• No results found

Visuell återkoppling i casinospel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Visuell återkoppling i casinospel"

Copied!
21
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

INOM

EXAMENSARBETE TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP

STOCKHOLM SVERIGE 2019 ,

Visuell återkoppling i casinospel

Visuell återkoppling påverkar spelandet i casinospel

HANNA BJARRE

MATILDA RICHARDSSON

KTH

SKOLAN FÖR ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

(2)

Visuell återkoppling i casinospel 

Visuell återkoppling påverkar spelandet i casinospel

Visual feedback in casino games: Visual feedback affects gaming in casino games

Hanna Bjarre 

EECS, Skolan för Elektroteknik  och datavetenskap, KTH 

+46797997124

hbjarre@kth.se 

Matilda Richardsson 

EECS, Skolan för Elektroteknik  och datavetenskap, KTH 

+46705480639

mrich@kth.se 

ABSTRACT

New casinos appear online constantly, and gambling addiction is a recurring subject in the news. Despite all the new online casinos, there are no studies today that investigate how the visual aspect of these online games affects the players. This study examines how visual feedback affects individuals' gambling and risk-taking when gambling on online casinos.

To study these effects, a study was conducted on 45 students who were divided into two groups. Both groups were asked to play a prototype of a slot machine created for this study called "Casino Slotmachine". One group saw a regular gray pop-up box displaying net profit, while the other group was exposed to animations in the form of falling confetti when winning, and a more aesthetically pleasing pop-up box in a light yellow tone displaying net profit. During the game, the participants' bet per round, time per round and the amount of clicks per round was recorded. Each participant played 20 rounds of the game. After playing, the participants responded to a survey about their gaming experience.

The results show that the participants who received visual feedback took more risks during the session than the group that did not receive visual feedback. Visual feedback can therefore be an underlying factor to why some players in online casinos are taking greater risks today. The survey also shows that those who received visual feedback became less stressed by the game than those who did not. Both men and women were similarly affected by the visual feedback.

SAMMANFATTNING

Nya casinon dyker upp allt oftare och spelberoende är ett återkommande ämne i nyheterna. Trots alla nya onlinecasinon finns det inga studier idag som undersöker hur den visuella aspekten av dessa onlinespel påverkar spelarna. Denna studie undersöker hur visuell återkoppling påverkar individernas spelande och risktagande när de spelar på onlinecasinon.

För att studera dessa effekter genomfördes en studie på 45 studenter som delades in i två grupper. Båda grupperna blev ombedda att spela en prototyp av en enarmad bandit skapad för denna studie som heter "Casino Slotmachine". En grupp såg en vanlig grå pop-up ruta med resultat, medan den andra gruppen utsattes för animeringar i form av fallande konfetti när de vann och en mer estetiskt tilltalande popup-box i en ljusgul ton med resultat. Under spelet registrerades deltagarnas satsningar per

runda, tid per runda samt antalet klick per runda. Varje deltagare spelade 20 rundor av spelet. Efter spelet svarade deltagarna på en enkät om deras spelupplevelse.

Resultaten visar att deltagarna som fick visuell återkoppling tog större risker under sessionen än gruppen som inte fick visuell återkoppling. Visuell återkoppling kan därför vara en underliggande faktor till varför vissa spelare i onlinekasinon tar större risker idag. Undersökningen visar också på att de som fick visuell återkoppling blev mindre stressade av spelet än de som inte gjorde det. Både män och kvinnor påverkades på samma sätt av den visuella återkopplingen.

Keywords

Gambling; Online gambling; Visual feedback; Animations; Slot Machine; Behavior; Popup-window; Risk-taking

1. INTRODUKTION

Kairouz et al. [1] visar att de som spelar på onlinecasinon oftare hamnar i spelberoende och annat problematiskt spelande än de som spelar casinospel i en offlinemiljö. Folkhälsomyndigheten har kommit med en ny artikel i april 2019 [2] om att spelproblemen generellt sett minskar, men att de individer med så pass svåra spelproblem att det kan handla om spelberoende har ökat.

Tidigare år har män i större utsträckning hamnat i problematiskt spelande, däremot visar denna rapport på att lika många män som kvinnor idag är drabbade trots att fler män än kvinnor spelar totalt.

Sambandet mellan inga eftergymnasiala studier och större spelproblem syns nu endast bland kvinnor, då män idag blir drabbade oavsett utbildningsnivå.

Trots statistiken som tagits fram har det inte gjorts mycket forskning på vad det faktiskt är på casinon som gör att man fastnar i ett problematiskt spelande eller ens varför det är så tilltalande att spela dessa spel trots att man vet riskerna. Denna studie ämnar att undersöka om vissa effekter på onlinecasinon kan påverka spelglädjen samt bidra till delar av att hamna i ett problematiskt spelande. Den delen av problematiskt spelande studien undersöker främst är om personer kan påverkas att satsa mer pengar på grund av effekter som onlinecasinon kan använda sig utav.

Svedhag och Öderyd [3] har testat om ljud kan vara en sådan effekt som kan påverka personers risktagande i onlinecasinospel.

Hälften av deltagarna fick auditiv feedback vid vinst, medan andra hälften inte fick sådan feedback. Studien kom fram till att män påverkades till att ta ett större risktagande, medan samma effekt

(3)

inte upplevdes hos kvinnor. Studien tog upp bland avgränsningar att de endast kollade på de auditiva effekterna, men att visuella effekter även är någon som skulle kunna undersökas.

Vi vill undersöka om visuell återkoppling vid vinst kan påverka vid spelande av en enarmad bandit. Den visuella återkopplingen som undersöks är en animation i form av fallande konfetti som visas efter varje vinst. Mängden konfetti beror på spelarens vinst, vilket betyder att större vinst ger mer konfetti på skärmen. Studien genomfördes genom att låta försökspersoner spela en prototyp av en enarmad bandit (eng. slot machine) som vi i denna studie kommer att referera till som “Casino Slotmachine”. Två försöksgrupper undersöktes där den ena gruppen såg animationen av det fallande konfettit vid vinst medan den andra gruppen ej exponerades för detta. Pop-up rutan med information om vinst eller förlust som visades efter varje spelomgång var även en mer estetiskt tilltalande ruta för försöksgruppen med visuell återkoppling.

Resultaten av denna studie kan belysa hur visuell återkoppling kan påverka spelare samt om de visuella effekterna i dagens spel skulle kunna vara en bakomliggande faktor till att vissa spelare tar stora risker.

2. BAKGRUND

Griffiths och Barnes [4] konstaterade att onlinespelare på casinon är mer benägna att hamna i problematiskt spelande än motsvarigheten offline. En möjlig orsak till detta som tas fram i studien kan vara att man är mer anonym på nätet. En annan orsak kan vara de effekter spelarna kan utsättas för i större utsträckning i en onlinemiljö vid casinospelande, som är svårare offline. Dessa effekter är uppdelade i två olika kategorier: visuella och auditiva.

Svedhag och Öderyd [3] undersöktes även två olika erfarenhetsnivåer på spelare, oerfarna och erfarna. Slutsatsen var att oerfarna spelare påverkades av ljudeffekten, medan erfarna spelare inte gjorde det. Svedhag och Öderyd skriver att en trolig anledning till att de erfarna spelarna inte påverkades av ljudeffekterna i studien kan vara att erfarna spelare oftast har strategier gällande sina satsningar. Exempel på sådana strategier är ”doubling” [5]. Denna används oftast där utfall för vinst är ca 50% och går ut på att man dubblar sin satsning varje gång man förlorar.

Ytterligare en parameter som undersöktes av Svedhag och Öderyd var hur riskbeteendet påverkades av auditiv feedback. De menar på att riskbeteendet kan mätas med hjälp av två faktorer: hur mycket individerna satsning av pengar förändras samt hur lång tid individerna tar på sig att börja en ny spelomgång. Att satsa större summa pengar samt att snabbare börja nya spelomgångar är bägge två tecken på ett större riskbeteende.

En tidigare studie av Auer et al. [6] visade att pop-up fönster kan påverka spelare i onlinecasinon att sluta spela. Däremot visar en annan studie av Auer et al. [7] på att hur texten är skriven i pop-up fönstret endast påverkar en väldigt liten grupp spelare att sluta spela. Pop-up rutor verkar därför påverka spelarnas beteende, men hur texten är formulerad är mindre viktigt.

Enligt en studie av Hemphill [8] reagerar personer mer positivt på ljusa färger än mörka färger. En skillnad hittades även mellan könen där kvinnor reagerade starkare positivt på ljusa färger och starkare negativt på mörka färger än män. Mohammad [9] visar även på att färgen gult oftast förknippas med lycka.

2.1 Problemformulering

Visuella effekter har inte testats på liknande sätt som auditiva effekter, därför kan det vara av intresse att se om kvinnor påverkas lika mycket som män eller till och med mer när det kommer till visuell återkoppling. Denna studie efterfrågar därför svar på följande frågor; ​Hur påverkar visuell återkoppling spelandet i onlinecasinospel?Hur ser skillnaden ut i tiden spelaren tar på sig att spela spelet, samt skillnaden i satsning om de får se visuell återkoppling? Påverkas spelglädjen och engagemanget i spelandet? Påverkas kvinnor och män olika av den visuella återkopplingen?

2.2 Hypotes

Hypotesen som antagits i denna studie är att visuell återkoppling vid vinst i onlinecasinospel ökar risktagandet samt ökar spelglädjen hos spelarna. Med tanke på att kvinnor inte verkar påverkas av ljud [3] samtidigt som fler kvinnor blir spelberoende [2] har en hypotes om att kvinnor påverkas av visuell återkoppling antagits i denna studie. Gruppen som fick visuell återkoppling fick se en mer estetiskt tilltalande pop-up ruta i en ljusgul färg. Då Hemphill [8] visar på att kvinnor reagerat starkare positivt på ljusa färger har dessutom hypotesen varit att kvinnor kommer att påverkas mer än män.

2.3 Avgränsningar och syfte 2.3.1 Avgränsningar

Denna studie har endast undersökt hur deltagarna påverkas av visuell återkoppling i en onlinemiljö. I denna studie undersöks endast en variant av casinospelet enarmad bandit. Detta spel valdes för att det är ett spel med ett enkelt koncept som deltagarna lätt kan förstå. Det var även lätt att skapa bra förutsättningar för att undersöka resultaten från detta spel genom att ge alla deltagare samma utfall i spelet. För att minska felkällor har vi i denna studie bestämt oss för att endast utföra studien på studenter som inte har någon tidigare erfarenhet alls eller väldigt lite erfarenhet av onlinecasinospel sedan tidigare.

2.3.2 Syfte

Syftet med denna studie är att se hur spelare påverkas av visuell återkoppling. Exempel på hur spelarna kan påverkas är förändrat risktagande samt om spelglädjen påverkas. Få studier har gjorts för övrigt inom detta område, och då särskilt hur visuell återkoppling påverkar betendeet i spelvärlden. Förhoppningsvis kan denna studie bidra med mer kunskap om hur spelare påverkas av visuell återkoppling i dagens onlinecasinospel.

(4)

3. CASINO SLOTMACHINE

Prototypen som Svedhag och Öderyd [3] byggde upp för deras studie var en förenklad variant av hasardspelet Black Jack, där spelet var riggat så att alla deltagare fick exakt samma spelupplevelse. Alla deltagare blev tilldelade samma kort för varje spelomgång och spelade lika många rundor. Till utförandet som görs i vår studie har valet gjorts att ta ett ännu enklare spel, en enarmad bandit.

I en klassisk enarmad bandit [10] finns det 3–9 hjul med olika symboler. Innan varje spel läggs en satsning med en viss summa pengar, ibland kombinerat med att satsa pengar på varje hjul som snurrar. Efter det låter man hjulen snurra och beroende på vad hjulen visar för symboler när den stannat avgör detta om man vunnit eller inte. I fallet med 3 hjul vinner man om man får 3 lika symboler, eller två lika och en så kallad ”wild” symbol. Symbolen

”BAR” brukar även kopplas till att vara ”wild”. Det finns även ytterligare en symbol som i prototypen Casino Slotmachine kopplas till “körsbär” som ger vinst ifall en till två av denna samt slumpade symboler för övrigt visas. Maskiner med fler hjul än 3 har mycket mindre sannolikhet att få alla symboler lika, men det ges vinst även ifall lika symboler formar vissa mönster.

Spelet som deltagarna spelade var en egen utvecklad prototyp av en enarmad bandit som vi valt att benämna “Casino Slotmachine”

(källkoden finns på GitHub) . För att göra en så bra prototyp som 1 möjligt har bilder och videor på andra enarmade banditer studerats.

I valet av spel var den viktigaste faktorn att spelet skulle vara lätt att lära sig och förstå då deltagarna inte skulle besitta tidigare erfarenhet av onlinecasinospel. I Svedhags och Öderyds studie [3]

valdes en förenklad variant av spelet Black Jack. Då denna verkade mer komplicerad än nödvändigt valdes därför en enarmad bandit (slot machine på engelska) med tre olika hjul. Prototypen är en förenkling då man enbart vinner ifall alla hjulen visar samma symbol. Då det finns andra kombinationer av symboler på andra enarmade banditer som ger vinst än bara tre lika symboler (exempelvis “wild” med två lika symboler), har kombinationen av dessa symboler aldrig visats i Casino Slotmachine under spelets gång. Detta för att spelare oberoende av erfarenhet enkelt skulle förstå spelet.

I Casino Slotmachine fanns olika vinster beroende på vilken kombination av symboler deltagarna fick. I ordning från den lägsta vinsten till den största vinsten var vinsterna: small win, win, big win, mega win. Small win gav vinsten satsad summa gånger två, win gav vinsten satsad summa gånger tre, big win gav vinsten satsad summa gånger fem, samt mega win gav vinsten satsad summa gånger tio. Se även i Figur 1 för den tabell som distribuerades ut till deltagarna kring vinsterna. Exakta instruktionerna på det som skickades ut finns i bilagor 9.2. Denna fanns även utskriven på plats där deltagarna spelade spelet.

1​https://github.com/MachiRic/SlotMachine-with_effects

De förprogrammerade vinsterna visades vid rundorna som visas nedan, resterande rundor gav förlust:

Runda tre: small win (satsning gånger två), runda åtta: big win (satsning gånger fem), runda tolv: win (satsning gånger tre), runda tretton: small win (satsning gånger två), runda femton: mega win (satsning gånger tio), runda nitton: small win (satsning gånger två), runda tjugo: win (satsning gånger tre).

Det är inget realistiskt spelresultat, då deltagarna i snitt fick mer pengar i slutändan än de hade som startvärde på kontot. Vid fallet att deltagaren satsade 10 kr varje runda blev resultatet i slutändan 170 kr, 275 kr vid satsningen 25 kr samt 450 kr vid satsningen 50 kr varje runda. Möjliga slutvärden var mellan -350 kr till 930 kr.

Anledningen till att prototypen programmerades på detta vis var för att deltagarna inte skulle hamna på minusbelopp för många gånger, samt att vi var intresserade av hur deltagarna reagerade direkt efter vinst. Därför blev det fler vinster än vad deltagarna kan förvänta sig i ett riktigt spel. Prototypen innehöll även två vinster på raken för att se om deltagarna reagerade annorlunda vid dessa tillfällen. Då tidigare studien av Hemphill visar på att ljusa färger ger positiva reaktioner hos människor [8] har valet gjorts till denna studie att ha en ljus färg för pop-up rutan för testgruppen med visuell återkoppling. En gul ton valdes också då Mohammads studie [9] visar att detta ofta förknippas med lycka.

Figur 1: De olika vinsterna. Denna översikt distribuerades ut till deltagarna innan studien och fanns även bredvid deltagarna

under studiens gång.

4. METOD

Studien utfördes på en grupp om 45 studenter där alla studerade programmet medieteknik på KTH. Ingen försöksperson hade spelat onlinebetting spel i större mängd tidigare. Deltagarna delades upp i två försöksgrupper, med respektive 23 och 22 personer. Testet utfördes i ett rum med en till två deltagare åt gången (se Figur 2).

(5)

Figur 2: Rummet där testet genomfördes. Deltagarna fick vara en till två åt gången med ryggen mot varandra med ett ihopfällt bord emellan sig för att skapa mer avskildhet.

Deltagarna fick spela en prototyp av en enarmad bandit som denna studie refererar till som “Casino Slotmachine”, där ena försöksgruppen fick se sina resultat i en grå pop-up ruta medan den andra försöksgruppen fick se en mer estetiskt tilltalande pop-up ruta i en ljusgul färg med sitt resultat samt en animation av konfetti när de vann (se Figur 3), som slutade när deltagarna stängde ner pop-up rutan. Mängden konfetti skiljde sig från hur stor vinst deltagaren fick, där större vinst ledde till mer konfetti.

Mängden pengar deltagarna vann berodde på två faktorer, vad de hade satsat samt vilken typ av vinst de fick.

Deltagarna fick spela 20 rundor var, där utfallen för varje spelomgång var förutbestämd där samma symboler visades för alla deltagare vid de olika rundorna, oavsett vilken testgrupp de tillhörde. Deltagarna fick i spelet ett konto med fiktiva svenska kronor. För att deltagarna ändå skulle uppmuntras till att spela

som om det var deras pengar fick deltagarna innan studien reda på att personen med mest pengar på kontot efter sista rundan vann en biobiljett. Att delta i tävlingsmoment var frivilligt.

Deltagarna fick heller inte veta exakta antal rundor de skulle köra, för att undvika att de spelade bort alla pengar sista rundan.

Varje deltagare fick en startsumma på 100 kr. De fick sedan tre olika summor de kunde satsa, 10 kr, 25 kr eller 50 kr vid varje runda. Under testets gång registrerade prototypen i en textfil deltagarens satsade summa per rund, antal klick per runda, samt hur lång tid det tog för deltagarna att spela varje runda.

Tiden startade när deltagarna stängde ner sin pop-up ruta och stannade när deltagarna klickade på knappen “spin”, efter att de lagt sin nya satsning och därmed startar nästa runda. Även antalet musklick mellan dess att pop-up rutan stängdes och

“spin” knappen för att börja spelet räknades.

Innan testet påbörjades fick deltagarna instruktioner om hur spelet gick till samt information om att även om ens konto gick minus skulle de inte sluta spela förrän rundorna var slut. Manus för det som sades finns bland bilagor 9.1. Resultaten från textfilen analyserades sedan för att se om en skillnad fanns mellan testgrupperna. Efter att studenterna spelat klart sina 20 rundor svarade de på en enkät (se bilagor 9.3).

Från enkäten samlades bakgrundsinformation in om deltagarna samt frågor kring deras upplevelse av spelet. Dessa innefattade vilket humör de var på innan studien, om de blev gladare av spelet, hur stressade de blev av spelet, om de tror att de kan påverkas av visuell återkoppling samt varför de höjde sin satsning om de gjorde det. Se hela enkäten bland bilagor 9.3.

Dessa frågor ställdes för att få djupare insikt i deltagarnas tankar och reflektioner kring spelet som sedan skulle kunna kopplas till statistiken från spelet. Efter att 18 försökspersoner deltagit i studien lades en fråga till sist i enkäten som löd: “Skulle du ha velat fortsätta spela?”​. Denna fråga lades till då flera deltagare tidigare uttryckt sig muntligt eller skriftligt om frågan.

(a) (b)

Figur 3: Vinst för deltagarna, där (a) är ett exempel på vinst för deltagarna som inte fick visuell återkoppling och (b) är ett exempel på vinst för deltagarna som fick visuell återkoppling.

(6)

4.1 RESULTAT

Det deltog 45 personer i studien, varav 23 personer (10 kvinnor och 13 män) deltog i försöksgruppen med visuell återkoppling och 22 personer (10 kvinnor och 12 män) i försöksgruppen utan visuell återkoppling. Försöksgruppen med visuell återkoppling fick se animationer i form av fallande konfetti vid vinst samt mer estetiskt tilltalande pop-up rutor, medans försöksgruppen utan visuell återkoppling inte fick se någon animation samt tråkigare pop-up rutor. Ingen av deltagarna hade stor erfarenhet av casinospel online tidigare. Deltagarna i försöksgruppen med visuell återkoppling var mellan 19-26 år gamla (medel 21 år, stavvik 1,8 år) och gruppen utan visuell återkoppling var mellan 19-48 år gamla (medel 24 år, stavvik 5,7 år).

4.2 Satsning per runda

Under spelets gång registrerades varje deltagares satsade summa för varje runda. Jämförelser drogs sedan först mellan grupperna (4.1.1), och sedan mellan könen (4.1.2).

4.2.1 Generellt

Figur 4 visar hur de två gruppernas medelsatsning skiljer sig per runda. Gruppen med visuell återkoppling som under spelet fick se animationer vid vinst har en trendlinje som ökar under spelandets gång till skillnad från gruppen som inte fick visuell återkoppling som behåller mestadels samma värde men sänks aningen mot slutet. Inget tydligt mönster kunde mätas statistiskt kring om de olika grupperna satsade annorlunda efter vinst. Inget tydligt mönster kunde heller mätas kring hur de olika grupperna reagerade vid de olika rundorna relaterat till när deltagarna senast hade vunnit. Ingen statistisk skillnad observerades i satsning för någon runda. Testet som användes till samtliga tester var T-test.

Gruppen utan visuell återkoppling verkar enligt Figur 4 vara mer benägna att satsa större summa direkt efter vinst, medan gruppen med visuell återkoppling ändrar sin satsning både uppåt och nedåt direkt efter vinst. Däremot satsar gruppen utan visuell återkoppling större i början av spelet direkt efter vinst och mot slutet verkar det vara en liten skillnad efter vinst.

Figur 4: Medelvärde över satsad summa pengar (kronor) per runda. De gröna staplarna representerar rundor som resulterade i vinst. Observera att y-axeln börjar på 10 kr.

Standardavvikelsen för gruppen med visuell återkoppling var 12 medan standardavvikelsen för gruppen utan visuell återkoppling var 8,3. Med hjälp av T-test observeras det att det finns en statistisk skillnad (p=0,02) mellan grupperna kring standardavvikelsen. I gruppen med visuell återkoppling fanns det en person som satsade samma summa varje runda, medan det fanns motsvarande tre personer i gruppen utan visuell återkoppling som satsade samma summa pengar varje runda.

4.2.2 Jämförelse mellan könen

I rundor efter förlust verkar bägge könen satsa större summa pengar i gruppen med visuell återkoppling (P<0,05 för kvinnor och män). Ingen koppling kan ses i att de satsar annorlunda direkt efter en vinstomgång. Figur 5 visar en jämförelse mellan kvinnors och mäns medelvärdessatsning för gruppen med visuell återkoppling. Motsvarigheten för gruppen utan visuell återkoppling visas i Figur 6. I Figur 5 syns ett tydligt mönster att både män och kvinnor höjer sin satsning under spelets gång.

Däremot verkar kvinnor höja mer explosivt senare under spelet, medan män inte höjer lika mycket mot slutet utan hamnar på ganska lik nivå de sista 10 rundorna, även om trendlinjerna ser liknande ut.

I gruppen utan visuell återkoppling ser vi en statistisk skillnad att kvinnor satsar en lägre summa pengar än män (P<<0,001).

Skillnaden verkar vara större rundor efter förlust (P<0,001) där män satsar mer än kvinnor, än rundor direkt efter vinst där ingen statistisk skillnad kan ses.

Figur 5: Jämförelse mellan män och kvinnors medelvärde över satsad summa pengar (kronor) i gruppen med visuell återkoppling. De gröna staplarna representerar rundor som

resulterade i vinst. Observera att y-axeln börjar på 10 kr.

(7)

Figur 6: Jämförelse mellan män och kvinnors medelvärde på satsad summa pengar (kr) i gruppen utan visuell återkoppling. De

gröna staplarna representerar rundor som resulterade i vinst.

Observera att y-axeln börjar på 10 kr.

4.3 Tid per runda

Under spelets gång registrerades tiden mellan att pop-up rutan stängdes och att deltagaren lade nästa satsning för varje runda.

Jämförelser drogs sedan först mellan grupperna (4.1.1), och sedan mellan könen (4.1.2).

4.3.1 Generellt

Samtliga tider som registrerats från runda ett raderades då tiden för denna startades när spelet preparerades för varje deltagare, vilket alltid var innan deltagarna kom in i rummet. Figur 7 visar båda försöksgruppernas medeltid per runda. Gruppen följer samma mönster för varje runda. I snitt tog gruppen utan visuell återkoppling något längre tid på sig för varje runda. Oavsett grupp verkar samtliga deltagare ta längre tid på sig efter vinst. Vinsten vid runda 15 var en “mega win”, alltså den största möjliga vinst under spelet och efter denna vinst verkar samtliga deltagarna oavsett försöksgrupp i snitt ta som mest tid på sig att lägga en ny satsning. Efter mega vinsten frågade vissa deltagare ifall man fick avsluta spelet då.

T-tester visar att gruppen med visuell återkoppling hade en statistisk skillnad i tid på rundor som var direkt efter vinst och rundor direkt efter förlust (p<0,05). Samma slutsats gick ej att dra med gruppen utan visuell återkoppling. Rundor direkt efter vinst skiljde sig inte åt mellan grupperna utan bägge grupperna betedde sig statistiskt sett på liknande sätt. Däremot verkar deltagare i gruppen med visuell återkoppling ta mycket kortare på sig att lägga nästa satsning direkt efter en förlust statistiskt sett jämfört med gruppen utan visuell återkoppling (p<0,01).

Figur 7: Medelvärde i tid för deltagarna att lägga in ny satsning.

De gröna staplarna representerar rundor som resulterade i vinst.

4.3.2 Jämförelse mellan könen

Bägge könen verkar följa samma mönster i bägge grupperna, vilket är att deltagarna tar längre tid på sig direkt efter vinst. Hos kvinnorna finns även en statistisk skillnad att kvinnorna från gruppen utan visuell återkoppling tar längre tid på sig per runda (p<0,05). Rundor efter förlust har gruppen med visuell återkoppling varit snabbare på bland bägge könen (p<0,01 för kvinnor och män).

Figur 8 visar skillnad i tid per runda för kvinnor och män i gruppen med visuell återkoppling, motsvarande för män visas i Figur 9. Utifrån graferna verkar män vara snabbare i snitt i bägge grupperna. Rundor efter förlust är män snabbare än kvinnor (p<0,001 i gruppen med visuell återkoppling samt p=0,01 i gruppen utan visuell återkoppling), inga liknande slutsatser kan däremot dras från rundor direkt efter vinst.

Figur 8: Jämförelse i tid (sekunder) för kvinnor och män mellan rundor för gruppen med visuell återkoppling. De gröna staplarna

representerar rundor som resulterade i vinst.

(8)

Figur 9: Jämförelse i tid (sekunder) för kvinnor och män mellan rundor för gruppen utan visuell återkoppling. De gröna staplarna

representerar rundor som resulterade i vinst.

4.4 Antal klick per runda

Ingen märkbar skillnad observerades då majoriteten av alla deltagare klickade en gång per runda. Från gruppen utan visuell återkoppling var det 11 deltagare som någon gång under spelet klickade mer än en gång under en runda. Bland gruppen med visuell återkoppling var det motsvarande 6 deltagare.

4.5 Enkäten

Deltagarna fick efter spelet svara på en enkät. I enkäten svarade deltagarna på hur glada de var innan och efter att de spelat spelet.

Enkäten visade att 39% av deltagarna i försöksgruppen med visuell återkoppling tyckte att de blev gladare eller mycket gladare av spelet, 9% att de blev på lite sämre humör av spelet, samt att 52% varken blev gladare eller på sämre humör av spelet.

Motsvarande för gruppen utan visuell återkoppling var att 41% av deltagarna blev gladare eller mycket gladare av spelet, 9% blev på lite sämre humör efter spelet, samt att 50% varken blev gladare eller på sämre humör av spelet. Majoriteten av alla deltagare trodde att de kunde påverkas av hur spelet var presenterat, 78% av deltagarna i försöksgruppen med visuell återkoppling och 82% av deltagarna i försöksgruppen utan visuell återkoppling.

Efter att 18 försökspersoner deltagit i studien lade vi till en fråga sist i enkäten som löd: ​“Skulle du ha velat fortsätta spela?”. ​En mer deltagare i försöksgruppen utan visuell återkoppling ville fortsätta spela, jämfört med försöksgruppen med visuell återkoppling. Två av deltagarna i försöksgruppen med visuell återkoppling blev stressade av spelet. I gruppen utan visuell återkoppling blev sju av deltagarna stressade av spelet (se Figur 10).

Figur 11 visar att 49% av deltagarna i försöksgruppen med visuell återkoppling och 36% av deltagarna utan visuell återkoppling höjde sin satsning främst för att de hade mycket pengar kvar på kontot. Den näst vanligaste anledningen med 35% i försöksgruppen med visuell återkoppling var för att de blivit glada av att de vann gången innan jämfört med motsvarande 14% av deltagarna i försöksgruppen utan visuell återkoppling. Den näst vanligaste anledningen till att deltagarna höjde sin satsning i gruppen utan visuell återkoppling var att de slumpade vilket var 5% högre än för gruppen med visuell återkoppling.

Av deltagarna som fick visuell återkoppling var det 26% som skrev egna svar om varför de höjde sin satsning i spelet, där alla på ett eller annat sätt skrev att de försökte hitta mönster och utifrån det höja sin satsning (se exakta svar i bilagor 9.3). Bland de som inte fick visuell återkoppling var det 36% som skrev egna svar om varför de höjde sin satsning i spelet, varav två personer skrev att de alltid satsade samma summa, två personer höjde sin satsning när de hade lite pengar på kontot, och resterande sökte mönster (se exakta svar i bilagor 9.3).

Figur 10: Svar från deltagarna om de blev stressade av spelet.

Svaren visas i procent.

Figur 11: Svar från deltagarna om varför de tror att de satsade mer pengar. Svaren visas i procent.

5. DISKUSSION

Direkt efter rundor med vinst verkar gruppen utan visuell återkoppling varit mer benägna att öka sin satsning, medan gruppen med visuell återkoppling ändrade sin vinst både uppåt och nedåt på dessa rundor. Höjningen för gruppen utan visuell återkoppling vid vinst blev dock mindre över tid och mot slutet började deltagarna från den gruppen satsa med mindre variation.

Gruppen med visuell återkoppling varierade sig istället mindre under första halvan av spelet, och började mot slutet variera sin satsning mer och mer. Gruppen med visuell återkoppling verkar även i större utsträckning ha höjt sin satsning efter förlust.

Påtagligt är att gruppen med visuell återkoppling har större standardavvikelse än gruppen utan visuell återkoppling. Detta tyder på att gruppen med visuell återkoppling var mer villiga att ändra sin satsning samt höja medelvärdet på sin satsning över tid, även om detta inte syntes rundor direkt efter vinst. Att trendlinjen

(9)

i Figur 4 (som visar medelvärde i satsning för de två grupperna vid varje runda) för gruppen med visuell återkoppling höjs över tid medan den sänks eller hålls lika för gruppen utan visuell återkoppling kan även tolkas som att gruppen med visuell återkoppling fick ökat engagemang i spelet, medan motsatsen hände för andra gruppen.

Det observeras även att grupperna beter sig likadant gällande hur lång tid rundorna tog för deltagarna, men att gruppen med visuell återkoppling i snitt spelade samtliga rundor något snabbare. Då tiden för första rundan inte registrerades kan vi inte säga vad startvärdet borde ha varit och då om grupperna skiljde sig mycket åt redan innan de påverkades av animationerna och de olika stilarna på pop-up fönster. Från statistiska tester kan vi se att det vid rundor direkt efter vinst inte var någon skillnad mellan grupperna, men att rundor efter förlust var gruppen med visuell återkoppling snabbare på att lägga in nästa satsning. Detta kan tyda på att deltagarna från gruppen med visuell återkoppling fick ett ökat riskbeteende då impulsivitet är något som kopplas till ökat riskbeteende.

De flesta gjorde inte mer än nödvändigt antal musklick och det är därför svårt att dra några slutsatser kring denna punkt. Vi kan se att gruppen som inte fick visuell återkoppling klickade något mer än gruppen som fick visuell återkoppling. Denna skillnad är dock så liten att ingen slutsats kan dras från dessa mätvärden.

Utifrån svaren från enkäten om deltagarna kände sig stressade kan man diskutera om personerna som fick visuell återkoppling kan ha sett spelet mer som ett lekfullt spel än gruppen som ej fick visuell återkoppling. Detta då gruppen som ej fick visuell återkoppling blev mer stressade och beskrev i större utsträckning att de upplevde ångest över att gå minus än gruppen som fick visuell återkoppling. Det kan även vara anledningen till att gruppen som inte fick visuell återkoppling har en trendlinje i Figur 4 (som visar medelvärde i satsning för de två grupperna vid varje runda) som rör sig lite nedåt. Detta kan betyda att deltagarna som inte fick visuell återkoppling fick ett ökat riskbeteende då de inte såg pengarna som sina egna och därför inte kände samma ångest av att förlora. Gruppen utan visuell återkoppling gav intrycket att vara mer “seriösa” i sitt spelande och antingen inte ville förlora sina pengar, inte brydde sig om hur det gick alternativt hade ett tydligt mål att de ville vinna biobiljetten. Detta kan tyda på att de som inte fick visuell återkoppling lättare kunde koncentrera sig på ett mål då de inte blev påverkade av visuell återkoppling.

Utifrån deltagarnas egna påståenden om hur glada de blev av spelet kan vi inte se att deltagarna med visuell återkoppling blev gladare av spelet. Däremot kan vi genom de resultat vi fick från spelet samt deltagarnas svar angående stressnivå se att deltagarna med visuell återkoppling blev mer engagerade i spelet och kanske därmed gladare. Från enkäten kan vi se att mer än dubbla mängden av de som fick visuell återkoppling påstod att de höjde sin satsning för att de blev glada över att ha vunnit gentemot de som inte fick visuell återkoppling. Bland de som skrev egna svar i frågan var den enda “kategorin” som skiljer sig åt att det var två personer bland de som inte fick visuell återkoppling som påstod att de höjde sin satsning för att de hade lite pengar på kontot. Från Figur 11 (svar från deltagarna om varför de tror att de höjde sin satsning) är det några fler deltagare som inte fick visuell återkoppling som påstod att de höjde sin satsning av slumpen än bland deltagarna som fick visuell återkoppling.

5.1 Skillnader mellan könen

Testgrupperna var lite för små för att kunna dra några generella slutsaster kring skillnader som beror på könen. Ifall testgrupperna var större bör första värdet innan grupperna exponerats för skillnaderna i visuell återkoppling varit samma, vilket det är när vi inte delat upp varje grupp i två mindre grupper för vardera kön. I de mindre grupperna skiljer sig den första satsningen däremot åt i att medelvärdet för kvinnor i ena gruppen var högre än den andra innan experimentet börjat. Därför går det inte att dra några slutsatser gällande generella medelvärdet, eller vilken höjd trendlinjen verkar vara på. Jämförelser mellan rundor samt lutning på trendlinje bör dock gå att se trender i. Dessa trenderna är att män och kvinnor i denna studie betett sig ganska lika, det som går att se är att kvinnorna som fick visuell återkoppling i studien satsade mer i slutet än männen som fick visuell återkoppling.

När det gäller medeltid per runda för grupperna observeras inte någon skillnad mellan könen. Det verkar vara fler män som tog längre tid på sig vid runda 16, direkt efter “mega win” som är största vinsten i spelet och kvinnor verkar vara något mer impulsiva när det gäller satsning vid just denna runda. Slutsatsen som kan dras från detta är att män och kvinnor inte verkar få olika riskbeteenden när det gäller tid.

5.2 Metod

Under undersökningen observerades ett antal faktorer som kan ha påverkat resultaten. Endast studenter på Medieteknikprogrammet på KTH deltog i studien. Dessa var alla nära i ålder till varandra, där endast en deltagare var utanför spannet 19-26 år. Enligt Hälsomyndigheten [2] är detta den enda åldersgruppen där män fortfarande dominerar när det kommer till spelproblem och därför hade det varit bättre att inte ha en lika homogen grupp.

Hälsomyndigheten fann även att kvinnor med spelproblem oftare inte har eftergymnasial utbildning.

Något som observerades under undersökningen var att vissa deltagare berättade antingen via enkäten eller muntligt till oss att de satsat mer när deras konto hamnade på ett minusbelopp. Därför hade det varit av intresse att fråga ifall deltagarna satsade mer pengar på grund av att de hade lite pengar på kontot, utöver den frågan om de satsade mer på grund utav att de hade mycket pengar på kontot. Det hade även varit bra om ett alternativ hade funnits för de som aldrig höjde sin satsning. I enkäten hade det även varit bättre om frågan kring om deltagarna blev stressade under spelet hade varit på en skala på 1-5 istället för att ha den som en ja och nej fråga. Studien hade då fått ett mer detaljerat svar och haft mer underlag till hur visuell återkoppling vid vinst påverkar stressnivån i spelet.

Deltagarna fick oftast utföra studien två och två i samma rum, men ibland även ensamma vilket kan ha påverkat resultaten.

Ibland kom den andra deltagaren sent vilket kunde resultera i att den andra som kom i tid fick vänta med att sätta igång, vilket kan ha varit en stressfaktor.

Deltagarna spelade inte heller lika snabbt och därför kan ett stressmoment ha uppstått av att den andra deltagaren blev klar snabbare. För att undvika denna situation berättades det innan spelet började att deltagarna hade olika många rundor (15-25 st), och att de därför kunde bli klara olika snabbt.

(10)

Alla deltagare fick innan spelet började instruktioner om hur spelet gick till samt en kort beskrivning på papper bredvid sig som de kunde använda under spelets gång (se bilagor 9.1 samt 9.2). En deltagare i gruppen utan visuell återkoppling blev ändå förvirrad av instruktionerna och tog därför troligtvis längre tid på sig än han normalt hade gjort. Det kan även ha varit fler deltagare som blev förvirrade, därför kan tiderna ha blivit påverkade av detta.

5.3 Framtida forskning

Som förslag på framtida forskning skulle man kunna göra samma test igen men med tre olika försöksgrupper. En utan visuell återkoppling, en med den mer estetiskt tilltalande pop-up rutan samt en med animationen utan den mer estetiskt tilltalande pop-up rutan. Detta skulle ge större förståelse för vad i den visuella återkopplingen som påverkade deltagarna mest. Något annat som skulle kunna undersökas är om deltagarna skulle spelat längre i någon grupp ifall de fick välja själva när de ville sluta.

I denna studie registrerades endast tiden från det att deltagarna stängde ner pop-up rutan till att deltagarna startade nästa omgång.

Något som skulle kunna undersökas är tiden från dess att pop-up rutan dök upp, tills dess att deltagarna kryssade ner denna. Då skulle man även kunna se hur snabbt deltagarna stänger ner rutan samt hur lång tid en runda tog totalt sett och om det skiljer sig mellan grupperna.

6. SLUTSATS

Då denna studie utförts på en relativt homogen grupp kan inga slutsatser dras kring hur spelare generellt påverkas av visuell återkoppling, utan dessa kan skilja sig från vår grupp av försökspersoner. Slutsatserna som kan dras av mätdatan från prototypen är att riskbeteendet verkar öka över en spelsession hos de deltagare som exponerats för visuell återkoppling, även om mönstret inte ses första rundan efter vinst. Villigheten att byta satsning oftare samt att de deltagarna från gruppen med visuell återkoppling hade större standardavvikelse gällande satsning än gruppen utan visuell återkoppling verkar även tyda på ett större engagemang i spelandet från deltagarna i gruppen med visuell återkoppling. Det går därför att dra en slutsats om att visuell återkoppling kan vara en bakomliggande faktor till att vissa spelare tar större risker.

Utifrån enkäten ses att stressfaktorn minskar med visuell återkoppling samt att deltagarna är mer benägna att höja sin satsning på grund av vinst. Utifrån detta i samband med mätdatan drogs slutsatsen att visuell återkoppling ökar spelglädjen samt påverkar spelandet på så sätt att engagemanget och risktagandet ökar.

En skillnad mellan könen undersöktes också men på grund av att försöksgrupperna var för små (mellan 9 och 13 personer) borde inga generella slutsatser dras. Det verkar dock finnas en trend som tyder på att män och kvinnor påverkas lika mycket av visuell återkoppling.

7. REFERENSER

[1] Kairouz, S. et al. 2011. Are Online Gamblers More At Risk Than Offline Gamblers? ​Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking​. 15, 3 (Dec. 2011), 175–180.

DOI:​https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0260​. [2] Folkhälsomyndigheten. (2019, April 1). Allvarliga

spelproblem ökar bland kvinnor. Retrieved 13:47, May 9, 2019, from

https://www.folkhalsomyndigheten.se/nyheter-och-press/nyh etsarkiv/2019/april/allvarliga-spelproblem-okar-bland-kvinno r/

[3] Svedhag, C. and Öderyd, J. 2018. ​Analys av positiv auditiv feedback och dess koppling till ökat risktagande hos nätpokerspelare TT - Analysis of positive auditory feedback in relation to increased risk taking amongst online gamblers (eng)​.

[4] Griffiths, M. and Barnes, A. 2008. Internet Gambling: An Online Empirical Study Among Student Gamblers.

International Journal of Mental Health and Addiction​. 6, 2 (2008), 194–204.

DOI:​https://doi.org/10.1007/s11469-007-9083-7​.

[5] Turner, N.E. 1998. Doubling vs. Constant Bets as Strategies for Gambling. ​Journal of Gambling Studies​. 14, 4 (1998), 413–429. DOI:​https://doi.org/10.1023/A:1023029211215​. [6] Auer, Michael, Doris Malischnig, and Mark Griffiths. "Is"

pop-up" messaging in online slot machine gambling effective as a responsible gambling strategy?." Journal of Gambling Issues 29 (2014): 1-10.

[7] Auer, M.M. and Griffiths, M.D. 2015. Testing normative and self-appraisal feedback in an online slot-machine pop-up in a real-world setting . ​Frontiers in Psychology ​.

[8] Hemphill, M. 1996. A Note on Adults’ Color–Emotion Associations. ​The Journal of Genetic Psychology​. 157, 3 (Sep. 1996), 275–280.

DOI:​https://doi.org/10.1080/00221325.1996.9914865​. [9] Saif Mohammad. 2011. Colourful language: measuring

word-colour associations. In Proceedings of the 2nd Workshop on Cognitive Modeling and Computational Linguistics (CMCL '11). Association for Computational Linguistics, Stroudsburg, PA, USA, 97-106.

[10] Wikipedia contributors. (2019, April 18). Slot machine. In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 11:39, May 9, 2019, from

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Slot_machine&ol did=893027088

 

(11)

9. BILAGOR

Observera att under punkt 9.3 refereras gruppen som fick visuell stimuli som testgrupp ett och gruppen utan visuell stimuli som testgrupp två. Bilagor som är infogade i rapporten är följande: 9.1 Manus, 9.2 Instruktioner till spelet, 9.3 Frågor och svar från formulär.

9.1 Manus

I grova drag sades detta:

Hej och välkomna till vår studie!

Har ni läst instruktionerna som skickades ut på mailen? ​Om svaret nej gavs fick de läsa igenom dessa först.

Instruktionerna finns bredvid er, där kan det vara bra att kolla på tabellen under spelets gång. Under första hjulet står summan pengar ni har på kontot. Detta konto kan gå minus, det gör inget utan ni fortsätter bara spela tills spelet ber er sluta.

Det är någonstans mellan 15-25 ronder och dessa är olika för er, så bli inte stressade ifall den andra blir klar innan er.

För att spela lägger ni in en satsning och sedan klickar ni på “spin”. Den deltagaren med mest pengar efter spelet har även möjligheten att vinna en biobiljett. När spelet säger att ni är klara är det bara att räcka upp handen, så kommer ni att få svara på en kort enkät. Prata inte med andra som ska delta i studien om vad ni sett, då detta kan påverka vårt resultat. Har ni några frågor?

(12)

9.2 Instruktioner till spelet

Varmt välkomna till vår studie!

I den här studien kommer du att få spela mellan 15-25 rundor av en så kallad “slot machine”

eller en “enarmad bandit”. Du kommer att spela med fiktiva pengar. Efter spelet kommer du att svara på en kort enkät. Målet är att vinna så mycket pengar som möjligt och den med bäst resultat av alla deltagare kommer även att vinna en biobiljett!

Du kommer att få 100kr i startpeng. Vid varje rond kan du satsa 10kr, 25kr eller 50kr. Ifall du vinner får du tillbaka din satsning gånger ett tal som avgörs av vad det är för vinst du fått (se tabell nedan). Ifall du skulle hamna på ett minusbelopp under spelet går det fortfarande att spela, du blir bara "skyldig" kasinot pengar.

I det här spelet vinner du ENDAST ifall du får 3 av varje, oavsett hur andra maskiner fungerar. I tabellen nedan ser du hur mycket du vinner vid de olika scenarierna.

Symboler Vinst Summa

Small win satsning x 2

Small win satsning x 2

Win satsning x 3

Win satsning x 3

Big win satsning x 5

Mega win satsning x 10

(13)

9.3 Frågor och svar från formulär

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

3 2 25 Man 1 4 3 Nej

Jag satsade max alla gånger med tanke på det begränsade antal rundor jag hade.

Även om det inte var riktiga pengar tyckte jag det var jobbigt att förlora dem när det gick dåligt.

5 2 24 Kvinna 1 3 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket

Nej eller kanske lite när kontot närmade sig 0

7 2 48 Man 1 3 3 Ja

Antog att sannolikheten att vinna efter flera förluster

ökade Nej

9 2 21 Man 1 5 2 Ja

Jag satsade like mycket varje

gång Nej

11 2 22 Kvinna 1 4 4 Nej

Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket Nej

13 2 22 Man 2 4 5 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Nej Kul!!

15 2 19 Man 1 3 3 Nej

Jag blev glad över att jag hade vunnit gången innan Nej

17 2 22 Kvinna 1 3 4 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket Nej

(14)

ID Testgrupp Ålder Kön Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta spela?

Övrigt

19 2 25 Man 1 2 4 Ja

Först ville jag få en så stor bank som möjligt genom att satsa 50, för att sedan gå ner till 10 när spelet närmade

sig slutet. Nej Ja Snyggt spel!

21 2 22 Kvinna 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Ja Nej

23 2 23 Kvinna 1 3 4 Ja

Jag satsade mer om jag hade lite pengar kvar för att det

"inte spelade

någon roll då" Ja Ja

25 2 20 Kvinna 1 3 3 Ja

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Nej Nej

27 2 21 Kvinna 1 1 2 Ja

Jag tänkte typ att man vinner varannan/ var tredje gång ungefär, så slumpade lite

utifrån det Nej Ja

29 2 25 Man 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Ja Ja

31 2 23 Man 1 3 3 Ja

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Nej Nej

33 2 25 Man 1 4 4 Ja

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Nej Ja

35 2 24 Kvinna 1 4 4 Ja

Jag hade inte vunnit på ett tag och tänkte nog undermedvetet att det borde komma tre likadana snart,

haha Ja Nej

(15)

ID Testgrupp Ålder Kön Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta spela?

Övrigt

37 2 20 Man 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket Nej

om det hade slutat med förlust hade jag kanske velat fortsätta

39 2 20 Kvinna 1 3 5 Nej

När jag hade lite pengar så tänkte jag att det var bäst att satsa högt för att resa mig upp fort från min förslust. Go big or go home tänkte jag. Nej

Ja, men inte i all oändlighet snyggt!

41 2 25 Man 1 3 4 Ja

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Nej Ja

43 2 23 Man 1 4 3 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte

så mycket Ja Nej

45 2 25 Kvinna 2 3 3 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte

så mycket Nej Nej

just att jag visste att det var xantal spinn gjorde att jag satsade mindre i slutet när jag hade fått ihop ca 400 för att jag ville att det skulle vara klart, ville sluta med mycket pengar.

(16)

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

2 1 22 Man 1 3 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag blev glad över att jag hade vunnit gången innan Nej

4 1 19 Kvinna 1 4 3 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit gången innan Nej

Jag förstår lite mer varför folk blir

spelberoende - även om jag bara spelade en kort stund nu så när jag vann mycket tyckte jag ju att det var kul och ville vinna igen

6 1 22 Man 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Direkt efter en vinst kändes det osannolikt att vinna en andra gång, summan jag bettade blev alltså högre efter ett antal förluster Nej

Jag tror absolut animationer kan ha stor

påverkan på ens beteende, inte för mycket eller överdrivet dock

8 1 20 Man 1 4 4 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot Nej

(17)

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

10 1 20 Man 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag blev glad över att jag hade vunnit gången innan Nej

12 1 22 Kvinna 1 4 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot Nej

14 1 22 Kvinna 1 3 3 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot Nej

16 1 21 Man 2 3 5 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit gången innan Ja

(18)

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

18 1 19 Kvinna 1 3 2 Nej

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Kanske samma som att man har mycket pengar på kontot men om jag vann pengar i förra omgången kände jag att jag kunde satsa ungefär lika mycket pengar som jag vunnit eftersom det då blev som att man inte riktigt förlorade

någonting. Nej

Jag spelade som om jag inte kunde få negativt saldo, dvs om jag hade 15 kr kvar undvek jag att satsa mer än 15kr, men när det blev oundvikligt så satsade jag det mesta man kunde. Jag vet inte om detta påverkar mitt resultat/overall resultatet men tänkte bara meddela er om detta!

20 1 20 Man 1 2 4 Nej

Jag hade mycket pengar

kvar på kontot Nej Ja

22 1 23 Kvinna 1 4 5 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot

Både och, när pengarna började ta slut så vart jag mer stressad men så länge jag låg över 0 var jag inte det.

Jag slutade med vinst och ganska

"mycket" på kontot vilket gjorde att det va skönt att sluta men samtidigt va det kul vilket gjorde att jag ville fortsätta!

(19)

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

24 1 24 Kvinna 1 2 3 Nej

Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket, Försökte se ett mönster, lyckades ju trots allt få en mega win när jag

bettade 50 kr :)) Nej Nej

26 1 22 Man 2 4 4 Nej

Satsade mer när jag hade förlorat ett par i

rad Nej Nej

28 1 20 Man 1 3 3 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Nej Nej

Gäller att få spelarens fullständiga fokus i kombination.

30 1 21 Kvinna 1 1 3 Nej

När jag hade vunnit satsade jag lågt väntade typ 3 omgångar och satsade

högt igen Nej Ja

32 1 22 Kvinna 2 5 4 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Nej Ja

34 1 20 Man 1 3 4 Ja

Satsade inte mer, höll mig på

en låg nivå Nej Ja

(20)

ID Testgrupp Ålder Kön

Har du spelat kasinospel på nätet tidigare?

Vilket humör var du på innan undersökningen

?

Blev du gladare av att spela spelet?

Tror du att du kan påverkas till att betta mer pengar beroende på hur spelet är presenterat(dvs.

animationer, effekter osv)?

Om du satsade olika mycket vid olika omgångar, vad tror du var de största faktorerna till att du satsade mer?

Blev du stressad av spelet?

Skulle du ha velat fortsätta

spela? Övrigt

36 1 21 Man 2 3 4 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte så mycket Nej

Är väldigt emot casinospel generellt så hade inte velat fortsätta!

38 1 26 Kvinna 1 4 3 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte

så mycket Nej Nej

40 1 19 Man 1 3 3 Ja

Jag slumpade bara, tänkte inte

så mycket Nej Nej

42 1 22 Kvinna 2 3 3 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Nej Ja

44 1 24 Man 1 4 2 Ja

Jag hade mycket pengar kvar på kontot, Jag slumpade bara, tänkte inte

så mycket Nej Nej

46 1 20 Man 1 3 4 Ja

Jag blev glad över att jag hade vunnit

gången innan Nej Nej

(21)

TRITA-EECS-EX-2019:235

www.kth.se

References

Related documents

Svaret på fråga ett kring hur implementering av digitala verktyg kan understödja kom- munikation och förutsättningar för chefer och medarbetare, är att implementeringen lett till

Lärarens respons berör också innehållet i elevtexten där läraren kommenterar att eleven har använt sig av de olika delarna för en berättelse, vilket också utgör en

Förslag till vidare forskning och fördjupning skulle kunna vara att undersöka om samtalsreflektion är ett sätt att nå de elever (pojkar) som inte hade förmågan eller

formativ återkoppling är ett stöd som leder eleverna till att utveckla sitt lärande istället för att såsom summativ bedömning testa elevernas kunskaper.. För att testa syftet

Denna metod valdes i sin grund för att forskarna vill få djupare förståelse på hur arbetsledningen arbetar i nuläget, men även kunna identifiera icke-värdeskapande aktiviteter

Ja, jag petar i deras stavning. Vi tränar mycket stavning. Och det i alla ämnen, för alla ämnen är språkbärande. Så oavsett vilket ämne man undervisar i så ska stavningen vara

Namnet på teorin kommer från jämförelsen av medias effekter och budskap med medicinska injektioner som ges till patienter, vilket normalt ger relativt snabba effekter

Syftet med denna uppsats var att undersöka vilka navigationsval en spelare gör i en bana där visuell vägledning i form av ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt