• No results found

2.1 Disneys animationsprinciper

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "2.1 Disneys animationsprinciper"

Copied!
29
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)
(2)
(3)

Sammanfattning

Detta arbete utforskar hur två olika 3D-animerade karaktärer upplevs baserat på hur den visuella stilen blandas med animationsstilen, och ifall en sådan blandning kan orsaka negativa intryck. För att besvara detta har en realistisk och en stiliserad 3D-modell animerats i både sina egna och den andras animationsstil. Den realistiska stilen är baserad på motion capture-inspelningar, medan den stiliserade har överdrivna och elastiska fysiska egenskaper. Dessa animationer användes sedan i en kvalitativ undersökning med intervjuer.

Resultaten pekade mot att den realistiska modellen upplevdes som minst attraktiv i rörelse, och gav obehagliga intryck när den försökte röra sig stiliserat. Den stiliserade modellen fick bättre respons och ansågs röra sig mer naturligt. Dessa resultat stämmer överens med Mori’s (1970/2012:99) teorier om den kusliga dalen. Utifrån resultatet föreslås slutligen vidare utveckling av arbetet som innefattar större omfång av bidragande variabler både från genomförandet och från undersökningen.

Nyckelord: Animation, 3D, Kusliga Dalen, Realism, Stilisering

(4)

Innehållsförteckning

Introduktion 1

Bakgrund 1

Disneys animationsprinciper 2

Squash and stretch och exaggeration 2

Animationsprinciperna i 3D 2

Laban Movement Analysis 3

Relaterad forskning 3

Rörelseteori 3

Realism 4

Den kusliga dalen 4

Problemformulering 7

Metodbeskrivning 7

Genomförande 9

Arbetsmetod 10

Progression 12

Produkt 15

Utvärdering 17

Presentation av undersökning 17

Analys 17

Slutsatser 20

Avslutande diskussion 21

Sammanfattning 21

Diskussion 22

Diskussion kring genomförandet 22

Diskussion kring undersökningen 22

Diskussion kring användningsområde av det undersökta ämnet 23

Framtida arbete 23

(5)

1 Introduktion

3D-animerade produktioner presenterar figurer av en mängd olika konstnärliga stilar, från tecknad stil med överdrivna proportioner och egenskaper, till det mer realistiska och högupplösta. Dessa stilar skiljer sig inte endast i hur karaktärerna ser ut i stillbild, utan också i hur de rör sig. Intrycket av en karaktär kan på så sätt ge förväntningar i hur den kommer att se ut i rörelse. Hur ändras bilden av en animerad karaktär i stort när dennes rörelser inte matchar hur den ser ut? Riskerar animationer som inte matchar sin form att orsaka obehag och falla ner i den kusliga dalen? Målet med detta arbete var att undersöka hur rörelser kan ge olika intryck baserat på deras animerade stil, samt hur stiliserade karaktärerna är som utför dem. Studien applicerade realistiskt efterliknade och stiliserade animationer på en 3D-modell som gestaltar en relativt sett normal människa, samt en motsvarighet med överdrivna proportioner likt en tecknad figur. De stiliserade rörelserna hade a) mer överdrivna rörelser enligt exaggeration-principen (Thomas och Johnston 1981:65), samt b) mer elastiska egenskaper som kännetecknar squash and stretch (Thomas och Johnston 1981:48). Båda modellerna utförde animationer i båda animationsstilarna.

Genom en kvalitativ undersökning visades sedan dessa för personer i samband med intervjuer, i syfte att undersöka skillnader de olika animationerna eventuellt ger i reaktion mellan dem.

(6)

2 Bakgrund

2.1 Disneys animationsprinciper

Bland Disneys animatörer utvecklades över tiden tolv principer i skapandet av deras animerade verk. Dessa principer namngavs efter att nya metoder upptäcktes, och de fastställdes för att med enkelhet kommunicera mellan animatörerna och lära ut till nyanställda. De har sedan dess fått en betydande roll inom hela industrin.

Animationsprinciperna är enligt följande: squash and stretch, anticipation, staging, straight ahead action and pose to pose, follow-through and overlapping action, slow in and slow out, arcs, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing och slutligen appeal (Thomas och Johnston 1981:47). Medan merparten av principerna är av betydelse i detta projekt låg fokuset främst på två principer:

2.1.1 Squash and stretch och exaggeration

Squash and stretch handlar om att skapa rörelse inom figurens egna form i syfte att gestalta en mer organisk känsla i dens kropp. Principen appliceras inte bara till tecknade figurer i extrema drag, utan även till sådana som ska föreställa röra sig i verkligheten. Såvida inte ett objekt är helt stelt och förhårdnat bör det kunna utöva denna princip. Principen exemplifieras genom att en bicep sväller upp när armen böjs, men minskar i storlek när armen sträcks ut igen. Regeln bakom att gestalta en fungerande squash and stretch-rörelse är att visa hänsyn till objektets volym. Om en arm sträcks ut bör den bli smalare, och tjockare ifall den trycks ihop (Thomas och Johnston 1981:48-49). Som det låter innebär exaggeration att överdriva en karaktärs uttryck för att förstärka stämningen i åtanke. Principen förklaras bäst med följande mening: “If a character was to be sad, make him sadder; bright, make him brighter; worried, more worried; wild, make him wilder” (Thomas och Johnston 1981:65).

2.1.3 Animationsprinciperna i 3D

Då Disneys animationsprinciper skapades i en miljö där traditionell 2D-animation var dominant, använder Lasseter (1987) sig av dessa principer och applicerar dem i kontexten av datorgjord 3D-animation. Han förklarar och översätter bruket av samtliga principer förutom solid drawing, då principen innebär att rita ett objekt så att det framstår som tredimensionellt. Användandet av squash and stretch förklarar han exempelvis genom användningen av skaländring i mjukvaran. Ett objekt kan skalas ut på sin y-axel för att sträckas ut, men då behövs x- och z-axeln skalas som kompensation för att bevara objektets volym (Lasseter 1987:37). Utöver animationsprinciperna nämner han även innebörden av att uttrycka en animerad figurs personlighet. Han menar att hänsynstagandet till en karaktärs personlighet, dennes egenskaper och aktuella sinnestillstånd, är av större betydelse än någon teknik i skapandet av animationen. För att kunna uppnå detta krävs det att animatören kan på ett kompetent sätt applicera samtliga animationsprinciper och få dem att samspela med varandra (Lasseter 1987:43).

(7)

2.2 Laban Movement Analysis

Laban Movement Analysis eller LMA är ett rörelseramverk som har sitt ursprung i expressionistisk dans. Detta ramverk används för att kommunicera olika egenskaper av en rörelse. Fem kategorier används i LMA: phrasing, body, shape, space och effort. Dessa kategorier mäter olika aspekter av rörelser. Exempelvis phrasing har tydliga likheter med Disneys principer anticipation och follow-through, då den innefattar etapperna av en rörelse.

Namnen på dessa etapper är preparation, action och recuperation (Bishko 2007:27).

Kategorin som användes i studien var effort. Effort är den mest använda kategorien och består av fyra faktorer: weight, flow, time och space, varav samtliga varierar mellan två olika värden beroende på rörelsens egenskaper. En rörelse kan vara lätt eller tung, baserat på hur mycket kroppen anses anstränga sig i rörelsen. Rörelsen kan vara fri eller bunden beroende på hur spänd den är. Rörelsen kan även ske plötsligt eller vara utdragen, samt färdas direkt eller indirekt (Bishko:2007:28).

Bishko (2007:33) förespråkar användningen av LMA i skapandet av karaktärsanimation, samtidigt som användningen av Disneys animationsprinciper kritiseras. Hon menar att animationsprinciperna inte är problemet, utan att missbruket sker när animatörer använder dessa principer som direkta instruktioner och inte visar hänsyn till karaktärens personlighet.

Detta menar hon riskerar att resultera i en generisk tecknad stil som inte nödvändigtvis passar ändamålet. LMA kan fungera som ett verktyg för animatörer att kommunicera kring egenskaperna av en karaktärs rörelsemönster, utan risken att resultatet automatiskt blir den tecknade stilen som kännetecknar animationsprinciperna.

2.3 Relaterad forskning

2.2.1 Rörelseteori

Mediekonsumenters intryck av animation baserat på form undersöktes av Anderson och Hodgins (2007). I studien presenterades videor av en springande människa för deltagarna.

Människan gestaltades i tre olika skepnader: i form av ljuspunkter, i form av en tredimensionell streckgubbe och i form av en realistiskt modellerad människokropp. Alla tre formerna animerades med identiska rörelser, dock inte till deltagarnas kännedom.

Deltagarna fick i uppgift att rangordna de tre skepnaderna beroende på hur naturligt de ansåg rörelserna vara. Resultaten var att majoriteten föredrog den mer abstrakta gestaltningen som utgjordes av ljuspunkter som mest, medan den mer detaljerade 3D-modellen blev mestadels placerad sist av dem tre (Anderson och Hodgins 2007:64). En möjlig förklaring till detta enligt Andersson och Hodgins (2007:65), är att människor har egenskapen att se den information som en bild har och sällan missar saknad information som bör finnas med. Ljuspunkterna som utgjorde den springande människan var tillräckliga för att förmedla dennes skepnad och aktivitet. Samtidigt bidrog den extra informationen som utgjorde 3D-modellen till intrycket av att bilden var datorgjord.

Slutsatsen som gjordes av Anderson och Hodgins (2007) relaterar till stor del till Vaughan (1997, s. 548), som menar att människor tenderar att projektera känslor i objekt baserat på deras rörelser, även när formen är abstrakt och detaljnivån minimal. Detta händer särskilt då rörelserna sker utan kontext och fokuset på självaste rörelserna blir tydligare ju färre detaljer objekten har. Detta är på grund av människors självcentrering och förmåga att se sig själva i

(8)

andra objekt. Exempelvis kan ett ansikte identifieras från endast två cirklar och ett streck.

Ju mer komplex rörelsen är, desto större potential finns det att finna mänskliga egenskaper i den. Samtidigt har rörelser med mekaniska egenskaper lägre tendens att ge ifrån sig känslomässiga intryck än organiska rörelser.

2.2.2 Realism

Realism i datorgrafik kategoriseras av Ferwerda (2003:291) i tre olika typer; fysisk realism, fotorealism samt funktionell realism. Idén bakom dessa typer har sitt ursprung från Hagen (1986), som menar att en scen kan vara realistisk på vissa sätt men inte andra, baserat på scenens egenskaper och kontext. Exempelvis menar hon att en bild av en pipa kan vara realistisk i formen men inte i materialet som utgör pipan. Fysisk realism syftar på att bilden ska efterlikna den visuella stimulansen som scenen har. Detta menas med att rendera scenen så att de fysiska egenskaperna av material, former, ljus och utrymme är korrekta baserat på var betraktaren ska befinna sig i scenen. Bildskärmen ska också kunna ha förmågan att gestalta alla dessa faktorer korrekt. Fotorealism innebär att skapa en bild så att den har samma visuella respons som scenen den avbildar. Responsen i detta fall är till energin från ljuset som bilden ger ifrån sig, och tar hänsyn till färgspektrumet som det mänskliga ögat har, inklusive dess begränsningar. Målbilden är att göra bilden omöjlig att urskilja från ett fotografi av samma verkliga scen. (Ferwerda 2003:292). Funktionell realism syftar istället på informationen som bilden ger av scenen. Denna typ av realism handlar inte nödvändigtvis om att efterlikna detaljerna av en verklig scen, utan att förmedla all nödvändig information som är relevant i scenen. Ferwerda (2003:293) använder instruktionsböcker som exempel där bilder tenderar att vara simplifierade och avviker från fotorealism i rendering och detaljnivå. Många detaljer väljs bort av praktiska skäl, framför allt för att inte dra fokus från de informativa detaljerna på bilden.

En typ av realism som också är viktig i skapandet av datorgrafik är benämnd visuell realism.

I likhet med fotorealism definieras denna typ som att skapa en korrekt avbildning av verkligheten till den grad då bilden ger samma respons som den föreställda scenen.

Skillnaden är att visuell realism inte endast förhåller sig till fotografier utan även andra typer av bilder, exempelvis målningar och datorgrafik. Med andra ord behövs inte nödvändigtvis en referens från verkligheten i skapandet. Av denna anledning är visuell realism en mer generell typ av realism än fotorealism (Fan et al. 2018: 2182). Ett exempel på visuell realism är då en äldre tecknad film återskapas med modern datorgjord 3D-grafik. Denna film skulle kunna upplevas av betraktaren som realistisk i utseendet medan det samtidigt framgår att filmen är datorgjord och inte inspelad (Vipsjö and Bergsten, 2014:101).

2.2.3 Den kusliga dalen

Robotforskaren Mori (1970/2012:99) beskriver den kusliga dalen, mer känt som Engelskans uncanny valley, som ett fenomen då någonting som nästan liknar något levande och mänskligt hamnar i ett läge då de ger känslor av obehag från betraktaren. Han beskriver detta fenomen i kontexten av robotar, och använder en prostetisk hand som exempel. Medan en sådan artificiell kroppsdel med enkelhet kan misstas för en riktig hand på avstånd, kan den framstå som obehaglig när det framkommer att den inte är äkta. Den har då fallit ner i

(9)

den kusliga dalen och har blivit så realistisk att det blir obehagligt. Den ger då ifrån sig mer av ett intryck likt en död människa än en levande. Detta till skillnad från exempelvis leksaksrobotar beståendes av enkla former som vanligtvis ger ett positivt intryck oavsett avstånd. Han menar även att rörelse drastiskt förstärker kurvorna åt båda hållen, det vill säga att intrycket från en rörlig leksaksrobot blir mer positiv medan detsamma från den prostetiska handen blir mer negativt (Mori 1970/2012:99).

Figur 1: Kurvorna som exemplifierar effekten av den kusliga dalen. Exempel på objekt som beskriver olika nivåer av likhet till verkliga människor gentemot tillgivenhet har placerats ut längst kurvorna.

Tidigare teorier finns som beskriver känslan av kuslighet i relation till människans verklighetstrogenhet. Psykiatern Jentsch (1906:8) beskriver innebörden av ordet uncanny, närmare bestämt dess Tyska översättning unheimlich, som någonting främmande. En känsla av kuslighet uppstår när det förekommer en brist på information om det berörda föremålet.

Angående kuslighet kring levande varelser menar han följande: “In storytelling, one of the most reliable artistic devices for producing uncanny effects easily is to leave the reader in uncertainty as to whether he has a human person or rather an automaton before him in the case of a particular character” (Jentsch 1906:13). En betydande faktor i skapandet av kusliga känslor enligt honom är människans egna fantasi. Då information brister i människors omgivning fyller fantasin i istället. Exempelvis kan mörker få skuggors skepnader att framstå som monster, även om det egentligen inte skulle likna ett monster i solljus.

Teorin som Jentsch (1906) föreslog refererades till och utvecklades vidare på av psykiatern Freud (1919). Kritik riktades mot definitionen av kuslighet och att den framstod som inkomplett då den endast refererade till vad som är främmande (Freud 1919:2). Efter en utförlig sökning bland definitioner av begreppet menar han att kuslighet inte endast innebär det som är dolt och otydligt, utan kan även menas med vad som borde ha förblivit dolt men som oavsett har förtydligats (Freud 1919:4). Med denna utökade definition kritiserar han

(10)

även teorin i kontexten av kuslighet kring varelser. Han hävdar att det kusliga intrycket inte försvagas när informationen blir tydligare, förutsatt att informationen som finns framkallar känslor relaterade till rädsla och oro (Freud 1919:7).

Ferrell (1991:132) beskriver det kusliga i kontexten av animerade karaktärer. Det kusliga uppstår som en effekt av en pågående process snarare än av ett objekt. Han menar exempelvis att det är den plötsliga rörelsen av en dockas huvud, eller det ovanligt mänskliga ansiktsuttrycket av ett djur, som orsakar de kusliga känslorna. Kusligheterna befinner sig inte i självaste dockan eller djuret, utan i deras handlingar.

Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017) menar att semirealistiska 3D-modellerade karaktärer i film har större tendens att ge ifrån sig ett kusligt intryck än tecknade eller i övrigt stiliserade figurer. Semirealistiska karaktärer kännetecknas som 3D-animerade modeller som med sin tids moderna teknologi har skapats för att efterlikna detaljnivån av realistiska människor (Kätsyri, Mäkäräinen och Takala 2017:149). I deras experiment fick 54 deltagare titta på kortare videoklipp från ett urval av filmer i olika stiliseringsgrader. Filmerna sorterades in i tre kategorier: semirealistiska filmer som exempelvis The Polar Express (2004), stiliserade filmer såsom The Incredibles (2004), och filmer med verkliga skådespelare. Totalt var det fem filmer av varje kategori. Filmerna visades för deltagarna i en av möjliga tre ordningar som var strukturerade så att inte mer än två filmer från samma kategori kunde visas i följd.

Vilken ordning som vardera deltagare fick var slumpmässigt. Efter att klippen från en film hade spelats upp fick deltagarna muntligt utvärdera det känslomässiga innehållet i filmen, innan nästa film spelades upp. Efter att samtliga filmer var utvärderade blev deltagarna verbalt informerade om konceptet av den kusliga dalen, samt experimentets syfte. Slutligen fick deltagarna fylla i ett formulär där exempelvis tidigare kännedom av kusliga dalen kontrollerades (Kätsyri, Mäkäräinen och Takala 2017:153). Resultatet från experimentet indikerade att semirealistiska karaktärer hade större tendens att utge känslor av obehag som kännetecknar den kusliga dalen, än de verkliga och stiliserade motsvarigheterna. I synnerhet gav filmerna The Polar Express (2004) och Beowulf (2007) negativt förankrade känslor. Då resultatet återspeglar kusliga dalens mönster menar Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017:160) att det stödjer teorins validitet.

Sanders (2012) föreslår flera metoder för att undvika att 3D-animationer framstår som obehagliga och faller ner i den kusliga dalen. Dels menar han att realistiska och orealistiska element inte bör blandas. Exempelvis borde inte en högupplöst fotorealistisk textur appliceras på en 3D-modell med tecknade proportioner. Anledningen till detta är att denna blandning kan potentiellt förtydliga kontrasten mellan det verkliga och overkliga, vilket får mediekonsumenten att ytterligare fokusera på vad som är fel i scenen. En annan metod är att sträva efter att matcha nivån av realismen på animationen till vilken figur som animeras.

Sanders (2012) menar att högdetaljerad animation som spelas in med motion capture kan fungera bra till realistiska modeller, men när de appliceras på figurer med överdrivna proportioner och detaljer kan resultatet istället bli skärande. Förslagsvis menar han att motion capture-animation kan manipuleras i efterhand för att skapa en stiliseringsgrad anpassad till karaktären i fråga.

(11)

3 Problemformulering

Disneys tolv animationsprinciper (Thomas och Johnston:1981) är ett ramverk som har blivit populärt världen över för att skapa tecknade filmer, datorspel med mycket mera. Principerna förespråkar en stil av animation med bland annat elastiska egenskaper och överdrivna poser och uttryck. Betraktaren accepterar dessa överdrivna drag i och med att de visas i kontexten av en fiktiv värld, där dessa rörelser i regel utförs av figurer med likaså stiliserade yttre egenskaper. Vad händer då om samma överdrivna och elastiska rörelser utövas av en skepnad med en realistisk anatomi istället? Vad händer samtidigt med de stiliserade figurerna när de övernaturliga rörelserna tonas ner och de rör sig som realistiska personer?

Syftet med denna studie var att likt Anderson och Hodgins (2007) undersöka hur reaktioner hos betraktare av en rörelse från en figur ändras när den appliceras på olika gestalter som varierar i naturtrohet. Till skillnad från det undersökte inte den här studien variationer av samma proportioner, utan istället jämfördes realistiska gentemot överdrivna proportioner.

En annan skillnad på grund av detta var även att båda variationerna i denna studie var renderade på samma sätt, det vill säga fullt modellerade. Med andra ord var fokuset i studien orienterat till rörelse applicerat på form istället för rörelse applicerat på detaljnivåer.

Enligt Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017) hade rörliga 3D-modeller som efterliknade realistiska människor större tendens att ge ifrån sig ett obehagligt intryck, i vad som kännetecknar den kusliga dalen (Mori 1970/2012), än modellerade karaktärer med tecknade drag. Den här studien undersökte om effekten av den kusliga dalen ändras när en blandning av form och rörelse involveras, samt undersöka om det mestadels är av formen eller rörelsen som de obehagliga intrycken härstammar.

För att sammanfatta kom den här studien att handla om hur rörelse som appliceras i olika former skapar intryck hos betraktare. Studien ämnar besvara följande frågor:

- Hur tolkas stiliserade rörelser när de är applicerade på en verklighetstroget avbildad människokropp?

- Hur tolkas realistiska rörelser när en kropp med överdrivna proportioner utför dem?

- Kommer någon eller flera av animationerna att ge ett obehagligt intryck på betraktare?

3.1 Metodbeskrivning

Två modeller animerades. Den ena var av realistiska proportioner och genererades med hjälp av mjukvaran MakeHuman (2020). Den andra var egengjord och hade överdrivna proportioner såsom större huvud, händer och fötter, saknade ett definierat ansikte och hade i övrigt mindre detaljer än en fotorealistisk människa. Detta blev till skillnad från Anderson och Hodgins (2007) vars gestaltningar skiljde sig endast i detaljnivå istället för både i detaljer och proportioner. Båda dessa modeller animerades i 3D programmet Blender (2020), och kom att använda samma typ av autogenererade människorigg som tillhör mjukvaran. Dessa rigg tillåter utsträckning, hopsjunkning och skalning av kroppsdelar samtidigt som volymen behålls, vilket underlättar för högre grader av squash and stretch-principen att användas. Varken den stiliserade eller realistiska modellen renderades med någon textur. Anledningen till detta var att det var formen som skulle utgöra skillnaden

(12)

mellan de två modellerna, och att blanda in texturer riskerade att skifta fokus till texturernas kvalitet i den kommande studien, istället för endast form och rörelse.

Dessa två modeller animerades till att göra två typer av rörelser: en springcykel och ett hopp.

Dessa två rörelsemoment valdes då de är i sin natur expressiva, vilket underlättar att identifiera olika nivåer av stilisering. Båda modellerna animerades till att genomföra dessa rörelser två gånger, i realistisk och mer stiliserad grad av animation. Det stiliserade innebär mer överdrivna faktorer enligt Disneys animationsprinciper, såsom principerna exaggeration och squash and stretch. Totalt gjordes åtta videor, där båda modellerna genomförde två rörelser i två stilar.

För insamling av data gjordes en kvalitativ undersökning beståendes av intervjuer.

Intervjuerna var semistrukturerade, vilket innebär att frågor är förberedda sedan innan, men friare följdfrågor kan ställas under intervjuns skede (

Williamson, Bow, 2002:243)

. Denna metod valdes då intervjuer erbjuder möjlighet till en fri diskussion som potentiellt kan leda till värdefullare data än exempelvis en kvantitativ motsvarighet, särskilt då studien involverar data baserat på tolkningar. En nackdel med intervjuer är att inte särskilt många personer kan delta, då mycket mer tid spenderas på vardera deltagare i jämförelse med andra datainsamlingsmetoder. Detta riskerar att leda till att antalet respondenter är för litet för att ge representativt data. En annan nackdel är att datan som samlas in riskerar att bli komplex och svårbehandlad. Detta kan leda till att värdefull data faller bort inte hamnar med i studien (Jacobsen 2002:143-144). För att motverka detta togs beslutet att spela in intervjuerna och bevara dem så länge studien pågick. Med sparade inspelningar kunde intervjuerna spelas upp igen vid behov, och på så sätt förminskades risken att data faller bort. Deltagarna var informerade om inspelningarna i samband med att de bjöds in att delta.

Målbilden var mellan åtta och tolv deltagare. En jämn könsfördelning var också att föredra, dock inget krav för studien. På grund av brist på tid och resurser, samt på grund av den rådande Covid-19 pandemin, valdes deltagarna från nära sällskapskretsar, vilket riskerade att målbilden inte uppnåddes. Detta gav även en bestämd åldersgrupp på mellan 19-27 år.

Intervjuerna hölls på distans via Discord (2021), främst på grund av att fysiska möten inte var fördelaktigt, detta på grund av Covid-19. Inledningsvis efterfrågades uppgifter som ålder och kön. I samtalet kom sedan videorna att spelas upp via delad skärmfunktion. Två videor spelades upp i taget, där båda modellerna genomförde samma animation i samma stiliseringsgrad. Videorna kunde spelas upp igen vid efterfrågan under intervjun. En randomisering förekom baserat på metoden som användes av Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017:153), där videorna slumpmässigt spelades upp i en av möjliga tre ordningar.

Detta var för att minimera risken att ordningen som vardera video spelas upp i ska påverka slutresultatet.

Inledningsvis blev deltagarna frågade vilken av de två videoklippen de föredrog och varför.

Därefter kom frågor baserade på efforts från LMA, exempelvis: “Skulle du påstå att denna karaktär rörde sig tungt eller lätt? Skulle du påstå detsamma om den andra?”. Dessa frågor ställdes i syfte att se om deltagarna gjorde en annorlunda tolkning av rörelsernas egenskaper baserat på stilen som användes. Slutligen fick deltagarna i uppgift att beskriva vardera karaktärs rörelse som antingen naturlig eller onaturlig. Vidare frågor ställdes baserat på deltagarnas respons.

(13)

Som ett alternativ till denna metod hade en kvantitativ enkätundersökning kunnat göras.

Genom enkäter via internet skulle fler deltagare potentiellt kunna delta och bidra med data till undersökningen. Samma frågor som förbereddes till intervjuerna hade kunnats ställas i dessa enkäter. En länk med en samling av alla videor hade kunnat bifogats, och frågorna i enkäten hade i detta fall refererat till vardera video. Genom att variera kryssfrågor i enkäterna med fritext hade även utförliga och fria svar kunnat göras. Fördelen med denna metod hade varit den potentiellt stora mängden data som hade kunnats samlas in. Denna data hade även i regel varit enklare att analysera och jämföra än den kvalitativa metoden

(Patton, 2002:14).

Denna metod valdes bort då det uppstår särskilda avgörande brister.

Bland annat kunde valet av en sådan metod ha riskerat i att den fria diskussionen försvann.

Följdfrågor till ett specifikt svar kunde då inte längre ha ställts. Samma gäller med förtydliganden till otydliga svar.

(14)

4 Genomförande

4.1 Arbetsmetod

Den realistiska och den stiliserade modellen importerades in i samma scen i Blender (2020).

Modellerna skalades till att båda vara 170 centimeter i höjd. Som tidigare nämnt användes samma typ av rigg till båda figurerna, detta för att skapa enhetlighet och för att underlätta arbetsprocessen när animationerna skulle göras. Den enda skillnaden mellan riggarna var saknaden av ett par fingrar för den stiliserade modellen, då den endast hade fyra fingrar på vardera hand inklusive tumme.

För att animera de realistiska rörelserna på bästa möjliga sätt användes animationer från Mixamo (2021) som referenser. Dessa animationer var skapade från motion capture-data och kunde laddas ned som modeller att visas i Blender (2020). På detta vis kunde högdetaljerade animationer studeras och avbildas i ett 3D-utrymme. Detta underlättade processen att skapa de realistiska rörelserna, då varje detalj från motion capture-referenserna kunde iakttas genom att rotera kameran runt modellen, något som inte är möjligt i traditionella bildreferenser. Modellen från Mixamo skalades till att vara 170 centimeter i höjd precis som de andra två modellerna. Två kopior av dessa modeller placerades i scenen: en direkt till den animerade figurens högra sida medan den andra var placerad bakom.

Det fanns en nackdel med att använda modellen från Mixamo som referens. Proportionerna mellan Mixamo-modellen och den realistiska modellen var inte fullständigt överensstämmande, trots att de hade samma höjdmått på 170 centimeter. Detta riskerade i att misstolkningar kunde ske i poseringen om den realistiska modellen tolkades direkt från referensen. Torson kunde exempelvis inte alltid befinna sig på samma position som referensen, eftersom böjningen i benen skulle bli felaktig. Poseringen fick därför göras i hänsyn till modellens egna proportioner.

Figur 2: Till vänster: referensanimationen från Mixamo. Till höger: Den realistiska modellen med riggens kontroller.

I skapandet av animationerna användes animationsprincipen pose to pose. Med detta menas att rörelsernas nyckelposer placerades ut först för att skapa en tydlig grund, för att sedan

(15)

fylla i med detaljer emellan. Detta skiljer sig från straight ahead, där processen går kronologiskt från första bildrutan till den sista. Fördelen med pose to pose är att det är lättare att planera ut en rörelse genom att lägga ut grunden först, samt att det är lättare att åtgärda misstag under animeringsprocessen (Thomas och Johnston 1981:54-55). Däremot skapades inte kompletta poser på en gång, utan kroppsdelar såsom torson animerades till att matcha referensen först, följt av andra leder. Lasseter (1987:40) menar att interpoleringen mellan poserna kan bli oförutsägbar om hela kroppen poseras på en gång i alla nyckelposer, vilket resulterar i att mycket tid spenderas åt att åtgärda dessa problem.

Eftersom båda modellerna använde samma riggar kunde en animation som gjorts till en modell dupliceras för att sedan appliceras på den andra modellen. Denna process var dock inte felfri och behövde särskilda korrigeringar i efterhand. Problem som uppstod var exempelvis att armarna pekade åt fel håll eller att fötterna hade för litet avstånd till varandra. Detta var främst på grund av att modellernas proportioner skilde sig från varandra med så stor marginal. En annan bidragande faktor var att den stiliserade modellen var modellerad i T pose, det vill säga med armarna pekandes rakt ut från kroppen i sidleds, medan den realistiska modellen stod i A pose med armarna pekandes diagonalt nedåt. Båda dessa resulterade i att animationen utgick från en helt annan position och rotation när den applicerades på den andra modellen.

För att åtgärda de felriktade lederna användes en omriktningsmetod där rörelsekurvorna flyttades och skalades tills att lederna visade ett önskvärt beteende. Detta betydde att bildrutor genom hela animationen kunde redigeras samtidigt istället för att åtgärda en i taget. Exempelvis kunde vänsterfotens rörelsekurva som bestämde dess placering i x-led (sidled) flyttas så att den alltid stod längre ifrån resten av kroppen. Dessa ändringar av animationskurvorna gjordes i Blenders graph editor.

Figur 3: Ett skärmklipp från Blender med den stiliserade modellen till höger och Blenders graph editor till vänster. Den blå kurvan representerar torsons rörelse i y-led (vertikala led) genom animationen.

För att skapa squash and stretch till de stiliserade animationerna användes en blandning av positionering och skalning av riggens ben. Exempelvis kunde huvudet flyttas från sin

(16)

naturliga position och dras åt vilket håll som önskades, exempelvis uppåt från kroppen för att förstärka effekten av en hastig rörelse nedåt. Huvudet kunde sedan skalas upp i sitt lokala y-led för att ytterligare bidra till effekten. I en kraftig rörelse uppåt, alternativt i inbromsningen av rörelsen nedåt, kan det motsatta ske. Huvudet kan då sjunka ner närmare kroppen samt tryckas ihop i y-led. I båda fallen behövde huvudet skalas i x-led och z-led (djup) i kompensation för att behålla den korrekta volymen (Lasseter 1987:36).

När animationsprincipen exaggeration skulle implementeras användes en blandning av metoder. Dels poserades vissa nyckelposer i animationerna om för hand till att vara mer extrema. Armarna roterades exempelvis högre upp i hoppets högsta läge, och lägre ner efter att figurerna hade landat på marken. Precis som när rörelsekurvorna skalades i omriktingsmetoden mellan modellerna, kunde kurvorna även skalas upp för att göra särskilda kroppsdelars rörelser större och som resultat mer överdrivna. Det här användes inte minst på torson i springanimationen för att göra kroppens guppande i varje steg mer överdrivna.

4.2 Progression

Inledningsvis genererades en modell med realistiska proportioner med hjälp av MakeHuman (2020). Modellen anpassades till att få en manlig kroppsbyggnad, utan märkvärdigt definierade muskler eller fetma. Syftet var att skapa en modell med ett neutralt utseende vars visuella detaljer inte drog något fokus från undersökningens huvudområde. Målbilden var även att skapa liknelser till den stiliserade modellen för att underlätta jämförelserna senare.

Det är av denna anledning som båda modellerna är flintskalliga och har relativt neutrala kroppsbyggnader för sina respektive stilar. När modellen var färdiganpassad exporterades den vidare till Blender (2020).

Den stiliserade modellen existerade sedan innan projektets början, men blev ändrad från sin ursprungliga version. Medan den tidigare versionen hade ett överdrivet stort huvud och en mer kompakt kroppsbyggnad än den realistiska modellen, saknades det överdrift i andra detaljer. Detta kunde riskera i att modellen ansågs skilja sig i ålder snarare än i konstnärlig stil, då den efterliknade ett relativt realistiskt barn istället för en stiliserad figur. För att åtgärda detta ändrades modellen så att särskilt armarnas och benens proportioner överdrevs. Händer och underarmar förstorades medan överarmar smalnades. Benen behandlades på samma sätt. Dessa åtgärder gav modellens silhuett mer av ett intryck av en figur i en tecknad stil än tidigare, vilket tjänade undersökningens syfte.

(17)

Figur 4: Utvecklingen av den stiliserade modellen. Till vänster: den ursprungliga modellen.

Till höger: den modifierade modellen.

Den realistiska modellen och de realistiska animationerna gjordes först. Anledningen till detta var den realistiska modellen var mest lik referensen från Mixamo (2021), samt att det kändes mer naturligt att basera stiliserade animationer på realistiska istället för tvärtom.

Inledningsvis animerades springanimationen enligt den omnämnda pose to pose principen, därefter hoppanimationen. Båda animationerna jobbades på till den grad då varje bildruta stämde överens med referenserna, med den realistiska modellens proportioner inräknade.

Efter det kopierades samma animationer och dess kopior applicerades på den stiliserade modellen. Omriktingsmetoden som beskrevs i kapitlet Arbetsmetod användes för att korrigera felaktiga rotationer och placeringar av kroppsdelar på den stiliserade modellen.

Detta gjordes tills att rörelserna överensstämde med den realistiska modellen, så att det framgick att båda modellerna spelade upp samma animationer.

Därefter gjordes de stiliserade varianterna av animationerna. Processen började med den stiliserade modellen och baserades på animationerna som gjordes innan. Precis som när de realistiska animationerna anpassades för den stiliserade modellen, kunde animationskurvorna manipuleras för att ge samma rörelse nya egenskaper. Genom att skala upp kurvorna på exempelvis armar och huvud blev animationerna mer överdrivna, vilket bidrog till animationsprincipen exaggeration. Vid behov tillades även extra keyframes, exempelvis i hoppet för att få figuren att stanna i luften lite längre. När det kom till att skapa exaggeration var det viktigt att balansera överdriften så att inte en del av kroppen var betydligt mer överdriven än en annan. Lasseter (1987:41) menar att en balans bör finnas i nivån av exaggeration för att undvika att någonting sticker ut på ett negativt sätt.

Av de två stiliserade animationerna gjordes hoppet först. För inspiration i skapandet av squash and stretch användes en bild från Williams (2009:214-15), se figur 5. Huvudet animerades därför att leda kroppen i utsträckningen när hoppet färdades uppåt, följt av att benen var ledande i färden mot marken. Nivån av exaggeration inspirerades också från denna bild. Armarnas överdrivna rotationer uppåt och nedåt användes för att förstärka uppfattningen av kroppens momentum i hoppet.

(18)

Figur 5: En bild från Williams (2009:214-15) som illustrerar de olika stegen av ett animerat hopp samt användningen av squash and stretch och exaggeration.

Samma principer användes i stiliseringen av springanimationen, detta främst för hålla stilen överensstämmande mellan animationerna. Här överdrevs bland annat överkroppens rotation, armarnas pendlande, torsons guppande i stegen samt att fötterna tog större steg i språnget. Skillnaden blev att squash and stretch inte blev lika tydlig eftersom det inte fanns samma plötsliga momentum uppåt och nedåt. Huvudet var inte heller ledande i squash and stretch som det var i hoppet, utan följde efter några bildrutor bakom torsons guppande.

Detta gav huvudets rörelse ett mer naturligt utseende i förhållande till resten av den överdrivna springanimationen.

Efter det kopierades de stiliserade animationerna och anpassades till den realistiska modellen, precis som de realistiska animationerna hade gjorts till den stiliserade modellen.

Under denna process fick några extra korrigeringar göras kring uppsättningen för squash and stretch, i syfte att motverka felaktiga deformationer på kroppen. I synnerhet fungerade ihoptryckningen av bålen inte lika väl som på den stiliserade modellen, då geometrin gick igenom sig själv och bildade opassande veck kring midjan. En ompositionering av de berörda lederna i rigget fick göras för att åtgärda detta.

Figur 6: Före och efter omriktningsprocessen i en nyckelpose från det stiliserade hoppet.

(19)

Slutligen renderades animationerna till videoklipp. Videoupplösningen blev 1920 x 1080 och bildhastigheten var 30 bilder per sekund. Som tidigare nämnt lades ingen textur eller material på någon modell, då detta kunde riskera att dra fokuset från rörelserna i videon. De renderades därför som gråa solida modeller mot en mörkgrå bakgrund. Scenens rutnät och färgade streck som visar världsaxlarnas riktning visades i videon, detta i syfte att kommunicera rymden i scenen. Videoklippen importerades sedan till Vegas Pro (2017) där de kompilerades till tre olika videor. Vardera video innehöll samtliga videoklipp som spelades upp i olika ordningar, detta för att göra randomiseringen möjlig enligt modellen som användes av Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017:153).

4.3 Produkt

Resultatet var totalt åtta animationer. Av dessa var fyra gjorda i en överelastisk och tecknad stil medan resterande hade verklighetstrogna egenskaper. Hälften var utförda av en realistisk modell och hälften utav en stiliserad modell. Produkten var ett resultat av handgjord animation utifrån referenser, samt en process där befintliga animationer har anpassats till en ny modell.

Som beskrivningen föreslår är de realistiskt efterliknade animationerna gjorda baserat på en verklig människas fysiska förutsättningar. Lederna töjs inte ut utöver en människokropps kapacitet och rörelserna åstadkommer ingenting som skulle anses vara övernaturligt. I kontrast är de stiliserade rörelserna överdrivna både i posering och fysiska egenskaper.

Lederna är flexibla och elastiska, till synes gummiartade. De skulle därav anses vara passande till en figur i en tecknad miljö.

Figur 7: Jämförelsen mellan den realistiska och stiliserade hoppanimationen med början på den realistiska. Siffrorna indikerar vilken bildruta animationen befinner sig i.

(20)

Realismen i de realistiska animationerna går inte att tolka som fotorealism. Dels är de inte baserade på fotografier, och dels för att modellen saknar fotorealistiska egenskaper såsom textur och material. Istället går de att tolka som visuellt realistiska, då visuell realism kan grundas i datorgrafik och liknande utöver fotografier (Fan et al. 2018: 2182). I detta fall är produkten grundad på en animation som utförs av en datorproducerad figur. Realismen i denna produkt kan även förklaras genom Hagens (1986) beskrivning av realism, med andra ord att ett objekt kan vara realistiskt på vissa sätt men inte andra. Animationen och modellens form är realistiska, medan färg, textur och material inte är det.

Ingen av animationsklippen gjordes specifikt med ändamålet att framstå som obehagliga och falla ner i den kusliga dalen. Med det sagt var det underförstått att blandningen av modeller och animationsstilar skulle leda till resultat som hade tendens att ge obehagliga intryck.

Detta gäller särskilt när den realistiska modellen genomförde de stiliserade animationerna.

Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017:160) menade att realistiska eller semi-realistiska modeller hade större tendens att skapa obehag i rörelse än icke realistiska modeller. Sanders (2012) pekade också på blandningen mellan realistiska former och icke realistisk animation som en bidragande faktor till de responser som kännetecknar den kusliga dalen.

(21)

5 Utvärdering

5.1 Presentation av undersökning

Som tidigare nämnt användes intervjuer för att besvara frågeställningen i studien.

Intervjuerna genomfördes enligt beskrivningen i avsnitt 3.1, det vill säga på distans via Discord (2021). Totalt åtta försökspersoner deltog i studien mellan åldrarna 19-27. Av dessa identifierade sig tre som män och fem som kvinnor. Inför vardera intervju slumpades en siffra mellan ett och tre. Beroende på siffran valdes en av tre videor med animationsklippen i olika ordningar. Detta gjordes i syfte att skapa randomiseringen i studien.

Deltagarna bjöds in att delta via gemensamma sociala grupper på Discord (2021). Där gavs generell information om studiens förutsättningar, såsom att huvudämnet var animation, att intervjuerna skulle hållas på distans och att intervjuerna skulle spelas in. De som var intresserade blev uppringda vid en överenskommen tid. I början av samtalen gavs ytterligare information till deltagarna som beskrev hur intervjuerna var strukturerade. De fick därefter ange ålder och kön. När inspelningen påbörjades spelades den valda videon upp och visades med delad skärm. Som tidigare nämnt spelades två videoklipp upp i taget, i sammanlagt fyra intervaller. I varje intervall fick deltagaren svara på frågor angående de senaste uppspelade klippen. Först frågades deltagarna vilka av dem två klippen de föredrog, samt varför de tyckte så. Därefter blev de frågade om rörelserna i klippen var lätta eller tunga, samt fria eller bundna, enligt LMA-modellen. Slutligen fick de svara på om rörelserna framstod som naturliga eller onaturliga. Dessa frågor ställdes om båda klippen i intervallerna. När samtliga frågor var besvarade för alla videoklipp blev deltagarna slutligen informerade om studiens bakgrund och syfte.

Samtidigt som intervjuerna spelades in blev deltagarnas svar antecknade i ett förberett formulär. Detta gjordes under intervjuerna istället för efteråt baserat på inspelningarna, främst för att säkerställa att informationen inte förlorades utifall inspelningarna skulle förloras av någon anledning. Detta ledde till att intervjuerna blev lite längre då tid lades på att anteckna. Svaren hölls däremot relativt kortfattade för att tiden inte skulle dra över för mycket.

5.2 Analys

Resultaten från studien visade tydligt att den stiliserade modellens animationsklipp var mer omtyckta än den realistiska modellens. Exempelvis föredrog sju av åtta den stiliserade modellens realistiska springcykel. En populär motivering bakom dessa val var att formerna tycktes passa bättre till rörelsen, samt att en tecknad stil föredrogs framför en realistisk.

Undantaget var den realistiska hoppanimationen, där sju av åtta istället föredrog den realistiska modellens hopp. Här var den populära motivering istället att den stiliserade modellen rörde sig för realistiskt, samt att hoppet inte var överdrivet nog. Valet var desto lättare när det gällde de stiliserade animationerna. Här beskrevs den realistiska modellens genomförande av båda stiliserade animationerna med negativa ord såsom “off-putting” och

“uncanny”, samtidigt som att squash and stretch pekades ut som en opassande egenskap till en realistisk modell. I en intervju jämfördes den realistiska modellens stiliserade hopp med skräckfiguren Slenderman. Samtidigt beskrevs den stiliserade modellen som mer passande till rörelserna. Samtliga föredrogs den stiliserade modellen för både den stiliserade hoppanimationen och springcykeln.

(22)

Figur 8: Jämförelse i hur många som föredrog vilken modell mellan animationerna.

I jämförelsen av LMA-modellens tyngd var mönstret inte lika tydligt. De stiliserade springanimationerna framstod som lite tyngre än de realistiska, medan de stiliserade hoppanimationerna var lite lättare. Skillnaden var dock så liten att ingen definitiv slutsats borde göras från resultaten. Exempelvis tyckte sex personer att den realistiska modellen såg tung ut när den rörde sig stiliserat jämfört med fem personer när den rörde sig realistiskt.

Samma skillnad gällde den stiliserade modellen, där sju personer tyckte att den var tung när den rörde sig stiliserat, jämfört med sex när den rörde sig realistiskt.

(23)

Figur 9: Jämförelse i hur tunga eller lätta deltagarna tyckte att respektive rörelse upplevdes.

Ett tydligt mönster kunde däremot hittas i jämförelsen av LMA-modellens flöde. Sju av åtta tyckte att den stiliserade modellen var bunden när den sprang realistiskt, och sju av åtta svarade också att den rörde sig fritt när den sprang stiliserat. Samtliga tyckte också att den stiliserade modellen var bunden när den hoppade realistiskt och sju av åtta tyckte att den var fri när den hoppade stiliserat. Denna trend var inte lika stark med den realistiska modellen.

Springanimationerna hade liknande resultat med sex av åtta som svarade att den var bunden när den sprang realistiskt, samt sju av åtta som tyckte att den var fri när den sprang stiliserat. Samtidigt var svaren jämna när det kom till den realistiska hoppanimationen, samt fem av åtta som tyckte den var fri när den hoppade stiliserat.

Figur 10: Jämförelse i hur bundna eller fria deltagarna tyckte att respektive rörelse upplevdes.

I frågan om naturlighet visade resultatet ett liknande mönster till deltagarnas preferenser.

Sex av åtta personer tyckte att både den stiliserade och realistiska modellen rörde sig naturligt i den realistiska springcykeln. Fem av åtta tyckte att den realistiska modellens realistiska hopp såg naturligt ut, och tre tyckte detsamma om när den stiliserade modellen hoppade realistiskt. Gällande de stiliserade animationerna tyckte samtliga att den realistiska modellen såg onaturlig i båda rörelserna, medan den stiliserade modellen framstod som naturlig. Motiveringarna bakom dessa svar var också mestadels överensstämmande med de som gavs när de fick svara på vilken animation de föredrog. Squash and Stretch nämndes återigen som motivering till varför den realistiska modellen såg onaturlig ut när den hoppade stiliserat. Den stiliserade modellen bedömdes vara naturlig “för sin form”, samtidigt som

(24)

många deltagare medgav att självaste rörelsen inte var naturlig om man skulle sett den i verkligheten utanför datorn.

Figur 11: Jämförelse i hur naturliga deltagarna tyckte att respektive rörelse upplevdes.

5.3 Slutsatser

Vad dessa resultat främst signalerar är att en 3D-modell med realistiska proportioner och detaljer är överlag mindre attraktiva i rörelse än en modell gjord i en tecknad stil. Detta gäller särskilt när egenskaperna för rörelserna är övernaturliga, såsom överdrivna poser och gummiartade töjningar av kroppen. När en realistisk modell animeras med sådana egenskaper uppstår det känslor av obehag som kännetecknar den kusliga dalen. Denna effekt är inte alls lika märkbar när en stiliserad modell istället rör sig med realistiska egenskaper.

Däremot pekar resultaten mot att en modell med sådana stiliserade egenskaper framstår som mindre attraktiva när de rör sig realistiskt än när de rör sig stiliserat. Slutsatserna som kan dras i frågan om naturlighet och preferens är att en animation ser som mest attraktiv ut när utseendet på den animerade modellen matchar rörelser som den utför, samt att det är en svårare utmaning att få en realistisk modell att se naturlig ut än en modell med tecknade egenskaper.

Gällande LMA-modellens efforts i flöde kan slutsatsen dras att det är lättare att identifiera skillnader i flytande och bundna rörelser på en stiliserad modell än vad det är från en realistisk modell. Detta pekar på att den här stiliserade modellen är mer läsbar än sin realistiska motsvarighet. Resultaten visar också att rörelserna på en stiliserad modell upplevs som mer bundna när den rör sig realistiskt, och betydligt friare när den rör sig stiliserat. När det kommer till efforts i vikt är resultaten för oregelbundna för att göra dra en definitiv sluttsats.

(25)

6 Avslutande diskussion

6.1 Sammanfattning

Detta arbete gjordes i syfte att skapa förståelse för hur två olika animationsstilar upplevdes när de är applicerade på en realistisk samt en stiliserad modell. Mer specifikt var studien ute efter att undersöka hur en realistisk modell upplevdes när den rörde sig realistiskt, hur en modell med tecknade egenskaper upplevdes när den rörde sig stiliserat, samt hur upplevelsen ändrades när dessa modeller bytte animationsstilar med varandra. Studien tänktes även utforska om obehagliga intryck som kännetecknar den kusliga dalen uppstod i något eller några av dessa fall.

För studien riggades och animerades en modell med realistiska egenskaper samt en modell med proportioner likt en tecknad karaktär. Modellerna animerades med en springanimation och en hoppanimation i både en realistisk och stiliserad animationsstil. Den realistiska stilen gjordes med motion capture-inspelade animationsklipp som referenser. Den stiliserade stilen byggde på överdrivna poser och överdrivet användande av animationsprincipen squash and stretch, inspirerat av Williams (2009:214-15). Totalt åtta animationsklipp skapades mellan dessa två modeller.

För att samla in data till denna studie ordnades intervjuer som gjordes på distans via Discord (2021). Åtta personer deltog i studien. Av dessa identifierade sig fem som kvinnor och tre som män, och de var mellan åldrarna 19-27. Under intervjuerna blev de visade videoklippen via delad skärm. Videoklippen kunde spelas upp i en av möjliga tre slumpmässigt valda ordningar, detta för att skapa randomisering i undersökningen. Två videoklipp spelades upp i taget, följt av frågor angående dessa. Inledningsvis fick deltagarna svara på vilket av dem två klippen de föredrog mest och varför. Därefter fick de avgöra om vardera rörelse upplevdes som lätt eller tung, samt fri eller bunden, enligt Laban Movement Analysis (LMA) modellens efforts. Slutligen svarade deltagarna på om klippen upplevdes som naturliga eller onaturliga, samt motiverade de varför. Dessa frågor ställdes för samtliga videoklipp.

Resultaten från undersökningen visade att den realistiska modellen upplevdes som minst attraktiv och överlag även minst naturlig i rörelse. Detta gällde särskilt när den rörde sig i en stiliserad animationsstil, då deltagarna medgav att den upplevdes både som onaturlig och obehaglig. Framför allt pekades användningen av squash and stretch principen ut som en avgörande anledning till detta. Den stiliserade modellen upplevdes mycket mer positivt, men fick relativt dålig respons när den hoppade i en realistisk animationsstil. Gällande LMA efforts upplevdes den stiliserade modellen som betydligt mer bunden i de realistiska animationerna och mer flytande i de stiliserade. Liknande mönster hittades däremot inte på den realistiska modellen eller någon modell när det gällde uppfattningen av rörelsens vikt.

Slutsatsen som kan göras från dessa resultat är att en 3D-modell med tecknade egenskaper likt de presenterade i det här projektet, har större tendens att upplevas som attraktiv och naturliga i rörelse än en modell med realistiska egenskaper. En realistisk modell i rörelse riskerar att skapa obehagliga känslor som kännetecknar den kusliga dalen, särskilt när rörelserna är övernaturliga. Denna stiliserade modell är också mer läsbar när det kommer till egenskaper som animationers flöde, samt att rörelser i realistisk stil upplevs som mer bundna än stiliserade.

(26)

6.2 Diskussion

6.2.1 Diskussion kring genomförandet

För detta arbete gjordes realistiska animationer samt animationer i en tecknad stil, och dessa bedöms vara tillräckliga med undersökningens ramar i åtanke. Det är dock viktigt att understryka att detta var endast en särskild tecknad stil som avbildades, specifikt en som inspirerades av Williams (2009:214-15). Denna stil har särskilda förutsättningar såsom höga nivåer av principerna squash and stretch och exaggeration. Detta gäller naturligtvis inte alla animationsstilar som används inom industrin. Likaså är modellen som användes i detta arbete av en särskild typ av grafisk stil, och är inte nödvändigtvis kompatibel med andra modeller som emulerar en tecknad stil, exempelvis modellerna som används i The Incredibles (2004). Det är därför mycket möjligt att ett annat val av grafiska stilar både i modeller och animation hade gjort skillnad i undersökningens resultat.

Det är även viktigt att notera att inte bara valet av estetisk stil hade kunnat vara annorlunda, utan även modellernas identitet. I denna undersökning var den realistiska modellen gestaltad med relativt maskulina karaktärsdrag. Den stiliserade modellen kan betraktas som könsneutral, inte minst då den har en sådan simpel och abstrakt form. Hade resultatet blivit annorlunda om den realistiska modellen gestaltades som mer feminin, eller om den neutrala modellen hade haft en tydligare könsidentitet? Hade animationernas respons ändrats märkvärdigt om de hade gjorts mer feminina eller maskulina? Vidare utforskande av dessa variabler hade potentiellt kunnat ge ny och outforskad data.

Att den realistiska modellens animationer gav mest negativa responsen i undersökningen stämmer överens med forskningen om den kusliga dalen. Mori (1970/2012:99) menade att det är när någonting nästan liknar en levande människa som det riskerar att falla ner i den kusliga dalen och ge ifrån sig obehagliga känslor. Ett sådant objekt i rörelse menade han förstärkte dessa känslor. I och med att den realistiska modellen är animerad så får den en motsvarande effekt. Modellen är baserad på en riktig människas proportioner, precis som de realistiska animationerna baserades på inspelad data, men varken modell eller animation är av sådan äkthet att de passerar den kusliga dalen och upplevs som verkliga.

Att särskilt blandningen av en realistisk modell och stiliserad animation gav negativa intryck stämmer in på Sanders (2012) förslag om att matcha nivån av realism mellan form och rörelse. En realistisk modells utseende matchar inte med de stiliserade animationerna och därför uppstår det desto större obehag. Denna felaktiga blandning kan kopplas till Freud (1919:4), där han definierar kuslighet som det som borde förbli dolt. Denna blandning av stilar borde inte ha uppstått då de skär mot varandra, och därför framstår de som onaturliga och obehagliga.

6.2.2 Diskussion kring undersökningen

Som tidigare nämnt deltog åtta personer i undersökningen mellan åldrarna 19-27, varav fem identifierade sig som kvinnor och tre som män. Fördelningen av genus var med andra ord relativt jämn, dock med brist på ickebinära deltagare. Vad som kunde ha dokumenterats bättre från dessa deltagare är tidigare erfarenhet med de berörda ämnena i denna undersökning. Deltagarna rekryterades som tidigare nämnt från sociala grupper på Discord (2021) inom bekanta sällskapkretsar. Som resultat var samtliga deltagare åtminstone

(27)

någorlunda bekanta med ämnen såsom animation, 3D grafik och konceptet av den kusliga dalen. Begreppet “uncanny valley” användes mycket riktigt av flera för att beskriva animationsklipp som upplevdes som obekväma. Det är inte omöjligt att sådan kännedom existerade hos samtliga kan ha påverkat resultatet. Det nämndes även tidigare att nära sociala kretsar användes som urvalsgrupper på grund av nödvändighet, då begränsningar i tid och resurser förhindrade ett större omfång av försökspersoner. Dessa begränsningar blev desto svårare av omständigheterna kring Covid-19. I en optimal situation hade fler försökspersoner intervjuats, med en större variation av erfarenhet av de berörda ämnena. Att fråga om tidigare vana med animation, grafiskt skapande och kännedom om den kusliga dalen hade också hjälp att dokumentera denna variation bland deltagarna.

6.2.3 Diskussion kring användningsområde av det undersökta ämnet

Med vidare utveckling i åtanke hade detta arbete kunnat användas för att utbilda andra animatörer inom industrin. Genom att skapa förståelse för hur olika nivåer av realism samspelar mellan modell och animation, kan animatörer vägledas till att göra estetiska val som inte riskerar att skapa skärande resultat i sina produkter. Detta arbete kan även med vidare utveckling vara bidragande till forskningen kring den kusliga dalen. De animerade klippen som blandar den realistiska modellen med stiliserade animationer kan användas som ett starkt visuellt exempel till Mori’s (1970/2012:99) teori om att ett nästan realistiskt objekt i människoform blir desto kusligare i rörelse, och resultaten som animationerna producerade stödjer denna teori.

6.3 Framtida arbete

På kort sikt hade ett fortsatt arbete fokuserat på att genomföra ändringar som föreslogs i 6.2.2, det vill säga bättre dokumentation om tidigare erfarenhet av de berörda ämnena från deltagarna. De tidigare intervjuade deltagarna hade kunnat kontaktas och blivit ombedda att svara på några ytterligare korta frågor, som exempelvis skulle beröra tidigare vana med animation och kusliga dalen. Detta hade däremot riskerat att fallera då det inte finns någon garanti att dessa deltagare kan med säkerhet svara på vad de visste och inte visste innan deras intervjuer. Sedan är det inte säkert att de har viljan att svara på frågor en andra gång.

Istället hade en ny undersökning kunnat göras, identisk till föregående i struktur men med nya deltagare och med de tidigare nämnda förslagen till frågor om tidigare erfarenhet.

Ett längre framtida arbete hade utforskat variabler som inte låg i fokus i detta genomförande.

Som tidigare diskuterat i 6.2.1 hade en variation i identitet, både i modellernas utseende och i animationernas kroppsspråk haft potential till utökad förståelse i hur modellers intryck påverkas av olika animationsstilar. Ett exempel hade varit att producera ytterligare animationer och modeller och exempelvis jämföra stiliserade maskulina animationer med stiliserade feminina, samt att applicera dessa på modeller med motsvarande karaktärsdrag.

Hade arbetet utvecklats med mer tid och resurser skulle de realistiska animationerna kunnat göras om och göras direkt med motion capture-utrustning istället för att använda existerande data som grund för handgjord animation. Detta för att säkerställa att animationen blir så äkta som möjligt istället för att använda en andrahandskälla. Att själv spela in animationerna hade även givit mer frihet i hur rörelserna utspelas.

(28)

Referenser

Anderson, J. & Fisher Anderson, B. (2007) Moving Image Theory: Ecological Considerations.

(s. 61-66) (paperback edition). Carbondale: Southern Illinois University Press.

Bishko, L. (2007) The Uses and Abuses of Cartoon Style in Animation. Animation Studies, 2, 24-35.

Blender Foundation (2020). Blender (version: 2.90) [mjukvara].

Discord Inc. (2021). Discord (version: 2021.02.08) [mjukvara]

Fan, S., Ng, T., Koenig, B., Herberg, J., Jiang, M., Shen, Z. and Zhao, Q. (2018). Image Visual Realism: From Human Perception to Machine Computation. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 40(9), pp.2180-2193.

Ferrell, A. (1991) Life-Threatening Life: Angela Carter and the Uncanny (Red.), The Illusion

of Life: Essays on Animation (ss.131-144). Sydney: Power Publications.

Ferwerda, J.A (2003) Three varieties of realism in computer graphics. Proceedings SPIE Human Vision and Electronic Imaging '03, 290-297.

Freud, S. (2015). "The Uncanny" (1919) by Sigmund Freud. [online] "The Uncanny" (1919) by Sigmund Freud. Available at: <http://web.mit.edu/allanmc/www/freud1.pdf> [Accessed 18 March 2015].

Hagen, M (1986) Varieties of Realism. Cambridge University Press.

Jacobsen, D.I. (2002). Vad, hur och varför: om metodval i företagsekonomi och andra samhällsvetenskapliga ämnen. Lund: Studentlitteratur.

Jentsch, E. (1997). On the psychology of the uncanny (1906). Angelaki, 2(1), pp.7-16.

Kätsyri, J., Mäkäräinen, M. and Takala, T., 2017. Testing the ‘uncanny valley’ hypothesis in semirealistic computer-animated film characters: An empirical evaluation of natural film stimuli. International Journal of Human-Computer Studies, 97, pp.149-161.

Lasseter. J. (1987) Principles of traditional animation applied to 3d computer animation.

Computer Graphics, 2 (4).

Magix Madison (2017) Vegas Pro (version: 15.0) [mjukvara].

Mixamo. 2021. Mixamo.com. [online] Available at: <http://www.mixamo.com> [Accessed 26 March 2021].

Mori, M. (1970/2012). The Uncanny Valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.).IEEE Robot. Autom. Mag. 19, 98–100.http://dx.doi.org/10.1109/MRA.2012.2192811

Patton, M.Q. (2015) Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and

Practice. (4:e uppl.) Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

(29)

Sanders, A. (2012). Avoiding the Uncanny Valley: How to Keep Your Animation from Creeping People Out. [online] about.animation.com. Available at:

<http://animation.about.com/od/relatedtopics/a/Avoiding-The-Uncanny-Valley-How-To-K eep-Your-Animation-From-Creeping-People-Out.htm>.

The Incredibles (2005) [film]. Regissör: Brad Bird. Burbank: Buena Vista.

The MakeHuman Team (2020). MakeHuman (version:1.2.0) [mjukvara]

The Polar Express (2004) [film]. Regissör: Robert Zemeckis. Los Angeles: Warner Bros.

Thomas, F. & Johnston, O. (1981) The Illusion of Life: Disney Animation. New York:

Abbeville Press.

Vaughan, L.C. (1997) Understanding Movement. Proceedings of the ACM SIGCHI conference on Human factors in computing systems (s. 548–549). New York: ACM.

Vipsjö, L. and Bergsten, K., (2014) Tecknad karaktär: anatomi, fysionomi och psykologi.

Lund: Studentlitteratur.

Williams, R., 2009. The animator's survival kit. London: Faber and Faber.

Williamson, K. (2002) Research techniques: Questionnaires and interviews. In: K.

Williamson och A. Bow (Ed.) Research methods for students, academics and professionals : information management and systems. Wagga Wagga, N.S.W. : Chandos Publishing.

References

Related documents

Samuelson visar att kinesisk tillväxt kan leda till lägre reallöner i Väst om den ki- nesiska tillväxten är importorienterad, dvs innebär ökat utbud av varor som ex- porteras

Vi spelar olika instrument - kanske klaffgitarr eller rytmikägg eller så målar vi till musik.. Upplevelsen tillsammans

Till stilkonceptet Modern är det möjligt att välja Matglädje, Matglädje plus, Rostfritt (sida 24–25) och våra inredningspaket (sida 35).. Kontrast, fritt val Bänkskiva

Kön som hyperbild är ett begrepp som använts i avhandlingen för att beskriva hur olika föreställningar om kön som synbar identitet framställs i materialet där tecken

Genom att studera tomboyfiguren i manga, tecknade serier skapade i Japan, argumenterar författaren för att tomboyfiguren förkroppsligar queera situationer.. Begreppet queer lyfts

Jag animerade två olika människomodeller. En av modellerna är relativt realistisk och detaljerad medan den andra modellen är mindre detaljerad och ge en mer

NEKÓTOVANÉ TLOUŠŤKY STĚN 6mm, NEKOTOVANÉ RÁDIUSY R5 4. MÍSTO PRO

Pneumoni orsakad av andra gramnegativa bakterier J156 Pneumoni orsakad av Mycoplasma pneumoniae J157. Annan specificerad bakteriell pneumoni