät dem ta mer skada per försök.

Vad gäller den genomsnittliga spelomgångstiden uppvisade spellistegruppen ett längre genomsnitt än ljudspårsgruppen, med 0,4 minuters skillnad (se figur 24). Spellistegruppen hade den största spridningen mellan deltagarnas individuella tider, samt även den kortaste såväl som längsta uppmätta tiden av alla undersökningens deltagare, med 0,9 respektive 7,7 minuter (Appendix A och B). Ljudspårsgruppen uppvisade ett smalare omfång, där den snabbaste deltagaren klarade spelet på 1,4 minuter och den långsammaste på 6 minuter.

Något som är värt att nämna är att spellistegruppen hade, trots ett långsammare genomsnitt, lika många uppmätta tider under 3,3 minuter som ljudspårsgruppen (Appendix A och B); det som främst ökade spellistegruppens genomsnitt var alltså den längsta tiden på 7,7 minuter.

Denna längsta tid uppmättes under tillfället då deltagare P1 spelade spelet. Under tillhörande intervju menade P1 att det “... Gick helt okej, men inte enligt min egna standard”, såväl som

“... inte alls bra egentligen, känner att det inte var bra”. Övriga deltagare uppskattade

generellt sina prestationer till att vara i enlighet med hur de brukar prestera i spel som liknar Die, Recompile (2020); avvikande var deltagare S7, som uppskattade sin prestation som väldigt bra, samt P1 och även S1, som båda uppskattade sin prestation som sämre än förväntat.

39 5.2.3 Kompletterande enkäter

Figur 28 Diagram över ljudspårsgruppens valda nyckelord.

Figur 29 Diagram över spellistegruppens ifyllda nyckelord.

40

Figur 30 Diagram över övergripande musiklyssningsvanor i båda grupperna.

Utifrån en grov jämförelse av sammanställningarna av valda nyckelord i figur 28 och 29 kunde det konstateras att fler deltagare i spellistegruppen valde att använda flertalet nyckelord än de i ljudspårsgruppen. I spellistegruppen beskrev deltagarna sina spellistor främst med nyckelorden aktiv, snabb, kraftfull, och högljudd, varpå deltagarna i

ljudspårsgruppen beskrev spelets musik som enkel och aktiv. De mest förekommande orden i båda grupperna var alltså kraftfull och aktiv, medan orden mjuk och trevlig aldrig valdes över huvud taget. Ordet irriterande valdes av endast en deltagare i ljudspårsgruppen, samt ordet avslappnande av en deltagare i spellistegruppen.

En överväldigande majoritet av studiens deltagare hade inte specifika spellistor ämnade för dator- och konsolspelande (se figur 30), men de övriga musiklyssningsvanorna hos

deltagarna indikerade att en stor andel av dessa besatt en medvetenhet om musikens samspel med spelmediet; 13 av 14 deltagare tyckte att specifika musikgenrer passade för spelande, varav 11 av dessa 13 menade att dessa genrer varierade med typen av spel. Hälften av deltagarna svarade att de regelbundet byter ut ljudspåren i spel mot annan audio, såsom populärmusik eller podcasts, varav vissa av deltagarna även här menade att typen av utomstående audio behövde överensstämma med spelets genre. Dessa svar bidrog till en bredare förståelse för hur studiens deltagare förhöll sig till musik och spel, men påvisade inte tillräckligt stora skillnader hos de två grupperna för att vara till vidare hjälp i den kommande slutdiskussionen.

41

Deltagarnas förmåga att uppskatta hur lång tid som passerade under deras respektive

spelomgångar bedömdes utifrån kriteriet att de lyckades ange en korrekt tid med maximalt en minuts felmarginal, något som hälften av deltagarna lyckades med (se appendix A och B). Av detta antal tillhörde 3 stycken deltagare ljudspårsgruppen och 4 stycken spellistegruppen.

Enligt Brown och Cairns (2004) teori om att förvrängd tidsuppfattning är ett tecken på immersion, samt enligt Csikszentmihalyi (1990) även ett tecken på flow, skulle dessa deltagares upplevelse förmodas sakna immersion eller flow.

5.2.4 Kompletterande intervjuer (kvalitativa data)

Frågan “Hur var din spelupplevelse?” genererade ett antal olika svar inom studiens båda grupper. I ljudspårsgruppen uttryckte 3 deltagare, S1, S2 och S7, att de upplevde spelet som läskigt eller hotfullt. Bland dessa delgav deltagare S1 att “... [jag] förstod att [en sorts fiende i spelet] var ännu lite farligare så då var man lite rädd...” och att det var “... Kanske lite läskigt när de kom i [stora grupper]”. De upplevda hotfulla stämningen kan vara ett tecken på upplevd immersion eller engagemang, återigen baserat på Brown och Cairns teorier (2004);

enligt dessa teorier är spelet vid ett uppnått immersionstillstånd det enda som direkt påverkar en spelares tankar och känslor, snarare än verkligheten runt omkring dem. Andra deltagare, däribland S3 och S5, uttryckte att spelet var kul och engagerande, vilket tyder på en

någorlunda immerserande upplevelse. I kontrast till dessa svar gav deltagare S4 och S6 svar som indikerade en mer analytisk upplevelse; deltagare S4 jämförde spelets element med element i andra spel i liknande genrer, och deltagare S6 var väl medveten om sin taktik och hälsa i spelet. Dessa analytiska perspektiv på spelet implicerar ett fokus på spelets mekaniska aspekter, snarare än ett påverkat känslotillstånd som ett resultat av spelets atmosfär.

I spellistegruppen indikerade deltagare att de hade mer analytiska och neutrala upplevelser.

Deltagarna P1 och P5 visade på engagemang genom att uttrycka ett intresse för att få prova alla spelets vapen och att beskriva sina strategier. Deltagare P6 nämnde att det var “enkelt att förstå målet”, vilket tyder på en mer övergripande förståelse för spelets system. Ett undantag till de generellt mer analytiska svaren i spellistegruppen är då deltagare P1 förklarade att

“musiken gjorde att jag kände mig mer inne i spelet, jag fick mer inlevelse tack vare

musiken”. Denna kommentar indikerar klart engagemang och beskriver ordagrant immersiva upplevelser, men då ingen ytterligare förklaring angavs är det svår att fastställa på vilket sätt deltagaren levde sig in i spelet; med tanke på att flera deltagare i ljudspårsgruppen upplevde en känsla av obehag och hotfullhet, kan det faktum att deltagare P1 inte beskrev någon sådan känsla peka mot att musiken snarare agerade som en motiverande faktor.

Sammanfattningsvis noterades utifrån undersökningens intervjuer mer atmosfärisk immersion i ljudspårsgruppen, och mer analytiska upplevelser i spellistegruppen. Utifrån Brown och Cairns (2004), samt Douglas och Hargadons (2000), beskrivningar av immersion som ett tillstånd som avsevärt ockuperar en persons uppmärksamhet, tankar och känslor, samt placerar dessa inom de diegetiska ramarna hos ett medium, skulle de deltagare från ljudspårsgruppen som upplevde spelet som hotfullt vara de som uppvisade flest tecken på

42

immersion. Jämförelsevis kan de deltagare som anammat ett mer analytiskt perspektiv

fortfarande ha upplevt engagemang, ett tillstånd som är likt immersion, men tillåter för tankar och känslor att baseras på ett medium, men positioneras utanför det, enligt Douglas och Hargadon (2000).

Värt att notera är att det under vissa undersökningstillfällen förekom olika distraktionsmoment som kan ha hämmat deltagarnas möjligheter till immersion. Vissa störningsmoment uppkom i spelet: deltagare S6 upplevde en viss förvirring över hur många vapen som kunde plockas upp i spelet; deltagare S5 påpekade att “jag hade andra förväntningar av spelet, det var inte jättestressigt och kändes rätt enkelt”, vilket kan ha skapat en störande inkongruens, samt;

deltagare P4 påpekade att spelet hade fryst till i en kort stund, vilket orsakade deltagaren att dö. Andra störningsmoment inkluderade närgångna husdjur såväl som vissa observerade tekniska problem med en deltagares spellista. Vissa av dessa moment är direkta resultat av att undersökningen utfördes på distans.

5.3 Slutsatser

Studiens hypotes var att bekant, självvald musik kunde hjälpa spelare till att leva sig in i ett spels mekanik, och som ett resultat av detta stärka deras prestation, medan ett spels

medföljande ljudspår kunde hjälpa spelare att leva sig in i spelets omgivning och narrativ, och därav stärka den generella spelupplevelsen. Som tidigare nämnt blev det dock uppenbart efter undersökningen att spelartefaktens mål kunde tolkas olika, och att de två gruppernas deltagare presterade olika bra beroende på vilken av dessa tolkningar de utgick ifrån. Baserat på datan i delkapitel 5.2.2 kunde det konstateras att om målet ansågs vara att eliminera flest fiender på slagfältet visade spellistegruppen på bäst resultat, men om målet ansågs vara att klara sig genom spelet med minst ansamlade skadepoäng uppvisade ljudspårsgruppen den bästa prestationen. Oavsett vilken tolkning som appliceras var det dock främst uppenbart att grupperna presterade väldigt jämnt; trots att ljudspårsgruppen hade ett högre genomsnitt i flera uppmätta aspekter, hade båda grupperna ett jämnt antal deltagare vars prestationsdata låg över såväl som under detta genomsnitt vad gäller speltid och antal dödade fiender. Utifrån endast prestationsdatan var det därför svårt att dra en slutsats, men i kombination med

deltagarnas intervjusvar kunde vissa tecken på samband konstateras: då det i ljudspårsgruppen förekom flest intervjusvar som nämnde spelets omgivning, samt intervjusvar som antydde på en direkt känslomässig påverkan, kunde en viss korrelation mellan spelets ljudspår och graden av immersion fastställas.

Studiens frågeställning löd “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?”, och svaret är utifrån undersökningens resultat mångsidigt. Som konstaterat ovan påvisade undersökningens

kombinerade data tvetydiga resultat, men utifrån perspektivet som etablerades i delkapitel 3.4 Metodbeskrivning, alltså att utvärdera gruppernas prestationer baserat på deras

genomsnittliga uppmätta data, kunde det konstateras att spelets medföljande ljudspår gav en generellt bättre prestation än självvald musik. Detta perspektiv förväntades även kunna

43

styrkas genom en triangulering med mer kvalitativa data, i formen av deltagarnas intervjusvar, men dessa indikerade på en jämn spridning av stärkt såväl som bristande immersion i båda grupperna. 3 deltagare i ljudspårsgruppen respektive 4 deltagare i

spellistegruppen påvisade inga tecken av förvrängd tidsuppfattning, vilket som tidigare nämnt etablerats av Brown och Cairns (2004) som en viktig del av immersionstillsånd. I

ljudspårsgruppen antydde flera deltagare på en medvetenhet kring spelets miljö, men samtidigt uttryckte en deltagare i spellistegruppen ordagrant att denne kunde leva sig in i spelet mer tack vare sin självvalda musik. Sammanfattningsvis kunde vissa mönster om stärkt immersion i samband med ett spels medföljande ljudspår etableras, men med

undersökningens 14 deltagare kan inte stark nog data genereras för att kunna underbygga dessa mönster. Som redovisat i figuren nedan (figur 31) är skillnaderna i genomsnittsvärderna minimala, till den grad att endast en deltagare behövde prestera annorlunda för att vända resultatet till att indikera motsatta slutsatsen till den som nu etablerats. Studiens validitet kommer att diskuteras utifrån dess deltagarmängd i kapitel 6.2.1.

Figur 31 Sammanfattande diagram över testgruppernas genomsnittliga prestation.

44

6 Avslutande diskussion

6.1 Sammanfattning

Denna studie har undersökt hur olika typer av musik kan påverka en spelares prestation, i specifikt roguelike-spel, samt ämnat kartlägga korrelationer mellan denna påverkan och spelares upplevda immersion. Studien utgick huvudsakligen från tre tidigare studier av Collins och Wharton (2011), Tan, Baxa och Spackman (2010), samt Cassidy och

MacDonald (2010), där; Collins och Wharton (2011) konstaterade att valet av musik hade en påverkan på spelarens upplevelse, emotionella tillstånd och speltaktik; Tan, Baxa och

Spackman (2010) kom fram till att den bästa prestationen i ett spel uppstod hos testdeltagarna när de lyssnade på musik som var orelaterad till spelet, samt; Cassidy och MacDonald (2010) kom fram till att den bästa upplevelsen såväl som den bästa prestationen i ett racingspel skedde hos testdeltagarna när de lyssnade på självvald musik. Baserat på dessa resultat har denna studie avsett att utforska frågeställningen “Hur förändras spelares prestation då de lyssnar på självvald musik jämfört med om de lyssnar på ett spels medföljande ljudspår?”, såväl som hypotesen om att ett spels medföljande musik skulle fokusera spelarens inlevelse på spelvärlden och dess narrativ, medan extern, självvald musik istället skulle fokusera inlevelsen på spelets kontroller och mekanik. För att undersöka dessa skapades en artefakt i formen av en modifierad variant av roguelike-spelet Die, Recompile (2020), där

modifieringarna tog formen av ett reducerat innehåll, ersatt musik samt tillägg av loggföringsalgortimer för mätning av prestation. Denna prestation bedömdes utifrån deltagares uppmätta speltid, antal dödade fiender, antal ansamlade skadepoäng, samt hur frekvent deltagarna dog i spelet. Två versioner av denna artefakt skapades, där en innefattade det nykomponerade ljudspåret och en var utan någon form av musik.

Undersökningen som utfördes i samband med studien utfördes med 14 testdeltagare på distans, via röstchattklienten Discord (2021), och innefattade att deltagare svarade på en enkät, spelade det framtagna spelet, samt svarade på ett antal intervjufrågor. Hälften av deltagarna spelade den version av spelet som inte hade någon musik, varpå de tog med och lyssnade på spellistor de själva konstruerat, varav den andra hälften spelade den version av spelet som innehöll nykomponerad medföljande musik. Enkäterna och intervjuerna

fokuserade på att utröna deltagarnas demografiska uppgifter, spel- och musiklyssningsvanor, samt spelupplevelse under undersökningstillfället. Baserat på dessa kunde det konstateras att alla deltagare regelbundet spelade spel (definierat i studien som minst fem timmar i veckan), samt att hälften av deltagarna ofta byter ut ett spels medföljande musik mot annan audio.

Utifrån intervju- och loggförd prestationsdata kunde vissa tecken på immersion påvisas i ljudspårsgruppen, vissa tecken på engagemang i spellistegruppen, och i helhet en generellt bättre prestation från ljudspårsgruppen, jämfört med spellistegruppen.

45

6.2 Diskussion

6.2.1 Diskussion av studien

Eftersom undersökningen genererade tvetydiga resultat är det värdefullt att ifrågasätta och diskutera de val som gjordes angående undersökningens metod, artefakt och genomförande.

En av de mest bidragande faktorerna till undersökningens resultat är dess låga deltagarantal.

Flera av de tidigare studier på vilka denna studies hypotes baseras, såsom Cassidy och MacDonald (2010) samt Tan, Baxa och Spackman (2010), använde sig av 70 respektive 23 deltagare. Båda studierna kom fram till att motsvarande självvald musik gav en bättre prestation i undersökningarnas fall, vilket tyder på att de data som i denna studie tyder på motsatsen inte är tillräckliga belägg för en slutsats. Deltagarantalet framtogs till stor baserat på antalet i Collins och Whartons (2011) pilotstudie inom ämnet, ytterligare motiverat av det faktum att studiens tidsresurser var begränsade. Trots detta hade antalet kunnat eftersträvas vara i höjd med det i Tan, Baxa och Spackmans (2010) studie, då deras studie givit ett klarare resultat och antalet inte var mycket högre än Collins och Whartons (2011). Även

undersökningens användande av triangulering med både kvalitativa och kvantitativa data, inspirerat av Collins och Whartons (2011) uppmuntrande till mer kvantitativa mätmetoder i framtida undersökningar, med anledning att insamla större mängder objektiva data kring ämnet, led av det låga deltagarantalet;. trots att denna metod genererade värdefulla och representativa data om varje individuell deltagares prestation, kunde metoden i slutändan inte ge en trovärdig helhetsbild.

Vid skapandet av undersökningens artefakt klipptes de karaktärer samt deras tillhörande dialog från Die, Recompile (2020), med syftet att skapa effektiva spelomgångar som fokuserade på spelets huvudmoment, utan distraherande material. Detta visade sig dock delvis försvåra besvarandet av studiens hypotes, nämligen teorin om att ett spels medföljande ljudspår stärker spelares inlevelse i spelets narrativ. Avsaknaden av dialog försvårar

förmedlandet av ett narrativ, något som reflekterades i det faktum att inga deltagare nämnde spelets narrativ i sina intervjusvar. För att kunna bepröva hypotesen på ett mer genomtänkt sätt hade en inkluderad dialog kunnat ge klarare indikationer på hur medvetna deltagarna var om spelets sammanhang, vilket kan ha visat sig väga upp för längre spelomgångar, speciellt då den nuvarande, effektivare metoden genererade tvetydiga resultat.

Ett av målen med valet av metod för denna undersökning var att fylla de luckor som funnits i tidigare studier, speciellt i den utförd av Collins och Wharton (2011), samt att spegla de resultat som fanns i dessa. De åberopade bland annat nyttjande av mer kvantitativa undersökningsmetoder, vilket gjordes i denna studie i formen av den loggföringsalgoritm som implementerades i undersökningens artefakt. Algoritmens spridda datainsamling tillät för en nyanserad bild av deltagarnas prestationer, samtidigt som objektiviteten fasthölls.

Collins och Whartons (2011) slutsats om att valet av ackompanjerande musik till ett spel påverkade spelares upplevelse, känslomässiga tillstånd såväl som speltaktik kunde endast delvis stödjas, då denna studie förvisso producerade tecken på en korrelation mellan spelare känslomässiga tillstånd och spelets medföljande ljudspår, men inte hade tillräckligt starka

46

data för att kunna underbygga korrelationen. En aspekt som studiens metod hade gynnats av att integrera hade varit möjligheten att redovisa spellistegruppens deltagares motivationer till den typ av musik de valt att ta med. Collins och Wharton (2011) valde att intervjua sina deltagare om detta, vilket informerade om spelares syn på spelet och musiken, såväl som deras förhållningssätt till de två. Detta är något som kunde ha bidragit till starkare kvalitativa data i denna studie, då deltagarnas avsikter med musiken hade kunnat informera om deras engagemang eller immersionstillstånd.

Sammanfattningsvis kan resultatet i denna studie inte ses som användbart för att fastställa några slutsatser om hur spels medföljande ljudspår respektive självvald musik påverkar spelares prestation, men kan visa på tendenser om hur dessa musiktyper kan påverka spelare över lag på olika sätt. Det begränsade deltagarantalet gör den genomsnittliga kvantitativa datan opålitlig, och det faktum att undersökningen skedde på distans resulterade i

distraktionsmoment för ett för stort antal deltagare för att kunna spegla en rättvis bild av deras prestation och immersionstillstånd. För att kunna göra en starkare hypotesprövning skulle det behövas en storskalig studie med ett betydligt större antal deltagare, för att ge möjlighet till att kunna observera tveklösa samband. Denna studie, i dess nuvarande form, indikerar dock mot vissa tendenser, varpå den duger som underlag för vidare forskning.

6.2.2 Studien i ett större sammanhang

Denna studie diskuterar bland annat vilka påföljder som kan komma av att använda bekant populärmusik i ett spels ljudspår. Resultatet i denna studie är tvetydigt på grund av dess småskaliga utförande, men skulle arbetet utvecklas och ett flertal studier inom ämnet utföras, skulle det kunna leda till en större förståelse för vad typen och kvaliteten av musiken i spel har för påverkan på spelare, vilket i sin tur skulle kunna leda till innovationer inom

musikanvändande i spel i sin helhet. Sådana innovationer skulle exempelvis kunna appliceras inom E-sportssammanhang, där spelares prestation är av största vikt. Förhoppningen är även att fortsatta studier inom ämnet kan skapa en större förståelse för det arbete som utförs av spelindustrins kompositörer, samt hur detta arbete kan utvecklas med hjälp av tidigare nämnda innovationer. Mellan 2013 och 2019 ökade omsättningen hos Europas spelsektor med 152% (The European Grouping of Societies of Authors and Composers [GESAC], 2021 s. 15), från 9 miljarder euro till 24 miljarder euro. Även under den pågående COVID-19-pandemin har spelsektorn fortsatt att växa, till skillnad från övriga kulturrelaterade sektorer

musikanvändande i spel i sin helhet. Sådana innovationer skulle exempelvis kunna appliceras inom E-sportssammanhang, där spelares prestation är av största vikt. Förhoppningen är även att fortsatta studier inom ämnet kan skapa en större förståelse för det arbete som utförs av spelindustrins kompositörer, samt hur detta arbete kan utvecklas med hjälp av tidigare nämnda innovationer. Mellan 2013 och 2019 ökade omsättningen hos Europas spelsektor med 152% (The European Grouping of Societies of Authors and Composers [GESAC], 2021 s. 15), från 9 miljarder euro till 24 miljarder euro. Även under den pågående COVID-19-pandemin har spelsektorn fortsatt att växa, till skillnad från övriga kulturrelaterade sektorer

Related documents