• No results found

Kusliga grafiska element: Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Kusliga grafiska element: Sigmund Freuds "Det kusliga" som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö"

Copied!
48
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

KUSLIGA GRAFISKA ELEMENT

Sigmund Freuds ”Det kusliga” som utgångspunkt i skapande av dataspelsmiljö

UNCANNY GRAPHICAL ELEMENTS

Sigmund Freud’s “The Uncanny” as starting point in creation of computer game environment

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå / 30hp Vårtermin 2011 Helena Granström Handledare: Lars Vipsjö

Examinator: Malin Svenningsson

(2)

Sammanfattning

Huruvida kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud beskrivit, kan användas för att förmedla kuslighet i realistiskt renderade 3D-modellerade miljöer, skapade till ett fiktivt dataspel, är vad som undersökts i detta arbete. Freuds teorier har redogjorts för och även kortfattat jämförts med relaterade ämnen. Två bildserier, den ena tänkt att vara hemtrevlig och den andra innehållande utvalda fenomen tänkta att förmedla kuslighet, renderades av ett 3D-modellerat vardagsrum. Dessa bilder användes sedan i en kvantitativ enkätundersökning som besvarades av 100 personer. Resultatet av undersökningen visade att de utvalda fenomenen lyckats förmedla kuslighet till respondenterna. Vissa fenomen bidrog dock mer än andra till den kusliga känslan. Smärre brister i undersökningen upptäcktes och diskuterades med en möjlig fortsättning av arbetet i åtanke. Slutligen ponerades möjligheterna att skapa ett faktiskt dataspel utifrån detta arbete.

Nyckelord: kuslighet, Freud, 3D-modellering, datorgrafik, dataspel

(3)

i

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Det kusliga ... 2

2.2 Kusliga fenomen ... 2

2.2.1 Oavsiktlig upprepning av moment ... 3

2.2.2 Varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera ... 3

2.2.3 Personer som tros vilja skada ens ögon ... 3

2.2.4 Ensamhet, tystnad och mörker ... 4

2.2.5 Tankarnas allmakt ... 4

2.2.6 Dubbelgångare ... 4

2.2.7 Dödas återkomst ... 4

3 Problemformulering ... 6

3.1 Planering inför projektarbete ... 6

3.1.1 Verk ... 6

3.1.2 Utvalda fenomen ... 6

3.2 Metodbeskrivning ... 7

4 Relaterad forskning ... 10

4.1 Det sublima ... 10

4.2 Det fantastiska ... 10

4.3 Det fula ... 10

4.4 Det skräckinjagande ... 10

4.5 Det paranormala ... 11

5 Projektbeskrivning ... 12

5.1 Trovärdiga bildserier ... 12

5.2 Arbetssätt ... 12

5.2.1 Programvara och resurser ... 12

5.2.2 3D-modellering och texturering ... 13

5.3 Vardagsrummet ... 14

5.4 Gestaltande av kusliga fenomen och deras kontraster ... 15

5.4.1 Oavsiktlig upprepning av moment ... 15

5.4.2 Varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera ... 16

5.4.3 Dödas återkomst ... 17

(4)

5.4.4 Ensamhet, tystnad och mörker ... 17

5.5 Rendering av bildserier ... 19

5.5.1 Vardagsrummet ... 19

5.5.2 Arbetshörna ... 20

5.5.3 Myshörna ... 20

5.5.4 Tv-hörna ... 20

5.6 Projektsammanfattning ... 21

6 Analys ... 22

6.1 Personliga frågor ... 22

6.1.1 Kön ... 22

6.1.2 Ålder ... 22

6.1.3 Spelvanor ... 23

6.2 Frågor om bildserier ... 23

6.2.1 Hemtrevlig bildserie ... 23

6.2.2 Kuslig bildserie ... 24

6.2.3 Jämförelse ... 25

6.3 Frågor om fenomen ... 25

6.3.1 Ljud ... 25

6.3.2 Mörker ... 26

6.3.3 Dödas återkomst ... 27

6.3.4 Varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera ... 28

6.3.5 Oavsiktlig upprepning av moment ... 29

6.4 Övergripande frågor ... 30

6.4.1 Spelgenre ... 30

6.4.2 Trovärdighet ... 31

6.5 Analysens resultat ... 31

7 Slutsatser ... 32

7.1 Resultatsammanfattning ... 32

7.2 Diskussion ... 32

7.2.1 Diskussion kring verkets utförande med anledning av enkätsvaren .... 32

7.2.2 Diskussion kring enkäten gentemot frågeställning och metod ... 33

7.2.3 Diskussion kring det undersökta ämnet ur ett branschperspektiv ... 34

7.3 Framtida arbete ... 34

Referenser ... 36

(5)

1

1 Introduktion

Detta arbete, i vilket möjliga sätt att gestalta kusliga grafiska element till en dataspelsmiljö studeras, tar sin utgångspunkt i psykoanalytikern Sigmund Freuds berömda uppsats ”Det kusliga” (1919). Miljön är i detta fall en digitalt modellerad datorgrafikinteriör, ett vardagsrum som i två versioner iscensätts utan respektive med kusliga fenomen.

Det diffusa ämnet kuslighet studeras inledande med ett erkännande av Ernst Jentsch artikel

”On the Psychology of the Uncanny” (1906). I studiens fokus ligger sedan Freuds uppsats

”Det kusliga” i vilken han bygger vidare på Jentsch teorier och beskriver fenomen som enligt honom själv kan ge upphov till en känsla av kuslighet. Freuds beskrivning av ursprungen till fenomenens kuslighet gås även igenom. Några områden angränsande till den kuslighet som Freud försökt definiera undersöks vidare för att tydliggöra skillnader mellan dem.

De kusliga fenomen Freud beskrivit ligger sedan som grund för en huvudsaklig frågeställning, vilken driver teorin att det är möjligt att grafiskt gestalta dessa fenomen i (ett fiktivt) dataspel och därigenom förmedla en sorts kuslighet. Till projektet valdes fenomenen

”oavsiktlig upprepning av moment”, ”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera”, ”dödas återkomst”, samt ”ensamhet, tystnad och mörker” ut för att gestaltas i ett verk. För att sedan utvärdera resultatet utfördes en kvantitativ enkätundersökning med bekvämlighetsurval som urvalsmetod.

Verket utgörs av ett 3D-modellerat virtuellt vardagsrum som renderats på olika sätt för att slutligen bilda två olika bildserier. Den ena bildserien visar upp miljön i ett hemtrevligt format, som den är tänkt att se ut i ett tidigt skede i ett fiktivt dataspel. Den andra bildserien visar upp miljön i ett kusligt format, som den är tänkt att se ut i ett senare skede i dataspelet, med gestaltningar av de fenomen som valts ut.

(6)

2 Bakgrund

Under den tid då jag studerat Dataspelsutveckling med inriktning Grafik på Högskolan i Skövde har jag fått flera tillfällen att arbeta med projekt och skapande av olika slag. Vid dessa tillfällen har jag gång på gång valt att skapa verk med syftet att glädja dess betraktare samt förmedla känslor såsom hopp och frihet. Då det var tid att välja ett ämne att behandla i detta examensarbete ville jag göra en brytning från de upplyftande motiv jag fastnat vid och sökte mig därför till mina tidigare fascinationers motsats, nämligen det skrämmande. Efter en tids letande efter en tydligare definition av detta för mig mer eller mindre främmande ämne fann jag en uppsats skriven av Sigmund Freud (1919). I denna uppsats behandlar han det begrepp som han kallar ”det kusliga”. Det är detta begrepp som blivit min nya fascination och som behandlas i texten som följer.

2.1 Det kusliga

År 1906 skrev Ernst Jentsch en artikel som på engelska gavs ut under namnet ”On the Psychology of the Uncanny”. I denna artikel behandlas det kusliga. Jentsch försöker dock inte definiera det som ett begrepp och rättfärdigar detta med att den känsla det kusliga ger upphov till är högst personlig. Han menar dock inte att det är omöjligt att upprätta några grundkoncept för begreppet, vilket Freud (1919) har tagit fasta på och försökt göra i sin uppsats ”Det kusliga”. Han inleder med att förklara att det kusliga hör till det som är skrämmande, men förtydligar att de inte helt delar samma innebörd. Allt som är kusligt är till viss del skrämmande, men allt som är skrämmande är inte kusligt, inte ens till viss del. Freud beskriver det kusliga som ”en variant av det skrämmande som härrör från det längesedan kända och välbekanta” (1919, s. 323). Detta påstående undersöker han genom att analysera betydelsen av det tyska ord som på svenska översatts till kuslig, nämligen ’unheimlich’.

Ordet unheimlich har sitt ursprung i tyskans ’heimlich’ som har två olika innebörder som jag valt att översätta till ’välkänd’ och ’hemlig’. Det välkända är det Freud beskrivit som ”det längesedan kända och välbekanta”. För att det välkända ska bli kusligt måste det dessförinnan bli hemligt, vilket sker då det välkända trängs bort till det omedvetna. Det blir då, så att säga, hemligt för det medvetna. Om det numera hemliga sedan skulle träda fram för det medvetna igen, trots det omedvetnas önskan att det inte ska hända, skulle det förvandlas till kusligt.

2.2 Kusliga fenomen

I ”Det kusliga” skriver Freud (1919, s. 349) att ”en upplevelses kuslighet kommer till stånd när bortträngda infantila komplex återupplivas genom ett intryck eller när övervunna primitiva övertygelser åter tycks bekräftas”. Med detta påstående tar han upp ett antal fenomen (upplevelser), som han identifierat, som ger upphov till en känsla av kuslighet. Här nedan beskriver jag dessa fenomen och förtydligar varför de, enligt Freud, upplevs som kusliga.

(7)

3 2.2.1 Oavsiktlig upprepning av moment

Då huvudkaraktären Walter, i filmen The Number 23 (2007), upptäcker allt fler kopplingar till sitt eget liv i en deckarroman han läser, blir han alltmer övertygad om att boken handlar om honom. Deckarromanens handling kretsar kring ett mysterium om en serie mord med en koppling till numret tjugotre. Till en början, innan det visar sig att boken är skriven av honom själv och att den handlar om händelser i hans liv som han förträngt, ger denna oavsiktliga upprepning av kopplingar till numret tjugotre, enligt min mening, Walter en känsla av det Freud (1919) beskriver som kuslighet. Freud liknar denna kuslighet till det infantila själslivet.

Han förklarar att det i barns omedvetna finns ett upprepningstvång som är starkt nog att sätta sig över lustprincipen. Det vill säga viljan att endast påbörja ett händelseförlopp som barnet, tack vare tidigare upplevelser, kan förutse sluta med en lustfylld känsla (Freud, 1920). På grund av upprepningstvånget påbörjas även händelseförlopp som kan förutsägas sluta med en känsla av olust. Freud (1919) menar alltså att anledningen till upplevelsen av en känsla av kuslighet i samband med oavsiktliga upprepningar av moment är det omedvetna upprepningstvångets uppenbarelse för medvetandet.

2.2.2 Varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera

Jentsch (1906, s. 8) beskriver detta fenomen som “doubt as to whether an apparently living being really is animate and, conversely, doubt as to whether a lifeless object may not in fact be animate”. Om till exempel en vanlig docka köpt i en leksaksaffär skulle te sig så verklighetsnära ett riktigt barn skulle detta kunna ge upphov till en sådan osäkerhet och därmed en känsla av kuslighet. Freud (1919), som fick upp sitt intresse för det kusliga efter det att han läst Jentsch artikel, är inte helt övertygad om Jentsch resonemang, men han verkar ovillig att utesluta det helt. Han försöker förklara dess kuslighet genom att dra kopplingar till små barns lek och poängterar att de sällan gör skillnad mellan levande och icke levande. Han stöter dock på en motsägelse då han inser att det som enligt Jentsch (1906) leder till en känsla av kuslighet egentligen torde vara en uppfyllelse av en tidig önskan, då barn ofta önskar att saker omkring dem skulle komma till liv. Längre än så leder tyvärr inte hans resonemang. Jag anser dock att ljus kastas på kusligheten hos detta fenomen i Freuds analys av det kusliga i ”tankarnas allmakt” och ”dödas återkomst”, som redogörs för senare i denna text.

2.2.3 Personer som tros vilja skada ens ögon

Både Jentsch (1906) och Freud (1919) tar upp Ernst Theodor Amadeus Hoffmans novell The Sand-man som exempel på kuslig litteratur. Deras åsikter om den skiljer sig dock då Jentsch härleder dess kuslighet till föregående fenomen (”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera”) medan Freud insisterar att det kan härledas till en form av kastrationskomplex. Sandmannen är en karaktär som, kort förklarat, tar barns ögon när de inte vill sova (Hoffmann, 1817). Rädslan att bli blind är enligt Freud (1919) en ersättning för kastrationsångesten som finns kvar i det omedvetna hos många vuxna.

(8)

2.2.4 Ensamhet, tystnad och mörker

I ”Det kusliga” nämner Freud (1919) flyktigt att ensamhet, tystnad och mörker hos många ger upphov till en känsla av kuslighet på grund av kvarlevande barnarädsla. I sin avhandling

”Pubertetens omvandlingar” (1905) tar han upp ämnet ”infantil ångest” och beskriver hur barn exempelvis är rädda då de vistas i mörker eftersom de inte kan se den person de älskar där. Han förklarar att då barnet växt upp, i sin ångest på grund av otillfredsställda sexuella begär, åter kommer att bete sig som ett barn och bli ängslig så fort det är ensamt. Den bortträngda barnarädslan träder således fram för det medvetna igen i vuxen ålder, då fenomenet som utlöste ångesten i tidig ålder återupplevs i det vuxna livet. Detta fenomen används exempelvis i dataspelet Silent Hill 2, för att förmedla en känsla av kuslighet och för att förstärka känslan av sårbarhet och ovisshet, menar Simon Niedenthal (2009).

2.2.5 Tankarnas allmakt

En persons förmåga att enbart genom tankekraft få något att hända är vad Freud (1919) valt att kalla för ”tankarnas allmakt”. Grunden till detta fenomens kuslighet kan härledas till animismens världsuppfattning, som innefattade tron på andliga väsen och magi. På det animistiska stadiet anser sig människan, på grund av sin egen narcissism, ha förmågan att få vad som helst att ske bara för att hon vill det. I dagens vetenskapliga värld har människan förlikat sig med sin begränsade möjlighet till inflytande på världen, men på grund av människans fortsatta hopp på sin egen viljestyrka finns spår av animismen fortfarande kvar i det omedvetna (Freud, 1912-1913). Om en person i ett tillfälligt tillstånd av förargelse yttrar en önskan om en annan persons död och denna önskan inte långt därefter går i uppfyllelse skulle det vara ett tydligt tecken på det kusliga. Den omedvetna tron på animismen har trätt fram för det medvetna som något verkligt och därmed förefallit som kusligt (Freud, 1919).

2.2.6 Dubbelgångare

Enligt Freud (1919) var dubbelgångaren, för den primitiva människan, en garanti för fortsatt liv, en föreställning som innefattade möjligheten att undgå den egna döden. Denna positiva inställning till dubbelgångaren var en produkt av den narcissism som utgör en stor del av den primitiva människans världsuppfattning. Barns själsliv domineras idag av en liknande narcissism. När den narcissistiska fasen är passerad till det omedvetna förvandlas dubbelgångarens roll, vid dess framträdande för det medvetna, från en slags skyddsängel till dödens förebud (Rank, 1958). För att denna förvandling av fenomenet med dubbelgångaren, från det tidigare välbekanta, till det kusliga, ska ske krävs en så stark identifiering med en annan person att en osäkerhet på det egna jaget infinner sig (Freud, 1919).

2.2.7 Dödas återkomst

I sin essä ”Tidsenligheter om krig och död” skriver Freud (1915, s. 254) att ”vårt omedvetna är lika oemottagligt mot föreställningen om vår egen död … som urtidsmänniskan var”. Även den animistiska tron att de döda vill förorsaka de levande sitt eget öde lever kvar i det omedvetna. Då döden är det värsta som kan drabba en människa tros de döda vara mycket olyckliga i sin nya tillvaro och avundas de levande. I sin längtan efter sällskap vill de således föra de levande till sig genom att döda dem (Freud, 1912-1913). Då ”bildat folk” inte längre

(9)

5

tror på att de döda kan bli synliga som andar, det vill säga har förpassat denna tro till det omedvetna, skulle uppenbarelser av dödas andar för de levande vara upplevelser av det kusliga (Freud, 1919, s. 343).

(10)

3 Problemformulering

Inom detta projekt har målet varit att pröva möjligheten att förmedla kuslighet genom grafiska element i ett fingerat dataspel. I brist på tid och programmerarkunskaper fanns det dock ingen möjlighet för mig att skapa ett faktiskt spel. Därför valde jag att rendera bilder till ett fiktivt spel av en tredimensionell datorgrafikmiljö. Detta fick sedan utgöra det material min frågeställning prövades mot. För att kunna välja fritt mellan vilka fenomen jag ville ha med i min miljö valde jag att skildra en realistiskt renderad och återgiven värld. Med

’realistisk’ menas i detta fall ’godtagbar som en skildring av verkligheten’. Anledningen till detta beslut är att vissa fenomen som i verkligheten kan ge upphov till en känsla av kuslighet inte nödvändigtvis gör det i fiktiva världar (Freud, 1919). I exempelvis filmtriologin Sagan om Ringen (2001-2003) finns det inga tecken som tyder på att utövande av magi, som Freud kallar ”tankarnas allmakt”, skulle vara något onaturligt eller otroligt. Därför upplevs inte heller någon kuslighet i samband med detta fenomen i denna typ av fiktiva världar.

Sammanfattningsvis blev min huvudsakliga frågeställning; ”Kan definitioner av kusliga fenomen, som psykoanalytikern Sigmund Freud tagit fram, användas för att gestalta kuslighet i (ett fiktivt) dataspel, som utspelar sig i en realistiskt renderad miljö?”

3.1 Planering inför projektarbete

3.1.1 Verk

Mitt verk utgörs av två serier av bilder av en realistiskt förankrad 3D-miljö skapad till ett fiktivt dataspel. Initialt försökte jag att tydligare definiera det fiktiva dataspel jag skulle skapa miljön till genom att skriva tre texter, två kopplade till var sin serie av bilder samt en övergripande text kopplade till båda serierna (se bilaga 1). Dessa texter skulle utgöra en inspirationskälla och en grund för mig att forma miljön till. Då arbetet visade sig kompliceras på grund av de färdiga texterna tog jag beslutet att fortsätta arbetet med miljön separat från dem. Den miljö jag valde att skapa är ett vardagsrum. Då jag i de två serierna av bilder valde att skildra miljön som den skulle se ut i två olika skeden i spelet och då miljön ska kunna godtas som en realistisk skildring förutsåg jag att en stor del detaljarbete skulle behövas och valde därför att begränsa mängden arbete genom att endast skapa ett enskilt rum. En känsla av hemtrevlighet var det jag siktade på att förmedla genom att skapa ett vardagsrum.

Anledningen till att jag valde att skapa vardagsrummet som det skulle se ut vid två olika tidpunkter i spelet är att jag ville förtydliga för betraktaren att det skett en förändring, från det hemtrevliga till det kusliga.

3.1.2 Utvalda fenomen

För att pröva min frågeställning valde jag fyra av de sju tidigare nämnda kusliga fenomenen att gestalta i den andra bildserien av min miljö. Anledningen till att jag inte valde att skildra alla fenomen är framförallt för att de som valts bort skulle kräva komplexa karaktärer och/eller animation, men även för att jag inte ville överväldiga eller förvirra betraktarna med

(11)

7

för många intryck. De fenomen som inte finns med i miljön är ”personer som tros vilja skada ens ögon”, ”tankarnas allmakt” och ”dubbelgångare”.

Genom att ha ett nummer som återkommer på olika sätt runt om i miljön skildras en upprepning av moment. Eftersom jag avsiktligen planterat dem var det dock svårt att förmedla att det var oavsiktligt, vilket enligt Freud (1919) är ett kriterium för att upprepningen ska uppfattas som kuslig. Jag försökte dölja min avsikt genom att variera det sätt som numret skildras på så mycket som möjligt. För att göra det inkorporerades det i till synes vardagliga saker. Exempelvis visar klockan tre minuter över tre, en bok med kapitel tre uppslaget ligger i en fåtölj, tre tärningar ligger på ett bord med den treprickiga sidan uppåt, och så vidare.

För att gestalta fenomenet ”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera” och förmedla dess kuslighet krävs ett visst mått av animation eller i detta fall, mer specifikt, en förändring. Genom att i miljön ha en tavla som ser ut på ett sätt i den första bildserien, och något annorlunda i den andra bildserien, antyddes dess svårpreciserade levnadsgrad. Det var dock viktigt att inte förändra för mycket så att det ser ut som en helt annan tavla och inte heller för lite så att förändringen är för svårt att upptäcka.

Fenomenet ”dödas återkomst” kan tros behöva en faktisk karaktär för att kunna skildras som kuslig. Den döda behöver dock inte röra sig eller utföra någon handling i samband med dess återkomst för att upplevas som kuslig, vilket jag anser hade behövts till fenomenen

”personer som tros vilja skada ens ögon” och ”tankarnas allmakt”. Den döda behöver inte heller ha någon djup koppling till en annan karaktär, vilket hade behövts för att uppleva det kusliga med fenomenet ”dubbelgångare”. En yta med en projektion av en döds ande bedömde jag i detta fall vara nog för att antyda en döds återkomst och därmed förmedla en känsla av kuslighet.

Fenomenet ”ensamhet, tystnad och mörker” är egentligen tre separata fenomen vilkas kuslighet delar samma ursprung. Jag planerade att använda dem som förstärkare av det kusliga. Ensamhet och tystnad visade sig dock vara svåra att gestalta. Därför gjorde jag mörker till mitt fokus. Miljön fick ett dunkelt ljus och några områden mer eller mindre dränkta i mörker. I ett försök att förmedla en känsla av ensamhet och tystnad skapade jag en Tv som bara visar svartvitt brus. Den första bildserien blev en kontrast till den andra med en ljus miljö och med Tv:n visande en färgstark folkmassa.

3.2 Metodbeskrivning

Jag valde att göra en kvantitativ enkätundersökning av mitt verk. Jag ville så långt som möjligt undvika att respondenterna påverkades av min närvaro eller andras, exempelvis genom att försöka svara ”rätt” utifrån vad de tror anses som socialt önskvärt, som är en svarstendens vid framförallt strukturerade intervjuer (Bryman, 2002). Med en enkätundersökning undveks detta problem. Det gav också respondenterna möjligheten att svara på frågorna när de kände att de hade tid. De kunde då fundera på frågorna och titta på

(12)

bilderna hur länge de ville, utan att känna någon stress eller press från min sida. För att få så många som möjligt att svara på enkäten använde jag mig av ett så kallat bekvämlighetsurval.

Detta innebär att jag sökte hjälp hos de som fanns tillgängliga vid tillfället då undersökningen utfördes (Bryman, 2002). Exempelvis bad jag vänner och bekanta, som inte fått veta vad jag undersöker, att delta i undersökningen, samt bad dem be sina vänner och bekanta. I övrigt massmailade jag till studenter på Högskolan i Skövde, då detta var ett bra sätt att nå ut till många människor under en begränsad tid. Jag lade upp enkäten på min hemsida och skickade ut adressen till alla jag hade möjlighet att kontakta. Anledningen till att jag valde bekvämlighetsurval som urvalssätt var att detta är min första vetenskapliga undersökning av detta slag och jag inte ville ta mig vatten över huvudet genom att välja en mer komplicerad urvalsmetod. Men jag hade också en bild av att det var en lämplig metod som skulle ge en relativt blandad sammanställning av respondenter, både med datorgrafikkunskaper och som skulle kunna se på bildserierna ur ett allmänt estetiskt perspektiv.

Den enkät jag skapade, med hjälp av verktyget Google Dokument (2011-04), inleddes med att respondenterna fick veta att de skulle få titta på bilder av en miljö till ett fiktivt dataspel som besöks kontinuerligt av spelaren under spelets gång. Detta för att ge dem en uppfattning om ungefär vad enkätundersökningen behandlade. Sedan fick de svara på några grundfrågor angående kön, ålder och vanor att spela dataspel. Först därefter kopplades frågorna till bildserierna och de kusliga fenomenen. För att respondenterna skulle kunna titta på bildserierna samtidigt som de svarade på frågorna placerade jag bildserierna i ett fönster för sig. Respondenterna fick titta på en serie bilder och veta att de visar upp hur miljön ser ut i ett tidigt skede i spelet. Därefter följde den andra serien av bilder av samma miljö som justerats för att ge upphov till en kuslig känsla. De fick veta att denna serie bilder visar upp hur miljön ser ut i ett senare skede i spelet. Följden på frågorna var upplagd så att de först fick svara på en fråga om den första bildserien och hur de upplevde den. Till denna fråga fanns sju svarsalternativ som sträckte sig från ”Hänförande” till ”Skrämmande”, med alternativet ”Neutral” i mitten. Mellan ”Hänförande” och ”Neutral” fanns alternativen

”Hemtrevlig” och ”Fridfull”, medan ”Dyster” och ”Kuslig” fanns mellan ”Neutral” och

”Skrämmande”. Efter detta följde samma fråga, men denna gång om den andra bildserien.

Efter detta följde frågor kopplade till de kusliga fenomenen och dessa följde samma mönster som tidigare frågor. Enkäten avrundades slutligen med några lite mer allmänna frågor, till exempel frågade jag respondenterna vad de, utifrån bilderna, trodde att det var för ett slags spel. Om de exempelvis svarat att de trodde att det var ett familjespel skulle detta kunna tyda på att de inte upplevt miljön som lika kuslig som någon som svarat att de trodde att det var ett skräckspel. Allra sist gav jag respondenterna möjligheten att skriva in övriga kommentarer.

Då enkätundersökningen utförts analyserades svaren, både ur ett helhetsperspektiv och utifrån de svar som givits beroende på respondenternas kön. Ålder och dataspelsvanor var tyvärr inte jämförbara då det inte fanns nog många respondenter inom alla kategorier.

Svaren analyserades även utifrån Freuds slutsatser angående det kusligas innersta natur,

(13)

9

som redogörs för i ”2.1 Det kusliga” och ”2.2 Kusliga fenomen”. Respondenternas egna kommentarer om enkäten togs även i beaktande. Analysen går att finna under ”6 Analys”.

Utifrån analysen drogs slutsatser och problem som uppstått med undersökningen diskuterades med en möjlig fortsättning av arbetet i åtanke. Detta finns att läsas om under

”7 Slutsatser”.

(14)

4 Relaterad forskning

Då jag studerade litteratur kring ämnet ”det kusliga” hittade jag ämnen som har kopplingar till detta, ämnen som angränsar till det och ämnen som ibland misstas för det. Här nedan följer en kort genomgång av några av dessa i samband med det kusliga.

4.1 Det sublima

I sin avhandling A philosophical enquiry into the origin of our ideas of the sublime and beautiful beskriver Edmund Burke (1909-1914) det sublima som den starkaste känsla en människas sinnen kan uppfatta. Han förklarar att det som han anser vara sublimt är den fara eller smärta som kan upplevas på ett avstånd, då det tack vare avståndet inger en upplyftande känsla. Det som således förhindrar det sublima från att enbart vara en upplevelse av fruktansvärda faror är möjligheten för den som upplever det att separera sig från det. Det kusliga, enligt Freuds (1919) definition, skiljer sig från det sublima på denna fundamentala punkt genom omöjligheten för den som upplever det att separera sig från det, då det kusliga är något som träder fram för det medvetna ur det inombords bortträngda.

4.2 Det fantastiska

Tzvetan Todorov (1970) skriver i sin bok The fantastic: a structural approach to a literary genre att ’det fantastiska’ (’the fantastic’) endast består så länge den som upplever skrämmande fenomen är osäker huruvida de härrör ur verkligheten, eller om nya naturlagar är godtagbara att ges för att förklara fenomenen. Todorov förklarar att om en härledning till verkligheten blir den valda inställningen, övergår det fantastiska till att bli kusligt. Detta överensstämmer med Freuds synsätt då han i sin uppsats ”Det kusliga” (1919, s. 345) skriver att det är kusligt ”när någonting träder fram för oss reellt som vi hittills har hållit för fantasi”.

Todorov (1970) fortsätter med att förklara att då nya naturlagar däremot etableras, övergår det fantastiska till ’det förundransvärda’ (’the marvelous’).

4.3 Det fula

I boken Om fulhet behandlar Umberto Eco (2007) fulhetens historia. Han tar här upp det kusliga som en del av det fula. Några djupare filosofiska eller psykologiska kopplingar till de andra sorternas fulhet han tar upp går emellertid inte att finna ordentlig grund för i Ecos bok. Tyvärr verkar den, likt ämnet den behandlar, präglas av en viss ytlighet. Den går igenom och ger en översiktsbild över olika historiska och kulturella inställningar till fulhet, men den går inte in i någon närläsning. Jag påstår dock inte att det inte finns en djupare förklaring till de möjliga kopplingarna mellan kuslighet och fulhet, endast att jag för tillfället inte är utrustad att finna den.

4.4 Det skräckinjagande

Mitt mål med detta stycke var tidigare att beskriva dataspelens skräckgenre och försöka sätta det kusliga i sammanhang till detta. Efter mångt och mycket sökande efter relevant litteratur fann jag en bok med en samling av artiklar berörande skräckspel sammanställd av Bernard Perron (2009, Horror Video Games), men tyvärr visade den sig inte vara mycket mer

(15)

11

än initialt lovande. De diskussioner kring skräckgenren jag hoppats på att finna i den fanns tyvärr inte och ingen tid att fortsätta mitt sökande efter relevant litteratur heller. Boken visade sig dock innehålla en artikel som var intressant för mig, nämligen ”Patterns of obscurity: gothic setting and light in Resident Evil 4 and Silent Hill 2” av Simon Niedenthal (2009). I denna artikel finns en beskrivning av hur mörk stämning byggs upp i de spel som nämns i titeln. Detta tas upp i min beskrivning av fenomenen ensamhet, tystnad och mörker under ”2.2.4 Ensamhet, tystnad och mörker”.

4.5 Det paranormala

”Parapsykologi är den vetenskapliga studien om upplevelser som, om de är vad de verkar vara, i princip ligger bortom begränsningarna hos den mänskliga förmågan som den i dagsläget uppfattas av konventionella forskare.” Så beskriver parapsykologerna Harvey J.

Irwin och Caroline Watt (2007) parapsykologi i introduktionen till An introduction to parapsychology. I denna bok delar de in paranormala upplevelser i fem olika kategorier, nämligen nära-döden-upplevelser, utomkroppsliga upplevelser, reinkarnationsupplevelser, uppenbarelseupplevelser och poltergeistupplevelser. De två senaste kategorierna finns representerade i de kusliga fenomen Freud (1919) beskrivit. Dessa tas i detta arbete upp i samband med gestaltandet av fenomenen ”dödas återkomst”, respektive ”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera”, under ”5.4 Gestaltande av kusliga fenomen och deras kontraster”.

(16)

5 Projektbeskrivning

I mitt arbete med att gestalta kuslighet i en datorgrafikmiljö, med utvalda fenomen beskrivna av Freud (1919), har jag eftersträvat några olika mål. De i grunden viktigaste sådana beskrivs under nedanstående ”5.1 Trovärdiga bildserier”. I ”5.2 Arbetssätt” beskriver jag övergripande mitt praktiska tillvägagångssätt. Här anges även den programvara och de resurser jag använt mig av. Diverse bedömningsfrågor och problem som uppstått, samt hur dessa hanterats under skapandet av miljön, gås igenom i ”5.3 Vardagsrummet”. De val jag gjort kopplade till gestaltandet av de utvalda kusliga fenomen som ovan behandlats under

”3.1.2 Utvalda fenomen” beskrivs närmare under ”5.3 Kusliga fenomen och deras kontraster”. Sedan berättar jag på vilket sätt två versioner av samma miljö gjorts till två bildserier och beskriver det slutförda verket, i ”5.5 Rendering av bildserier”.

5.1 Trovärdiga bildserier

Det slutgiltiga målet med projektarbetet har varit att skapa två olika bildserier som skildrar ett virtuellt 3D-modellerat vardagsrum ur samma vinklar. Med skillnader i ljus, placering och former av objekt är bildserierna tänkta att tydligt skildra två olika tidpunkter. Den ena serien refereras hädanefter till som ”den hemtrevliga” och den andra som ”den kusliga”. Den senare innehåller de tidigare utvalda kusliga fenomen som behandlats under ”3.1.2 Utvalda fenomen”. I skapandet av den hemtrevliga bildserien har en tydlig kontrast till den kusliga eftersträvats.

Realism har varit ett ledord för miljöns utseende. Med detta menar jag att vardagsrummet ska kunna uppfattas som en del av verkligheten. Det ska alltså inte uppfattas som en del av en fiktiv värld som har andra förutsättningar än vår egen. Jag har eftersträvat trovärdighet oberoende av framtida betraktares inlevelse i miljön. Claes Engdal (2009) hävdar att trovärdighet är ett attribut som kan tillskrivas exempelvis en spelmiljö, medan inlevelse är en känsla som kan uppnås av en genomgående trovärdig upplevelse. Han beskriver även att enskilda delar av något större helt kan sakna trovärdighet, medan det större trots detta fortfarande upplevs som trovärdigt. Jag utgick från detta i mitt skapande av vardagsrummet och har siktat på en övergripande trovärdighet i min miljö, utan att fokusera alltför mycket på detaljer som skulle kunna ta upp onödigt mycket tid.

5.2 Arbetssätt

5.2.1 Programvara och resurser

Programmen Adobe Photoshop och Autodesk Maya har, i olika versioner, varit standardprogrammen för texturering respektive modellering under min utbildning på programmet Dataspelsutveckling med inriktning Grafik, som detta examensarbete hör till.

Därför valde jag att använda dessa även till mitt examensarbete. Mer specifikt är versionerna Adobe Photoshop CS3 (2007) och Autodesk Maya 2011 (2010) de som använts under detta projektarbete.

(17)

13

Textureringsarbetet har till stor del bestått av att göra diverse justeringar, som att ändra färgmättnad, suddighet och ljushet, med mera, på till miljön passande fotograferade texturer. För att hitta dessa har jag sökt på webbsidorna Stock.XCHNG (2011-03) och CG Textures (2011-03) som båda innehåller stora mängder bilder och texturer som är fria att användas i icke-kommersiella syften.

5.2.2 3D-modellering och texturering

För att uppnå den trovärdiga stil jag satt upp som mål för mitt verk har detaljerade 3D- modeller och texturer varit en förutsättning. För att förhindra orealistiska, störande kanter på 3D-modellerna (se figur 1) består de av ett relativt högt antal polygoner (se figur 2) och för att förhindra pixellering eller suddighet i texturerna (se figur 3) är de relativt högupplösta (se figur 4). Anledningen till att jag skriver ”relativt” här är för att jag tagit tid och prestanda i beaktande och strävat efter att hålla detaljnivån inom rimliga gränser för att inte göra renderingen av bildserierna onödigt lång och krävande. Då en ökning av polygonantalet på en modell eller upplösningen på en textur endast resulterat i minimala förändringar av utseendet åt det mer realistiska hållet har jag generellt sett avstått från denna förändring och istället satt tid och prestanda som högsta prioritering.

Figur 1 Modell med lågt polygonantal Figur 2 Modell med högre polygonantal

Figur 3 Lågupplöst textur Figur 4 Högupplöst textur

(18)

Att begränsa grafiska aspekter för att istället gynna tekniska är en avvägning som görs i skapandet av alla sorters dataspel och dataspelsmiljöer. Vilka renderingstider, polygonantal och texturupplösningar som är rimliga är dock svårt att säga då det i skapandet av ett faktiskt dataspel kan variera kraftigt beroende på bland annat tidsbegränsningar, arbetskraft och programvara (Omernick, 2004). I takt med att bedömningsfrågor med kopplingar till dessa faktorer uppstått har jag därför, separat från fall till fall och utifrån mina egna erfarenheter från skapande av dataspelsmiljöer, tagit de beslut som jag personligen ansett varit rimliga.

5.3 Vardagsrummet

Till en början planerade jag att skapa mitt verk utifrån en fiktiv historia jag skrivit för det ändamålet (se bilaga 1), men ju längre jag kom med arbetet, desto tydligare visade det sig att historien ”stjälpte mer än den hjälpte”. Val, som utan den hade varit lätta att göra, blev betydligt svårare då jag försökte anpassa dessa till att passa till berättelsen. Det tog dock inte så lång tid innan jag insåg detta och för att lättare kunna gå vidare med arbetet valde jag att bortse från den skrivna historien. Efter att detta beslut tagits blev stilen på inredningen ett mer självklart estetiskt val. Då det är de definitioner av kusliga fenomen som Freud (1919) tagit fram som prövas i detta examensarbete var inredningen och utformningen av det rum de gestaltas i inte specifikt relevant för frågeställningen. Det som fortfarande var relevant var att försöka skapa en trovärdig miljö. För att lyckas med detta behövde jag veta hur människors vardagsrum ser ut, vad de har för möbler och vilken stil dessa har. För att få reda på det sökte jag på webbsidan StyleRoom (2011-02). På StyleRoom finns ett stort antal så kallade inredningsalbum, vilka innehåller uppladdade bilder från användarnas egna hem.

Dessa album fungerade som utmärkta inspirationskällor då jag skulle skapa mitt verk. Jag inspirerades till stor del av de album med vardagsrum som innehöll äldre möbler, framför allt från 1960- och 1970-talen, och strävade efter att få en liknande stil på inredningen i min miljö. Jag tog även tillfällen till att studera vilka möbler StyleRoom-användarna hade i sina vardagsrum och tog i min miljö fasta på det mönster jag fann (se figur 5). Exempelvis hade i stort sett alla en Tv och en soffgrupp med ett soffbord till. De allra flesta hade även antingen en bokhylla eller ett vitrinskåp. Ett flertal hade också ett skrivbord eller en arbetsbänk.

Endast ett fåtal hade en kamin eller öppen spis av något slag. Trots att detta inte hörde till vanligheten ansåg jag att det var en fin detalj som skulle fungera väl med den gammaldags känsla jag eftersträvade och valde därför att placera en kamin i miljön.

Figur 5 Vardagsrummet i den hemtrevliga bildserien

(19)

15

5.4 Gestaltande av kusliga fenomen och deras kontraster

5.4.1 Oavsiktlig upprepning av moment

Till gestaltandet av en oavsiktlig upprepning av moment valde jag att placera en på varierande sätt gestaltad siffra på olika platser i det modellerade vardagsrummet.

Anledningen till att jag valde en siffra är för att Freud (1919) använder detta som ett tydligt exempel i sin förklaring av fenomenet och det därmed bör vara ett passande moment att pröva min problemställning mot. Mitt val föll på talet tre. Enligt Freuds teorier om fenomenet, och om min problemställning ska kunna verifieras, ska betraktare av den kusliga bildserien uppleva att upprepningen av numret tre kan anses som kusligt. Freud menar att detta fenomens kuslighet har sin grund i att ett omedvetet upprepningstvång, som människor innehar sedan de var barn, uppenbarar sig för medvetandet. Mitt val av placering av talet tre i miljön är tänkt att indikera för betraktare av den kusliga bildserien att upprepningen i teorin skulle kunna vara slumpmässig. Det vill säga, om betraktaren kan bortse från att vardagsrummet endast är en 3D-modellering. Jag försökte åstadkomma detta genom att inkorporera siffran tre i rummets vardagliga föremål. Jag funderade och sökte efter ting som på något sätt kan kopplas till en siffra. Efter en tids funderingar beslutade jag mig för att använda antalet tre på en tärning (se figur 6), siffran tre i en kortlek, en trea skriven i ett anteckningsblock, tredje kapitlet i en bok, som klockslaget tre minuter över tre och inknappade treor i en mobil (se figur 7). Med dessa föremål kunde även siffrorna varieras utseendemässigt, vilket också gav upprepningen mer variation. Detta var önskvärt då det bidrog till det eftersökta slumpartade uttrycket. För att kunna visa siffran på en tärning begränsades mitt val av tal till siffrorna ett till sex. Av detta urval kändes numret tre som ett naturligt val för mig, möjligen för att talet tre återkommer frekvent i dagens människors vardagliga liv såväl som i historien enligt nummeranalytikern Louis Komzsik (2009).

Angående placeringen av de föremål i vilka talet inkorporerats har jag haft i åtanke att den ska vara trovärdig. Jag ställde mig själv frågor såsom ”Var brukar detta föremål användas och varför just där? Var brukar detta föremål förvaras och varför just där?”. Utifrån de svar jag själv gav på frågor som dessa kunde jag dra slutsatser om var de borde placeras i det modellerade vardagsrummet. Exempelvis kan en kortlek användas till att spela med andra, läsa någons framtid eller lösa patiens. Dessa aktiviteter utförs vanligtvis vid ett bord av något slag eftersom ett sådant har en öppen, plan yta i bekväm höjd som flera personer ofta lätt kan samlas vid. Jag ställde som krav att utifrån slutsatser liknande dessa kunna ge logiska svar på frågor om placeringen av varje objekt.

Figur 6 och 7 Gestaltningar av fenomenet ”oavsiktlig upprepning av moment”

(20)

För att kontrastera mot den kusliga bildseriens upprepning av talet tre undvek jag att skapa tydliga former av möjlig oavsiktlig upprepning i miljön i den hemtrevliga bildserien (se figur 8 och 9). Detta för att undvika att kusligheten med fenomenet ”oavsiktlig upprepning av moment” uppfattas av betraktarna redan då de studerar den hemtrevliga bildserien.

Figur 8 och 9 Kontraster till figur 6 och 7 5.4.2 Varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera

För att fenomenet ”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera” ska upplevas som kusligt i fallet med ett objekt krävs som allra minst en förändring av objektet i sig. En förändring som gör att betraktaren ifrågasätter dess döda natur och öppnar sig för möjligheten att det kan vara besjälat (Freud, 1919). Till detta verk valde jag utifrån denna teori att skapa en tavla vars motiv är något annorlunda i de två olika bildserierna.

Förändringar i tavlors motiv är ett exempel på vad parapsykologer kallar en poltergeistupplevelse. Andra poltergeistupplevelser är exempelvis föremål som självmant förflyttar sig, oförklarliga oljud, lampor som blinkar, elektriska apparater som stängs av och sätts på. Även viskningar och höga skrik utan någon lokaliserbar källa och fönster eller dörrar som självmant öppnas eller stängs kan klassas som poltergeistupplevelser (Irwin & Watt, 2007). Jag uteslöt förflyttande av föremål då betraktare av bildserierna inte skulle veta om föremålet i teorin flyttats över tid. En tavla hade dock möjligheten att förändras utan att betraktare skulle kunna förklara skillnaden, förutom kanske genom att anta att någon, i teorin, målat om tavlan eller delar av den och på detta sätt förändrat motivet. Denna förklaring bedömde jag som osannolik att någon betraktare skulle acceptera och valde därför att gestalta en tavla till detta kusliga fenomen. Då jag skapat ett vardagsrum med en ljus tapet valde jag att tavlan skulle ha en mörk ram då kontrasten mellan dem skulle dra åt sig uppmärksamhet (Bergström, 2007). Av samma anledning valde jag att till den mörka ramen ha ett ljust motiv. Ett porträtt på en person som i den hemtrevliga bildserien har stängda ögon, men i den kusliga bildserien öppna, fick bli den förändring som krävdes för att ge upphov till kuslighet. Detta för att människors uppmärksamhet, då de betraktar en bild, dras till att titta på människor i bilden och då framförallt till deras ögon (Eriksson &

Göthlund, 2004). Det var av betydelse att förändringen skulle vara tydlig även i ett litet format och därför även viktigt att inte välja ett motiv med många distraherande fokuspunkter och detaljer. På webbsidan Stock.XCHNG (2011-03) fann jag ett foto som, efter några klipp och justeringar, passade in på mina kriterier.

(21)

17 5.4.3 Dödas återkomst

Fenomenet ”dödas återkomst” är det som jag personligen anser vara det mest kusliga av de fenomen Freud (1919) beskrivit. Inom detta fenomen är det dock, enligt min mening, en fin gräns mellan det kusliga och det skräckinjagande. För att inte korsa den gränsen ville jag gestalta ”en död” med ett någorlunda neutralt uttryck. På webbsidan Stock.XCHNG (2011- 03) fann jag ett foto av en kvinna med ett sådant uttryck. Fotot hade även en tonad bakgrund som gjorde det lätt för mig att frilägga figuren. Enligt parapsykologerna Harvey J.

Irwin och Caroline Watt (2007) har döda vid upplevda uppenbarelser visat sig vara solida, likt levande människor. De förklarar att den transparenta form som populariserats av media därmed inte är en representation av faktiska upplevelser. Trots att den transparenta formen avviker från den verklighetsbaserade stil jag valt att ha på mitt verk beslutade jag ändå att gestalta den döda i min miljö på ett sådant sätt (se figur 10). Anledningen till detta är för att, i enlighet med medias populariserade form, tydligt visa att det ska vara en representation av en död och inte en levande. För att undvika att den döda blir alltför påträngande i miljön och för att inte korsa gränsen till det skräckinjagande, valde jag att placera den i skymundan, utanför ett fönster.

Figur 10 Gestaltningen av fenomenet ”dödas återkomst”

5.4.4 Ensamhet, tystnad och mörker

Fenomenet ”ensamhet, tystnad och mörker” kan egentligen sägas bestå av tre skilda fenomen som delar samma ursprung, vilket enligt Freud (1919) är kusligheten som uppstår på grund av kvarlevande barnaångest. Gestaltande av dessa tre grundligt skilda fenomen i bild är av varierande svårighetsgrad. Mörker är ett visuellt attribut och därmed tydligt hur det gestaltas, men ensamhet och tystnad är desto svårare att överföra till bild. Tystnad är ett audiellt attribut och därmed nästintill en omöjlighet att konkret förmedla visuellt. Frågan

”Hur kan tystnad förmedlas i bild?” känner jag har varit lika svår för mig att svara på som att svara på frågan ”Hur kan ljud förklaras för någon som inte kan höra?”. Ensamhet är, till skillnad från de två andra fenomenen, en känsla och enligt mig en högst personlig sådan.

Vad en person upplever som ensamhet kan vara helt skilt från en annan persons uppfattning av ensamhet, för att inte tala om vad eller vilka element som kan fungera som utlösande

(22)

faktorer för denna känsla. Att försöka angripa dessa två oklara fenomen, tystnad och ensamhet, har varit svårt. Detta har lett till att jag känt mig tvungen att överge dem för att i stället kunna fokusera på övriga fenomen. Värt att nämnas är dock att jag i den hemtrevliga bildserien har en påslagen Tv med ett program som visas, medan Tv:n i den kusliga bildserien endast visar brus. Detta är ett försök från min sida att förmedla någon slags ensamhet och tystnad i den senare som kontrast till den föregående. Som jag beskrev tidigare är mörker, till skillnad från ensamhet och tystnad, lätt att införliva i en bild. Det som dock försvårade processen något är att ljuset och skuggorna behövde vara trovärdiga för att passa in med den realistiska stil mitt verk präglas av. Richard Yot (2008) har skrivit en längre artikel med tydliga beskrivningar av ljus- och skuggscenarier som jag använde under ljussättningsprocessen. I den kusliga bildserien strävade jag efter att skapa realistiskt månljus med starka kontraster mellan ljus och skugga (se figur 11). Denna ljussättning fick olika nyanser av blått som färg, som enligt Johann Wolfgang von Goethe (1970) förknippas med mörker och kyla samt förmedlar tomhet och dysterhet.

Figur 11 Ljussättning i den kusliga bildserien

Som kontrast till denna ljussättning försökte jag i den hemtrevliga miljön skapa realistiskt dagsljus, med ljus från solen och himlen strålande in utifrån. Inifrån det modellerade vardagsrummet kommer glödlampsljus och ljus från kaminens tända eld, som båda fäller mjuka skuggor (se figur 12). Denna miljö fick ett gultonat ljus, vilket enligt Goethe (1970) förknippas med ljus och värme samt inger en rofylld och behaglig känsla.

Figur 12 Ljussättning i den hemtrevliga bildserien

(23)

19

5.5 Rendering av bildserier

Då all modellering, texturering, ljussättning och gestaltning av fenomen var färdigt var det hög tid att rendera de två bildserierna. Båda bildserierna består av fyra områdesbilder. Till varje bild skapades även två utsnitt av de delar där utvalda kusliga fenomen gestaltas i den kusliga bildserien. Den hemtrevliga bildserien visar samma utsnitt av bilderna för att göra det lätt för betraktare att se vad som skiljer bildserierna åt.

5.5.1 Vardagsrummet

I den första områdesbilden i båda bildserierna visas hela vardagsrummet (se figur 13). Jag valde att börja med en sådan bild för att redan från början ge betraktare en tydlig överblick över rummets upplägg och därmed få möjligheten att känna igen de komponenter som visas i följande områdesbilder. De gestaltningar av fenomen som figurerar som utsnitt är här den döda utanför fönstret (se figur 14) samt den besjälade tavlan (se figur 15).

Figur 13 Vardagsrummet i den kusliga bildserien

Figur 14 och 15 Utsnitt till den första områdesbilden i den kusliga bildserien

(24)

5.5.2 Arbetshörna

Den andra områdesbilden visar ett skrivbord varpå kortleken ligger med ett kort, med numret tre synligt, utdraget (se figur 16). På skrivbordet ligger även anteckningsblocket med talet tre skrivet i sig (se figur 17).

Figur 16 och 17 Utsnitt till arbetshörnans områdesbild 5.5.3 Myshörna

Nästa områdesbild visar kaminen med en fåtölj ståendes vänd mot sig (se figur 18). På kaminen ligger mobilen med nummer tre upprepat över skärmen och i fåtöljen ligger en bok med kapitel tre uppslaget.

Figur 18 Ett urklipp av myshörnans områdesbild 5.5.4 Tv-hörna

I den sista områdesbilden ligger ett antal tärningar med sidan med tre prickar uppåt på soffbordet (se figur 19). På väggen ovanför Tv:n hänger en klocka som visar klockslaget tre minuter över tre (se figur 20).

Figur 19 och 20 Utsnitt till Tv-hörnans områdesbild

(25)

21

5.6 Projektsammanfattning

Med en trovärdig miljö som mål skapades först den kusliga versionen av ett vardagsrum, innehållande de utvalda fenomenen: ”oavsiktlig upprepning av moment”, ”varelser eller objekt vilkas levnadsgrad är svår att precisera”, ”dödas återkomst” och ”ensamhet, tystnad och mörker”. Med mörker i tydligt fokus försökte jag förmedla den kuslighet som Freud (1919) beskrivit. Med denna version av miljön som utgångspunkt gjordes sedan vissa förändringar för att förvandla rummet till kontrasten ”hemtrevlig”. Dessa två olika variationer av samma miljö renderades till sist, för att bilda två bildserier skildrande respektive version av miljön. Den hemtrevliga bildserien visar upp hur miljön är tänkt att se ut i ett tidigt skede i ett fiktivt dataspel. Den kusliga bildserien visar upp samma miljö, men med skillnaden att den skildrar hur den är tänkt att se ut i ett sent skede i dataspelet – då de ovan nämnda av Freuds kusligheter intagit den.

(26)

6 Analys

För att kunna undersöka den frågeställning jag ställt i del ”3 Problemformulering”, angående kusliga grafiska element, skapades två bildserier. Den ena bildserien, den kusliga, präglades av utvalda fenomen ämnade att förmedla kuslighet, medan den andra, den hemtrevliga, skapades som en kontrast till föregående nämnda. Observera att detta endast var den ordning de skapades i, då de samtidigt var tänkta att upplevas omvänt av respondenterna.

Till bildserierna skapades sedan en enkät, vars upplägg övergripande beskrivits i ”3.2 Metodbeskrivning”. Här nedan följer en mer ingående beskrivning av enkäten, tillsammans med en redovisning av de data som insamlats från de hundra respondenterna och en analys av resultatet.

6.1 Personliga frågor

Enkäten inleddes med en rad personliga frågor, detta för att i analysen av insamlad data efter avslutad undersökning ha möjligheten att finna eventuella skillnader i svaren. Jag bad att få veta respondenternas kön, ålder och deras spelvanor. Alla tre frågorna var punktfrågor där det endast var möjligt att välja ett av alternativen. Frågorna var även obligatoriska, vilket innebar att respondenterna inte kunde välja att skicka in sina svar om någon av dessa frågor inte besvarats. Jag valde att göra de frågor jag ansåg vara möjliga att svara på utan några större problem till obligatoriska. På detta sätt undvek jag onödiga bortfall i svaren som i annat fall hade gjort det svårare att analysera den insamlade informationen.

6.1.1 Kön

Av de hundra respondenterna svarade 75 att de var män och 25 att de var kvinnor. Detta skapar en obalans då svar jämförs beroende på respondenternas kön, vilket eventuellt kan leda till missvisande resultat. Det är möjligt att de sammanlagda svaren sett annorlunda ut om fler kvinnor svarat på enkäten (idealiskt lika många som männen). Jag har noterat denna brist i undersökningen, men bedömt att jämförelser beroende på respondenternas kön ändå kan utföras då obalansen enligt mig anses vara liten nog för att tillfälligt kunna bortses från.

Jag har dock valt att inte lägga särskilt mycket vikt vid just de här resultaten då jag drar slutsatser. För att möjliggöra jämförelser trots obalansen redovisas kvinnornas respektive männens svar separat i procent.

6.1.2 Ålder

Till frågan om ålder hade respondenterna tre svarsalternativ att välja på; ”11-30 år”, ”31-50 år” eller ”51-70 år”. Ett mycket tydligt underskott av respondenter i de två äldre kategorierna går att utvisa av den insamlade informationen. Hela 94 stycken valde nämligen kategorin ”11-30 år”, medan ”31-50 år” valdes fem gånger och ”51-70 år” en enstaka gång.

Obalansen är mycket tydlig och på grund av den har jag uteslutit ålder som en variabel i jämförelser av svaren.

(27)

23 6.1.3 Spelvanor

I diagrammet ovan visas den sista personliga frågan och de insamlade svaren. Likt i svaren om ålder går här att utläsa ett mycket tydligt underskott på respondenter i vissa av kategorierna. På grund av detta har jag även här valt att utesluta det aktuella ämnet som en variabel i jämförelser av svaren.

6.2 Frågor om bildserier

Efter de personliga frågorna inleddes delen med frågor direkt kopplade till bildserierna.

Dessa frågor var obligatoriska flervalsfrågor, vilket innebär att respondenterna fick välja minst ett alternativ som svar på varje fråga. Till frågorna fanns sju stycken svarsalternativ som sträckte sig från ”Hänförande” till ”Skrämmande”. Däremellan fanns alternativen

”Hemtrevlig”, ”Fridfull”, ”Neutral”, ”Dyster” och ”Kuslig”. Jag valde att ha samma svarsalternativ till alla frågor av liknande slag för att undvika ledande svarsalternativ och för att antyda till respondenterna att alla frågor är lika viktiga.

6.2.1 Hemtrevlig bildserie

Diagrammet ovan visar hur respondenterna upplevde den hemtrevliga bildserien. Ett fåtal fler än hälften svarade ”Hemtrevlig”, vilket innebär att nästan lika många inte upplevde att bildserien var hemtrevlig. Huruvida detta beror på min förmåga som skapare av bildserien,

0 1

9 16

74

0 20 40 60 80 100

Jag har aldrig spelat.

Jag har bara provat att spela ett fåtal gånger.

Jag spelar nästan aldrig.

Jag spelar ett par gånger i månaden Jag spelar flera gånger i veckan.

Vilket alternativ anser du stämmer bäst in på dina dataspelsvanor?

0 7

29 38

60 56 3

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kuslig Dyster Neutral Fridfull Hemtrevlig Hänförande

Hur upplever du Bildserie 1?

(28)

eller något helt annat, är svårt att säga. Av de kommentarer som kommit in i samband med enkäten har dock ett flertal tagit upp att miljön var ganska tom på vardagliga föremål och att det därför inte kändes som att den var bebodd. Någon gick till och med så långt att hon kallade det ”dött”. Reaktioner i linje med dessa var något jag var förberedd på då jag personligen upplevde miljön på ett liknande sätt. Min förhoppning var under skapandeprocessen att ha tid att skapa fler detaljer i Bildserie 1 för att förstärka känslan att miljön var bebodd, men så blev inte fallet. Oavsett hur mycket detta påverkat respondenternas svar är, enligt mig, vad som upplevs som hemtrevligt ytterst personligt. Jag ansåg ändå att det var viktigt att ställa frågan om det för att sedan kunna jämföra resultatet med det resultat samma fråga till den kusliga bildserien fått. Under ”6.2.3 Jämförelse”

försöker jag göra just detta.

Som diagrammet visar har ”Fridfull” valts av hela 60 personer. Detta kan bero på den gula ton som präglar bildserien. Enligt Goethe (1970) kan gula toner förmedla en känsla av rofylldhet och fridfullhet.

Värt att nämna är även den tydliga skillnaden i svar beroende på kön. Endast 51% av männen upplevde att bildserien var hemtrevlig, medan 72% av kvinnorna svarade samma sak. Detta är en skillnad på hela 21%, vilket i detta fall motsvarar 16 män eller 5 kvinnor.

Männen valde istället att svara ”Neutral” som valdes av 44%, medan bara 20% av kvinnorna gjorde samma val. Att fler kvinnor än män upplever bildserien som hemtrevlig kan möjligen bero på att jag själv är kvinna och att de foton jag inspirerades av i inredningen av miljön var tagna av hem inredda av kvinnor.

6.2.2 Kuslig bildserie

Enligt förväntningarna svarade större delen av respondenterna att de upplevde den andra bildserien som kuslig. Detta tyder på att min frågeställning, då helheten är i fokus, kan besvaras med ett ja. Under ”6.3 Frågor om fenomen” redovisas svaren på frågor gällande de olika fenomen som gestaltats i bildserierna.

26

79 49

10 5 3

5

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kuslig Dyster Neutral Fridfull Hemtrevlig Hänförande

Hur upplever du Bildserie 2?

(29)

25 6.2.3 Jämförelse

Enligt Freud (1919) har det kusliga sina rötter i det välbekanta, hemlika och hemtrevliga.

Med detta i åtanke bör de som upplevde Bildserie 2 som kuslig ha upplevt Bildserie 1 som hemtrevlig, eller liknande. Som diagrammet visar stämmer detta till stor del in på respondenternas svar. Det stämmer dock inte in på alla. Detta kan bero på den allmänna uppfattningen om Bildserie 1 som behandlats i ”6.2.1 Hemtrevlig bildserie”. Det skulle även kunna tyda på att kuslighetens natur inte enbart kan förklaras av Freuds teorier om den.

6.3 Frågor om fenomen

Efter frågorna om bildserierna valde jag att gå in något mer på djupet och ställa frågor om de fenomen jag gestaltat i ett försök att förmedla kuslighet. Varje utvalt fenomen fick varsin fråga. Frågorna och svarsalternativen var uppbyggda likt de i föregående del, förutom att alternativet ”Hemtrevlig” byttes ut mot ”Gemytlig”, eftersom frågorna inte gällde hemmet i sig längre utan de olika fenomenen i det.

6.3.1 Ljud

Då det inte fanns några ljud till bildserierna var det upp till respondenterna att föreställa sig en ljudbild. Det jag finner mest intressant med resultatet är att inte alla som upplevde

0 3

32 41

66 61 4

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kuslig Dyster Neutral Fridfull Hemtrevlig Hänförande

Hur respondenter, som upplevde Bildserie 2 som kuslig, upplevde Bildserie 1

22

56 38

17 10 4 2

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kuslig Dyster Neutral Fridfull Gemytlig Hänförande

Hur upplever du ljudbilden i Bildserie 2?

(30)

Bildserie 2 som kuslig föreställde sig en kuslig ljudbild. Hur det kommer sig är svårt för mig att säga. Att ”Kuslig” valdes betydligt fler gånger än något annat alternativ talar dock återigen för att Bildserie 2 förmedlar kuslighet.

Denna fråga om ljudbilden var inte obligatorisk då jag inte kunde förvänta mig att alla respondenter skulle ha lika lätt att fantisera fram en ljudbild. Dock var det endast fyra stycken som valde att inte svara.

6.3.2 Mörker

Här syftar frågan på det, enligt Freud (1919), kusliga fenomenet mörker. Som diagrammet visar var det 55 personer som svarade att ljuset (eller egentligen snarare avsaknaden därav) i Bildserie 2 var kusligt. Likt svaret ”Hemtrevlig” till frågan ”Hur upplever du Bildserie 1?” som behandlats under ”6.2.1 Hemtrevlig bildserie” är det här nästan lika många som inte valt det förväntade alternativet (”Kusligt”) som valt det. Freud har beskrivit att uppkomsten av en känsla av kuslighet i samband med fenomenet mörker beror på en kvarlevande barnarädsla.

Enligt hans teori är det alltså möjligt att anledningen till att 45 stycken inte upplevde mörkret i Bildserie 2 som kusligt är att de överkommit barnarädslan kopplad till fenomenet.

Om så är fallet är det möjligt att det är fler män än kvinnor som gjort just detta eftersom endast 44% av männen svarade ”Kusligt”, medan hela 88% av kvinnorna gjorde detsamma.

Detta är en skillnad på 44%, motsvarande 33 män eller 11 kvinnor.

Medan det är flest som valt alternativet ”Kusligt” som svar är det även många som valt att svara med ”Dystert”. Som tidigare nämnts i ”5.4.4 Ensamhet, tystnad och mörker” under

”5.4 Gestaltande av kusliga fenomen och deras kontraster” kan den blå ton jag valt att ha på ljuset i den kusliga bildserien ge upphov till en känsla av dysterhet (Goethe, 1970). Detta kan vara en förklaring till varför många av respondenterna har svarat att de upplever ljuset som dystert.

12

55 42 23

8 2

4

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kusligt Dystert Neutralt Fridfullt Gemytligt Hänförande

Hur upplever du ljuset i Bildserie 2?

(31)

27 6.3.3 Dödas återkomst

”Dödas återkomst” är det fenomen vars fråga om hur respondenterna upplevde det som i minst antal av fenomenen besvarats med alternativet ”Kuslig”. Det är även det enda där antalet som upplevt fenomenet som kusligt inte når upp till 50%-gränsen. Detta innebär att det är det enda fenomen där flest respondenter har valt andra alternativ än det förväntade.

En respondent, som valt alternativet ”Fridfull”, kommenterade att figuren väckte empati hos honom. En annan skrev att han var så van vid sådana element (i fiktion, förmodar jag) att han, trots att han kände att det egentligen var kusligt, valt att svara ”Neutral”. En respondent, som även han valt alternativet ”Neutral”, skrev att figuren var ”overkill”. Jag förmodar att vad respondenten menar är att han upplevde att miljön redan var kuslig (då han nästan genomgående svarat det) och att gestaltandet av figuren var att ”ta i för mycket”. Dessa kommentarer ger en liten inblick i hur respondenterna kan ha resonerat i sina val av svar på den aktuella frågan.

I de orsaker som enligt Freud ligger till grund för kusligheten med fenomenet ”dödas återkomst”, som behandlats i ”2.2.7 Dödas återkomst”, går flera möjliga förklaringar till varför vissa inte upplever denna kuslighet att utläsa. En möjlighet är att de respondenter som svarat på ett sådant sätt inte tror på något liv efter döden och därmed inte heller spöken. I sådant fall avfärdar de förmodligen den spöklika figuren som inget annat än vad den i grunden kan sägas vara, nämligen en simpel gestalt och inte en död. Även möjligheten att de tror på liv efter döden, att de döda kan bli synliga som andar och att de döda menar de levande något ont skulle innebära att de inte upplever någon kuslighet i samband med fenomenet ”dödas återkomst”. Detta för att ingen del av deras tro på de döda har förpassats till det omedvetna, vilket enligt Freud (1919) är en del av vad som utgör det kusligas natur.

21

45 38 23 4

1 5

0 20 40 60 80 100

Skrämmande Kuslig Dyster Neutral Fridfull Gemytlig Hänförande

Hur upplever du figuren i fönstret i Bildserie 2?

References

Related documents

Den viktiga frågan för den enskilde handlar inte bara om utveckling- en av kompetens, något som många gånger sker i arbetslivet utan också på vilket sätt dessa informellt

Man skulle kunna beskriva det som att den information Johan Norman förmedlar till de andra är ofullständig (om detta sker medvetet eller omedvetet kan inte jag ta ställning

På plussidan finns dock ett exempel där Birro skildrar hur han går in i en kyrka och tänder ljus för sina barn och för Jonna.. Antagligen gör han det för att visa hur mycket

Den hade också vunnit mycket på ett större hänsynstagande till de kommande läsarna från en annan utgångspunkt: man beklagar alla hänvisningar framåt utan

På romanens symboliska plan omgestaltas yttre feno­ men till värdebärare och symboler. Symbolerna är huvud­ sakligen de fiktiva personernas projektioner, dvs.

Kritiken av hovli­ vet avtar eller försvinner, lantlivet prisas för dess egen skull och inte så mycket som en motsats till hovlivet, lantlivet får framför allt

Hon skrev en betydande artikel om Wilhelm Meister, där hon prisar Goethe för hans breda tolerans: »Vi ifrågasätter om en uttalad uppvisning av en moralisk

nor är konstruerade för att i första hand kunna interagera med, och relatera till, andra människor så vore det ultimata gränssnittet för en dator, eller en artificiell